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Guia del Mundo de Tarkir (VIII): La caida de los Kans y el Clan Ojutai

Si este fuera un presente distinto, Tarkir estaría en las garras de cinco poderosos kans. Los desiertos y los bosques estarían bañados en sangre y acosados por la guerra. Los clanes estarían enzarzados en batallas por el control de fortunas inmensas y vastos reinos. Pero no se trata de ese presente. Este presente nunca fue para que los kans lo dominaran. Este presente pertenece a los dragones.
  

Los poderosos dragones de Tarkir deben su existencia al Planeswalker Sarkhan Vol. Desde un presente sin dragones, viajó más de mil años atrás en el tiempo hasta un punto crucial, en el que salvó de la muerte al Planeswalker Ugin, el dragón espíritu. Sus actos han servido para garantizar la existencia continua de las tempestades de dragones, las tormentas que se nutren de la magia de Ugin y son el origen de todos los dragones de Tarkir.
Durante largos años, los clanes se enfrentaron a los dragones en una guerra por la supervivencia, esperando conseguir ventaja de alguna manera. Con la presencia de los dragones asegurada por los actos de Sarkhan, sus números aumentaron y pronto las tornas de la guerra cambiaron a su favor. Al final, los dragones lograron dar caza a los kans y destruirlos. Y así, lo único que faltaba era que los dragones reclamaran su lugar en los tronos vacíos.

La historia de Tarkir

La Caída de los Kans: los clanes liderados por los kans hicieron frente a los dragones lo mejor que pudieron. Sin embargo, los kans fueron derrotados uno a uno y sus clanes cayeron con ellos. Este suceso ocurrido hace más de mil años se conoce hoy en día como la Caída de los Kans. Las facciones antaño lideradas por las especies humanoides se transformaron en los clanes dragón, que llevan el nombre de sus señores: los dragones ancianos Drómoka, Ójutai, Sílumgar, Kólagan y Atarka.
  

El destino de los humanoides: los clanes dragón no exterminaron a todas las especies humanoides. Cuando los kans fueron derrotados, los dragones se volvieron los unos contra los otros y permitieron que los humanoides se uniesen a su lucha contra los demás dragones, creando así los cinco nuevos clanes. Ahora, casi todos los humanoides forman parte de ellos y cumplen todo tipo de propósitos para sus señores dragón. La vida en los clanes puede ser dura; incluso el humanoide de mayor categoría sigue siendo inferior al dragón de menor estofa. No obstante, pertenecer a un clan es el estilo de vida más seguro para los humanoides. Así es el Tarkir creado por los actos de Sarkhan: un mundo en el que los dragones son los soberanos indiscutibles. Incluso el poderoso Zurgo, kan de los Mardu en la antigua línea temporal, ahora tiene que doblegarse ante una señora dragón.

Los clanes dragón de Tarkir

En este presente, los clanes están gobernados por cinco señores dragón legendarios. Con el paso del tiempo, los clanes han llegado a encarnar los atributos dracónicos predominantes de sus señores, los cuales quedan representados mediante símbolos. Cada clan porta el nombre de su señor dragón y representa su propio rasgo: la resistencia, la astucia, la crueldad, la velocidad y el salvajismo.
El idioma dracónico: los dragones hablan el idioma propio de su especie. Aunque muchos dominan la lengua común, eligen utilizarla solo en circunstancias muy excepcionales.

El clan Ójutai

Aspectos básicos del clan
Muchos de los habitantes de Tarkir se inclinan ante sus señores dragón por temor, pero los monjes y místicos de este clan se someten porque guardan respeto a Ójutai y por su deseo de conocimiento. El clan busca la forma de encarnar de manera fidedigna el atributo dracónico de la astucia, por lo que adoptó el ojo del dragón como símbolo para representar su búsqueda en pos de la iluminación.

Los Ójutai aceptan que hay límites para la sabiduría que pueden alcanzar durante sus cortas vidas. En cambio, los dragones a los que veneran viven mucho más tiempo, por lo que el clan los honra con el nombre de sabiocelestes. Uno de los mayores logros para los Ójutai es llamar la atención de un sabioceleste venerable y captar su interés; entonces, se espera que el dragón comparta todas sus enseñanzas y que sus discípulos beban de su sabiduría con entusiasmo.
La ortodoxia de los Ójutai sostiene que los dragones no dirigen el clan, sino que ellos guían a sus pupilos para que adquieran una mayor comprensión sobre el mundo. Ante todo, los miembros del clan aprecian los conocimientos que adquieren gracias a la sabiduría de sus líderes. En consecuencia, a aquellos que se desvían de las enseñanzas de Ójutai y sus discípulos no se les considera disidentes políticos, sino herejes que siguen una falsa senda hacia la iluminación. Tales sacrilegios se castigan de forma inmediata y brutal.

El señor dragón Ójutai
El señor dragón Ójutai es anciano, perspicaz y sabio. La verdad sobre cómo llegó a dominar el clan que lleva su nombre se perdió en la noche de los tiempos. Sus propias enseñanzas dictan que los otros dragones de la estirpe se doblegaron ante él de forma voluntaria, en reconocimiento a su edad y sabiduría. Ningún miembro del clan se atreve a refutar esta afirmación, aunque hay quienes guardan opiniones contrarias para sus adentros.

Conocido como el Gran Maestro, Ójutai pasa largas tardes en su nido, el Santuario del Ojo del Dragón, donde habla largo y tendido acerca de asuntos espirituales e intelectuales. Casi todos sus discípulos son dragones; rara vez se permite que los individuos de otras especies tengan contacto directo con el venerado señor dragón. Los seres inferiores ni siquiera pueden encargarse de transcribir las palabras del Gran Maestro, porque se considera que nunca llegarán a dominar la complejidad del idioma dracónico.

Los valores del clan
El consejo de los sabiocelestes: los Ójutai respetan la edad, la sabiduría y la destreza marcial, rasgos poseídos por los humanoides, pero ejemplificados por los dragones. Muchos miembros del clan se refieren a los dragones como "los respetables", y a aquellos a los que consideran nobles (sobre todo a sus maestros) los llaman sabiocelestes. Para un humanoide, atraer la atención personal de un maestro dragón es un gran logro; además, muy pocos lo han conseguido antes de llegar a la mediana edad.
El Ciclo Dorado: los miembros del clan creen que sus almas se reencarnan en lo que ellos denominan el Ciclo Dorado. Ójutai predica que el menor de los dragones es más sabio y poderoso que el mayor de los humanoides, al igual que el menor de los humanoides es más sabio y poderoso que el mayor de los ratones. Por tanto, el objetivo de todas las almas del Ciclo Dorado es alcanzar la forma de existencia más elevada posible y renacer como dragón.
Esta creencia sugiere que las almas de los dragones se habían encarnado previamente en humanoides, pero no se considera educado conversar sobre las vidas anteriores en general, y menos aún sobre las vidas pasadas de los dragones. Especular que un dragón en concreto podría ser la reencarnación de un humanoide en particular es prácticamente una blasfemia. A pesar de ello, cuando un monje muy respetado fallece, muchos seguidores de Ójutai buscan discretamente indicios de su reencarnación en las tempestades de dragones posteriores.
Se considera que el señor dragón Ójutai existe al margen del Ciclo Dorado. El dogma afirma que él nació durante la primera tempestad, siendo ya perfecto y eterno, y estando capacitado para impartir su sabiduría a los seres inferiores.

La estructura del clan
Los santuarios monásticos: el clan se organiza mediante una serie de templos vagamente conectados, denominados santuarios. Todos ellos son autosuficientes y se gestionan de forma autónoma, asignando cargos y responsabilidades en función de la edad y los méritos intelectuales de cada individuo. La mayoría de santuarios son pequeños y ningún dragón reside permanentemente en ellos; los habitantes más numerosos son humanos y ainok, con algunos aven y djinn itinerantes. Los grandes santuarios tienen poblaciones estables de dragones y los estudiantes más prometedores de otros monasterios son enviados a ellos para formarse. El mayor santuario de todos es Ojo del Dragón, donde mora Ójutai.
El clan Ójutai es muy similar a una orden monástica; el liderato no se hereda, sino que se consigue demostrando destreza marcial y desarrollo espiritual. Todos los humanoides del clan Ójutai poseen tanto un rango marcial como uno académico. Todo individuo puede progresar en uno o en ambos y los dos existen en paralelo. El artista marcial de mayor rango de cada santuario dirige a los combatientes del lugar, mientras que el erudito de mayor rango instruye a los discípulos y dirige el santuario en tiempos de paz. En raras ocasiones, una única persona puede desempeñar ambos cargos en los santuarios más humildes.

La indumentaria de los humanoides del clan Ójutai es modesta, pero se torna más elaborada conforme se sube de rango. Los líderes visten de forma exquisita, sobre todo los eruditos. Esta costumbre sirve, en parte, para ayudar a que los dragones distingan quién está a cargo de cada santuario sin tener que examinar los detalles minuciosos de los rostros humanoides.
El Gran Maestro permanece bastante ajeno a los quehaceres cotidianos del clan. Ójutai siente un mayor interés por la iluminación y la enseñanza, no por los asuntos mundanos de la sociedad humanoide.
El dracónico, el idioma de los eruditos: los Ójutai desarrollan su vida diaria utilizando la lengua vernácula humana, y los aprendices más jóvenes tienen permiso para estudiar las lecciones del Gran Maestro mediante traducciones. Sin embargo, los auténticos discípulos deben entender, leer y hablar el idioma de los dragones. Ójutai imparte sus lecciones en dracónico y su auténtico significado podría perderse al trasladarlo a lenguas inferiores. La mayoría de los humanoides del clan Ójutai tienen ciertos conocimientos de dracónico, aunque leer o hablar dracónico suele considerarse tabú si uno no ha aprendido el idioma directamente de un sabioceleste.
Muchos pueden comprender la lengua oral básica, sobre todo si los dragones hablan lenta y claramente para hacerse entender. Hay relativamente pocas personas capaces de comprender el dracónico más complejo que se usa en debates espirituales. En cambio, solo un puñado de humanoides son realmente capaces de hablar este idioma. Incluso en esos casos, como esta lengua tiene un componente físico, la falta de alas y cola les deja un "acento" marcado y los vuelve incapaces de expresar ciertos matices. En este sentido, las alas de los aven les dan una ligera ventaja respecto a los humanos.
Cuando un dragón visita uno de los santuarios más remotos, se designa a un monje (normalmente, el erudito jefe) para que hable en representación del grupo. Dirigirse a un visitante dragón en lengua humana suele acarrear el exilio o la muerte, por lo que hablar dracónico es imprescindible para ejercer el más mínimo poder político entre los Ójutai. El portavoz del santuario debe ejercer de intérprete para el resto de los monjes y es el único con permiso para dirigirse al dragón. A veces, los dragones especialmente insignes llevan con ellos a sus propios intérpretes.

La magia del clan
Para los Ójutai, la magia y las artes marciales están muy ligadas. En ocasiones, los magos del clan lanzan sus hechizos realizando una serie de movimientos de combate; a su vez, los artistas marciales se nutren de la magia que los rodea. Los magos también recurren a su entrenamiento en artes marciales para realizar combinaciones devastadoras. Por otro lado, muchos dragones del clan Ójutai son hechiceros consumados, más que los dragones de otros clanes, y son capaces de potenciar sus increíbles habilidades físicas con un arsenal de magia.

Los roles en el clan
Los sabiocelestes: los dragones del clan son distantes, solitarios y elegantes. Tienen su propia jerarquía, pero es prácticamente inescrutable para los humanoides. Lo que está claro es que los dragones se encuentran por encima de ellos y que Ójutai está por encima del resto de la estirpe. Los dragones del clan no suelen alimentarse de seres pensantes, y menos aún si pertenecen al clan, pero es más por repugnancia que por otra cosa. Las vidas de los humanoides no se tienen en alta estima: un dragón especialmente enojado podría matar a uno y probablemente no se enfrentaría a las consecuencias, aunque tal comportamiento se considera un tanto indecoroso.

Los dragonhablantes: algunos estudiosos del clan tienen el privilegio de convertirse en heraldos de los dragones de renombre. A veces, los dragones apadrinan portavoces humanos y los transportan en el hombro o entre las garras, pero algunos dragones consideran que esta práctica es indigna. Por ello, la mayoría prefieren tener dragonhablantes aven, ya que pueden volar junto a ellos. Estos heraldos hablan en nombre de los dragones y sirven como intermediarios con los seres inferiores. Si un dragón muere en combate, la vida de su portavoz está sentenciada, por lo que los dragonhablantes luchan a muerte para defender a sus patrones.
Los puñomágicos: estos guerreros, que suelen ser humanos o djinn, se han entrenado durante años para manipular el sutil flujo de energía mágica. Aunque su especialidad no se puede considerar un tipo de magia, otorga a sus movimientos y sus ataques una elegancia, una velocidad y una fluidez sobrenaturales.
Los espadagráciles: estos guerreros saben canalizar la energía, al igual que los puñomágicos. Sin embargo, no lo hacen para potenciar sus ataques, sino para manifestar armas mentales. Para convertirse en espadagrácil, es necesario entender las técnicas de los puñomágicos y ser capaz de alcanzar la claridad meditativa en pleno combate.

La arquitectura del clan
La mayoría de los santuarios se encuentran en lugares remotos y de difícil acceso, ya que se construyeron pensando en viajar por aire. Los mensajeros aven portan misivas de un santuario a otro, pero para los demás humanoides, abandonar un santuario supone embarcarse en un viaje arduo y peligroso. Los dragones aborrecen transportar humanoides y jamás permiten que monten en su lomo.
Todos los santuarios, incluso los que no suelen estar habitados por dragones, cuentan con diversos nidos y espacios al aire libre para que los dragones aterricen y despeguen. Las puertas y los vestíbulos se construyeron para permitir el paso y alojar incluso a dragones grandes, aunque los habitáculos y salas de entrenamiento de la mayoría de santuarios están hechos a escala humana.
Las campanas flotantes, que antaño servían para alertar de los ataques de dragones, ahora se utilizan para anunciar la llegada de los sabiocelestes. Sus repiques informan a los habitantes humanoides de los santuarios de que deben prepararse para la visita de "los respetables".

Lugares importantes del clan
Los Ójutai disponen de numerosos santuarios, pero cuatro de ellos destacan sobre todos los demás.
El Santuario del Monte Cori: este santuario está construido en el interior de un antiguo cráter inundado y sirve como nido principal y retiro espiritual del señor dragón Ójutai. En Ojo del Dragón, Ójutai solicita que se le preste atención; en el monte Cori, exige soledad para meditar e investigar en sus aposentos privados. Muchos monjes del monte Cori realizan un voto de silencio para no ofender accidentalmente al Gran Maestro, e incluso los dragones guardan las distancias cuando Ójutai se encuentra en el santuario.
Ojo del Dragón: el santuario y nido secundario del señor dragón Ójutai está construido en la ladera de una montaña situada al borde de una bahía. Este santuario es accesible por barco, por un acantilado alto y accidentado o, cómo no, por aire. Ójutai suele descansar a la luz del sol en los amplios patios del santuario, rodeado de muchos otros dragones que aguardan para escuchar sus perlas de sabiduría. La tradición de artes marciales de Ojo del Dragón otorga tanta importancia a la meditación como a los movimientos de combate y aboga por alcanzar la iluminación mediante la unión del cuerpo y la mente. No obstante, los monjes de Ojo del Dragón son tan temibles en combate como cualquiera.
Dirgur: este santuario se encuentra en una isla situada en el centro de un extenso lago y es el destino de muchas embarcaciones y dragones. Este santuario es el más cercano a los territorios de los demás clanes, por lo que atrae tanto a caravanas de mercaderes como a tropas incursoras. La numerosa población de dragones suele repeler los ataques de otros dragones ajenos al clan. Los humanos de Dirgur son tan hábiles comerciando como rechazando invasiones y sus defensas son raudas y brutales.
Catarata Helada: este santuario está construido en la ladera de un acantilado y conserva vestigios del antiguo dominio de los humanos. Hace muchos siglos, este santuario albergaba un colosal molino de agua que aprovechaba la fuerza de una gran catarata. Sin embargo, ahora está congelada, quizá por obra de los dragones del clan, que adoran el frío, y la columna de hielo encierra el gran molino de agua. Los artistas marciales de Catarata Helada son devotos y firmes, y practican una serie de movimientos de combate muy estrictos.

Narset
Siendo aún muy joven, Narset llamó la atención del mismísimo Ójutai. El dragón se fijó en ella cuando vio que solía imitar los ejercicios que realizaban tanto los dragones como sus mayores, y que los dominaba con tan solo echarles un vistazo. Ójutai reconoció que su mente tenía un potencial de crecimiento casi infinito, así que fue aceptada como estudiante. La joven no solo dominó rápidamente los ejercicios físicos, sino también el idioma dracónico. Sin embargo, Narset creció y se empezó a sentir inquieta. Albergaba un anhelo, pero no lograba identificar de qué, y empezó a plantearse si Ójutai realmente conocía todas las respuestas de la vida.

Cuando, al cabo de relativamente poco tiempo, Narset consiguió el título de maestra, se dio cuenta de que valoraba más la autonomía de esa posición que el honor que tanto se buscaba. Se pasaba muchos días sola, explorando las cavidades más profundas y polvorientas de las fortalezas de Ójutai, uniendo poco a poco las piezas que iluminaban el pasado prohibido. Taigam, también maestro, le advirtió de los peligros de buscar conocimiento sin el consentimiento del señor dragón, pero Narset creyó que su investigación era inofensiva.
Finalmente, descubrió la verdad sobre el pasado de Tarkir: no siempre había sido un mundo gobernado por dragones, como afirmaban las enseñanzas de Ójutai; en el pasado, los kans lideraban los clanes de humanoides que dominaban el mundo. Narset también aprendió acerca de un poderoso dragón espíritu que era el progenitor de todos los otros dragones. Ese ser era el que más le interesaba. Notaba algo más en las historias que lo describían, algo parecido a su propia sed de aventuras. Empezó a meditar en estas cámaras secretas, donde se pasaba horas, días... incluso semanas sin intención alguna de moverse.

Otras figuras del clan
Ishai: esta aven es la actual dragonhablante de Ójutai. El dragón anciano ha tenido numerosos heraldos y no comparte un vínculo personal con ninguno, pero Ishai le ha servido durante muchos años y se ha ganado un grado importante de autonomía y autoridad. Las palabras de Ishai portan la autoridad de Ójutai y, allí donde ella esté, el señor dragón se encontrará cerca.
Taigam: el sumo erudito e instructor de puñomágicos es un humano de pocas palabras. Su tarea es conservar y transcribir la sabiduría del Gran Maestro, puesto que es el humanoide más versado en la lengua dracónica. Aunque en su juventud rebelde se había planteado marcharse del Santuario del Monte Cori en busca de una mayor fortuna, Taigam se percató de que solo Ójutai podía aportarle la auténtica sabiduría y reafirmó su lealtad para con el dragón.
Zhiada: esta humana lidera a los guerreros del Santuario de Dirgur y afirma servir a los dragones, pero en realidad confía más en sus pupilos y en ella misma. Cuando era una discípula de rango bajo, la guarnición de Dirgur sufrió una incursión sorpresa de las tropas de Kólagan, que se habían hecho pasar por mercaderes. Zhiada mató en persona al líder de la tropa asaltante, un gran orco, aunque los supervivientes lograron huir con diversos tesoros del clan. Desde entonces, Zhiada luce un collar con los dientes del orco. Bajo su supervisión, la seguridad de Dirgur es rigurosa y los invasores (o incluso los forasteros sospechosos) son repelidos con dureza. Los artesanos de Dirgur se quejan de que esto está perjudicando al comercio, pero Zhiada insiste en que la seguridad es lo primero.

Historia de los Planeswalkers (26): Sarkhan the Mad

Nombre Sarkhan
Plano de Nacimiento Tarkir
Lifetime Desconocido
Raza Humano




     Servir al implacable planeswalker Nicol Bolas ha cobrado su precio sobre la cordura de Sarkhan Vol. Sarkhan ha buscado por el Multiverso un dragón suficientemente feroz y poderoso para ser digno de su adoración, y lo encontró con Nicol Bolas en el plano de Alara. Pero desde que juró lealtad a Nicol Bolas, las consecuencias de la decisión de Sarkhan han pesado sobre su alma. Mientras camina por los planos del Multiverso, espiando a otros planeswalkers y realizando oscuros recados para su nuevo amo, la voz de la duda inunda su mente.

El Ojo de Ugin

      Bajo la orden de Nicol Bolas, Sarkhan se encontró en Zendikar vagando por el ojo de Ugin. Mientras que en los túneles y cuevas, él recordaba su época de soldado y habla con sí mismo, preguntándose acerca de su propósito y lo que la fortuna tiene reservado para él. Muy especialmente, se pregunta si él estaba siendo castigado por Nicol Bolas por algun fallo de su parte. A lo largo del tiempo en el ojo, parecía estar en un estado alucinatorio, pero con el tiempo se convirtió en lúcido durante un tiempo para salvar a Chandra Nalaar de un ataque del vampiro Anowon.

     Él procedió a amenazar a Chandra antes de que ella hizo detonar un hechizo junto a él, y quedo impresionado con su poder. El lugar más profundo del corazón del Ojo, le explicó y, finalmente, reveló su verdadero cometido allí y lo que había estado hablando en su estado previamente delirante. Se transformó totalmente en un dragón y atacó a Chandra. Su plan fue frustrado por la repentina aparición de Jace Beleren, que no tenía ni idea de que Sarkhan es algo más que un dragón. La confluencia de estos tres provocó una reacción por parte de uno de los edros, que comenzaron a absorber su magia, y cuando Jace y Chandra descubrieron el fuego invisible de Ugin lo utilizaron para derrotar a Sarkhan, sin saberlo, provocando el bloqueo del último hechizo de confinamiento de los Eldrazi. Chandra salió a toda prisa y Jace un poco después tras asegurarse de que el Sarkhan inconsciente, de nuevo a su forma humana, estaba vivo.

     Sarkhan despertó solo en la cámara, y reflexionó sobre su derrota, mientras se hacia camino a la cima de la montaña donde el Ojo de Ugin. Allí encontró el cadáver putrefacto de un dragón del que un grupo de engendros Eldrazi están naciendo a partir de él. Sarkhan, enfurecido por la escena, fulmina el desove y encomienda a la paz eterna el cuerpo del dragón. Sin embargo, el espíritu del dragón caído aparece y se burla de Sarkhan con amenazas. Sarkhan no puede descifrar, y no parece importarle, si el dragón es real o una alucinación de su propia mente. Sarkhan vuelve al ojo de Ugin para tratar de encontrar una manera de restaurar el bloqueo preguntarse si el propósito secreto de Nicol Bolas era desctivarlo desde el principio o fue la confluencia de los caminantes lo que desencadenó el ojo. Volviendo al edro central, recordó que, cuando él luchó con Chandra en su forma de dragón podía leer las runas de los edros. Vuelve a su forma de dragón completa y desprende una gran parte del edro y se aleja para reunirse con su maestro.

     El chamán llega al Plano de Meditación de Nicol Bolas con la esperanza de entregar el edro como ofrenda. Pequeños pícaros efigies de Nicol Bolas, aparecieron alrededor de Sarkhan y se mofaban de él hasta Sarkhan se vio obligado a encontrarse con su señor. A medida que recorria un paisaje extraño habló en su mente, realizanzo reuniones informativas y el aprendiendo sobre la verdadera magnitud de los hechos ocurridos el Zendikar. Por último, Sarkhan llegó al corazón de poder de Nicol Bolas, un flotante masiva Mantenga. El chamán convocó a sus alas una vez más y se inclinó ante su maestro, con la esperanza de entregar el trofeo y acabar con su castigo. Sarkhan esperó en vano, Nicol Bolas reveló que su intención era liberar a los Eldrazi todo el tiempo, después de haber manipulado los eventos para desbloquear el trabajo de Ugin. Además, Nicol Bolas afirma haber tratado Ugin para sorpresa de Sarkhan. Cuando finalmente quedó claro que no tenia planes para Sarkhan por el momento, el dragón rechaza su peón, mostrando a Sarkhan la forma retorcida de Tezzeret con una sonrisa y le aseguró que él siempre se ocupó de sus secuaces.

Historia de los Planeswalkers (24): Jace, the Mind Sculptor

Lugar de nacimiento Cruce de Silmot, plano desconocido
Vida ~ 4582
Raza Humano

Jace es un Planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos para leer la mente, ilusión, conocimiento y engaño.

Zendikar

      Aproximadamente tres años después de la recuperación del Rollo del Dragón de Chandra, el interés de Jace en ella fue creciendo por una razón desconocida. Con la ayuda de Garruk, Jace descifró el lugar del emplazamiento de Zendikar . Poco después, siguió los pasos de Chandra, después de haber contratado a un guía para subir por las montañas de Akoum. Haciendo uso de su habilidad de ilusiones se mantuvo a salvo, él y su guía pronto se encontró con el desaliñado Anowon, que atacó y mató al guía. Sometiendo a Anowon, Jace arrancó la información que buscaba de la mente del vampiro y lo convenció para reemplazar a su guía al ojo de Ugin.

     Al llegar al ojo, con Anowon gritando advertencias a Jace que cayeron en oídos sordos. Lo qué encontró Jace, para su sorpresa, era un inmenso dragón luchando con Chandra, quien se vio en apuros para continuar la lucha. Jace inmediatamente ofreció su ayuda, pero se sorprendió al ver que sus hechizos funcionaban mal y uno de los edros flotando sobre la cueva absorbió su magia. Actuando guiado por su intuición y las cosas que había recogido en el rollo que le trajo hasta aquí, Jace dijo a Chandra la forma de generar fuego que no podía ser visto por los edros. Con él, la pareja derrotó a Sarkhan, que realmente era el dragón. 

     A pesar de su desconocimiento del plano y del ojo, Jace no podía dejar de notar que algo se había puesto en marcha con su participación. Decidió informar a los sabios de Sea Gate en Halimar de este hecho, pero antes de que pudiera salir del laberinto, Anowon regresó, exigiendo saber qué había pasado. Antes de que Jace tuviera la oportunidad de responder, el sabio vampiro se alejó hacia el corazón del Ojo murmurando para sí mismo. Sin guía, Jace conseguido encontrar un pueblo cercano y adquirido una montura. Sin perder tiempo, comenzó su viaje de regreso para terminar su viaje. En el camino, un enorme miembro Eldrazi le atacó, matando la montura de Jace, pero dejando al mago indemne. Jace llegó al barco y siguió su camino.

     Dos semanas más tarde, Jace estaba consultando a un archivero en el Faro de Halimar. Aprendió un poco acerca de los Eldrazi, pero no sentía más sabio con el conocimiento. Relató los acontecimientos de su viaje, y decidió buscar donde Chandra aprendió del pergamino. El archivero tritón le rogó que regresara si se enteraba de algo, y Jace se marchó diciendo que iba a compartir todo lo que encontrara.

Prueba de metal

      Gracias a poseer todo el conocimiento sobre la vida de Tezzeret, Jace establecido una serie de trampas para tratar de localizarlo en caso de que haya sobrevivido a Kamigawa. Cuando Tezzeret cayó en esa trampa en Esper, Jace fue alertado y fue allí para tratar de lidiar con él. Tezzeret tenia la sartén por el mango, infectando a Jace con un dispositivo de Etherium que le impidió utilizar cualquiera de sus habilidades, incluso caminar por los planos.

     El dispositivo de Etherium fue eliminado por Nicol Bolas más tarde, como parte de los planes de Tezzeret, y, una vez libre, el artífice y el telépata inmediatamente reavivaron su guerra. Nicol Bolas intervino de nuevo envió a Tezzeret a Mirrodin.

Historia de los Planeswalkers (22): Chandra Ablaze

Lugar de Nacimiento Desconocido
Lifetime ~4573
Raza Humano

     Chandra es una planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego. 

Viaje al ojo

      Chandra llegó a Zendikar, en aproximadamente tres años desde que se inició su búsqueda, y buscó una guía para la región de Akoum en el área de la ciudad de Affa. Su meta era exacta buscar la ayuda del sabio de la ruina Anowon, con la esperanza de que podría arrojar algo de luz en la búsqueda del Ojo de Ugin. Después de repetidos fracasos por parte de sus guías, y más que unas monedas de oro, finalmente logró localizar a  Anowon en las montañas. Se enfrentó a Anowon allí y después de un breve intercambio y tenso, Anowon accedió a dirigir. Por desgracia, Anowon resultó ser un traidor de los que dá puñaladas por la espalda. Él intentó matarla en su sueño, pero ella rechazó su asalto inicial. Anowon despotricó con Chandra y afirmó que ella no tiene derecho a la voluta que quería, y continuó a su ataque, su magia se terminó. Por suerte para Chandra, Sarkhan Vol emboscó a Anowon, dejándolo inconsciente con un golpe rápido a la cabeza.

Despertares

      Aunque Sarkhan había salvado Chandra, él la amenaza por entrometerse en el Ojo de Ugin. Chandra intenta lanzar un hechizo, pero se vuelve contra él, pero es suficiente para impresionar a Sarkhan. Él la lleva a través del ojo y comienza a explicarle la naturaleza de lo que estaba buscando. No era lo que estaba esperando, y cuando ella trató de huir de Sarkhan, este ruedas sobre ella, cambiando por completo en un dragón. Al quedar sin su magia habitual, recive la asistencia inesperada de Jace Beleren. Con su aliento, ella echó un hechizo de fuego que no podía ser visto. Esto fue suficiente para Sarkhan, y como efecto secundario, Jace también.

     Considera por un momento matar a Jace, pero él se despertó. Ellos tuvieron un breve intercambio en el que Jace cuestiona los motivos de una figura misteriosa que le había dicho a Chandra ver en la espiral. Ella lo ignoró y se alejó, pensando en alguna medida exacta de la venganza que había llegado su involucrados con el desplazamiento.

Historia de los Planeswalkers (20): Nicol Bolas, Planeswalker

Nombre
Nicol Bolas
Lugar de nacimiento Desconocido
Vida-25.000 AR
Raza Elder Dragon


     El planeswalker Nicol Bolas es el más poderoso de los cinco Dragones Ancianos que han sobrevivido a la Guerra de los Dragones. Se le considera uno de los planeswalkers más poderosos del multiverso y posiblemente el más antiguo ser vivo. Bolas tiene una capacidad congénita que causa un efecto demoledor con la más mínima caricia. Tiene pensamientos coherentes casi imposibles. También es considerado por muchos como uno de los principales antagonistas de la historia de MTG.

     Bolas es un maestro del mana Negro, Azul y Rojo añadido al valor de su larga vida, la experiencia y el conocimiento. En su duelo con Teferi en Time Spiral, Bolas demostró ser experto en la magia azul ya que anuló por completo el la modificación sobre el tiempo que le magia de Teferi habia creado. Cuando Leshrac robó su maná negro, tomó contacto con el Dragón Anciano también. 

La guerra y la ascensión del dragón

      Miles de años antes de la Guerra de los Hermanos, los Dragones Ancianos estaban involucrados en un conflicto que desgarró el tejido de planos incontables. Nicol Bolas salió victorioso, aunque había otros supervivientes como él, y durante el crescendo de la guerra, se convirtió en un planeswalker.

     Algunos miles de años después, Bolas se enfrentó a un demoníaci leviatán en lo que sería el primer duelo entre planeswalker del plano, todavía joven, de Dominaria. La lucha duró un mes, la reducción de Madara a un tercio de su tamaño original, y creó la primera grieta temporal. Al final, el dragón basó su poder táctil para derrotar a su enemigo. Después de la batalla Bolas se dió un festín con los restos del leviatán en el transcurso de un año, absorbiendo su energía en el proceso. Cuando terminó, nada quedo escepto lo que llegó a ser conocido como el Talon Gates. Bolas, que respecta al Talon Gates como su mejor trofeo, lo visita tan a menudo como le es posible para saborear la victoria.

Emperador de Madara

      En Madara tres líneas de maná (azul, negro y rojo) se cruzaban en un punto único. Su presencia se había vuelto tan poderosa que Bolas requeria esas tres líneas para si mismo, para que su presencia abrumara al plano y romper su fundación. Bolas mató a la emperatriz y erigió su Santuario Imperial en el punto focal. A partir de ahí, reinó durante 400 años como dios-emperador de Madara.
 
      Desafortunadamente, Bolas creó su propio peor enemigo en la forma de su Campeón Imperial, Tetsuo Umezawa. Después de varios intentos, Tetsuo renunció a su título y declaró su intención de matar a Bolas. Usando el hechizo llamado Meteor Hammer, Tetsuo destruyo el Santuario Imperial, mientras que estaba dentro del cuerpo de Bolas, cortando el ancla del dragón anciano con Dominaria completamente. El dragón había abandonado su cuerpo, sin darse cuenta de la trampa, y siguió a Tetsuo al plano de la meditación, donde fue asesinado por Umezawa en este estado debilitado.

     Sin embargo, un remanente fantasmal de su fuerza vital aún permanecía en la grieta conectado con el Reino de la Meditación.

Divisiones de tiempo

      Bolas mantuvo presente en sus tierras como un espíritu y se presenta bajo el alias de Sensei Ryu. Sus tierras fueron invadidas por los nekoru descendientes de Wasitora y sus seguidores. Cuando sintió que Teferi se perdió en una grieta de tiempo y se había separado de sus compañeros cerca de la Gates Talon en Madara. Usando la chispa de planeswalker latente de Venser fue capaz de escapar de su prisión y volvió a nacer en el mundo físico. Teferi encuentra a sus compañeros. Él desafió al dragón a un duelo. Bolas ganó fácilmente, absorbiendo y saltando de planos alejandose asi de los ataques de Teferi. Teferi compartió sus conocimientos sobre los planos con Bolas y puso en conocimiento de la gravedad del problema de la ruptura entre planos. Hizo un juramento de venganza sobre cualquier persona relacionada con la linea sucesoria de Umezawa, y cualquier persona que hubiera ayudado alguna vez o entrado en contacto con ella.

     Bolas más tarde regresó a Madara, donde fue emboscado por el planeswalker Leshrac, que formalmente lo retó a un duelo, este último fue derrotado después de una batalla épica y fue encarcelado en la máscara del Myojin del alcance nocturno. Bolas había perdido la mayor parte del mana negro, pero se las arregló para escapar.

     Bolas luego confesó a Teferi y sus compañeros que había observado el fenómeno de distanciamiento y asumió la responsabilidad de cerrar la grieta en Madara, en cierto modo. Después de utilizar la vida de Leshrac para cerrar la grieta, Bolas fue a un lugar desconocido. Creyendo que era poco probable que Teferi y su banda podrían evitar el inminente colapso del multiverso, Bolas afirmó que había ideado un plan para salvarse en caso de que esto sucediera. Aunque el multiverso sobrevivió, gracias a la reparación de Jeska que sacrificó su chispa de planeswalker para ello. Bolas, como todos los otros planeswalkers "viejos" que sobrevivieron más allá de la reparación, perdieron una parte significativa de sus poderes. Aún así, él conservó los formidables poderes de un dragón anciano, así como su intelecto sin igual.

La participación en Alara

      Después de la reparación, Bolas perdió la capacidad de retener la mayor parte de sus 25.000 años de conocimiento arcano. Se las arregló para escapar al plano de Alara donde comenzó maquinaciones mientras vivia en el Fragmento de Grixis, apropiandose de la necrópolis de Kederekt como propia. Se preparó para aprovechar la llegada del Conflux para recuperar su poder, y comenzó a manipular a ciertos individuos y organizaciones en los fragmentos para crear un ambiente lleno de tensión y listo para la guerra:
  • Bant: A la Orden de la Skyward Eye y a Gwafa Hazid, hizo propagar la xenofobia en las fronteras de las naciones de Bant.
  • Esper: A los Buscadores de la Carmot les advirtió sobre la disminución de los suministros de Etherium, y creó una demanda ferviente por la piedra roja.
  • Grixis: A Malfegor hizo conducir ejércitos masivos de no-muertos, reuniendo multitudes dispuestas a invadir los otros fragmentos y cortar franjas derrotando a toda resistencia viva que encuentran.
  • Jund: A Rakka mar la agitada fervientemente por la cada vez mayor "caza de vida" entre los clanes de guerreros.
  • Naya: A Marisi la estimula el surgimiento del cisma filosófico el Imperio Cloud y la revuelta de los Nacatl Salvajes, que termino con la destrucción de la mayor parte de la Cloud y ciudades y la regresión de la nación felina al salvajismo.

En busca del Otoño

      Tezzeret sobrevivió a una experiencia cercana a la muerte en el fragmento de Esper, despertando su chispa de planeswalker. Se encontró en Grixis, encima de la Kederekt. Después de la lucha con varias criaturas el artífice fue abordado por el propio dragón. Bolas le ofreció poder a cambio de la servidumbre clo cual Tezzeret aceptó..

Agentes de Artificio

      En algún momento después de la reparación Bolas fundó un consorcio interplanar que fue usurpado por Tezzeret en un sangriento golpe de Estado. Bolas conservó su capacidad de leer la mente y Tezzeret, temiendo por sus secretos, trató de contrarrestar mediante el uso de Jace Beleren. Esto terminó en un desastre y la pareja apenas escapó con vida contratado una horda de bárbaros.

     Al final de la lucha Jace, tras derrotar a Tezzeret en un duelo, aplasta la mente del artífice por lo que revela que todo era un plan de Bolas con el fin de recuperar el consorcio. Liliana Vess fue el arquitecto original de esta trama. Bolas no recuperó su organización, pero obtuvo un cuerpo aún vivo pero inconsciente y paralizado de Tezzeret.

Alara Reborn

      Los planes de Bolas se hicieron realidad con la confluencia de Alara. A través de la manipulación de los pueblos de los cinco fragmentos, su plan para desencadenar una guerra a gran escala estalló a través de Alara, despertando los obeliscos de mana en cada uno de los fragmentos y haciendo que el remolino creciera en magnitud. 
     Ajani estaba empeñado en encontrar al asesino de su hermano, lo que lo llevó finalmente a un conflicto con Bolas, y sabiendo que no podía derrotar al dragón mismo, convocó a la esencia de Bolas para luchar por él. El dragón sucedáneo luchó con Bolas en perfecta simetría, antes de que se lanzaran el uno al otro y en un destello de luz desaparecieron los dragones. No se sabe cómo de grave fue herido Bolas, después de haber cosechado la esencia de la mayoría de la Vorágine inmediatamente antes de esta batalla final.

El Dragón Anciano en Zendikar

      En algún momento, Nicol Bolas se dio cuenta de la naturaleza volátil de Zendikar. Investigó el Ojo de Ugin y se fue después de estudiarlo. Mucho tiempo después, envió a Sharkan Vol para proteger el ojo, para asegurarse de que nada lo perturba.

     Sarkhan fue, sin embargo, engañado. Bolas había buscado y derrotado a Ugin, extrayendo una gran cantidad de información acerca de los Eldrazi y el candado que los mantenía contenidos. Bolas envió a Sarkhan a la vista y manipuló a Chandra Nalaar para que llegara a la misma hora. Al ser derrotado, Bolas apostó a que Jace se presentaría. Los extremos a sus manipulaciones eran claras, la liberación de los Eldrazi, pero el objetivo sigue siendo un misterio.

Prueba de metal

      En una cueva compuesta enteramente de sangrite, Bolas reconstruyó a Tezzeret en cuerpo y mente. Más tarde, Bolas alcanzó a Tezzeret en una isla hecha de Etherium. Allí se exigió saber qué Tezzeret había estado haciendo hasta ese momento. Con el fin de obtener respuestas directas, Bolas formó un vínculo mental con Tezzeret y leer su memoria. Allí, muchos de los planes y acciones de Tezzeret fueron presentados. Bolas pronto se enteró de que no sería el único visitante en la Isla de metal sin embargo. Baltrice llegó el siguiente, junto con Jace, seguido por último por Sharuum, despojado de su Etherium. Tan pronto como la esfinge llegó, una terrible pelea estalló entre los caminantes y terminó con Bolas aparentemente victoriosos. Sin embargo, durante la pelea, su concentración y poderes se vieron severamente disminuidos. Así lo reveló Tezzeret, que fue el verdadero vencedor de la pelea. Tezzeret dejó a Bolas atrapados en la isla, infectado con un dispositivo mental que mantendría al Dragón Anciano allí el tiempo que sea necesario.

    Poco después Tezzeret se dió cuenta de que el dragón que él había estado luchando no era más que un simulacro mal construido, hecho específicamente para fallar. Bolas mismo apareció en la isla e informó a su copia que no estaría vivo para el momento Tezzeret volvió, y él había cumplido su propósito al hacer Tezzeret revelar los secretos que había aprendido.

Mirrodin Besieged

      Bolas demostró un gran interés en la guerra de Mirrodin. Él envió a Tezzeret para observar y evaluar el surgimiento de los nuevos Phyrexianos en el plano, y para servir como los ojos y oídos de Bolas de la jerarquía Phyrexian.

Historia de los Planeswalkers (19): Sarkhan Vol

Nombre Sarkhan Vol
Plano de Nacimiento Tarkir
Lifetime Desconocido
Raza Humano


     Sarkhan Vol. principalmente es un caminante que usa magia roja, llego de un plano azotado por la guerra. Ese plano fue controlada por señores de la guerra que luchaban constantemente, tenían una tradición de matar a dragones por deporte y gloria, lo que llevo a su extinción. Esto horrorizó a los chamanes de este plano, que adoraron al dragón como el pináculo de la depredación. Al principio de su vida, Sarkhan era un soldado pero buscaba algo más que la vida de un peón sacrificable. Se unió a un clan de los chamanes, donde encontró cierto nivel de paz, pero rápidamente creció su amargura debido a la futilidad de adorar a un animal casi extinto. Cuando regresó a su vida de guerrero, se levantó rápidamente en la posición y el poder hasta que llegó a reclamar el título de general de ejército de su señor de la guerra. Después de su primera expedición, que fue tocado por un espiritu de un antiguo dragón después de haber matado al comandante de la oposición. Desató un hechizo masivo que acabó con el campo de batalla limpia, así como ascendió al canalizar el poder del espíritu con el que se había conectado. Este iba a ser su primera batalla y el último como general, ya que fue despojado de su posición ya que con el poderoso hechizo tambien aniquilo a sus propios soldados.

Alara

     En Jund, Sarkhan continuó su búsqueda para encontrar a un dragón digno de su lealtad. Durante dos años, buscó y durante su búsqueda, se encontró en el monte Jhal de pie en el camino de Kresh y Mar Rakka en su lucha contra el Engendro Malactoth. Él les ayudó a vencer al dragón, sin saberlo, ayudando a Rakka en su misión secreta. Enterrado en la caverna, Kresh vislumbrado el Obelisco de Jund antes de que todo se volviera negro.

     Días más tarde, después de haber escapado de la caverna con la ayuda de Rakka, Sarkhan se encontró con el recién ascendido Ajani y le salvó del dragón Karrthus. Le explicó en lo que se había convertido, así como la furia de maná rojo y el fondo de la venganza. Sarkhan buscó venganza contra Rakka Mar, por lo que sucedió en la caverna de Malactoth. Finalmente la encontró, pero ella le hizo entrega de una oportunidad única para conocer a su maestro y lo llevó a un monte lleno de duendes. En lo alto de esta montaña, se encontró con Nicol Bolas y se quedó en el temor de poder del dragón. En este lugar Sarkhan juró su lealtad a Nicol Bolas e intercambio sangre con el dragón, ganando más poder del que había imaginado a partir de la transfusión. Se le dio la tarea de activar el Obelisco de Esper.

     Como recompensa por esa tarea, Nicol Bolas concedió a Sarkhan una escolta de 5 dragones, uno de los cuales era Karrthus, pero le habian lavado el cerebro. En este punto, Sarkhan comenzó a dudar de su lealtad a Nicol Bolas, pero siguió adelante con el siguiente paso del plan de Nicol Bolas: ir a Naya a incitar la guerra con Jund. Él entró en conflicto con Mayael y llegó a tiempo para ver Nicol Bolas absorber el maná de la vorágine y ser derrotado por un avatar duplicado de sí mismo. Al ver a su señor rendido su mente comenzó a desmoronarse.

La maldición del velo

      Después de la debacle de Alara, Nicol Bolas envio a Sarkhan para seguir el rastro de Liliana Vess mientras ella hacia estragos en los reinos, alimentada por el poder del Velo de la cadena.


Historia de los Planeswalkers (18): Ajani Vengeant


Luga de Nacimiento Qasal Valley, Region Naya, Plano Alara
Periodo de Vida ~4576
Raza Nacatl leonino

     Ajani Melena Dorada es un planeswalker que usa magia blanca y roja. Su nuevo objetivo es la venganza: hechizos que castigan a los malvados y destruyen a sus enemigos.

     La ira de Ajani fue liberada. Tentado a olvidar una máscara de principios y justicia, Ajani ahora se abre camino secreto tras secreto buscando la identidad del asesino de su hermano. Su manada, despojada de su líder y conmocionada por la violenta muerte de Jazal, se ha desperdigado por todo Naya.

     Las habilidades de Ajani como planeswalker han florecido durante un viaje a Jund, durante el cual encontró al chamán y adorador de dragones Sarkhan Vol. Sarkhan ayudó a convertir la sed de venganza de Ajani en un terrible y nuevo poder, liberando un torrente de magia roja con un ritual volcánico.

     Ajani regresa ahora a un Naya que le parece extraño. Su familia lo rechaza y el misterio del asesino de Jazal todavía se le escapa, pero amenazas aún más peligrosas se mostrarán pronto.


     Ajani fue a Jund, donde se reunió con Sarkhan Vol , protegído del dragón Karrthus y echucho del neófito Walker la descricción de lo que había sucedido. Sarkhan le aconsejó que usase su enojo y lo utiliza, para usar su don recién descubierto como un Caminante de Planos para localizar al asesino de su hermano y le enseñó a caminar por los planos de vuelta a Naya. Se encontró vagando por el valle de Qasali, encontrando finalmente su camino a las ruinas de Antali donde se encontró con una extraña aparición en su búsqueda de venganza.

Ajani vs Nicol Bolas


     De regreso en la guarida de Jazal, encontró los restos de hachas de su hermano. Usó la cabeza del hacha, para crear una nueva arma que simbolizaba sus planes de venganza. Del cuerpo Jazal, no había ni rastro, aparte de la sangre esparcidos por todo el piso. Encontró lo que había sido de Jazal, que Jazal lo había incinerado. Abrió las cenizas de Jazal y se alejó para hacer frente a Tenoch, sospechando de él por un objeto encontrado en el fuego. Él encontró un acantilado con vistas a Tenoch y después de una breve discusión, Ajani acabó en peligro colgando sobre el borde del acantilado. Esto terminó mal para Ajani y aterrizó en la parte inferior del acantilado, teniendo lesiones graves.

     Ajani se despertó bajo el cuidado de Elspeth en Bant. Después de dos semanas y los cuidados de los Bant, Ajani queda advertido por Elspeth del conflicto que se avecina. Cuando regresa a Naya, se enfrentó a la madre de Tenoch, quien reveló que Marisi tuvo algo que ver con el atentado contra su hermano. Mientras se enfrenta con el héroe legendario, fueron interrumpidos por Mayael y Marisi señaló a Ajani que el culpable fue un dragón. El sabia que solo habia un lugar para encontrar dragones, Ajani comenzó a caminar a Jund ... sólo para encontrar que Jund ya no existía. El Conflux había comenzado...

Después de un aterrizaje brusco, Ajani se encontraba en la presencia de Kresh que juró ayudar a encontrar a Ajani su venganza y matar al dragón. Una larga estancia temporal les llevó todo el camino hasta las fronteras de Grixis donde Kresh tenia rencor contra Rakka-Mar, fue ella quien dijo a Ajani el nombre del dragon que buscaba. En este punto crucial importancia, Ajani finalmente habia encontrado al asesino de Jazal. Zaliki fue el responsable de la muerte de su hermano, y confrontado con esta verdad ... Ajani dejo su rabia ir. 

     A raíz de las guerras de Conflux, Ajani se le ofreció la posición de Kha y el respeto, lo único que había deseado por encima de todo. Él no era el mismo que había sido sin embargo, optó por dejar Naya en su lugar, y confiar a Zaliki las responsabilidades de ser el Kha.