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Historia de los Planeswalkers (27): Elspeth Tirel

Nombre Elspeth Tirel
Lugar de Nacimiento Desconocido
Tiempo de Vida ~4580 AR
Raza Humano



Elspeth es una planeswalker que usa maná blanco. Conoce poderosos conjuros de comunidad y fortificación: hechizos que construyen poderosos ejércitos, los arenga y los protege del daño.

La venganza y la redención 

     Su auto-impuesto exilio la llevó de regreso a los motivos familiares. Había pasado algún tiempo en Urborg como un joven y ella optó por regresar allí, revolcándose en su dolor y enojo. El medio ambiente adecuado a su estado de ánimo y ganaba suficiente dinero para comer, y tal vez para satisfacer su furia, ella comenzó a luchar en los pozos de gladiadores, mal usando su entrenamiento como caballero de ganar. Fue en una lucha de esta manera que Ajani, una vez más la encontró. En medio de la batalla el leonino cae al suelo y pone de manifiesto una marca conocida de su pasado en el cuerpo del guerrero. Al instante enfurecido, intentó derribar a su enemigo, y sólo la oportuna intervención de su vieja amiga logró salvarlo. 

     Tras la batalla, Ajani informa a Elspeth de que había estado siguiendola con la esperanza de convencerla de que regresara a Bant. Él la reprendió, diciéndole que no había honor en lo que estaba haciendo, que en última instancia que aún podía ayudar a Bant si ella regresaba y de que estaba perdida en un lugar tan miserable. Sus súplicas cayeron en oídos sordos. Elspeth estaba sin esperanza y que ella lo despidió, diciéndole que no tenía sentido la lucha en contra de lo que era inevitable. Volvió a la armadura que había dejado en Bant después de la caída de Malfegor, la armadura que se creia indigna de llevar. 

     Más tarde esa noche, Elspeth encontró a Koth. Exigió saber de donde sabía de su marca y ella se negó. Él le dijo sobre la marca, que era un recordatorio de la gente de su plano. A la mañana siguiente, Koth se reune con Elspeth en La Tumba de la carne. Hablan de sus hogares, de los lugares que apreciaban y una vez más, se lamenta del destino. Koth utiliza su geomancia para crear un camino y conjurar una luz, Elspeth ve una imagen inquietante de su pasado y una vez más huye de los oscuros rincones del mundo. 

     Koth encuentra a su vez en las ruinas de un castillo, y le pide que vaya con él al Memorial de los Héroes. Una vez allí ella simplemente dice que el pasado no se olvida tan fácilmente. Aquí en el templo, las comunas  con el altar de piedra y se entera de una sola cosa: Tienen que encontrar Venser. El artífice no era difícil de encontrar, siendo un objetivo de larga data para los acólitos que se ocupaban del monumento. La pareja fue a ver a Venser y la pareja se sorprendió al encontrarlo reconstruyendo una vasija pirexiana, mejorandola, de hecho, para actuar como un barco que cambia de plano. Koth montó en cólera y encerró la cabeza de Venser en una máscara de piedra, coaccionandolo para que les acompañara a Mirrodin. Elspeth estaba consternada por la acción violenta, pero no le importó, limitándose a afirmar que no tenía otra opción. Tambien la invitó a ella a ir a Mirrodin y en su respuesta no lo dudo.

La búsqueda de Karn 

     Elspeth, Koth y Venser llegaron a las tierras de Vulshok, hogar de Koth. A pesar de sus advertencias, no vio nada particularmente amenazador y Venser continuó su diatriba contra el recién llegado. Koth interrumpió su discusión con Venser el tiempo suficiente para decirle de los conflictos que azotan la superficie, y de la amenaza oscura que amenazaba el propio plano. Koth buscaba un viejo amigo que le ayudara a hablarles del verdadero enemigo, pero lo que encontró fue la sorprendente difusión de Méfidros, que se extiendia más allá de lo que podía haber esperado. Fueron emboscados por un grupo de nim. Los compañeros rápidamente lucharon contra ellos, pero una vez más las imágenes oscuras del pasado de Elspeth se alzaban en su mente, y con un suspiro triste, le dijo que ella no puedia ir más allá. 

     Elspeth vagó hasta que un chamán Vulshok la llevó y una vez más se perdió en su pasado. Este malestar no pasó desapercibido, y la Vulshok de inmediato la amenazó. Ella reprende a Elspeth por su cobardía, diciéndole que ella debe ignorar a los enemigos del pasado. Elspeth se lamenta de que se necesitarían más de su muerte para quedarse la infección pirexiana. El Vulshok dice al caballero que su palabra no vale nada, y que debe combatir en vez de hablar.

     Estas palabras arraigaron dentro de Elspeth, y ella rápidamente se sintió atraída por la fuente de las fuerzas de pirexiana, Ish Sah. Desde aquí, sin embargo, se enteró que sus compañeros no habían sido tan afortunados y habian sido capturados. Ella se dirigió a donde se encontraban y con su repentina aparición, el trío superaron a sus captores y lograron evadirse. Ella preparada para poner fin a sus miedos, sin saber el gran número de las fuerzas desplegadas contra sus escasas fuerzas. 

     Elspeth, Venser, y Koth viajaron a la Bóveda de los Susurros, donde fueron testigos de la aparición de un ejército pirexiano. Durante su observación, Elspeth al encontrarse tan cerca a la Phyrexianos recordó de su cautiverio. Después de varias horas, el ejército pasó, y los tres compañeros entraron en la cámara acorazada, después de un millones de años en secreto enviado por Tezzeret para guiarlos. Se los llevó a Gat, y en secreto, le siguieron en el interior del mundo. Llegaron a una sala de despiece en la que participan grandes carniceros Phyrexianos. Cuando salieron se encontraron con el eje Ezuri, líder de una banda de rebeldes Mirran. Mientras Venser insistió en que tenían que seguir para encontrar Karn, Ezuri dijo que la invasión pirexiana le había beneficiado en gran medida, catapultando a él en una posición de liderazgo heroico que era reacio a renunciar. Cuando Elspeth amenazó a Ezuri el elfo se echó atrás y sus seguidores huyeron después de una exhibición de magia de Venser. Los compañeros continuaron más hacia el núcleo de Mirrodin. 

Elspeth vs Tezzeret

     Tezzeret llevó a los compañeros a la sala de cirugía, donde Elspeth, enojada por la vista de la experimentación con seres vivos, montó en cólera, matando a todos los Phyrexianos en la habitación en cuestión de un momento. Liberaron a Melira, un Mirran que nació sin ningún tipo de metal en su cuerpo. Tezzeret dijo que este era un regalo para ellos, era completamente inmune a los Phyrexianos. Durante los viajes posteriores, Elspeth protegia a Melira. Viajaron de nuevo hacia la superficie, pero fueron rodeados y atacados por una fuerzas Phyrexianas. Durante la batalla, Elspeth era el centro de la atención de los Phyrexianos, matando a la mayoría de ellos y la creación de pilas de muertos a su alrededor tan altas que los otros compañeros la perdieron de vista. 

     Los compañeros finalmente llegaron a la capa del horno y encontraron el campamento Ezuri. Allí se les dio la bienvenida, a pesar de su anterior encuentro, y la capacidad de curar de Melira sobre la phyresis fue descubierta. Ella sanó a todos los del campamento que estaban infectados por el aceite durante varios días mientras Elspeth se sentó con ella en la tienda para hablar. Una vez que todos en el campamento había sido sanados, Ezuri invitó a Melira a quedarse con ellos, mientras que sutilmente dijo a los compañeros que se fueran. Melira dijo que iba a irser con los compañeros, sin embargo, y Elspeth y los demás se dispusieron a salir de la base para tratar de encontrar Karn. Mientras se iban, el campamento fue atacado por Phyrexianos.

     Siguieron la guía de profundidad en el núcleo de Mirrodin, encontrándose con muchas habitaciones extrañas y cavernas, en un momento entablaron batalla con dos extraños ángeles Phyrexianos. Elspeth mató a uno con un cuchillo, y al otro lo decapitó mientras atacaba a Venser. Durante la batalla, sin embargo, Koth, frustrados por la falta de progreso sobre la guerra en la superficie se marcho, dejando a Venser y Elspeth a solas, ya que Melira fue con Koth. Pretendieron seguirle pero fueron emboscados por un grupo de pirexianos y Elspeth entró en furia de batalla, acabando con la fuerza masiva, pero en el momento que ella mataba a la última de ellas, apareció una fuerza aún mayor. La situación era desesperada, pero Elspeth continuó en su ataque hasta Tezzeret ordenó la suspensión de la batalla y capturaron a los dos caminantes de planos.

     Los Phyrexianos llevaron a los caminantes de planos, pero mientras que sus captores estaban tratando de averiguar cómo acceder a una puerta, Koth y Melira reaparecieron y liberaron a la pareja. En el momento en que los Phyrexianos se dieron cuenta de que sus cautivos se habían ido, los compañeros ya estaban en marcha. Venser estaba agotando, y se vieron obligados a detenerse. Él fue capaz de inventar un explosivo del metal en las paredes y volar parte del túnel, sellando de manera temporal, pero era sólo una cuestión de tiempo antes de que un grupo de Phyrexianos, dirigido por Glissa, se abrieran paso. Mientras ella estaba burlándose de ellos apareció Tezzeret y sus fuerzas combatieron con Glissa, lo que permite a los compañeros para escapar y llegar a la habitación del trono de Karn. Allí, encontraron a Karn corrompido por el petróleo pirexiano, y dijo a los compañeros de Melira que su corazón estaba dañado. Venser dijo a los otros que ya se estaba muriendo y había sido durante años, y que era probable que no pueda durar mucho más tiempo. Con sus últimas fuerzas, Venser dio su vida y su chispa a Karn, para curar al golem.  

     Curado y lúcido, una vez más, habló con Elspeth y Karn, quien le dijo que no podía matar a todos los Phyrexianos. Karn respondió que no sabía, y es por eso que necesitaba su ayuda, les preguntó para comenzar a organizar y dirigir la resistencia con Melira para tratar de limpiar Mirrodin, no importa cuánto tiempo tomara. Con este propósito y listo para la larga batalla, el grupo salió de la sala del trono y se dirigió de nuevo hacia la superficie para iniciar la guerra.

Guia del Mundo de Ravnica X: Los Clanes Gruul

     Los Gruul son una asociación libre de los clanes salvajes de los callejones de Rávnica, zonas abandonadas y ruinas. Muchos de los clanes gruul han llegado a ocupar el Rubblebelt, un hilo roto de la tierra y los asentamientos de guerra en ruinas que comienza cerca de las afueras del Décimo Distrito de Ravnica. La guerra entre los Gruul es constante y casi ritual, los Gruul creen que sólo los fuertes deben sobrevivir y gobernar. Los Gruul son los más desposeídos y mantienen las vistas más anti-civilización de todos los gremios de Rávnica, y como tal, son los más incómodos en un mundo cubierto por ciudad.

Borborygmos, el Alfa Clan 

     Aunque ningún líder del clan Gruul nunca ha logrado dominar o unificar todos los clanes, de un líder del clan Gruul se habla en tono reverencial: Borborygmos. Un inusualmente cíclope y el líder salvaje del clan Burning Tree, Borborygmos "aplasta a sus enemigos en pasta, y luego utiliza esa pasta para pulir las botas", como dice el refrán. Borborygmos ha defendido su posición como líder del clan más poderoso Gruul hace varias décadas y ha matado a muchos advenedizos. Pero a pesar de que todavía es un guerrero extraordinario, Borborygmos está comenzando a mostrar su edad. Los desafíos a su liderazgo se han vuelto más frecuentes y sus victorias más estrechas.

Los Clanes Gruul. 

     Nuevos clanes forman ocasionalmente bajo ambiciosos señores de la guerra gruul, y mientras tanto los otros clanes en ocasiones cuestionadas, derrotados y aniquilados. Estos seis, sin embargo, han existido de forma estable durante algún tiempo.
  • El clan Burning Tree, dirigido por Borborygmos, es el más temible y poderoso. Este clan es también la más grande y diverso, que tiene sucursales en varios distritos de Ravnica. El miedo y el temor inspirado por el propio Borborygmos permite a este clan mantener un fuerte reinado sobre miembros diversos y geográficamente separados. El símbolo del clan Burning Tree ha llegado a ser considerado por la población Ravnica como el símbolo para todo el gremio Gruul.
  • El líder del clan Ghor, Ruric Thar, es un ogro de dos cabezas que domina su clan con crueldad bárbara. Él también dice ser el único guerrero Gruul a cara Borborygmos sí mismo y vivir, aunque una de sus cabezas esta horriblemente deformado como resultado de la batalla. De todos los clanes, el Ghor ejecutar los ataques más frecuentes y salvaje sobre ciudadanía Ravnica. El clan normalmente crea campamentos cerca de los distritos Ravnica densamente poblados. Ruric Thar le gusta aterrorizar a las "cucarachas adoquín", como él los llama, con los sonidos bulliciosos, sangre gorgoteando de ataques caóticos de su clan.
  • El clan Scab se compone de una variedad de razas, incluyendo minotauros, centauros, ogros y duendes. Se distinguen fácilmente por sus cicatrices en busca bestiales y mutilaciones corporales. Guerreros del clan Scab desprecian pretensiones y aires falsos. Ellos creen que el cuerpo es la forma externa del espíritu, y que cuanto más mutilado en apariencia, más auténtico es el guerrero. La Costra haber engullido o destruidos varios clanes en los últimos años, pero el líder del clan, un gigante corpulento llamado Narbulg con nueve dedos, aún no se ha dignado a desafiar a Borborygmos.
  • El clan Bolrac se compone de grandes bestias torpes, principalmente cyclopes, ogros, trolls y gigantes. El liderazgo del clan cambia casi a diario, y las brutales batallas por la supremacía son tan comunes como las comidas. La palabra "bolrac" es una antigua palabra que significa "martillos pesados", y el Bolrac especializan en la reducción de estructuras masivas utilizando mazos y arietes. Lo único que el Bolrac amas más que destruir algo más pequeño que los está derribando, en ruinas, y luego destruir algo que una vez fue grande.
  • El clan Slizt es un embrague de astucia, son cautelosos, en su mayoría guerreros Viashino, a pesar de que se han conocido a aceptar la "piel rosada" (humano). Este clan ha sobrevivido en el Rubblebelt con tres tácticas: sigilo, tierras altas, y los ataques a distancia. El Slizt se instala en las partes más altas de las ruinas y embosca a los enemigos con una lluvia de flechas desde arriba. Otros clanes gruul consideran a los Slizt como vagadores y cobardes, pero todos son cautelosos al entrar en áreas con elevadas ruinas. La tierra natal del clan Slizt es la cáscara, un área en el centro de la Rubblebelt que tiene muchas estructuras grandes y antiguas que de alguna manera han permanecido de pie durante muchas generaciones.
  • El Zhur-Taa clan, también conocido como los "bleachers del cráneo," es el único clan Gruul que pretende seguir "las viejas costumbres." El Zhur-Taa están muy cerca de sus animales, sus chamanes son expertos en convocar y capacitar a las bestias de la guerra. El Zhur-Taa adoran a la Utmungr, "dioses de la tierra profunda", y esperar el despertar de un antiguo dios jabalí que se montará un alboroto de fuego y arrasar el mundo civilizado de una vez por todas. Los Zhur-Taa apilan grandes montones de cráneos, humanoides y animales por igual, como ofrendas a los dioses. Su líder Zhur-Taa, Nikya de las viejas costumbres, es un poderoso chamán que, se dice, puede convocar vides masivas de las antiguas capas de la corteza de Ravnica.

Skarrg

     En los restos destrozados, cráteres de un palacio enorme, una gran hoguera, marca un lugar de tradición para el Gruul. Skarrg no es exactamente suelo neutral para los clanes gruul, ya que no se conoce tregua y rencores viejos tienden a conducir rápidamente a un combate sangriento. Pero clanes gruul convergen periódicamente en Skarrg de todos los rincones de Ravnica. Jabalíes gigantes son asados ​​y grandes batallas se libran, y aquí el Gruul encuentra algo parecido a la camaradería.

El Rubblebelt. 

     Cada distrito tiene su parte de los ocupantes ilegales gruul y Resistencias de la calle. Sin embargo, muchos miembros del clan Gruul habitan un archipiélago discontinuo de zonas baldías fuera del Décimo Distrito. El Rubblebelt es una masa de edificios destripados; barriadas transitorios, y extraña, la itinerancia, elementales de ruina. "El Cinturón" está rodeado por todos lados por las áreas más civilizadas; otras alianzas a menudo intentan inmiscuirse en este ámbito y tratar de recuperar para sus propios usos, generando conflictos sin fin, con los Gruul rechazando la civilización.

Las viejas maneras. 

     En el momento antes de que se formaran los gremios de Rávnica, Gruul eran una colección de druidas y chamanes que celebraron y reclamaron las tierras salvajes del plano. Obviamente, gruul falló en esta tarea. Algunos sabios suponen que fue el momento en que un chamán Gruul vio como el último bosque sagrado fue excavado por una cantera de piedra, y la chispa de la indignación se encendió. Esa chispa se convirtió en una necesidad de todos a tomar venganza de la civilización y los que trabajaban para el "progreso".

     En esta era actual, clanes gruul simplemente viven por la regla de que "los fuertes sobreviven, el Estado más fuerte", pero todavía hay una pequeña chispa de las viejas formas que quedan en ciertos clanes Gruul. El Zhur-Taa creía que los terremotos que retumban en todo el Rubblebelt son una señal de que los dioses de la tierra profunda están despertando y preparando para levantarse y destruir las "cucarachas adoquín." El Zhur-Taa creía que el primer signo de este apocalipsis será la venida del Ilharg, el jabalí-dios.

Rauck-Chauv

     Los Gruul observan algunas tradiciones consistentes pero el amor para celebrar Rauck-Chauv, festividades de burla que se caracteriza por varios días de disturbios, fiestas, el saqueo y la destrucción. Los estudiosos señalan que Rauck-Chauv honra los principios de anti-intelectualismo del Gruul, que tienen sus raíces en una promesa druidic antigua para acabar con el artificio que sustenta las instituciones naturales de vida de la ciudad, pero el gruul simplemente deleitarse con la excusa para romper cosas.

Actitudes gruul hacia otros gremios

Azorius: "Nuestro mundo está enfermo y los Azorius son los Portadores de la Plaga Una vez que sean destruidos, Ravnica recuperará su esencia primigenia."
Orzhov: "Un gremio de fantasmas y mentirosos. Mejor que no tengan bolsillos para que no puedan recoger."
Dimir: "Débiles vestidos con sombra amenazadoras. Someta al Dimir a la luz y verás lo pálido, flacos y miserables que son en verdad."
Izzet: "Los Izzet con sus teorías y encogiéndose a los pies de un dragón, para repartirse el mundo."
Rakdos: "Los Rakdos conocen el miedo es poder que tienen ningún poder sobre la Gruul."
Golgari: "Los Golgari saben que para derribar esta ciudad, se inicia por la base, pero sus corazones han sido engañados por los susurros de poder."
Boros: "Respetamos a los Boros. Así sus cabezas adornan nuestras lanzas en lugar de conectar los canales!"
Selesnya: "Los Selesnya es como consentir a un lobo, enseñarlo a buscar palos, y lo llaman un perro. Preferimos matar de hambre al lobo, que no deje de cazar su comida, y hacerlo así más fuerte."
Simic: "Los Simic disfrutan torciendo la naturaleza, pero no va a disfrutar de ella cuando la naturaleza se retuerce encima de ellos."

Historia de los Planeswalkers (26): Sarkhan the Mad

Nombre Sarkhan
Plano de Nacimiento Tarkir
Lifetime Desconocido
Raza Humano




     Servir al implacable planeswalker Nicol Bolas ha cobrado su precio sobre la cordura de Sarkhan Vol. Sarkhan ha buscado por el Multiverso un dragón suficientemente feroz y poderoso para ser digno de su adoración, y lo encontró con Nicol Bolas en el plano de Alara. Pero desde que juró lealtad a Nicol Bolas, las consecuencias de la decisión de Sarkhan han pesado sobre su alma. Mientras camina por los planos del Multiverso, espiando a otros planeswalkers y realizando oscuros recados para su nuevo amo, la voz de la duda inunda su mente.

El Ojo de Ugin

      Bajo la orden de Nicol Bolas, Sarkhan se encontró en Zendikar vagando por el ojo de Ugin. Mientras que en los túneles y cuevas, él recordaba su época de soldado y habla con sí mismo, preguntándose acerca de su propósito y lo que la fortuna tiene reservado para él. Muy especialmente, se pregunta si él estaba siendo castigado por Nicol Bolas por algun fallo de su parte. A lo largo del tiempo en el ojo, parecía estar en un estado alucinatorio, pero con el tiempo se convirtió en lúcido durante un tiempo para salvar a Chandra Nalaar de un ataque del vampiro Anowon.

     Él procedió a amenazar a Chandra antes de que ella hizo detonar un hechizo junto a él, y quedo impresionado con su poder. El lugar más profundo del corazón del Ojo, le explicó y, finalmente, reveló su verdadero cometido allí y lo que había estado hablando en su estado previamente delirante. Se transformó totalmente en un dragón y atacó a Chandra. Su plan fue frustrado por la repentina aparición de Jace Beleren, que no tenía ni idea de que Sarkhan es algo más que un dragón. La confluencia de estos tres provocó una reacción por parte de uno de los edros, que comenzaron a absorber su magia, y cuando Jace y Chandra descubrieron el fuego invisible de Ugin lo utilizaron para derrotar a Sarkhan, sin saberlo, provocando el bloqueo del último hechizo de confinamiento de los Eldrazi. Chandra salió a toda prisa y Jace un poco después tras asegurarse de que el Sarkhan inconsciente, de nuevo a su forma humana, estaba vivo.

     Sarkhan despertó solo en la cámara, y reflexionó sobre su derrota, mientras se hacia camino a la cima de la montaña donde el Ojo de Ugin. Allí encontró el cadáver putrefacto de un dragón del que un grupo de engendros Eldrazi están naciendo a partir de él. Sarkhan, enfurecido por la escena, fulmina el desove y encomienda a la paz eterna el cuerpo del dragón. Sin embargo, el espíritu del dragón caído aparece y se burla de Sarkhan con amenazas. Sarkhan no puede descifrar, y no parece importarle, si el dragón es real o una alucinación de su propia mente. Sarkhan vuelve al ojo de Ugin para tratar de encontrar una manera de restaurar el bloqueo preguntarse si el propósito secreto de Nicol Bolas era desctivarlo desde el principio o fue la confluencia de los caminantes lo que desencadenó el ojo. Volviendo al edro central, recordó que, cuando él luchó con Chandra en su forma de dragón podía leer las runas de los edros. Vuelve a su forma de dragón completa y desprende una gran parte del edro y se aleja para reunirse con su maestro.

     El chamán llega al Plano de Meditación de Nicol Bolas con la esperanza de entregar el edro como ofrenda. Pequeños pícaros efigies de Nicol Bolas, aparecieron alrededor de Sarkhan y se mofaban de él hasta Sarkhan se vio obligado a encontrarse con su señor. A medida que recorria un paisaje extraño habló en su mente, realizanzo reuniones informativas y el aprendiendo sobre la verdadera magnitud de los hechos ocurridos el Zendikar. Por último, Sarkhan llegó al corazón de poder de Nicol Bolas, un flotante masiva Mantenga. El chamán convocó a sus alas una vez más y se inclinó ante su maestro, con la esperanza de entregar el trofeo y acabar con su castigo. Sarkhan esperó en vano, Nicol Bolas reveló que su intención era liberar a los Eldrazi todo el tiempo, después de haber manipulado los eventos para desbloquear el trabajo de Ugin. Además, Nicol Bolas afirma haber tratado Ugin para sorpresa de Sarkhan. Cuando finalmente quedó claro que no tenia planes para Sarkhan por el momento, el dragón rechaza su peón, mostrando a Sarkhan la forma retorcida de Tezzeret con una sonrisa y le aseguró que él siempre se ocupó de sus secuaces.

Guia del Mundo de Ravnica IX: El Combinado Simic

     El combinado Simic está al servicio de la naturaleza y de lo salvaje, y su misión es la de preservar el mundo natural, incluso si las ciudades de Rávnica siguen creciendo. La alianza busca proteger los elementos del plano que sean incompatibles o mutuamente excluyentes con sus superpobladas zonas urbanas. Esto no es fácil, por supuesto, porque las fuerzas de la civilización son tan frecuentes en Ravnica que amenazan con subsumir todo lo que va en contra de ellas. Pero la práctica Simic es una extraña combinación de desprendimiento y el holismo que proporcionan una especie de separación de las zonas urbanas más grandes, un sistema de separación en la que su misión es la de conservación.

Estructura Gremio Simic

Zonots

     Zonot es un enorme deslizamiento de tierra que lleva hasta el fondo de los océanos de Ravnica, y cada uno sirve como distintos hábitat de una especie de gran tamaño, es como un rascacielos invertido. Cada zonot tiene una cultura diferente, ecosistemas y distribución racial, así como un portavoz.
  • Zonot uno. El primero en abrir, zonot Uno apareció en un lugar remoto lejos del Décimo Distrito. Esta es la casa de Speaker Zegana, aunque pasa la mayor parte de su tiempo en zonot Siete, donde se encuentra el ayuntamiento principal Simic. Zonot Uno es el zonot más pequeño y tiene un aspecto algo sombrío en comparación con otros.
  • Zonot Cuatro. El mayor de los zonots tiene un Trifon duende marino como su portavoz. La cultura aquí es más brutal y directa que en otros lugares, y los residentes son en promedio más grandes, también.
  • Zonot Cinco. Este zonot se ha convertido en un destino turístico, un lugar donde los guildless puede venir a ver el mar, así como observar la vida Simic. En lugar de desalentar esto, Simic creó la escalera helicoidal para atraer más visitantes.
  • Zonot Siete. El único zonot dentro de los límites del Décimo Distrito, en zonot Seven se encuentra el ayuntamiento, la Zameck. Como era de esperar, este es el zonot más ocupado y más densamente poblado.

Clades

     Los miembros del gremio Simic se organizan por clades y no por especies. Cada clade es el equivalente en el mundo natural de un equipo de proyecto: diversos individuos adaptados a las diferentes tareas, pero relacionadas por un objetivo común. Los clades a menudo existen solamente dentro de un solo zonot, pero no necesariamente, y grandes clades abarcan dos o más comunidades Simic. 
  • Clade Hull. El objetivo es la protección, defensa, durabilidad, y similares. Sus proyectos van desde el fortalecimiento de los exoesqueletos hasta la estabilización de las paredes zonot.
  • Clade aleta. El estudio del movimiento es el enfoque de este clade literal de las criaturas (especialmente volar criaturas), así como, por ejemplo, el movimiento de los recursos a través de los sistemas.
  • Clade Crypsis. Este clade secreto desarrolla estrategias para ocultar. Esto incluye camuflaje literal, así como la magia diseñada para ocultar el conocimiento o las operaciones.
  • Gyre clade. Patrones cíclicos y metamágicos son la especialización de este clade. Los proyectos incluyen la búsqueda de maneras de redirigir o anular la magia y la promoción de la naturaleza.

El Principio Holdfast. 

     Es un disco adhesivo, una estructura biológica de algas y esponjas que crecen y se anclan a las rocas u otros objetos en el fondo del mar demasiados pesados para que las corrientes puedan moverlos. En el contexto Simic, esta estructura ha inspirado un dogma filosófico que asesora a los miembros del gremio no se desvíen tan lejos de la naturaleza que se convierten en "la deriva", una velada advertencia contra los excesos y las ambiciones de la iteración anterior del gremio. El rango del gremio Simic y el archivo tiende a permanecer cerca de sus zonots por esta razón, y las incursiones en la vida de la ciudad son generalmente más cortas que las de los otros gremios. Los propios zonots son una especie de enormes columnas de algas marinas, y el mar muy por debajo es el objeto al que están "ancladas".

La surgencia

     El Principio Holdfast no significa que los Simic son aislados o xenófobos, sin embargo. La idea opuesta, más fuerte en la cultura Simic, es el de la surgencia. En la ciencia, la surgencia es un fenómeno oceanográfico en el agua ricas en nutrientes se mueve hacia la superficie, en sustitución de agua sin ellos. Para el Simic, este es un concepto espiritual que une disciplina y actividad. El retorno de las criaturas profundas a la superficie, el nacimiento de organismos cada vez más grandes, la búsqueda de la ciencia y el entendimiento natural, la lenta adición de nuevos zonots... todos son surgencias. El nuevo y animado reemplazar del viejo y agotado, y la sustitución es cíclico.

Portavoz Zegana

     La regia y reticente mujer tritón llamada Zegana es el jefe de cofradía actual de la cosechadora Simic. Ella es la portavoz para zonot Uno, el primero en salir de Ravnica, y dio a luz el Edicto Fathom que declaró un nuevo comienzo para la Alianza. Zegana se apresura a señalar, sin embargo, que habla en la discreción de los oradores de Cámara, un cuerpo secreto de los nueve zonots 'portavoces. Afirma que la Cámara puede revocar ese estado, y en ese momento otro orador reemplazaría a ella como el jefe de cofradía. Muchos fuera de los Simic creen que esto es falsa modestia, sin embargo, y que Zegana controla la Cámara.

Zameck

     El ayuntamiento Simic no es un lugar particularmente ceremonial o festivo. En zonot Siete, una enorme cámara debajo de la superficie se ha limpiado de escombros y sirve de lugar de reunión para todos los portavoces, así como un lugar donde los visitantes no pueden reunirse con Zegana u otros emisarios de la cosechadora. El techo contiene muchas aperturas hacia el cielo cubierto con plax para crear claraboyas opalescentes, lo que hace la cámara pareciese casi como si estuviera bajo el agua. Cuerdas gruesas de algas refuerzan las paredes de la cámara enorme, y tortas de algas en las esquinas y los bordes de las paredes y pisos. Pero la planta principal de la cámara es clara, con la excepción de una gran mesa en forma de espiral, con un podio ligeramente elevado en el centro.

La escalera helicoidal. 

     En el zonot Cinco, una enorme columna de materia vegetal marina se ha engatusado por la magia de crecer de manera constante a las paredes del zonot en una espiral suave. Las escaleras han sido talladas en la espiral, formando un largo camino por el cual los habitantes de la superficie pueden caminar hasta el nivel del mar. Esta es una extensión Simic a la gente de Rávnica, un lugar donde sus habitantes pueden ver, tocar, entrar en, y hasta nadar a través de los océanos fríos olvidados hace milenios.

Jezeru, el Distrito de los Lagos. 

     En los últimos años, lo sensible entre los Simic se han dado cuenta de que colectivamente se arriesgan demasiado aislamiento en sus zonots. En un esfuerzo para aumentar la relevancia y visibilidad, Simic han hecho esfuerzos conscientes para llevar su alianza aérea. El ejemplo más dramático de estos esfuerzos es Jezeru, todo un distrito, que ahora se encuentra bajo el agua. El agua está a sólo varios metros de profundidad en la mayor parte de esta zona del valle bajo, natural, aunque en su más profundo que alcanza doce metros más o menos. Criaturas terrestres pueden navegar por el distrito a través de criaturas voladoras "ferry" Simic, así como por senderos de piedra mantenido a flote por crecimientos pneumatocyst de gran tamaño.

Krasis

     Cualquier Simic hibridado se llama krasis, el término comodín para tales criaturas. La nueva cosechadora Simic cuida no repetir los errores de Vig y sus bioingenieros, pero el gremio todavía utiliza la magia para convencer a nuevas morfologías de las criaturas existentes, así como para combinar los rasgos de varios organismos en uno. Algunos de ellos son criaturas únicas que no pueden reproducirse. Algunos multiplican y se convierten en parte de la alianza.

Actitudes Simic hacia otros gremios

Azorius: "El Senado es bien intencionado y con visión de futuro, pero su insistencia en la vigilancia y control paraliza... Esto es lamentable, porque el mundo de la superficie necesita su liderazgo"
Orzhov: "Ningún otro gremio plantea una amenaza tan grande para nosotros y nuestra misión reemplazar el intelecto con la obediencia y la fuerza con el dinero son los mayores enemigos de la naturaleza y la gente de Rávnica"
Dimir: "Tal pérdida decepcionante del conocimiento y la comprensión que no hacen más que transformar la información en una moneda con la que comprar el poder y el privilegio. Con el tiempo, la vida vencerá su mortal, poco profundas maquinaciones."
Izzet: "Sus esfuerzos son para ser admirados y aprendieron, pero su desprecio por los sistemas naturales pone de manifiesto la falta de visión de su vida pensando en el tiempo será idear soluciones más inteligentes que Izzet jamás podría inventar."
Rakdos: "Debemos esforzarnos por no entenderlos, sino para entender por qué se les permite persistir, lo que hay que cumplir para la ciudadanía. Mientras tanto, los tratan como animales rabiosos. Mantenga su distancia..."
Golgari: "Si desea aliados, queremos ser su más cercano pero se centran demasiado en la crueldad de los ciclos naturales, incluso volverse contra su propio. No tienen paciencia para nada que no cede el poder..."
Gruul: "Su base desea mantenerlos al margen. Nuestro paciente, la adaptación de medición nos impedirá sufrir el mismo destino. Cuando vienen a nosotros en busca de ayuda, no rechazarlos..."
Boros: "Una combinación peligrosa de la emoción y de la organización ya sea actuando por su propia voluntad o bajo la influencia de una fuerza externa, la Legión vuelve sus miedos y deseos en agresión efectiva.".
Selesnya: "El Cónclave entiende holismo, pero impide el progreso con una capa de misticismo. Admiramos su colectivismo, pero no su dogmatismo Nos esforzamos por mantener la especialización en vez de suprimirlo..."

Historia de los Planeswalkers (25): Gideon Jura

Lugar de nacimiento Desconocido
Vida ~ 4581
Raza Humano

     Gideon es un planeswalker que esgrime magia blanca. Al contrario de muchos planeswalkers, Gideon no duda en entrar en combate. También practica la hieromancia, la magia de la justicia sagrada.

Adolescencia

     Gideon nunca conoció a su padre, le dejó antes de que Gideon naciera. Vivió con su madre hasta su muerte mientras él todavía era un hombre joven. Sin opciones mejores, Gideon se unió a una pandilla, de la que pronto se convirtió en el líder de facto. Con altos ideales, lideró a los otros niños para empezar a robar en las mansiones de los ricos, tomando sólo lo que necesitaban para sobrevivir y dar el resto a los pobres.

     Por desgracia, fue capturado y Gideon se encontraba en prisión, con pocos recursos para mantenerlo. Con esto en mente, la policía local encontró a un hombre capaz de hacer frente a Gideon. Lo llevó de la prisión con la intención de rehabilitarle enseñándole Hieromancy, la magia del orden. Después de unos pocos intentos de fuga fallidos de parte de Gideon, finalmente encontró la magia fascinante y disfrutaba de la sensación de poder que estaba cultivando. Su maestro reconocido algo dentro de él, comenzó a enseñarle a Gideon sobre los planeswalkers, uno de los cuales había sido su maestro, y al hombre que le había dado su sural. También inculcó en Gideon una advertencia contra la piromancia, la forma de magia que había matado a su antiguo maestro.

     Su chispa se enciende cuando se enfrentaba a un oponente mucho más fuerte. La imposibilidad de su supervivencia parecía tan abrumadora que Gideon trató de reconciliar lo que encontró, él alcanzó la iluminación momentánea, una percepción perfecta del multiverso, y se metió en las eternidades Ciegos. Al llegar a otro mundo su sentido de la claridad se desvaneció rápidamente, y él volvió a decir a su maestro lo que había sucedido. Su maestro reveló que había estado esperando, habiendo visto sólo una hieromancer tan poderoso como Gedeón, el hombre que le había enseñado. Pasó el sural a Gideon ese día, y salió para tratar de encontrar la iluminación una vez más.

El Fuego Purificador

      Gideon oyó leyendas en sus viajes que hacían referencia a una gran fuente de origen natural de maná blanco que tomaron la forma de fuego en el plano de Regatha. Fue llamado el fuego purificador de la Orden de Heliud, el grupo que velaba por la llama. Gideón persiguió esta leyenda con la esperanza de estudiar y se le negó inicialmente la solicitud del jefe de la Orden de Regatha, Walbert. Walbert finalmente aceptó si Gideón le hacía un favor y le fue encargado encontrar a una planeswalker llamada Chandra Nalaar.

     Gideón siguió a Chandra a Kephalai donde rápidamente la encontró, debido a su robo cataclismo del Rollo del Dragón. Este robo condujo a la destrucción completa del Sagrario de las Estrellas y Gideon siguió a Chandra abajo y trató de ayudarla. Finalmente regresó con el pergamino, después de haber mantenido la esperanza de que Chandra no fuera ejecutada hasta que fuese encontrado, pero con su huida, no encontró ninguna razón para mantenerlo.

     Gideón una vez más seguía a Chandra, aterrizando en el plano de Diraden tras los pasos de Chandra, con gran incredulidad por la inmensa Pyromancer y su furia. Rápidamente se calmó y sugirió que podría lograr más para escapar del plano, que estaba dominado por el mana negro y la noche interminable gobernado por un príncipe vampiro, si trabajaban juntos. El último aliado de Chandra, un duende llamado Jurl, eligió ese momento para atacarlos, y Gideon rápidamente sometió al ser. Con Jurl como su guía, Gideón y Chandra encontró su camino a una aldea para hablar con su mujer sabia, la Falia menarca. Falia parecía ser un niño, pero a través del uso de la magia de sangre, había ganado la sabiduría de su madre, así como aminoró el envejecimiento considerablemente. Falia se enamoró al instante por una buena apariencia de Gideón y secretamente conspiró para separar a Chandra de su cómplice. Ella envió a Gideón en una expedición de caza y convocó a los Jinetes de Niebla para secuestrar a Chandra. Gideón se presentó en un momento oportuno y mató a uno de los corredores de niebla.

     Gideon fue manejado con más ostentación por su participación en la muerte del jinete Niebla. Gideón estaba atado a estacas en el patio con el entendimiento de que todo aquel que deseara se alimentarse de él. Cuando Chandra despertó, intentó convencer a Velrav para tratar a Gideon con más misericordia, que resultó con en el planeswalker siendo trasladado a las mazmorras de abajo. Por desgracia, como parte del precio pagado para que Gideón fuera movido, Chandra había dicho Velrav sobre la existencia de los planeswalkers y Velrav creía que podía aprovechar la esencia de Gideón para sí mismo para convertirse en un planeswalker. Durante un ritual para intentar esto, sin embargo, Chandra decapitató al príncipe.

     La pareja regresó a Regatha y buscó la ayuda en los bosques del amigo de Chandra Samir Mia Kaulda. Para sorpresa de Chandra, Samir reveló que ya había conocido a Gideón en la sede de la Orden. Sintiéndose traicionada, ella lo dejó para valerse por sí mismo y se marchó de nuevo a la fortaleza de ENANTYUM. La Orden había puesto sitio a la Torre del Homenaje, sin embargo, con el ultimátum de entregar a Chandra. Cuando Chandra se rindió, ella sólo pidió que la acompañara a Gideón ante Walbert. Cuando los caminantes llegaron Walbert, reveló que planeaba ofrecer a Chandra al fuego purificador, esperando que ella sería incapaz y seria como un ejemplo para cualquiera que se le oponga. Gideón sintió gran culpa, por no haber conocido las intenciones de Walbert y buscó la manera de ayudar a escapar a su destino a Chandra. Por último, encontró pasajes que establecian que si una persona entró en el fuego sin remordimientos, puede salir ileso. Chandra confesó a Gideón de la parte accidental que ella jugó en la muerte de su pueblo y de la forma en que la había perseguido desde entonces.

     El fuego no le hizo nada a Chandra, y con gran placer, ella destruyó a Walbert y sus guardias, los cimientos de la caverna fueron dañados por el poder de su magia de fuego. Gideón fue el primero en aventurarse en la ruina y la encontró desmayada. Estaba horrorizado por lo que había hecho, pero juró que la cubriría si ella se fuese y nunca regresara. Chandra reveló entonces que los soldados que habían matado a sus padres tenían los mismos ideales que la Orden de Heliud, afirmando que cualquier persona que ejemplifica los ideales de la Orden iba a ser su enemigo, incluso Gideón que simplemente respondió que se volverían a ver, y ella desapareció de Regatha.

La batalla de Fort Keff

      A pesar de la forma en que la pareja se separó, Gideon pronto comenzó a arrepentirse de los sentimientos que los habían dejado. Con un poco de ansiedad, Gideón puso su mirada en la búsqueda del mundo tempestoso de Zendikar. Gideón siguió a través del continente de Akoum, sólo para encontrar su camino pasando frío en las montañas cerca del ojo del Ugin. Cansado, se encontró con la localidad más cercana, Fort Keff , con la esperanza de encontrar algo de descanso bien ganado para sí mismo. Alrededor del fuego, Gideon oído cuentos, cuentos extraños e inquietantes, de un aventurero llamado Tafre. Advirtió que la tierra había estado actuando extraña, llegando a ser mucho más violenta de lo que nunca había estado antes. Con cuentos de pesadilla aún nadando en la cabeza, Gideón se fue a dormir para soñar con Chandra envuelta en llamas blancas.

     Su descanso no duró, como un grito primal se rompió el sueño de él. A surrakar se había alejado demasiado cerca de la fortaleza, y los aventureros que tratan con dureza. Mientras yacía herido, Gideon fue a él. La bestia le advirtió de sus dioses que vinieron del otro lado del mundo, de la nada, sin color, que devoraría toda la vida en su camino. Entre los soldados reunidos, sólo Gideón sabía el verdadero alcance de lo que el terrible reptil decia. Los cuentos no eran sino los heraldos del terror por venir, como la cría invadieron la fortaleza más tarde ese día. Gideón luchó valientemente entre los soldados de Fort Keff y sólo él cambió el rumbo contra la cría. Un grito de celebración se iba, hasta que Emrakul oscureció los cielos. Gideón dijo a todos los seres de la fortaleza que se fueran y siguieran por los ríos subterráneos.

     Una vez solo, Gideon simplemente se quedó mirando el titán delante de él, y desesperadamente, trató de pensar en alguna manera de luchar contra la criatura que tenía delante. Sólo una solución vino a él, y Gideon dejó de buscar la ayuda de un grupo de caminantes que había oído rumores sobre el plano de Rávnica. (Presumiblemente el Consorcio Infinito)

Guia del Mundo de Ravnica VIII: Legion Boros

     La Legión Boros es el gremio de la justa ley y la justicia feroz. La fuerza militar más formidable de Rávnica, los Boros son eficientes, seguros de sí mismos, y apasionados en la búsqueda de sus ideales. Sunhome, el consistorio Boros, sirve como cuartel y el punto focal de la adoración. La ciudadela flotante conocido como Parhelio II, restaurado a partir de los restos de la destruida Parhelion I, ocupa un lugar impresionante en el cielo de Ravnica.

     Los Boros creen apasionadamente en la ley, para ellos es la estructura mediante la que funciona la sociedad y actúa como la hoja de ruta para la salud de la comunidad y la seguridad. Todo lo que viola la letra de la ley, pone en peligro el espíritu de la ley, u obstruye el cumplimiento de la ley es considerado un enemigo de la Legión Boros. En efecto, cualquiera que esté en desacuerdo con la Legión Boros es un enemigo de los Boros.

Estructura del Gremio Boros

      Los Boros abrazan la justicia y el bien de la comunidad, y están dispuestos a utilizar cualquier medio para hacer cumplir esas creencias. La estructura de este gremio es jerárquica y autoritaria. Cada miembro Boros conoce su lugar entre los superiores y los de menor rango, y existen protocolos para la interacción entre los diferentes rangos. La ambición hacia el progreso personal no es recomendable. A los miembros del gremio se les enseña a respetarse unos a otros por lo que el servicio que prestan a la hermandad y a la sociedad. En la Legión, cada uno tiene una función bien definida basada en el rango. A partir de los gruñidos a los ángeles, cada uno se encarga de la responsabilidad especial de asegurar una ejecución eficiente de los ideales Boros.

Aurelia: Detrás de la beligerancia de los Boros 

     El líder del gremio actual es Aurelia, un ángel que ascendió a la categoría de arcángel. Después de la muerte de Razia, Parun de los Boros, y la desgracia de la guildmaster ángel anterior, Feather, Aurelia ganó la autoridad del gremio. Aurelia desafió la ascendencia de Feather, argumentando que un ángel caído en desgracia no podía mandar autoridad o respeto. Muchos estuvieron de acuerdo. Ahora que su autoridad es segura, Aurelia genera el mismo respeto y admiración como Razia. Pero mientras Razia era más que un testaferro, distante e intocable, Aurelia es una líder activa y enérgica que está directamente involucrada con sus subordinados.
 




















Los cambios de Aurelia al gremio. 

     Aurelia tiene una filosofía reconcebida en el campo de batalla Boros y ha reescritos planes de ataque Boros que habían existido desde hace miles de años. Ella también ha desplegado un nuevo acuerdo estratégico de las tropas, pidiendo ataques masivos con más soldados en gran número. Mientras continuaba la presencia normal de la fuerza Wojek en la policía y el ejército tradicional Boros en cada distrito de Ravnica, también impuso una superestructura de mando dividido en "teatros". Hay cuatro salas, cada una bajo el mando de uno de sus asesores más cercanos. Este cambio causó cierta sorpresa entre los comandantes del ejército y los Wojek, aunque no existe ninguna oposición significativa a su decisión.

     Aurelia cree que la debilidad no puede ser tolerada en las filas de los Boros. Ella defiende las nuevas tácticas de combate y los grupos coordinados de asalto. En efecto, Aurelia ha tomado todos los ideales Boros y ha aumentado su intensidad. Para los extranjeros, es un belicista. Para sus seguidores devotos, ella está cortando a través de las ineficiencias de edad para lograr un mayor efecto mientras se mantiene fiel a los ideales apasionados del gremio.

Roles Boros

      Hay tantas filas y niveles en la Legión Boros que la mayoría de los otros gremios no pueden realizar un seguimiento de todos ellos. Algunos se resumen aquí.

Warleaders: Estrategas. Angélicas 

     En el pasado, este nivel de ángeles antiguos comprendían los estrategas que crearon milenios atrás los Boros. A pesar de la amplitud de sus conocimientos, Aurelia ha cambiado su enfoque hacia aplicaciones prácticas para la guerra.

Firemanes: Parangones de la guerra 

     Los firemane son campeones que se especializan en combate singular. Mientras que un firemane puede luchar casi contra cualquier oponente solo, rara vez se dan o seguir las órdenes, prefiriendo luchar así.

Angel Battleforce. 

     Este rango de ángeles guerreros participa activamente en las maniobras y las formaciones de los guerreros celestes. Algunos comandos de sus propias legiones y el trabajo en conjunto con los generales y comandantes. Bajo Razia, esto habría sido impensable, pero Aurelia cree que esta es una forma más eficaz de lograr los ideales Boros, manteniendo el sistema de rangos.

Guildmages. 

     Por Boros, el Mago del Gremio es una profesión que combina la devoción religiosa, la maestría arcana, y poderío militar. Es uno de los más altos rangos que un ángel no puede alcanzar en la Legión Boros. Según la tradición Boros, los Magos del Gremio es el único rango que pueden iniciar el contacto con los ángeles. Sin embargo, Aurelia ha relajado recientemente esta restricción, ya que cree en la eficacia por encima de precedentes históricos.

El Ejército Boros: Luchadores por los ideales

      El ala militar constituye la mayor parte del gremio Boros. Tiene una reputación de ser dedicada, efectiva y sin piedad en defensa de sus ideales. Las funciones militares incluyen:
  • Swiftblade. Estos son los primeros soldados en combate. Son los marines de élite de Boros especializados en asalto y la ocupación.
  • Llameantes. Soldados elementales hechos de fuego que usan armadura Boros. Luchan con la tropa, pero también son un punto focal de la valentía de los soldados, una especie de bandera para apoyar.
  • Skyknight. Soldados Boros montando rocs como fuerza aérea de Ravnica. Están bien amados. Muchos se han convertido en figuras cercanas a las celebridades, célebres por su valentía y audacia. Son equivalentes a Skyjeks de la Liga de Wojek.

La Liga de Wojek.

      Esta es la división de los Boros que hace cumplir la ley y el orden. Los Wojeks protegen la propiedad y la seguridad de los ciudadanos, e investigan los crímenes y establecen las causas contra los delincuentes entregados. La Liga de Wojek se encarga de eliminar el desorden civil, y sus miembros pueden actuar como pacificadores. También mantienen la paz entre los clanes. Para mantener el orden por cualquier medio es necesaria la fuerza impulsora detrás de la Liga de Wojek.
  • Skyjek. Skyjeks son homólogos a los legionarios Skyknight. Montan rocs de patrulla y son un espectáculo frecuente en los cielos de Ravnica. Ellos no hacen el trabajo de investigación y en su lugar se centran en patrullar y mantener la paz.

Los teatros de la guerra

      Aurelia reunió a un grupo de trabajo especial de asesores, para supervisar cada uno un teatro. Cada teatro es una subdivisión del gremio dedicado a un proyecto valioso para los Boros.

Teatro de la Orden
  • Supervisado por: Comandante Grozdan
  • Con sede en: Fortaleza Kamen
  • Énfasis: Eliminar Rakdos asesinos y otros asesinos
Comandante Grozdan.

     Grozdan, el minotauro, se le asigna detener o eliminar asesinos Rakdos y otros asesinos. Según las órdenes de Aurelia la amenaza de violencia al azar es una enfermedad en la comunidad y el asesinato debe ser erradicado. Su estrategia es apuntar a lugares Rakdos y puntos de acceso en lugar de centrarse en los individuos. En el pasado, los Boros han dejado a los clubes de recreo Rakdos solo hasta que hubo un asesinato o la mutilación de otro tipo que se derrame más allá de sus puertas. Pero ahora, las fuerzas de Grozdan se dirigen a los clubes, incluso los que hacen una pretensión de ser establecimientos legales. Hasta ahora, esto no ha afectado a los Rakdos. La mayor parte de sus clubes se mueven con tanta frecuencia que los Boros no pueden acabar con ellos. Pero Grozdan es muy agresivo, hasta el punto de que los Rakdos están bastante molestos con él.

Teatro de Integridad
  • Supervisado por: Teniente Anksa
  • Con sede en: Base Zelzo
  • Énfasis: Dimir y otras actividades del hampa
Anksa, investigador de la corrupción.

     Teniente Anksa es un la mujer Wojek más joven en llegar a su rango. Ella ha sido puesta a cargo de un grupo de trabajo para poner fin a las actividades criminales de la Casa Dimir. Ella también está encargada de investigar la red de delincuencia que se extiende desde el gremio Orzhov y posiblemente otros también. A instancias de Aurelia, Anksa ha nombrado a un grupo especial para investigar una nueva invención Izzet. Internamente, el grupo se llama la Brigada Muerta. Aurelia es paranoica acerca de los fantasmas, en particular el Consejo Fantasmal Orzhov, y quiere eliminar la amenaza.

Teatro de la fortificación
  • Supervisado por: Asesor Tajic, Guildmage Primero de la Legión
  • Con sede en: Sunhome
  • Énfasis: Iniciativa Warmind
Tajic, Mago del Gremio.

     Tajic es el máximo asesor del Gremio Boros. Él está a cargo de la Iniciativa Warmind, que es un esfuerzo para colaborar con los Izzet para aumentar las armas Boros y la eficacia en batalla.

La Iniciativa Warmind.

     A la vista Boros colaborar con los Izzet es como un compromiso necesario para el logro de los soldados en última instancia, el orden y la disciplina final definitiva. Aurelia cree que es a través de la promoción de los medios de guerra que los Boros serán capaces de alcanzar la sociedad perfecta. Algunos de los proyectos de la Iniciativa Warmind en curso incluyen:
  • Uso de la alquimia Izzet para construir muros electrificados, puestos de control y sistemas de alerta en todo el Distrito de la Fundición.
  • Mejora de los soldados Boros con vestimentas infundidas por elementales.
  • Desarrollo de armas más poderosas para los soldados llameantes.
  • Animación de los titanes de piedra y creación de otros elementales para servir como guardianes de la ciudad.
  • Uso de la magia Izzet en las máquinas de asedio más poderosas, armas y trampas del campo de batalla.

Teatro de Contratación
  • Supervisado por: Comandante Yaszen
  • Con sede en: Academia Militar de Horizon
  • Especialidad: Educación y reclutamiento
Comandante Yaszen, reclutador de la juventud.

     Yaszen es un Skyknight varón humano que ascendió en el escalafón basado en valentía y pensamiento estratégico. Él es ahora el comandante de las fuerzas en la Academia Militar de Horizon, así como su superintendente. Aurelia cree que para crear la perfecta sociedad Boros, el gremio debe apuntar a los jóvenes, por lo que mientras las otras ramas militares tienen sus propios centros de formación, Aurelia intencionalmente ha hecho de éste el buque insignia de sus esfuerzos educativos.
Supervisar los Cielos. 

     Yaszen ha establecido puestos de avanzada en los barrios periféricos. Ha ampliado las divisiones montadas y ha alentado la cría y entrenamiento de rocs y grifos. Casi todos los manipuladores Boros y jinetes de monturas voladoras se basan ahora en Horizon. Bajo Yaszen, al menos diez escuadrones de skyknights están patrullando los cielos en todo momento.

Actitudes hacia otros gremios

Azorius: "Pontificadores legalistas y arrogantes que usan la ley como un arma para ejercer un poder que no se merecen"
Orzhov: "Pretendientes egoístas que no tienen sentido de la justicia"
Dimir: "Serpientes. Inmorales que deben ser exterminados por el bien de la comunidad"
Izzet: "Siempre y cuando su hechicería sea controlada, puede ser beneficioso para la sociedad."
Rakdos: "Ratas inmorales que deben ser exterminados por el bien de la comunidad"
Golgari: "Un gremio lamentable que cumple una función necesaria para el bien de todos"
Gruul: "Almas perdidas que no han estado expuestas a la verdadera justicia, sino que abrazan los ideales Boros si se proporciona la oportunidad adecuada."
Selesnya: "A pesar de que su devoción a su comunidad es noble, están equivocados acerca de lo que una sociedad perfecta debe ser"
Simic: "Un gremio despilfarrado preocupado por la experimentación arcana, sin sentido."

Historia de los Planeswalkers (24): Jace, the Mind Sculptor

Lugar de nacimiento Cruce de Silmot, plano desconocido
Vida ~ 4582
Raza Humano

Jace es un Planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos para leer la mente, ilusión, conocimiento y engaño.

Zendikar

      Aproximadamente tres años después de la recuperación del Rollo del Dragón de Chandra, el interés de Jace en ella fue creciendo por una razón desconocida. Con la ayuda de Garruk, Jace descifró el lugar del emplazamiento de Zendikar . Poco después, siguió los pasos de Chandra, después de haber contratado a un guía para subir por las montañas de Akoum. Haciendo uso de su habilidad de ilusiones se mantuvo a salvo, él y su guía pronto se encontró con el desaliñado Anowon, que atacó y mató al guía. Sometiendo a Anowon, Jace arrancó la información que buscaba de la mente del vampiro y lo convenció para reemplazar a su guía al ojo de Ugin.

     Al llegar al ojo, con Anowon gritando advertencias a Jace que cayeron en oídos sordos. Lo qué encontró Jace, para su sorpresa, era un inmenso dragón luchando con Chandra, quien se vio en apuros para continuar la lucha. Jace inmediatamente ofreció su ayuda, pero se sorprendió al ver que sus hechizos funcionaban mal y uno de los edros flotando sobre la cueva absorbió su magia. Actuando guiado por su intuición y las cosas que había recogido en el rollo que le trajo hasta aquí, Jace dijo a Chandra la forma de generar fuego que no podía ser visto por los edros. Con él, la pareja derrotó a Sarkhan, que realmente era el dragón. 

     A pesar de su desconocimiento del plano y del ojo, Jace no podía dejar de notar que algo se había puesto en marcha con su participación. Decidió informar a los sabios de Sea Gate en Halimar de este hecho, pero antes de que pudiera salir del laberinto, Anowon regresó, exigiendo saber qué había pasado. Antes de que Jace tuviera la oportunidad de responder, el sabio vampiro se alejó hacia el corazón del Ojo murmurando para sí mismo. Sin guía, Jace conseguido encontrar un pueblo cercano y adquirido una montura. Sin perder tiempo, comenzó su viaje de regreso para terminar su viaje. En el camino, un enorme miembro Eldrazi le atacó, matando la montura de Jace, pero dejando al mago indemne. Jace llegó al barco y siguió su camino.

     Dos semanas más tarde, Jace estaba consultando a un archivero en el Faro de Halimar. Aprendió un poco acerca de los Eldrazi, pero no sentía más sabio con el conocimiento. Relató los acontecimientos de su viaje, y decidió buscar donde Chandra aprendió del pergamino. El archivero tritón le rogó que regresara si se enteraba de algo, y Jace se marchó diciendo que iba a compartir todo lo que encontrara.

Prueba de metal

      Gracias a poseer todo el conocimiento sobre la vida de Tezzeret, Jace establecido una serie de trampas para tratar de localizarlo en caso de que haya sobrevivido a Kamigawa. Cuando Tezzeret cayó en esa trampa en Esper, Jace fue alertado y fue allí para tratar de lidiar con él. Tezzeret tenia la sartén por el mango, infectando a Jace con un dispositivo de Etherium que le impidió utilizar cualquiera de sus habilidades, incluso caminar por los planos.

     El dispositivo de Etherium fue eliminado por Nicol Bolas más tarde, como parte de los planes de Tezzeret, y, una vez libre, el artífice y el telépata inmediatamente reavivaron su guerra. Nicol Bolas intervino de nuevo envió a Tezzeret a Mirrodin.

Guia del Mundo de Ravnica VII: Dimir


      En los pasillos oscuros y resbaladizos de la ciudad subterránea se esconde la red insondable del gremio Dimir. Casa Dimir es toda ella un secreto oscuro, los ciudadanos saben que Dimir existe pero fingen que no lo hace. El papel de Dimir en Ravnica es prestar servicios a otras alianzas en secreto que no pueden o no quieren, utilizando el secreto como arma y defensa. Dimir se oculta incluso de sí mismo, utilizando los agentes encubiertos que son conscientes de sólo unos pocos otros contactos. Los agentes Dimir no dejar rastro, destruyendo los recuerdos de los testigos de sus crímenes, e incluso yendo tan lejos como para eliminar sus propios recuerdos de las tareas. 

Historia: La caída de Szadek y el surgimiento de Lazav.

      Al final de la última trilogía de Rávnica, el ex líder del gremio Dimir, el vampiro Szadek, fue casi destruido: su cuerpo físico murió, su espíritu fue desterrado al reino fantasmal de Agyrem, y su imperio de la Casa Dimir terminó. En su ausencia, el gremio Dimir desaparecido casi por completo. Algunos miembros del clan se pasaron a otros gremios y otros al pueblo en general Ravnica, pero todos conservan sus recuerdos de una vez ser parte de la Casa Dimir.

     Mientras tanto, un ser de origen desconocido se aprovechó de la disolución de Szadek: un shapeshifter adepto que se llama Lazav. En una serie de pasos inescrutables y utilizando una serie de disfraces, que afirma estar en comunión con el espíritu de Szadek. Lazav se escuchó gritando el nombre de Szadek y murmurando acerca de la historia antigua Ravnica, algunos creen que él trató de valerse de miles de años del valor de los recuerdos residuales del vampiro. Después de que el ritual se completara, el comportamiento de Lazav se hizo errático y profundizó en sus planes de poder. Pocas personas, incluso miembros del gremio Dimir, entienden lo que el poder de Lazav ha aprovechado o el efecto que ha tenido sobre él. Sin embargo, algunos agentes Dimir afirman haber oído rumores de Lazav en sus mentes, creyendo que de alguna manera es capaz de crear vínculos tenues a la psique de cualquier miembro del gremio Dimir, pasado y presente.

Lazav:. Guildmaster del Nuevo Dimir

     Lazav puede ser especialmente calificado para ser el Maestro del Gremio Dimir: él es un mago shapeshifter cuyo misterioso genio parpadea con impresiones telepáticas de la red Dimir entera. Él puede cambiar en una variedad de formas como sus necesidades y planes requieren y podrá salir a la calle Ravnica como una anciana viuda a escuchar a escondidas en el bazar, se convierten en un húsar vedalken del Senado Azorius eludir un puesto de control, o transformarse en un comerciante engañando de paso a un noble. Algunos agentes creen que Lazav hace complots contra Niv-Mizzet.

Dimir: Abierto y Oculto

     Hay por lo menos dos niveles de la Dimir: el nivel abierto, el rostro del gremio al público en general de Ravnica tiene permiso para ver, y el nivel encubierto, que consiste en el gremio interior y que Ravnica sospecha existe, pero rara vez, si alguna vez se ve.

Nivel abierto.  

     Dimir son como cualquier gremio Ravnica, sirviendo a un fin público para el bien de la ciudad. A menudo sirven como mensajeros, investigadores, periodistas y documentalistas. Sirven como doble objetivo: dar el resto de Ravnica un "amistoso" frente a la alianza y ser los ojos a nivel de calle y los oídos de la casa Dimir. Muchos como candidatos al gremio Dimir comienzan como agentes abiertos hasta que puedan demostrar su fiabilidad.

Nivel Encubierto. 

     Son una red de agentes, espías, asesinos, y los magos mentales. El nivel secreto de la Casa Dimir utiliza símbolos secretos, runas, y señales de comunicación, a menudo a la vista. También emplean diversas formas misteriosas de la magia mental, tales como comunicados telepáticos que borran la memoria tan pronto como se complete la operación.

Nivel Clandestino. 

     Pero hay un nivel de Dimir oculta incluso a sus propios miembros. En su nivel más bajo, Lazav y sus contactos directos guian y manipulan las operaciones de la alianza. Los miembros de la Casa Dimir asesinan, extorsionan, y desestabilizan sin saber que hizo el pedido o por qué. Los pedidos pasan a través de senderos de pensamiento, sin dejar rastro de sus conexiones con este nivel más profundo. Este nivel más bajo de la cofradía está protegido por las salas de memoria y poderosos encantamientos de un solo sentido que permiten a los contactos y a los testigos para recibir sus órdenes, pero evitar que los recuerdos permanentes.

Lugares Dimir

Mantoscuro: restaurado pero no divulgado

     El Mantoscuro, la casa gremial Dimir, cayó en desuso después de la caída Szadek del poder, como el conocimiento de cómo encontrarlo se había perdido, el Mantoscuro ha sido restaurada en lo profundo de la ciudad inferior de Ravnica, protegido por las salas de memoria por lo que nadie sabe a ciencia cierta si es que existe, y menos aún recuerda su ubicación exacta.

La Biblioteca Ismeri 

     Uno de los lugares más importantes de Dimir es bien conocida en todo Ravnica: la Biblioteca Ismeri oficialmente sin guild. La biblioteca está abierta a todos los ciudadanos y está dirigido exclusivamente a los miembros del gremio Dimir. Los gremios Azorio, Orzhov y Boros saben que debe haber algo que hacer dentro de las paredes de la biblioteca, pero no han sido capaces de averiguar qué. La idea de los crímenes que se cometen a la vista los conduce loco en su intento de descifrar y detectar lo que el Dimir están haciendo. La Biblioteca Ismeri es uno de los centros de comunicación Dimir. Los mensajes son por arte de magia ocultos dentro de los cientos de miles de libros almacenados aquí. Agentes Dimir utilizar la biblioteca para comerciar mensajes, recogiendo fragmentos de mensajes tomados de varios documentos. Ciudadanos Ravnica nunca se sabe si el libro que están leyendo puede contener mensajes cifrados que detallan las asignaciones Dimir, directrices u objetivos de asesinato.

Dinrova

     Los magos a la Junta General en la azotea de un edificio enorme conocido como el Dinrova. Normalmente, el techo está cerrado. Durante los ritos nocturnos, sin embargo, los paneles del techo son abiertos, revelando la arquitectura, como es típico de la Dimir. Espectros y otros horrores indecibles patrullar los cielos de la Dinrova para protegerse de las miradas indiscretas o visitantes no deseados.

Bane Alley 

     Para aquellos que han pedido a la gente adecuada y engrasado las palmas derechas, Bane Alley es muy probable que el destino final para acceder a la punta de la enorme red Dimir de extorsión, intimidación, asesinato y corrupción. Muchos en Ravnica con un problema han acabado en Bane Alley sólo a pie y con varios cientos de monedas menos, sin la menor idea donde estaba. Pero cuando la persona regresa a casa el problema, misteriosamente, ha sido resuelto.

Nightveil. 

     El recinto de Nightveil es donde reside la élite Dimir. Construido sobre una parcela de terreno que tiene entre sus características un complejo sistema natural de cavernas, Nightveil es el paraíso de un aventurero urbano, si consigue pasar más allá de los guardianes espectrales de patrullaje. Los túneles y verjas, giros y vueltas, llevan a las criptas hundidas y mansiones amuralladas, todo en el estilo de la arquitectura Dimir. Aunque no existe una gran desconfianza acerca de la participación de los residentes de Nightveil en varias parcelas con sombra, de alguna manera escapar a todos los intentos para agarrar a cualquier maldad en ellos. Esto es debido a la capacidad Dimir de borrar la memoria de todos y cada uno, y también de sus numerosos agentes plantados en los diversos gremios involucrados en procesar a los esfuerzos criminales. Orzhov lawmages, abogados Azorius, y los comandantes Wojek todos tienen agentes de la Casa Dimir entre ellos.

In Plain Sight. 

     Cualquier cosa predecible puede ser rastreada, por lo que Dimir no tienen días especiales, costumbres o rituales. Si una reunión en Mantoscuro se produce, casi se puede tener la certeza de que otro no volverá a ocurrir al mismo tiempo o el mismo día. Algunos incluso han sospechado que la ubicación de Mantoscuro nunca está en el mismo sitio dos veces, que el consistorio se toma y se reconstruye de nuevo como una fortaleza móvil. En la superficie de la alianza, Dimir se anima a llevar una vida predecible y llena de costumbres, siendo lo más normal posible, la celebración de un empleo estable, y la participación en la comunidad, pero siempre manteniendo sus ojos y oídos abiertos, absorbiendo todos los bits posibles de la información, y a la espera de su momento de servir finalmente al gremio.

Agentes durmientes. 

     Cuando Lazav en contacto con el espíritu de la conciencia Szadek, o supuestamente, se dio cuenta de la existencia de varios agentes durmientes Dimir repartidos por todo Ravnica (incluso algunos que se han integrado en otras alianzas). Szadek pensaba que estos agentes durmientes serían capaces de recibir misiones telepáticamente, y asi "activarlos" para llevar a cabo esas misiones, y luego por arte de magia olvidar su participación de nuevo. Hasta el momento, Lazav sólo ha comenzado a aprender cómo controlar los agentes durmientes, y él ha sido capaz de activar algunos para recopilar datos sobre los otros gremios. Si aprende a controlarlos con mayor profundidad, puede ser capaz de desestabilizar, explotar y aterrorizar a los otros gremios para promulgar sus propios esquemas.

Dimir Actitudes hacia otros gremios

Azorius: "¡Qué desperdicio de energía, el verdadero conocimiento esta bajo sus papeles!"
Orzhov: "Sus estructuras ostentosos son una fachada para sus mentes podridas y pequeñas".
Izzet: "Ellos son los verdaderos buscadores de conocimiento, pero sus herramientas son caóticas y carentes de sentido."
Rakdos: "Su carne está dispuesta, pero sus mentes son débiles."
Golgari: "Tome nuestros cuerpos y nuestra basura, y no se olvide de llevar su olor."
Gruul: "Cada vez que necesitamos un motín, un chivo expiatorio, o ambos, Gruul son siempre tan complaciente."
Boros: "Cualquier cosa tan predecible puede ser destruida o alterada con un mínimo de previsión."
Selesnya: "Tan pronto como nos podamos infiltrarse en él, nos van a servir."
Simic: "Sus mentes son ajenas pero sus intrigas nos dan curiosidad debemos encontrar una manera de entrar."

Historia de los Planeswalkers (23): Nissa Revane

Lugar de nacimiento Bala Ged, Zendikar
Periodo de Vida Desconocido
Raza Elfo


     Nissa Revane es un  planeswalker elfo que utiliza magia verde para reunir a sus compañeros elfos y amplificar su poder. Ella es una orgullosa maga de la naturaleza que cree que los elfos son la raza pináculo del multiverso, y los de Joraga son los más grandes de todos ellos. Nacido en Zendikar, posee un profundo amor a su plano natal en exclusión de todos los demás. Ella tiene un odio profundamente arraigado a los vampiros, miedo a las serpientes, y disfruta de las flores.

Infancia

      Nissa nació en las selvas de Bala Ged y llevó una infancia sin complicaciones. Es decir, hasta que su chispa se encendió mientras ella era todavía muy joven. Ella no pensó nada extraño por su conocimiento del multiverso y era descaradamente curiosa. Por desgracia para la niña, su curiosidad y su comportamiento era anatema para la tribu Joraga donde ella había nacido. Cruelmente, fue exiliada de su tribu y dejada a merced de la implacable selva. Vivió una vida miserable hasta que finalmente encontró una nueva tribu dispuesta a acogerla.
 
     Con su segunda oportunidad, Nissa racionalizado que era lo mejor que sus dones permanecieran ocultos. Que era mucho más satisfactorio adaptarse a sus parientes que explorar sus habilidades. Poco después de unirse a su nueva tribu, se sometió a la ceremonia Joraga para convertirse en adulto, comer una seta muy venenosa que dejaría su corazón y su sangre inmune contra los vampiros. 

     Vivía su vida dando ejemplo de las maneras Warcaller, y muy rápidamente se ganó el reconocimiento por su adherrance a la cultura de su pueblo. Tan grandes eran sus contribuciones que su tribu le ofreció los ritos para convertirse en un líder del Consejo Joraga. El rito que, por desgracia, una vez más, la despidiera de sus amadas tierras, vivir y aprender en medio de las otras naciones elfas de Zendikar. Nissa optó por ir más allá de eso, y se dirigió a las naciones sin fin de las eternidades ciegas.

Los viajes de Nissa

      Sus viajes planares la llevaron al mundo soleado de Lorwyn donde los elfos prosperaran y gobiernan sin oposición. Allí conoció elfos que abrazaron plenamente su papel como el pináculo de la naturaleza, utilizando tanto la magia de la vida y su sombra mortal para afirmar su primacía. Este encuentro la llevó a experimentar con el mana negro en sus propios términos, en secreto, usándolo como complemento de sus propias enseñanzas élficas.

     Finalmente, los estudios de Nissa en el extranjero se establecieron a lugares más mundanos. Dos encuentros, uno en un plano que la aterrorizaba y el otro a un mundo de metal, donde fue hecha prisionera, la llevó a cesar sus exploraciones y buscar orientación en Ondu. Aquí, ella se acercó a los Tajuru elfos y solicitó estudiar con ellos. Ella fue recibida con recelo y desconfianza, pero una vez más se convenció de que no le importaba. Sin embargo, hubo caras brillantes a su vez en Tajuru. Se hizo amiga de un hombre llamado Hiba y aprendió a disfrutar de la música, un lujo que sabía que echaría menos cuando ella volviera a Joraga, que prohibía tales cosas.

Rise of the Eldrazi

      Su paz se rompió cuando los pueblos cercanos empezaron a ir en silencio, y una reunión de emergencia fue declarada para determinar la causa. No tuvieron mucho tiempo para reflexionar, ya que una cría Eldrazi atacó y mató a Sutina, Sin su líder, Nissa asumió el papel que Sutina había dejado y tomó su equipo para investigar las Desapariciones más cercanas. Iba a ser una misión condenada al fracaso. Nissa habría caído a ante la misma camada, de no ser por la oportuna llegada de Sorin Markov. Liberó a los esclavos Anowon y exigió que los dos lo llevaran al ojo de Ugin. Nissa estuvo de acuerdo, no por otra cosa que para evitar de enfrentarse a la vergüenza de tener su equipo eliminado.

     Nissa y sus compañeros viajaron al cercano Refugio de Pellejo Gris para cumplir con otro de los amigos de Nissa, un tritón llamado Khalled, donde recibieron un mapa del Ojo de Ugin a cambio de textos que llevaba Anowon. Khalled también le dio una piedra cortada y provisiones para su largo viaje a Akoum . Khalled les dio lo que podía soportar, incluyendo una pieza del rompecabezas torre Terig Tal para que puedan encontrar su camino. El trío descendió a la fosa de Makindi y después de evitar la Turbulencia en varias ocasiones, se encontró con un grupo enorme de refugiados Kor. Poco después, se encontraron con un Kor de otro tipo. Una mujer Kor que viaja con un gran grupo de goblins. Nissa y compañía compartieron su fogata con la mujer, que sólo hablaría en ráfagas de lenguas antiguas que fascinaron tanto Sorin y Anowon. Los Goblins les dijo que la mujer fue nombrada Smara y que ella era una "bruja buque" por un espíritu atrapado en un cristal que llevaba. También estaban en su camino hacia el Ojo de Ugin y Sorin sugirió que viajan juntos.

     El trío decidió pasar la noche en Zulaport y encontrar la manera de cruzar el océano en la mañana, pero una muerte por un vampirco fue atribuido a su grupo les llevó a huir a la mar. Nissa robó un bote y invocó a un monstruo enorme para que tirara del barco. Pronto lamentaron su partida precipitada, ya que toda la comida se agotó rápidamente y los goblins que viajan con ellos empezaron a desaparecer uno por uno. Nissa no podía dormir sin permitir que maltrataba a su invocación teniendola sin comer ni dormir, se vio obligada a ayunar para sobrevivir. Durante este tiempo, le dijo a Sorin la naturaleza de su misión, así como admitió ser un caminante como ella. Sorin le habló de los grandes dioses del pasado, y los progenitores de la cría, el Eldrazi Titan estaban encerrados bajo Terig Tal hace mucho tiempo, y era su misión para asegurarse de que siga siendo así. A la mañana siguiente, se acercaron a las playas de Akoum.

     Fue un aterrizaje peligroso. Las bahías de Akoum estaban sucias con restos de naufragios y arrecifes de cristal, pero la mayor amenaza provino del Kraken Luna que gobierna estas aguas. Brinelin exigió un tributo, y Sorin casualmente mató a uno de los goblins restantes para satisfacer la gran criatura.  

     Nissa apostó a que la diplomacia funcionara. Habló de Sutina, que había sido amigo del kraken, y le dijo sobre Brinelin y su muerte. Profundamente entristecido por la noticia de la muerte de su amigo y desalentado por el regreso de la cría Eldrazi, Brinelin finalmente accedió a llevarlos de forma segura a través de los arrecifes de cristal.

    Pronto se acercaron a Tal Terig, que estaba rodeado de crías, y se fueron capturado por elfos que Nissa nunca había visto. Ellos fueron los encargados de Ora Ondor y planeaba sacrificar al grupo para que sus frutos sagrados Kolya crecieran. En su locura, habían subestimado a la cría, y Ora Ondor estuvo bajo el asedio de la cría. Nissa y lo que quedaba de su grupo, ahora disminuido en gran medida a un goglin único que viajó con Smara y el trío, se escapó durante la confusión y en su huida, cayó Ora Ondor. El goblin, cuyo nombre era Mudheel acordó llevar a todos, por su conocimiento de Akoum que era mejor que el de Anowon, pero sin los suministros del grupo pronto se convirtió en una situación desesperada.  
     
     Anowon mató al hombre con el permiso de Sorin para saciar su hambre lo que dejó a Nissa horrorizada. El pequeño grupo se dio cuenta de que estaban siendo seguidos después de este incidente, y finalmente fueron emboscados por un ejército bajo la dirección de dos vampiros más tarde esa noche. Nissa cayó durante el combate, y se despertó como prisionero de los vampiros. Le dijeron que estaban cazando al mortificante, que Nissa erróneamente creia que era Anowon. La llevaron por varios días, todo el tiempo Nissa se preguntaba por qué la habían dejado con vida, antes de que sus aliados la rescataran. Cuando intentó acercarse a Anowon para hablar sobre lo que habia sucedido, él le dijo que se había equivocado y la verdadera naturaleza de Sorin salió a la luz.
     Una vez que el grupo llegó al Ojo de Ugin, los planes de Sorin cambiaron abruptamente. En lugar de ayudar a Sorin a reforzar el hechizo que contenga los Eldrazi, Nissa rompió el principal Hedron. Nissa pensaba que los titanes huirían y que dejarían Zendikar lejos detrás de ellos. Ella estaba equivocada, y Sorin se lavó las manos respecto a la elfa y todo el plano, optando por ir a lo suyo, una vez más, ya que Nissa no prestaba atención a sus instrucciones.

     Semanas más tarde, Nissa volvió a Bala Ged y se presentó ante el Consejo Joraga. Ella les contó lo que había ocurrido y juró encontrar a Sorin, para arrastrarlo de nuevo a Zendikar para ayudar con la amenaza Eldrazi. Con esa declaración, ella se apartó de su querido hogar...