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Historia de los Planeswalkers (41): Liliana of the Dark Realms

Lugar de Nacimiento Desconocido
Tiempo de Vida ~4300 
Raza Humano

Liliana Vess es una planeswalker que usa magia negra. Su especialidad es la nigromancia: hechizos que reaniman a los muertos, corrompen a los vivos y se nutren de la muerte.


Primeros años

     Liliana se crió en un plano bajo la férula de su padre.  Incluso en esta etapa de su vida, ella era una seductora y no le importaba nada el tipo de reputación que este tipo de actividad generara. Esto enfureció a su padre, pero sus travesuras no han cambiado nada. Su vida privilegiada llegaría a un final abrupto, sin embargo, cuando su hermano Josu sufrido un daño terrible a manos de los enemigos de su padre.

     Como prueba, tal vez hasta para controlar a la chica temeraria, La señora Ana le dio la tarea de reunir raíces necesarias para curar a su hermano. Por desgracia, llegó demasiado tarde, pues los enemigos oscuros de su padre había arrasado los bosques donde el árbol crecia. Ella se enteró de este hecho cuando se encontró con un extraño hombre que afirmó ser un defensor de su padre. Él ofreció su ayuda, aunque advirtió de que su familia no quiere que ella interviniese. Ella volvió al castillo y pese a las advertencias de Lady Ana, usó su magia. Josu se curó de su aflicción, pero sólo a costa de sufrir locura y el envenenamiento. Dado que su condición había sido forjado por las manos de Liliana, la echaron de su casa.


El Cuervo Ojo

     A lo largo de la vida de Liliana, una conspiración siniestra la ha seguido. Desde el veneno que utilizó para curar a Josu o la adquisición del velo, todo era, aparentemente orquestado por una misteriosa figura, un ser conocido como el Hombre del Cuervo. Incluso al perseguir su propios intereses, ella nunca estuvo lejos de la influencia del velo, sin saberlo, ni siquiera, estaba en la misma habitación que la ubicación del velo, él envío a un ángel para proteger al mundo de los secretos del artefacto.
 
     Después de su batalla con el Kothoped, buscó todo el conocimiento que podía tener para poner fin a la sangría constante y soportar el dolor que sacudió su cuerpo y el alma. Ella volvió al plano de la Onakke y resucito el cuerpo del hombre más sabio que había. Sin embargo, su profanación le valió la ira de todos los ciudadanos de la ciudad y la localizaron en una granja, y la prendieron fuego con ella dentro. Gran parte de la frustración de Liliana y la sorpresa fue que el hombre que ella había resucitado no era en absoluto receptivo y a medida que el nigromante está a punto de darse por vencido y sucumbir a sus preguntas, el cuerpo se inclina hacia la mano y revelo su verdadera identidad, la del Hombre del Cuervo. Él usó un frasco de lo que parece ser la poción que la misma Liliana se había utilizado en Josu, y sus diferentes brillos dorados a través de sus tatuajes, convirtiéndolos del mismo color y curar sus heridas. Consciente de que ya le habia dicho lo que queria y habia conseguido lo que desea, ella lo apuñala. Vestida con el velo, una vez más, ella viaja a otro plano.


Agentes de Artificio

     En Agentes de artificio, Liliana es una residente más del plano de Ravnica y los tiempos en que Tezzeret trabaja para el Consorcio Infinito . Ella conoció a Jace Beleren quien localizó tras su deserción del Consorcio. Ella se hizo amiga de Rhoka Kallist y Jace finalmente se dejo seducir, tuvo un tórrido romance con él. Su lealtad parecía blindada, incluso mientras él estaba en medio de una crisis de identidad, creyendo que ella estaba con Kallist. Sin embargo, sus motivos finalmente saliiron a la luz y eran como menos altruistas. Ella finalmente traicionó a Jace, instigandolo a pelear con Tezzeret. Más tarde, se revela que sus acciones fueron apoyadas por Nicol Bolas, con quien había hecho un pacto para liberarla del pacto diabólico a cambio del control sobre la organización de Tezzeret. La operación quedo en nada al final. Varias veces considera dar marcha atrás y salir corriendo con Jace, pero cada vez que su miedo a sus demonios aparecen saca sus mejores afectos para Jace.

Prueba del Metal

     Liliana Vess hace varias apariciones en prueba del Metal. Después de haber sido obligada a prestar servicios de Nicol Bolas, que la utiliza como un peón para promover los objetivos del Dragón. En un momento dado se encuentra con Tezzeret y trata de advertirle de un plan que Nicol Bolas ha estado trazando, algo que resultará en la muerte de muchos caminantes. Al final, se las arregla para  queTezzeret se libre de su lazo con Nicol Bolas.

     Este aspecto es un problema, y dada la naturaleza del tiempo-espacio, la veracidad de la aparición de Liliana, y de hecho de que muchas versiones de realidad alternativa de Liliana no muestran ningún signo del Velo de la cadena, hace que sea cuestionable si esta Liliana es la misma o no de la aparecida en el cazador y el velo.

Historia de los Planeswalkers (40): Ajani, Caller of the Pride


Lugar de NacimientoQasal Valley, Naya, Alara
Periodo de Vida~4576
RazaNacatl leonin

     Ajani es un planeswalker que usa magia blanca. Su especialidad es la magia de purificación del cuerpo y alma: hechizos que curan y fortalecen a sus aliados y hechizos que evocan la esencia espiritual interna de otros.

     Ajani nació como un albino Nacatl , un estigma de su pueblo, descrito como "blanco como la muerte", y así pasó gran parte de su vida como un paria. No se sabe qué pasó con los padres de Ajani, pero parece que el único que importa para él era su hermano mayor, Jazal. 

     Jazal gano un gran prestigio entre sus iguales pese a la situación Pronto se ascendió a Jazal como kha del orgullo del Valle Qasal. Jazal aceptó el cargo con la esperanza de que Ajani sería aceptado y honrados como lo había sido. Sin embargo, a Ajani no se le toleró apenas. Sin embargo, Ajani tenía al menos un amigo, el chamán tribu Zaliki.

     Ajani era único entre los suyos, no sólo por su pelaje blanco hueso, pero también debido a sus habilidades únicas para manipular la magia del alma. Podía ver profundamente en otros seres, y ver la esencia misma de su espíritu. Se podría llamar a esa esencia adelante y se manifiestan en una multitud de formas, ya pesar de su estatus de paria, era considerado el mejor curandero de su tribu. 

     Como la celebración de la ruptura del Marisi del plano se acercaba, Ajani fue atacado por un grupo de seres humanos, un hecho insólito en sí mismo, pero misterioso y junto con Jazal descubrieron que habían sido enviados tras Ajani.

     Ajani trató de devolver el favor a su hermano por su heroica defensa. Secretamente esperaba ganarse el respeto, pero cuando se derribó un Godsire su matanza fue robada por la peor de sus perseguidores, Tenoch. Ajani fue golpeado y abandonado. Una vez más, sin embargo, Ajani guardó silencio. Esa noche, después de que las hogueras se había apagado, una figura oscura se dejo de caer de un buque de magia negra en el fuego y las sombras brotaronpara atacar a la tribu. Durante el ataque, Jazal fue asesinado en su propia guarida con su propia hacha

Guia del Mundo de Theros (XI): Travesia hacia Nyx

     Después de derrotar a una horda de minotauros enviados por Mogis, dios de la masacre, los Akroans y sus aliados realizaron una gran celebración de victoria. Pero su alegría duró poco, ya que Xenagos aprovechó la ocasión para organizar el ritual final que lo llevó a la divinidad. Los otros dioses culparon a los mortales por interrumpir su supremacía, y juraron venganza contra la civilización humana.

     Theros está en peligro de rasgarse. Sólo a través de la eliminación del intruso se puede restaurar el orden natural. Un héroe ha asumido el reto de viajar hacia Nyx y enfrentarse al dios usurpador: Elspeth, Campeón del sol.

Prueba de un héroe

     Entre todos los dioses, Heliod está especialmente furioso por la ascensión de Xenagos. Él cree que Elspeth ha sido cómplice y tiene la intención de destruirla. Después de la Gran Revelación, Elspeth huyó al desierto, escapando a duras penas de la ira de Heliod. Ahora Anthousa, el héroe de Setessa, ordena a los ejércitos mortales contra las criaturas nacidas de Nyx.

     Aunque las cosas parecen estar muy mal para Elspeth, ella tiene aliados en los leoninos que habitan en las montañas remotas fuera de Akros. Habían estado observando el sitio de lejos, quedando al margen de los asuntos de los dioses y los seres humanos.

     Ajani, compañero Leonin antiguo de Elspeth, vino a Theros en busca de ella y se convirtió en un mentor para sus parientes allí. El Theros Ajani dijo lo que había pasado y le aseguró que Elspeth no precipitó la crisis. Con la ayuda del rey leonino, Brimaz, los dos caminantes de planos fueron finalmente reunidos en Tethmos, campamento principal de leoninos. Juntos, ellos juraron arreglar las cosas.

Precio de un Dios

     Kruphix, dios de los horizontes, es uno de los pocos que conocen el secreto de cómo introducirse en Nyx y el desgaste de Xenagos en las estrellas. Él ha jurado proteger el conocimiento, pero Elspeth se entera de su existencia y está decidido a encontrar la manera de deshacer el daño que causó inadvertidamente. Junto con Ajani, viaja hasta el Templo del Misterio en el borde del mundo con la esperanza de la comunión con el dios de los horizontes.

     En su camino hacia el templo de Kruphix, los compañeros son atacados repetidamente por criaturas Nyxborn. En sus sueños, Elspeth es perseguido por visiones de fatalidad, y ella secretamente teme las consecuencias de su viaje a Nyx. Finalmente llegan y aprenden el consejo del dios inescrutable.

     Ahora Elspeth y Ajani enfrentan a Xenagos en su propio terreno. Armado con el arma poderosa bendición, el héroe Elspeth asume la carga final de salvar al mundo.

Los Dioses de travesia hacia Nyx

     Theros es gobernado por un panteón de dioses con sus propios atributos, deseos, templos y adoradores. Al igual que en los otros planos del Multiverso, la magia de Theros se alimenta de mana que viene de la tierra misma. Todo mana tiene una de cinco colores innatas, y todos los dioses de Theros mantener influencia sobre el maná que refleja sus respectivos dominios.

     Los cinco dioses principales de Theros: Heliod, Thassa, Erebo, Purphoros y Nylea se asociaron con un solo color de maná. Los otros diez dioses gobiernan varios aspectos de la existencia mortal y abarcan dos colores de maná. Con la ascensión de Xenagos, quince dioses forman el panteón.

Athreos, Dios de Pasaje

     Cuando los mortales mueren, sus almas deben cruzar los ríos que rodean la Mundial para llegar al inframundo. El dios envuelto Athreos es su guía, transportando a los muertos para su descanso final. En silencio, se inclinó, y andrajoso, con paciencia cumple su función.

     Athreos nunca está sin su nudoso de madera oscura. Cuando los muertos llegan a las orillas de los ríos, la pone sobre el agua para transformarla en una barcaza. En su papel de facilitar el paso de la vida a la muerte, que se asocia con maná blanco y negro.

     La costumbre en Theros es elaborar una máscara funeraria de arcilla para los recién muertos. De este modo, las identidades de los fallecidos son "enmarcadas" por Athreos, para que pueda marcar su paso correcto. Estas máscaras se rompen en fragmentos llamados ostraka y utilizados como trueque en el Inframundo.

Keranos, Dios de las Tormentas

     Un rayo caído del cielo puede ser a la vez devastador e inspirador. Del mismo modo, Keranos encarna la furia de la tormenta y la llamarada de la epifanía. Un dios de poca paciencia y menos misericordia, que prescinde ideas y explosiones de rayos en la misma medida. Como tal, se asocia con maná azul y rojo.

     Como la encarnación de la sabiduría, Keranos es intolerante de los mortales, a quienes ve como imprudentes. Sin embargo, él también respeta los que toman la acción con un propósito claro, especialmente si buscan su aprobación primero. Estos individuos se ganan la bendición de doble filo: vislumbrar momentos del futuro, pero la incapacidad para cambiar lo que está por venir. Entre los mortales, la reina Cymede de Akros es la mayor servidora de Keranos y ha hecho mucho para difundir el culto del dios de la ciudad.

Pharika, Dios de Affliction

     Su veneno mortal puede ser curativo en cantidades pequeñas, y esta dicotomía se refleja en el dios cuya provincia es tal tinturas. Pharika es el guardián del conocimiento boticario, la fuente de la magia oscura. Ella es también la madre de todas las gorgonas, y sus cuerpos de serpientes se asemejan los de ella.

     Para aquellos que se oponen a ella, Pharika es un enemigo temible, pero los mortales que favorece son difíciles de matar. Ella lleva una taza de poción de la que se prescinde de los proyectos que fortalecen simultáneamente sus sirvientes y matar a sus enemigos.

     Pharika se asocia con maná negro y verde, y su doble naturaleza también gobierna el envejecimiento, la recta final de la vida y la proximidad de la muerte. Las historias dicen que el dios secreto ha ocultado los conocimientos médicos en el mundo natural. Ninguno sabía si lo hacía para premiar o para jugar con los mortales que búsqueda para desenterrarlos.

Iroas, Dios de la Victoria

     El faro de la gloria en el combate, Iroas, ??toma la forma de un centauro. Él gobierna tanto el valor personal y valentía en la batalla, y así también gobierna la guerra. Él es gemelo a Mogis, dios de la masacre, que comanda el lado oscuro y brutal de la guerra, y los dos mástil constantemente.

     Iroas tiene por objeto incitar a los aspectos honorables de la guerra en los mortales. Está a favor de los polis militaristas de Akros y ha establecido los Juegos Iroan en la arena de esa ciudad, cuyo podio es también el templo principal del dios. Cada año, durante la temporada de verano, los atletas y los soldados de todas partes de Theros compiten por la corona que significa el mayor logro en la destreza física.

     El dios de la victoria se asocia con maná rojo y blanco. Sus devotos son campeones de los Juegos y comandantes carismáticos de tropas. El rey Anax de Akros, un guerrero feroz y táctico hábil, es un adorador de largo plazo de Iroas, aunque en los últimos años también ha abrazado a Purphoros pues él forja su polis en un imperio.

Kruphix, Dios de Horizons

     El más enigmático de los dioses, Kruphix tiene dominio sobre el potencial, la distante y lo invisible. Por lo tanto, se le ve como un oráculo de los sueños. También regula la navegación, el misterio y los ciclos del tiempo. Los mortales dicen que Kruphix es el más antiguo del panteón, el guardián de los misterios que otros que deben aprender.

     El dios solitario habla raramente y cuenta unos adoradores. A menudo no tiene en forma real, pero sólo aparece como un espacio lleno de Nyx en el cielo. Kruphix se asocia con maná verde y azul, y su templo está construido sobre una catarata en el borde mismo del mundo.

     Kruphix sabe la verdad de los orígenes de Theros y sus deidades, y él entiende el precio que hay que pagar por el poder de matar a un dios.

Historia de los Planeswalkers (39): Tamiyo, the Sage Moon

Plano de NacimientoOboro, Kamigawa
Periodo de VidaDesconocido
RazaSoratami

Los pueblo-lunar, o soratami, del plano de Kamigawa son una raza secretista e inquisitiva. Sus conocimientos de las fuerzas metafísicas de su propio plano no tienen parangón. Cuando la erudita de campo Tamiyo se convirtió en planeswalker, hacerse con las llaves del Multiverso fue algo mucho más grande de lo que jamás hubiera podido soñar. Cada plano le parecía un tesoro inexplorado de conocimientos que llevar de vuelta a las grandes torres de pergaminos de Oboro.

Innistrad

     Para Tamiyo, cada plano encierra un misterio que lo distingue de los demás. Tamiyo viajó a Innistrad para explorar el misterio de la luna de plata. Tamiyo ha estado observando Innistrad durante muchos ciclos y ha utilizado sus poderes de planeswalker para averiguar más acerca de la fuerza que ejerce en el mundo. Ha observado con embelesada atención el efecto de la luna en la maldición de la licantropía y ha tomado extensos apuntes acerca del flujo y el reflujo del frenesí de los vampiros en relación con la influencia de la luna. Su curiosidad acabó llevándola a la puerta del famoso astronomante Jenrik. Tamiyo pasó meses en su torre de piedra lunar, examinando incontables mapas y añadiendo a la colección sus propias observaciones en torno al poder que tiene la luna sobre los habitantes y la población de este plano.

     Con el regreso de Avacyn, Tamiyo ha estado escribiendo con emoción teorías acerca de los efectos del ángel en la tierra, sus criaturas y la luna. La naturaleza del Helvault, la creación de los licanos, la aparición de los gryffs y los orígenes de las guardas sagradas, de nuevo rebosantes de poder, llenan sus pergaminos con más preguntas que respuestas.

Guia del Mundo de Theros (X): Nacido de los Dioses

     El plano de Theros es un mundo sumergido en el mito, la leyenda y la profecía. Campeones intrépidos se basan en su valor interno para luchar contra temibles monstruos. Los dioses promueven sus propias agendas, influyendo en el destino de los mortales que los adoran.


     Cuando los mortales duermen y sueñan en Theros, se dice que visitan Nyx, la tierra proverbial de los sueños y el hogar de los dioses. Cuando aparecen los mortales, los dioses están impregnados de Nyx, el cielo nocturno entrelazado con su forma física. Las donaciones de los dioses reflejan su origen Nyx también.

     Este ha sido el orden de las cosas durante milenios. Pero ahora los límites que separan la existencia cotidiana de Nyx están creciendo peligrosamente. Extrañas criaturas de encantamientos están llegando al mundo mortal como un nuevo poder que amenaza con interrumpir la naturaleza misma de Theros.

Un Panteón Fraccionado

     No contento de caminar por los planos del Multiverso por búsqueda del placer, Xenagos regresó a su mundo de origen con una ambición sin precedentes: convertirse en un dios. En su búsqueda para impulsarse hacia la divinidad, el sátiro Planeswalker comenzó una serie de rituales místicos. Estos rituales tenían un efecto secundario inesperado: la difuminación de las líneas entre el reino de los dioses y de la existencia cotidiana. Las criaturas que solían habitar exclusivamente en Nyx comenzaron a aparecer en el mundo de los mortales. Estos seres nacidos de dominio estrellado de los dioses son conocidos como el "Nyxborn."

     En el panteón eran ignorantes del plan de Xenagos para ascender a la divinidad, pero veían que algo andaba mal. A medida que más seres Nyxborn aparecieron en el reino de los mortales, los dioses se culparon mutuamente por el caos y, en su ira, enviaron feroces criaturas Nyxborn contra los mortales.

     Theros se enfrenta a una crisis como nunca antes. Los dioses se han vuelto en contra de la humanidad. Los monstruos vagan libremente incluso en las ciudades. El plano se precipitaba hacia la destrucción total. ¡El tiempo se acaba!

Los mortales en Alerta Máxima

     Los dioses de Theros, aunque impresionantes, son mezquinos, sospechosos, y volubles. Incluso en el mejor de los tiempos, Mogis, el dios de la masacre, siempre estaba buscando una pelea en el reino de los mortales. La agitación reciente le molestaba más que a los otros dioses, y esto agravó las tensiones entre los seres humanos y los minotauros, su raza favorita. Él comenzó a enviar hordas de minotauros mortales y Nyxborn contra las ciudades humanas. Tomando el mayor peso del ataque minotauro en la fortaleza de la montaña de Akros, cuyo patrón, Iroas, es hermano y rival de Mogis. Otras criaturas mortales también han tomado partido por Mogis, jurando acabar con la civilización humana.

     Elspeth lideró un ejército de héroes de las tres principales ciudades, Akros, Meletis y Setessa, para romper el asedio minotauro. Los humanos salieron victoriosos, pero a un costo terrible. Peor aún, la celebración de la victoria después de la batalla se convirtió en el último ritual de lanzar a Xenagos en Nyx como un dios. Elspeth fue culpada por su ascensión y llevada al desierto. La campeona del Sol, la mayor esperanza de los mortales, se ha desvanecido en la desgracia.

     Bajo el doble asalto de un dios enojado y rituales de Xenagos, las ciudades-estado de Theros deben confiar en su propia fuerza interior aún más. Las ciudades humanas han comenzado a reclutar a los Nyxborn en sus propios ejércitos. Pero el uso de la magia de Nyx contra los dioses es una estrategia desesperada y peligrosa que podría desentrañar la existencia misma del plano.

Dioses en el caos

     El Gran Revel instigada por Xenagos está alcanzando un punto álgido. El rollick loco se está extendiendo a través de Theros, barriendo mortal y Nyxborn igual. Oráculos profetizan desastres, mientras que los humanos rezan a los patronos de sus grandes poleis de desviar la ira divina.


     Ahora que los dioses han reconocido la verdad de que un mortal a sí mismo ha puesto en marcha en Nyx y se abrió paso en el panteón, están asustados. Se han visto obligados a enfrentarse a su propia naturaleza, no como los creadores del mundo, sino como creaciones de la misma. Los dioses no se atreven a dejar que sus adoradores reconocen esta verdad, por temor a que su dominio llegaría a su fin.

     Sin embargo, la paradoja de la divinidad es que Dios no puede destruir o crear un dios. Aunque se resienten de la intromisión de Xenagos, el resto del panteón no puede expulsarlo de su seno. Tampoco puede un ser nacido de Theros lograr ser un dios del cielo. Heliod, dios del sol y patrono de la justicia, se siente un sentido de responsabilidad por la salvación del plano. Él ha comenzado a preparar una forma de restaurar el orden correcto, aunque lo que planea requerirá mucho trabajo y mucho sacrificio.

Kiora, la ola rompiente

     La tritón Kiora, natural de Zendikar, ha estado viajando por los planos para reforzar su conexión con la magia de los océanos. Su casa ha sido devastada por el enjambre Eldrazi, y ella cree que sólo con la convocatoria de los krakens feroces, serpientes y otros terrores de la profunda puede que derrotar a los titanes, que ahora gobiernan Zendikar. Ella está obsesionada con esta persecución y apenas se da cuenta o se preocupa por sus efectos sobre su entorno.

     Kiora ha llegado a Theros en busca de las enormes criaturas marinas que habitan aquí. Poco después de su llegada, ella levantó una enorme ola de llamar a las bestias del océano. La ola se estrelló contra la costa, cerca de Meletis y causó daños considerables. También alertó a los tritones, tritones nativos de Theros, a un nuevo poder en su reino. Buscaron a la fuente y se encontraron con Kiora mientras cabalgaba sobre las aguas de la parte posterior de un leviatán conjurado.

     Algunos de los tritones creen que Kiora es un avatar o heraldo de Thassa, dios del mar. Kiora no los desengañar de esta noción, de hecho, más bien disfruta de la atención. Thassa, sin embargo, podría ofenderse si Kiora continúa para apropiarse de su adoración.

Historia de los Planeswalkers (38): Tibalt, the Fiend-Blooded

Lugar de nacimientoNephalia, Innistrad
Periodo de VidaDesconocido
RazaHumano-Demonio

Tibalt es un planeswalker de alineación roja, medio demonio medio humano que proviene del oscuro mundo de Innistrad.

Ascensión

     Como discípulo de un nigromante de Innistrad, Tibalt trató de seguir los pasos de su maestro remendando y reanimando cadáveres. Pero carecía del talento y de la disciplina necesaria para un trabajo tan oscuro y riguroso. Alimentando la semilla de odio regada por sus propios fracasos y su aislamiento, empezó a enfocar su talento hacia el reino de los vivos. Sus experimentos ponían a prueba la capacidad de los organismos vivos para soportar el dolor.

     Tibalt solo utilizaba alimañas al principio, pero después pasó a animales de mayor tamaño y más adelante a humanos. Como invocados por la malvada naturaleza de esos nuevos experimentos, los diablos empezaron a reunirse en las proximidades del laboratorio de Tibalt por la noche, susurrando en su extraño y estridente idioma. Con el tiempo, los diablos ofrecieron a Tibalt conocimientos acerca de aquello que más le fascinaba: la auténtica naturaleza del dolor. Henchido con la sensación de poder, Tibalt se fue volviendo cada vez más sádico, haciendo caso omiso de los murmullos de los aldeanos.

     No pasó mucho tiempo antes de que un inquisidor echara abajo la puerta de su laboratorio a patadas. Acorralado en una habitación llena de diablos parlanchines y aparatos de tortura, Tibalt debió haber sido ejecutado o encarcelado de por vida. Pero, en aquel momento, invocó un potente y odioso hechizo creado a partir de los balbuceos de los diablos y de sus propios descubrimientos nefastos. El hechizo fusionó su propia esencia con la de los diablos a cambio de que sufriera en sus carnes todo el dolor que él había infligido a otros. En ese momento, la chispa de planeswalker de Tibalt se encendió y lo lanzó a través del Multiverso, lejos de las espadas de los inquisidores. Ahora, mitad humano y mitad diablo, Tibalt es libre para practicar su "arte" en incontables planos.


Guia del Mundo de Theros (IX): Criaturas: Gorgonas, Demonios, Cerberus, Cíclopes, Mantícoras, Fénix, Dragones, Basiliscos e Hydras

Gorgonas

     No se sabe cómo viven las gorgonas. En ocasiones, los mortales intentan capturar una Gorgona con el fin de obligarla a decir el secreto de la inmortalidad. Estos mortales suelen acabar como estatuas, petrificados por la mirada de la Gorgona; sólo el favor de los dioses puede convertir la piedra de nuevo a la carne. Gorgonas se deleitan en la dispensación de secretos valiosos a costa de riesgo mortal, y más de un gran avance medicinal ha venido de alguien que ha sobrevivido a la prueba de una gorgona.

Demonios

     Algunas almas en el Inframundo vienen despreciando su otra vida, cada vez más y más odio en el tiempo. Los más maliciosos, aquellos cuyo odio alcanza el nivel de verdadero mal, se convierten en demonios. La transformación se produce de forma rápida, en un vórtice de energía increíblemente doloroso de mana negro. Una vez que se ha completado, el demonio puede, con gran esfuerzo y riesgo, volar hacia los ríos que rodean el mundo y volver al reino de los mortales. Los demonios que sobreviven el viaje utilizan sus "segundas" vidas en una variedad de maneras. Algunos toman la residencia en lugares remotos, haciendo a los animales huir de la zona y las plantas ennegrecer y morir. Otros vagan, buscando oportunidades para atormentar a los vivos a lo largo del camino.

Cerberus

     Estas temibles criaturas vagan por el lado de los ríos que rodean la Humanidad. Cada Cerberus es por lo menos cuatro pies de alto desde el hombro y tiene dos o tres cabezas. Los cerberus tienen patas de piedra medio fundida, y van chamuscado lo que pisan al caminar. Como resultado, la tierra que bordea los ríos que rodean el mundo es un ennegrecido páramo humeante de varios cientos de metros de ancho. La naturaleza y los orígenes del cerberus son desconocidos. No son creaciones de los dioses, y son temidos por los vivos y los muertos por igual. A causa de su hambre infinita de la carne, especialmente la de los humanoides, cerberus puede ser atraído lejos de la orilla del río.

Cíclopes

     Solitarios, beligerantes, y relativamente estúpidos, los cíclopes son territoriales y temidos por su agresividad implacable y la incapacidad de sentir dolor. Una vez que un cíclope fija su ojo en ti o tu pueblo, no hay nada que lo detenga. Se necesita un esfuerzo verdaderamente heroico o un pequeño ejército de hoplitas aguerridos para derrotar a uno de ellos.

Manticoras

     Estas criaturas raras viven en los confines de Theros, más allá de las tierras Leonin. Una manticore tiene el cuerpo de un león, una cabeza similar a la humana con muchas filas de dientes, y una cola mortal. Akroans dicen que cada manticore es el espíritu reencarnado de un gran guerrero, que forma parte de un ejército sacrificado a la defensa de su patria contra arcontes. Los guerreros estaban tan llenos de vida y el valor que los dioses los transformaron en mantícoras.

Fénix

     Los fénix hacen sus nidos dentro de los cráteres de los volcanes y por lo tanto se asocian a Purphoros. Un ave fénix establece un solo huevo durante su vida de siglos de duración, al final del cual se sumerge a sí mismo en el volcán cerca de la cual vive. En ese día, el huevo y una nueva ave fénix nace.

Dragones

     En Theros, los dragones varían de aproximadamente del tamaño de un lagarto al tamaño de un kraken. Gobiernan los cielos de las montañas más altas de Theros, se aprovechan de los ROC, grifos y animales grandes como el jabalí. Los Akroans veneran la majestuosidad de los grandes dragones y sus crestas dicen que son para parecerse a la cresta dorsal de un dragón.

Basiliscos

     Monstruos reptilianos con una mordedura venenosa y una mirada mortal, basiliscos son una amenaza impredecible para los viajeros a través de selvas remotas. Éstos van desde unos pocos metros a casi seis metros de largo y pueden moverse con sigilo y velocidad sorprendente. A pesar de los peligros, no existe un mercado para la sangre de basilisco. Los curanderos usan la sangre diluida en pociones y oráculos utilizan en los rituales de la profecía. Se dice que Pharika escondió muchos secretos en la sangre de basilisco, aunque la mayoría mueren tratando de aprender de ellos.

Hydras

     Los krakens son al mar y dragones son el cielo, y las hidras son a la tierra de Theros. Estos imponentes monstruos de muchas cabezas tienen propiedades regenerativas y sangre ácida. Pueden soportar innumerables ataques, y algunos incluso crecer más fuerte si son heridos pero no muertos.
Las hydras pueden pasar años en estado latente, pero seguirán creciendo durante este tiempo. Grandes matorrales crecen donde las hidras duermen, ocultándolas de vagabundos. Cuando se despiertan, destruyen grandes extensiones de tierra.

Historia de los Planeswalkers (37): Sorin, Lord of Innistrad

Lugar de nacimiento Stensia, Innistrad
Vida ~ -1300 AR
Raza Vampiro
Fuentes Zendikar: En los dientes de Akoum


Sorin es un vampiro y un maestro de la sangromancy, una especialización oscura del mana negro. Con esta magia de la sangre puede drenar la fuerza vital de otros seres, maldecir los enemigos e incluso poseer las mentes de los demás. 
   
     Sorin es el planeswalker más antiguo en vida excepto Nicol Bolas, aunque a diferencia de Nicol Bolas ha dedicado su existencia a seguir sus caprichos, y esta vida sencilla de placer le ha reportado desprendimiento y la confianza. Después de haber visto cientos de planos a través de miles de años, se ha convertido en una especie de bon vivant, buscando la novedad y nuevas diversiones. Pero a pesar de su naturaleza fundamentalmente hedonista. Como resultado Sorin es un hombre ocupado, camina por los planos con frecuencia para perseguir preocupaciones conocidas sólo por él. Sorin siempre parece tener algún asunto en otra parte.

Avacyn

      Para que la humanidad pueda sobrevivir y mantener a los vampiros para que éstos canibalicen a la humanidad y ambos sobrevivan marco a Sorin como un traidor a su raza. Tomando prestados de antiguas creencias acerca de la luna y el más allá, Sorin forjó un guerrero que podía contener a los vampiros y otras amenazas que ponían en peligro la extinción de la humanidad sobre Innistrad. Llamó a esta creación Avacyn y encargó al ángel la protección del plano en su ausencia. A través de ella, la magia de la fe crearía un verdadero poder para defenderse de la oscuridad. Por lo tanto, la iglesia nació de acto de Sorin, y mientras algunos de los vampiros lo fueron entendiendo, más le injuriaban como un traidor.

Volver a Innistrad

      Sorin, después de haber perdido rastro tenaz de Nissa, regresó al mundo oscuro de Innistrad donde reside su familia. Lo que encontró a su regreso le sorprendió. Sus esperanzas se había desvanecido. Ahora, el mundo que trató de proteger hace mucho tiempo se ha vuelto contra sí mismo, destrozando las instituciones que él mismo había ayudado a crear. Con sombría determinación, Sorin ha comenzado la búsqueda de su ángel perdido, matando a cualquiera que se interponga en el camino de sus respuestas.



Guia del Mundo de Theros (VIII): Criaturas: Grifos, Arcontes, Sirenas, Esfinges, Krakens, Catoblepas y Arpias

Grifos

     Criaturas majestuosas pero temibles con los cuerpos de leones y las alas y cabezas de águilas, los grifos son criaturas solitarias que viven a lo largo de las fronteras de Phoberos. Cazan comida en el chaparral, y sus agudos ojos detectan el más mínimo movimiento en la zona de matorrales. Los grifos salvajes son feroces y cazan pequeños seres humanos, matándolos de un solo golpe y llevárselos a sus nidos en las copas de los árboles para devorarlos. Varios hoplitas Meletis han logrado domar grifos como montajes en los últimos años.

Arcontes

     Los arcontes son una reliquia del pasado de Theros, una raza de conquistadores misteriosos que se elevan. Los arcontes una vez gobernaron como señores de grandes extensiones de Theros, con ejércitos de otras razas para triunfar sobre sus tierras. Los arcontes se veían a sí mismos como defensores de una estricta justicia, la piedad, y gobernaron con mano de hierro. Pero la edad de los arcontes llegó a su fin. Los señores arconte fueron derribados uno tras otro. Arcontes individuales todavía vagan por el mundo, deseosos de corregir lo que consideran los grandes errores cometidos en esta era de Theros.

Sirenas

     Las sirenas son una raza de humanoides pájaro con alas cuyas canciones y magia causan ilusiones, son objeto de leyenda. Las sirenas se alimentan de peces y aves marinas principalmente; sus canciones ayudan a atraer hacia ellas a sus presas. Pero las sirenas también se alimentan de carne humanoide. La legendaria belleza de su canto atrae a menudo a marineros, que corren el riesgo de mareas y corrientes peligrosas para escuchar sus melodías. Muchos naufragios y ahogamientos se atribuyen a canciones de sirenas.

Quimeras

     Estos monstruos son el producto de la magia, el exceso de ambición de fusión de esencias de tres, cuatro, o incluso cinco criaturas para crear una nueva y peligrosa.

     La mayoría de estas amalgamas pueden volar, y algunos respiran fuego o poseen una mirada mortal o una mordedura venenosa o picadura. Algunos creen que son el producto de la locura de Keranos; que "inspiró" a un mago con el relámpago, dejando la mente del mago dañada de un solo golpe. Otros creen que los secretos de la creación de quimeras provienen de una polis olvidada donde la magia era un ejercido demasiado imprudentemente.

Esfinges

     Esfinges son longevas monstruos Theran de intelecto vertiginoso. Las esfinges no establecen para ser enigmático; sus pensamientos abstractos sólo parecen un acertijo a las mentes mortales.

Krakens

     Krakens son gargantúas temibles y destructivas del mar y de las entidades más aterradoras de profundidades Theran. La llegada de un kraken determinado puede significar el fin de toda una polis, e incluso las acciones ocasionales por un kraken puede acabar con flotas de buques o diezmar a las zonas de pesca.

     El poder destructivo de los Krakens no proviene sólo de su inmenso tamaño, sino también porque parece capaz de respirar el aire y pueden arrastrarse sobre la tierra, lo que significa que pueden crear franjas de destrucción a lo largo de las costas o el interior aún más profundo.

Catoblepas

     Una especie de buey con mortal aliento tóxico, los catoblepas se piensa que son el resultado de una maldición por los dioses. Un pastor se jactó de que su ganado era el más fino de todos en Theros porque había sido creado por Heliod y Nylea. Se enriqueció gracias a la mentira, y los dioses se enojaron ante la injusticia. Heliod convencido Mogis poner una maldición sobre el ganado, transformándolos en criaturas venenosas, fétidas.

Arpías

     Una arpía es una criatura viciosa con la cabeza de una mujer y las alas y las patas de un buitre. Las arpías chillan como buitres en las tierras baldías y los bosques que los bordean, decididas a robar, a acosar, e incluso a matar a cualquier persona que entra en su territorio. Tienden a evitar atacar a los seres humanos adultos y tomar sus pertenencias. Sus nidos están llenos de objetos robados que no tienen ningún uso.

Historia de los Planeswalkers (36): Garruk Relentless

Plano de NacimientoDesconocido
Tiempo de Vida~4470
RazaHumano

Garruk es un Planeswalker que usa magia verde Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que consiguen suficiente maná de la tierra, invocan bestias salvajes y desatan su ferocidad y poder. Pero desde que cayó sobre él la maldición del Velo de Cadenas, sus hechizos de naturaleza se han visto contaminados por magia negra.

El cazador y el velo y la maldición del velo

     Habiendo oído hablar de una enorme criatura depredadora llamada Ursoth en un plano, Garruk viajó a dicho plano con la ayuda de sus bestias invocadas para cazarla. Cuando Liliana Vess mató a uno de sus animales, montó en cólera y la siguió, y atacándola en un templo Onakke. La nigromante utilizó el artefacto conocido como el Velo de la cadena que había sido enviada a reclamar al templo, lo dominó con una oleada de magia negro que maldijo a Garruk, lo deformó y redujo sus poderes de invocación. Desesperado por encontrar una cura, Garruk viaja a un plano en el que se le había prometido que nunca volvería de nuevo: Ravnica. En este caso, se enfrenta a Jace Beleren y exige saber dónde está Liliana Vess. Después de un conflicto de corta duración en el que Garruk estuvo fuera de control y regreso de su frenesí justo antes de dar el golpe de gracia a Jace, Jace le dice la última ubicación conocida de Liliana, y Garruk pone en marcha hacia ella.

     Garruk viaja a un plano desconocido, a trabajar como cazarecompensas de una gorgona, a cambio de información sobre la ubicación de Liliana. Se las arregla para engañarla para que de el nombre de uno de los demonios de Liliana, "Kothophed". Esto lo pone camino a Innistrad.

Innistrad

     Después de un largo período de seguimiento, en el que se acercaba a cualquier ser que haya tenido contacto con Liliana, finalmente la localizó en el plano lejano de Innistrad. Llegó a Kessig y comenzó a buscar ferozmente a la nigromante. Se cruzó en su camino una vez en Nephalia, pero fue acosado por sus demonios. Él asesinó a todos los no-muertos que lo invadieron, pero fue suficiente para permitir a Liliana escapar, y más sus defensas se desmoronaron cuando sucumbió a la horrible maldición que le infligieron. Llegó a tal nivel de locura que andaba en círculos y gritaba de forma incoherente a todo lo que se cruza en su camino, ya sea hombre o animal.

     A lo lejos, el arcángel Avacyn lanzó un hechizo llamado Cursemute, y aunque no fue pensado para el caminante, se vio afectado por la magia. La magia sagrada se apoderó de él y embotó la influencia del velo de la cadena, la maldición fue redimida de manera temporal, y Garruk librada de ella. Él volvió en sí, por el momento y vagó por el camino que Liliana había tomado. Él abandonó su búsqueda, por ahora, y se volvió hacia la fuente de la Cursemute, esperando que le ofreciera ayuda.

Guia del Mundo de Theros (VII): Criaturas: Sátiros, Centauros, Ninfas, Gigantes y Eidolons

Sátiros

     Los sátiros de Theros son muy queridos como gregarios por sus buenos espíritus, su amor a las juergas y sus bullicios. Su reputación de amante de la diversión se expande, y los aspectos más oscuros de su naturaleza se mantiene en silencio, excepto en la mente de los seres humanos engañados para convertirse en sus cuidadores.

Skola Valley

     Este verde valle muy encantado salpicado de bosquecillos de árboles se encuentra en el chaparral de Theros. Los sátiros subsisten con la magia del valle. No existen asentamientos permanentes, y la música de los tubos se pueden escuchar desde el amanecer hasta el anochecer.

Cosmovisión

     Con todas sus necesidades básicas previstas, los sátiros son libres de perseguir el placer como único objetivo en la vida. Hay pocos lazos duraderos entre los sátiros, todos los cuales habitan en un estado de abyecta hedonismo. Son generosos cuando conviene a sus ambiciones, sino que son crueles cuando se frustran esas ambiciones. Dado que todo el mundo termina en el mismo Inframundo, creer en el honor y la justicia son esfuerzos inútiles. "Saborea el mundo", dicen los sátiros, "antes de que Erebo  te arranque la lengua."

Culto de Horns. 

     Frecuentes humanos entran a Skola en busca de placer sin fin y sin consecuencias. Cuando llegan por primera vez, son cortejados por los sátiros. Se les dice que van a aprender los misterios de Nyx. Ellos disfrutan de días de orgías, música y danza, todo en éxtasis sin un cuidado en el mundo. Inevitablemente, la hospitalidad da paso a algo más siniestro, y estos seres humanos inocentes se encuentran alistados en servicio de los sátiros.

     Las sibilas sátiro deciden cuándo estos recién llegados están listos para los ritos de iniciación completos. Muchos seres humanos se comprometen en los ritos, sin saber nunca que es sobre ellos, y se otorgan una corona de cuernos rotos, un símbolo de burla. Una vez dada la corona, se les conoce como Stubs. Se asignan tareas humillantes serviles. Magia de encantamiento los mantiene en la esclavitud de los sátiros mientras perdura este encantamiento. Entonces los Stubs son abandonados en el chaparral salvaje, donde se despiertan horas después, solo, aturdidos y avergonzados. Fuera de vergüenza, los Stubs rara vez dicen la verdadera historia de su tiempo con los sátiros.

     Muchos perpetúan el mito de la alegría y el entusiasmo de su tiempo en Skola, fomentando la generación más joven a "sembrar su avena salvaje", entre los sátiros.

Revelries

     La naturaleza dual de los sátiros es evidente en los tipos de orgías que realizan:

Festivales de acogida Rollick Noche. 

     Los sátiros los realizan para los seres humanos en las polis varias veces al año. Estos son espléndidas aventuras con buena comida, bebida y entretenimiento. Los sátiros son joviales y acogedores, y aunque las calles están destrozados por la mañana siguiente, rara vez se hacen cosas fuera de control. Estos Rollick noches son el fundamento de la fama de los sátiros y los entornos en los que "reclutan" la mayoría de los seres humanos para el Culto de los cuernos.

Bakkeia. 

     Es una fiesta del hardcore de la locura ritual que sólo ocurre en el Valle Skola. Con frecuencia, comienza agradable pero desciende a la profanación, el sacrificio y la violencia hecha por aquellos que detentan el poder en el valle. Cuevas bajo el valle calentado por los gases geotérmicos son los sitios de algunos de los rituales más depravados.

Centauros

     Los centauros son los aliados más consistentes de la humanidad y socios comerciales, pero sus poblaciones no son monolíticos. Durante incontables siglos, los centauros de Theros se dividen lentamente en dos bandas distintas, la Lagonna y la Pheres. Considerando que el Lagonna son comerciantes, que a veces se instalan un área, los Pheres son nómadas y asaltantes.

Lagonna Band

     La banda Lagonna se divide en pequeñas bandas familiares de mercaderes llamadas guri. Comúnmente comercian con Meletis, que no solo proporciona el mayor mercado para sus productos, sino que también hace negocios con Setessa.

Lagonna Roles

Elder. El jefe de cada guros es típicamente el miembro de mayor edad. El jefe de familia tiene la última palabra en todas las decisiones relacionadas con los clanes.

Barterer. Cada guros tiene una barterer que sirve de enlace entre los guros y sus clientes comerciales. Son, por necesidad, más diplomático y más conocimiento de otras culturas que el centauro promedio.

Omener. El omener lee mensajes de los dioses para los guros. Estos mensajes pueden ser de una águila volando, un árbol que un rayo golpeó, un sapo aplastado en la carretera, y similares. El omener tiene conocimiento de todos estos "signos", así como que dios pudo haberlos enviado.

Courser. Explorar nuevos territorios para el comercio de los guros. Puede que no sean miembros de un guro durante un largo tiempo, pero sus excelentes habilidades de rastreo siempre que pueden encontrar su grupo de nuevo en poco tiempo.

Koletra. Cada guros intenta viajar con al menos uno de los guerreros Koletra, son fornidos y bien entrenados. No todos los guros tiene Koletra propio, y los guros comparten sus mejores guerreros entre sí como un signo de buena voluntad y una manera de crear lazos.

Heptaristi. Una vez al año, la manada Lagonna se congregan y los todos guros asisten. Comercian entre los suyos durante esta cumbre, pero el punto culminante del evento es la elección de la Heptaristi, los siete líderes. Siete guros ancianos son elegidos para formar el Heptaristi y hacer todas las decisiones más importantes para la banda. Los Lagonna tratan esto como si fuera un asunto de democracia, pero en verdad, la mayoría de los asientos se compran a través de acuerdos comerciales con otros líderes del clan.

Lagonna Emblemáticos

Bromos. Bromos es un centauro macho fuerte conocido por su vozarrón y regateo puro y duro. Él es el mayor de los guros surm, uno de los más antiguos guri Lagonna. Ha formado parte de los Heptaristi cuatro veces.

Oka. Oka es un centauro hembra ágil que es considerado como el mejor corcel de cualquier guros. Se casó y se ha desempeñado en los guros Maiand durante años, y se ha mantenido con ellos a pesar de que su compañero murió hace varios años. Oka también es conocido por sus habilidades con un arco corto.

Pheres Band

     Los Pheres deambulan por las tierras salvajes entre Setessa y Akros. Sus lazos familiares son más flexibles que los de la Lagonna, y en algunas ocasiones se forman grandes hordas para asegurar los recursos y los nuevos territorios de caza. Son ligeramente más grandes que los Lagonna, y también son un poco más salvajes. Nombres Pheres son a menudo la descripción de una característica física o las circunstancias del nacimiento de un individuo.

Pheres Roles

Cargador. A diferencia de la Lagonna, que son gobernados por sus mayores, los Pheres son dirigidos por el más fuerte y dominante. Cada manada pequeña incursión sigue un cargador, y el liderazgo tiende a ser estable hasta que la edad del cargador llegue hasta el punto en que él o ella no puede dirigir con eficacia.

Llamadores. Son los chamanes y los invocadores con la posibilidad de llamar a los animales para ayudar a la banda y de encantar a sus aliados con las energías de origen animal. Un llamandor puede ser identificado por el cuerno tallado que él o ella lleva, llamado oulokeros.

Tromper. Los centauros dicen que cuando los dioses modelaron a los humanos del barro rojo del río mayor, los trompers Pheres les enseñaron cómo acorralar y matar a sus presas. Trompers son los asaltantes y los guerreros de la Pheres Band más temidos.

Pheres Emblemáticos

Gran-Hoof. Great-Hoof es el cargador de una de las mayores bandas Pheres. Él es grande, musculoso, y altamente cualificado como estratega. Se rumorea que una vez derroto a un minotauro con una patada.

Wide-Eyes. Wide-Eyes está entre la más joven de los Pheres, y sus habilidades ya son famosas. Ella tiende a ser muy solitaria a menos que la banda necesite su ayuda. Su compañero más leal es una pequeña ardilla que ella llama Glokhis.

Smoke-Born. Es un sanador de mediana edad que sirve para varias bandas. Su nacimiento tuvo lugar en Kithara, ciudad que fue quemada hasta los cimientos por los guerreros Akroan. Smoke-Born cuenta con muchos pequeños tótems de madera trenzadas en el pelo sarnoso, y aunque su apariencia puede ser desconcertante, sus habilidades de curación son incomparables.

Ninfas

     Las ninfas son creados por los Dioses y son las criaturas que habitan en lugares especiales, infusión con la magia de Nyx. La mayoría son benevolentes y asociadas con la curación u otra magia que da la vida, pero las ninfas oscuras habitan cerca de las entradas a los Infiernos y en lugares de gran dolor también. Las ninfas fueron creadas intencionalmente por los dioses y pueden actuar como compañeras, mensajeras, guardianes, o exploradores.

     Ninfas tienden a ser misteriosas, criaturas tímidas que pasan la mayor parte de sus vidas en torno a una única ubicación. A pesar de ser corpóreo, "habitan" los aspectos del mundo natural, como los árboles, los lagos, o cuevas. Suelen vivir en grupos. No tienen necesidad de sustento o refugio, sino que subsisten con la magia de Nyx. Ellas rara vez interactúan con los humanos. Ellas no envejecen o sufren enfermedad, pero pueden ser asesinadas.

Ninfas Blancas: Alseid. Habitan en prados. Protegen rebaños y están más cerca de la civilización humana que cualquiera de las otras ninfas.
Ninfas Azules: Náyade. Pueden encontrarse en cualquier lugar donde hay agua. Son comunes en los ríos y grutas de la Selva Nistos. También tienen su hogar en las playas y las costas aisladas, aunque prefieren las zonas con más cobertura.

Ninfas Negras: Lampad. Se dice para ayudan a Athreos en la orientación de los muertos al inframundo. A veces llevan antorchas que arden violentamente.

Ninfas Rojas: Oread. Las ninfas más agresivas y peligrosas, habitan en las grietas de las montañas remotas y cerca de los volcanes. Purphoros es amante de su compañía, y estas ninfas también participa en el bakkeia de los Sátiros, pero sólo los muy salvajes.

Ninfas Verdes: Dryad. Nylea ha creado muchas ninfas verdes, y sus seguidores se pueden encontrar en todas las regiones y Nistos Skola.

Gigantes

     Los gigantes en Theros son una antigua raza de humanoides altísimos nacidos de la tierra misma. Consiguen su fuerza de las antiguas rocas de los cerros, las raíces de los árboles de edad madura, las aguas agitadas de los grandes ríos, y hasta la oscuridad de las cavernas haciendo eco.

Eidolons

     Cuando una persona muerta se escapa del Inframundo, pierden su identidad y se convierten en uno de los regresados sin rostro. Pero en este proceso de cortar el cuerpo físico del "alma", también se crea un eidolon. Un eidolon es la encarnación espectral de la identidad perdida, pero sin su cuerpo, no existe un organismo. A diferencia de los Retornados, no tiene idea de lo que perdió. El regresado y su eidolon nunca se vuelven a unir, ni son conscientes de la existencia el uno del otro.

     Mientras que algunos eidolons siempre vagan, otros permanecen en un lugar determinado. Este "refugio" no es elegido por una conexión a su antigua vida. Más a menudo, está cerca de un lugar donde una ninfa vive. Se cree que eidolons son instintivamente atraídos por la magia de las ninfas, como un cachorro a la calidez de su madre. Las ninfas son por lo general favorables a estas criaturas.