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Guia del Mundo de Tarkir (III): Jeskai

Los Jeskai emulan la astucia del dragón y su símbolo es el ojo. Los habitantes de este clan son artistas marciales, místicos y guerreros errantes. Para el Jeskai, descubrimiento e iluminación son los objetivos últimos. Los miembros del clan dirigen sus energías hacia el aprendizaje y "ascendente" a cada vez mayores niveles de logro. Riguroso entrenamiento para el cuerpo y la mente comienza a una edad temprana y se continúa durante toda la vida de una persona. El clan tiene un fuerte sentido de la tradición, el honor y el respeto. La astucia y la estrategia en el combate son muy venerados por la Jeskai. En lugar de una ciudad central o sede del poder, la cultura Jeskai se basa en una serie de fortalezas aisladas. Estas fortalezas mantienen sus propios rituales y escuelas de pensamiento, pero ellos están afiliados a través de las tradiciones y valores Jeskai. Los forasteros pueden unirse al clan si pueden demostrar un compromiso con sus rigores. La edad es una marca de honor, y los ancianos son venerados.

     Los cuatro pilares del Camino Jeskai son la disciplina, la iluminación, la laboriosidad, y el tradicionalismo. 

Disciplina

     El Jeskai se dedica a las artes marciales y habilidades con las armas. Cada persona, sea agricultor, pescador, o un monje, tiene un arma de elección. Estudio y práctica con esta arma continúan durante toda la vida de una persona. Un día sin entrenamiento es un día perdido de acuerdo con el Jeskai. Además de entrenamiento de armas, los miembros de este clan dedican varias horas al día a la meditación física, se asemeja a las formas de combate practicado en cámara lenta. Esto puede ser un ritual místico, y Jeskai los magos combinar esta práctica con los hechizos, pero no se requiere el misticismo. Incluso para las personas que mandan no hay magia en absoluto, esta meditación física retrasa el proceso de envejecimiento. La esperanza de vida promedio de Jeskai es más del doble de la de otros clanes. 

Iniciar la escalera

     La escalera está tallada en la cara de un pináculo blanco que llega en el aire. Las escaleras serpentean alrededor de la cima, todo el camino hasta la cima, donde hay un santuario simple y una vista inigualable. Subiendo esta escalera se considera un rito de iniciación para los jóvenes Jeskai. La subida no es difícil, excepto que debe subir la escalera en sus manos. Toma increíble resistencia, la fuerza y ​​el equilibrio para lograr esta hazaña y ascender todas las 1578 pasos sin caerse. Niños Jeskai pasan años en preparación, que comienza desde los cuatro años de edad. Los que han subido los escalones son considerados adultos. 

Habilidad con armas

     El estudio Jeskai tiene mucha variedad de armas: palos, varas, dagas, cuchillos mariposa, garras de metal, espadas, espadas horquilla con punta, cintas y látigos. El Jeskai aven también utilizan redes largas y estrechas como armas, que utilizan para incapacitar y reubicar a sus enemigos en vez de matarlos.

     El Jeskai se ven a sí mismos como más ilustrados que los demás clanes. Ellos creen que solo ellos entienden la verdadera naturaleza del mundo y por lo tanto son los únicos verdaderos árbitros de la justicia. El Jeskai creer que pueden seguir más de un camino hacia la iluminación, y cada fortaleza tiene sus propias ideas acerca de qué camino es mejor. La iluminación no es considerado un estado final, y cuando se le preguntó qué es la iluminación, un monje Jeskai podría simplemente contestar con una respuesta críptica como: "La iluminación es la contemplación de aquello que no se puede contemplar." La curiosidad y el descubrimiento son vistos como elementos esenciales para alcanzar la sabiduría. No importa el camino que una persona toma, él o ella se espera alcanzar herramientas sabiduría y metafísicas, incluyendo el mando de todos los "fuegos", que son las fuerzas elementales del mundo. 

Bloodfire

     Para la Jeskai, bloodfire es el más importante de los fuegos elementales. Ellos creen que durante el combate, un luchador debe dejar de lado la lógica y la compasión y ser consumido por bloodfire. En este estado, la rabia se considera un acto de justicia. Es sólo a través de muchos años de entrenamiento y disciplina que un luchador puede alcanzar el dominio del Bloodfire. Muchos creen que bloodfire evoca un estado "sobrehumano", en el que la persona es invencible para armas u otros ataques. 

Compasión

     El valor de honor Jeskai y vienen a menudo a la ayuda de los oprimidos y los pobres. Son rápidos para juzgar y matar, los que ven como opresores o matones. Para el Jeskai, la compasión no es innata. Debe aprenderse a través del estudio, la disciplina y experiencia. En última instancia, la compasión debería suplantar los bajos instintos del yo. 

Lanzamiento del Stone

     El monje venerado y antiguo khan Shu Yun lanzó una piedra en mil cuerpos de lagos de agua, ríos y mares. La leyenda dice que esperó por la orilla de cada uno hasta que las ondas se apagaron, y luego el agua le dio su sabiduría. Este es sólo un ejemplo de la trayectoria de una persona a la iluminación. Hay miles de historias como éstas en el Jeskai. El camino de cada persona hacia la iluminación es única e individualista, y los estudiosos de los bastiones de escribir estas historias en pergaminos encantados de mantener por toda la eternidad. 

Laboriosidad

     El Jeskai aborrece ostentación de riqueza y el hedonismo. Sus fortalezas son austeras y prácticas. Debido a sus largas vidas, artesanos pasan años en el aprendizaje antes de convertirse en maestros en su oficio. Sus artesanías son coloridos y engañosamente simplista; las técnicas detrás de ellos son impecables. El Jeskai ha desarrollado una tecnología noria ingeniosa, que produce energía y lleva agua fresca para igualar la fortaleza cima de la montaña más remota. Sextantes Artesanos de artesanía y otros trabajos en metal fino, pero sólo en pequeñas cantidades. 

La exquisita mano

     Artesanos residen en la Fortaleza de Sage-Eye. Cada uno hace una embarcación por temporada-un tapiz, una flauta tallada a mano, una pintura sobre un pergamino. Todo lo que hacen es exquisita y obtiene los precios más altos en ciudades lejanas. 

Cursos de agua

     Otros de los pueblos unidos a fortalezas, prácticamente todos los pueblos Jeskai estaban tendidos vías fluviales de Tarkir. Grandes ruedas hidráulicas capturan la energía de los ríos que fluyen y se utilizan en empresas industriosos del clan.

Tradicionalismo

     Cada fortaleza tiene sus propios manuales y tradiciones sobre cómo llegar a los "niveles" más altos de iluminación secretas. Existen docenas de escuelas únicas, algunas que emulan la aven, mientras que otros se centran en las leyendas de los antiguos dragones. Si bien hay muchas disciplinas, cada uno toma una vida para aprender, así que muchos Jeskai siguen un solo camino. El Jeskai cree que todo el mundo, incluso los artesanos, deben experimentar el rigor y la dificultad para acceder al conocimiento místico y el dominio físico.

Anales de la Sage Eye

     Estos son los registros que se remontan cientos de años, que lleve el khan de la Jeskai. Sólo el líder de la Jeskai, actualmente una mujer llamada Narset, se le permite leer los Anales. Los anales describen los tiempos antiguos y la decadencia de los dragones. Llevan a cabo los secretos de innumerables hechizos y rituales que se han conocido sólo a un puñado de personas a lo largo de los siglos.

Escuela de perlas

     Se trata de una tradición de las artes marciales cuyos adherentes se llaman luchadores de perlas. Son vagabundos que arbitran los conflictos entre los aldeanos. Su estilo consiste en el combate de pies ligeros y un estricto código de derecho. Durante la batalla, los combatientes de la perla conjuran y manipular miles de perlas. Combatientes de la perla pueden utilizar estas perlas tanto ofensiva como defensivamente. Pueden enviar a miles a través del aire como una ola, o atrapar a su enemigo en una gran nube. Después de una gran batalla entre los combatientes de perlas y una banda de forajidos, el suelo estaba cubierto con tantas perlas que parecía que había nevado. Los niños se reunieron los restos incandescentes con la esperanza de venderlos, pero se evaporaron horas después de la batalla.

Kaisham Wanderers

     Esta escuela de embaucadores venera "juego laughing" o bromas contra los forasteros. Estas bromas están destinados a hacer la gente cuestiona sus creencias o aprenden a disfrutar de lo absurdo de la vida. Esta escuela no mantiene fortaleza; en cambio, mantiene reuniones regulares en el desierto. Kaisham se mueven en pequeños grupos de mentores y estudiantes, ya menudo mendigar para subsistir. Por desgracia, la violencia contra estos estafadores por extraños es común. Los bandidos a menudo consideren su deporte. Algunos Wanderers involucran en actos de bondad, pero se niegan a tomar el crédito o ser reconocidos por estos dones. Muchos Jeskai Efreet convierten en miembros de esta escuela. Ellos tienden a viajar sólo con otra efreet y embaucadores convertido. Los efreet Jeskai tienen la reputación de tomar sus bromas demasiado lejos. Varios efreet han participado en travesuras con un siniestro, casi cruel, el tono, y se arrojó de la Jeskai por Narset.

Estructura del clan

     El clan Jeskai es una combinación de vagabundos nómadas, que se mueven con las corrientes de agua, y se establecieron las poblaciones, que se centran en las fortalezas o como pueblos a lo largo de los cursos de agua. Muchos de los bastiones contienen pueblos dentro de sus paredes, y los místicos y estudiosos de las plazas fuertes tienden a permanecer en un solo lugar toda su vida. Si bien estos son los más seguros, pueblos más seguros para el clan, la mayoría son Jeskai River People, que viven a la orilla del agua. Bandas familiares pequeños pueden pasar parte del año viajando con un pueblo, pero establecer por su cuenta en varias ocasiones. La independencia es una característica de las personas Jeskai. Fortalezas y menor sostiene. El Jeskai reconoce cuatro bastiones principales, que son antiguos y de difícil acceso. Cada uno de ellos albergan una escuela venerable, con sus propias tradiciones y creencias sobre la iluminación. Hay muchos más pequeño tiene, que más recientemente construido y fácil de alcanzar. Algunos de los menores de éstos tienen entre escuelas asociadas con ellos, pero por lo general son las ramas de las principales fortalezas. El menor tiene se construyen a lo largo de rutas reconocibles, y los viajeros pueden caminar entre ellos en un día o dos, y esperar a tener comida caliente y un techo sobre sus cabezas. A veces, intento no Jeskai configurar una bodega en territorio Jeskai y se rousted rápidamente por los guerreros errantes.

Gobernabilidad

     Aunque Narset se reconoce en el khan de la Jeskai, cada fortaleza y menor retención gobierna a sí misma en sus asuntos diarios. Narset es reconocida como la autoridad en asuntos de la guerra y la diplomacia. Pero para la actividad diaria, la Jeskai obedecer las reglas de la Cañas, que es un código simple de cómo tratar a sus compañeros de clan. Estas reglas incluyen la presunción de inocencia de los acusados, el derecho de arbitraje sobre los conflictos, y un juicio por Jeskai acusados ​​de asesinato. Jeskai no confían en los extraños a obedecer las reglas del clan del juego limpio y el honor. Cuando una oferta Jeskai con otra Jeskai, que esperan ser tratados de acuerdo a las Reglas de las cañas y la confianza que los Warriors Wandering defenderá sus intereses si algo sale mal.

     Hay tres grandes "formas" en la tradición Jeskai. Cuando un estudiante llega a la adolescencia, los jóvenes pueden elegir entre tres caminos: "artesanales", "místico" o "guerrero errante". Aunque la mayoría de los estudiantes han nacido en el clan, no es inaudito que un joven Temur o un huérfano de otro clan para ser educados por el Jeskai.

Camino de los niños Artesanal

     Jeskai que eligen esta ruta terminar su educación mediante el aprendizaje de un oficio. El Jeskai son reconocidos por la fabricación de armas de todo tipo y de todos los materiales, y cada comercio incluye un componente de arma de decisiones. Los herreros hacen teteras y espadas. Tejedores hacen mantas y látigos trenzados. Carpinteros tallan cofres de madera y flechas. Hay brigadas de artesanos que construyen molinos de agua, barcos y otras obras para el pueblo Jeskai. Muchos de los bastiones abonan las contribuciones para los constructores de embarcaciones de hacer y donar vasos sólidos para el crecimiento de las familias Jeskai.

Camino de la Mística

     Estos estudiantes continuar sus estudios en las artes arcanas y marciales y el tiempo se convertirá estudiosos, maestros y monjes en una fortaleza.

Camino del Guerrero Errante

     Estos estudiantes aprendiz con un caminante anciano y pasan cada vez más tiempo en el desierto, donde sirven como exploradores, espías y árbitros nómadas de la justicia.

Ubicaciones Importantes

Fortalezas

     Hay una red de fortalezas antiguas en todo el territorio Jeskai. Cada fortaleza tiene su propio maestro, escuela de artes marciales y enseñanzas arcanas. Esto a veces genera conflictos entre las fortalezas. Narset, el khan de la Jeskai, es el árbitro final de cualquier conflicto entre los miembros del clan o escuelas. Ella se mantiene en gran estima por los miembros del clan, y la Jeskai han disfrutado de relaciones intraclan relativamente pacíficas para los casi diez años bajo su regla. Las principales fortalezas son:
  • Sage-Eye Fortaleza: La fortaleza principal y nexo del clan Jeskai está construido en la ladera de una montaña en el borde de una bahía. La bahía está rodeada de montañas, y la fortaleza sólo se puede acceder por barco o por personas con excelentes habilidades para escalar. Los seguidores de la tradición de las artes marciales siguieron aquí son conocidos por su sigilo, rapidez y astucia. 
  • Dirgur Stronghold: Esta fortaleza, construida en una isla en medio de un gran lago, está rodeado por un pueblo flotante con una red de puentes de madera. Pináculos naturales de roca sobresalen del lago y sirven como anclas para los puentes. Este es el más accesible de los principales bastiones, sentado cerca de la encrucijada de una importante ruta de caravanas conocida como la Ruta de la Sal, donde el comercio Jeskai algo pacíficamente con los comerciantes Abzan. El Dirgur tradición de las artes marciales es agresivo. Sus adherentes son conocidos por su habilidad con armas blancas. Los guerreros más feroces de este enfoque tradición en la magia elemental y guerreros Sangrefuego convertirse. 
  • Cori Montaña Stronghold: Esta fortaleza masiva está construido en una antigua caldera inundada. Una inmensa y bien conservado esqueleto de dragón rodea la fortaleza como una cerca perimetral. El símbolo de la fortaleza es un dragón, y su tradición de artes marciales se basa en los movimientos de un dragón. Se rumorea que el alma de un dragón está contenida en un recipiente mística enterrada profundamente bajo Cori Montaña. 
  • Riverwheel Stronghold: Esta fortaleza de paredes blancas se construyó en la ladera de un acantilado. Una gran caída de agua fluye a través de la fortaleza central. Ruedas de madera están suspendidas entre las torres para recoger el agua de la cascada a medida que fluye a través del corazón de la propia fortaleza. El Riverwheel tradición de las artes marciales imita el flujo de agua y utiliza armas flexibles como látigos, hojas largas, o de tela. 

Huida y carreteras

     Hay rutas a través de territorio Jeskai que sólo conoce el Jeskai y pueden ser fácilmente pasados ​​por alto por las personas que no están familiarizados con su existencia. Las rutas Jeskai suelen ser las formas más seguras a través de las montañas ya lo largo de las vías fluviales complejos. Muchas de las rutas tienen encantamientos antiguos sobre ellos y son invisibles a los no magos. Magos Aven se dice que son capaces de verlos desde el aire, y algunas de las rutas forman imágenes aéreas (estos son rara vez la forma más rápida entre dos puntos). Tanto las rutas y las imágenes que se forman tienen un significado especial, que se registran en los Anales de la salvia de ojos, así como los libros secretos de otras escuelas y fortalezas. Pero los significados son incluso menos conocidos que las propias rutas. 
  • Trail of Dead: Una ruta por las montañas marcadas por imponentes piedras verticales blancas. 
  • Dead Reckoning. Una ruta a través de una región pantanosa traicionero con una reputación de víctimas mortales. 
  • Ruta de la Sal. La parte de un camino más amplio que se extiende a través de muchos de los territorios de los clanes. El tramo que atraviesa territorio Jeskai contiene más grande puesto comercial del clan, donde muchos de sus armas se compran y venden por extraños. El puesto de comercio se llama Purugir y se encuentra en un cañón bajo una roca saliente donde la lluvia no lo toca. El Abzan también utilizan la Ruta de la Sal, a veces lleva la Jeskai en conflicto con ese clan. 

Magia 

     A nivel práctico, la Jeskai usar la magia ocultación para lograr un elemento de sorpresa-encubrir sus movimientos; disfrazar su identidad; explorar tierras extranjeras; y emboscar a sus enemigos. En un nivel metafísico, el Jeskai veneran las fuerzas elementales, o fuegos: soulfire (blancos), mistfire (azules), Deathfire (negro), Fuego de Sangre (rojo), y vitalfire (verdes). Mientras que el Jeskai reconocer que existen Deathfire y vitalfire, que no se consideran parte de la tradición Jeskai. Según las creencias Jeskai, la magia de la muerte es una abominación y debe evitarse a toda costa. Vitalfire se considera fuera de los límites, que es un componente de la naturaleza que es insensata e independiente y no debe ser manipulada. Hay muchos aspectos a Jeskai magia elemental, incluyendo elementales de invocación, la distorsión temporal y espacial, la curación, la protección, y la ventaja de combate. Una persona que domina las tres ha alcanzado la sabiduría suficiente para explorar el siguiente nivel de existencia y aprovechar el sexto fuego: ghostfire. Sólo unas pocas personas han aprendido a controlar ghostfire, y se cree que son elementos naturales trascienden capaces y alteran su naturaleza fundamental y la existencia. 

Roles 

Clan Windscout

     Este es un papel común para la aven del Jeskai. Por lo general, los miembros del clan aven viven en sus propios asentamientos aislados en las montañas remotas. Algunos de los que han elegido el camino místico habitan en las torres y lofts de las fortalezas. Narset tiene una estrecha relación con la aven de Sage de ojos, y ella les envía en misiones de exploración regulares a otros clanes. Con el tiempo, la aven Sage Ojo han construido relaciones y convertirse en emisarios entre el Jeskai y otros clanes.

Guerreros de fuego de sangre

     Algunas escuelas se centran en el arte de la manipulación de los elementos. En particular, la Escuela Dirgur enseña a los estudiantes cómo crear y ejercen los poderes de los incendios y convocar a los soldados elementales. Los guerreros Sangrefuego son el más temido y sanguinario de los guerreros Jeskai. Vagabundos Ejecutores. Algunos de los vagabundos toman papeles como ejecutores de la aldea. Se les paga para proteger a la población de los bandidos o trato injusto de los otros asentamientos. Estos suelen ser acuerdos a corto plazo, por unos vagabundos Jeskai permanecen en un lugar por mucho tiempo. Místicos del Infinito
     Los seres humanos en las plazas fuertes a menudo recurren a la meditación. Mystic es otro papel para el aven de Jeskai. Algunos viven como ermitaños desde hace años en las montañas, vuelan en patrones intrincados alrededor de los picos como una forma de meditación hasta que alcanzar la iluminación, que invariablemente los hace más poderosos luchadores. Hay un dicho entre los Jeskai: "Si quieres ganar una guerra, siga al místico."  

Clan Líder 

     Narset es el khan de la Jeskai. Un maestro de artes marciales, erudito y místico, Narset ha cultivado la disciplina mental y pueden lograr hazañas físicas asombrosas. Pasó su juventud errante, perfeccionando sus habilidades de combate en la selva. Sus viajes deliberadamente la llevaron a través de las tierras de los otros clanes, y estudió sus culturas con un ojo curioso. Su conocimiento práctico de los extranjeros es diferente a la de la mayoría de los estudiosos Jeskai, y esto le beneficia como líder.

     Como el khan de la Jeskai, Narset vigila por la seguridad de su pueblo. Ella guía a su clan de Sage Ojo Stronghold, el nexo de la Jeskai. Algunos dicen que Narset posee un potencial secreto en su interior, un poder o vocación que llevarla a un propósito mayor, pero ella sigue siendo líder dedicada a su clan. "El verdadero entendimiento del universo proviene de la comprensión del ser. Pretensión y malicia oscura que la comprensión, por lo que debemos esforzarnos por desterrar de nosotros mismos y del mundo." 

Clan El Efreet

     La patria del efreet es fuera del territorio Jeskai en una cadena de montañas inaccesibles llamado Qadat, la Cuenca del Fuego. A diferencia de la mayoría Jeskai, efreet nunca nacen en el clan. En su lugar, tomar la decisión de abandonar su región de origen y llegar a territorio Jeskai una vez que alcanzan la edad adulta alcance. Efreet que optan por abrazar el Camino Jeskai son desterrados de su propia especie y ya no son bienvenidos en la Cuenca del Fuego. Al convertirse Jeskai, un efreet es abrazar una vida de disciplina marcial sobre todo lo demás. No van a hablar de sus vidas anteriores, que es la razón por Qadat continúa siendo un misterio.

     Jeskai sostienen que efreet se sienten atraídos por la Jeskai para el concepto de bloodfire, pero ellos creen que la disciplina necesaria para lograr que esté completamente fuera de su naturaleza. Según estos estudiosos, efreet debe dejar de lado su naturaleza inherentemente destructiva antes de que puedan buscar realmente la iluminación. Los efreet Jeskai son guerreros excepcionales y magos de batalla. En las batallas ocasionales con otros clanes, que a menudo se encuentran en la vanguardia del ataque. Siempre ha habido Efreet que abrazan el Camino Jeskai, pero en los últimos años, su número ha ido en aumento. En el pasado, la mayoría efreet Jeskai gravitó hacia la escuela tramposo. Eso parece estar cambiando, ahora que Narset ha Efreet en sus guardias personales, y efreet son vistos con frecuencia en la Sage_Eye Stronghold. Mantis. Aislados monjes están capacitados para montar y controlar nativo mantis salvajes a los picos de las montañas cerca de territorio Jeskai. Jinetes Mantis saben sus monturas les debemos ninguna lealtad. Incluso una mantis cabalgado durante años consumiría un jinete que pierde el foco sólo por un momento.

Historia de los Planeswalkers (43): Vraska


Plano de Nacimiento Old Rav, Ravnica
Periodo de Vida desconocido
Raza Gorgona

    Vraska es una Planeswalker que blande un repertorio de hechizos letales que son dignos de su naturaleza gorgona. Su especialidad es la magia que implica el asesinato, el sigilo y la petrificación. 

     El Senado Azorius emitió una orden de arresto en masa de todas y todos los miembros y los leales a los Golgari. Vraska estaba entre los aprehendidos, y fueron llevados a un complejo de detención Azorius, donde habían sido encarcelados todas las víctimas de la orden judicial. Desafortunadamente, las celdas se llenaron rápidamente más allá de la capacidad y superados en número por sus prisioneros, la Azorius fueron barridos bajo la marea de un motín carcelario. 

     Vraska y sus compañeros fueron transportados rápidamente lejos a un lugar seguro mientras que gran parte de los disturbios continuaron, pero en los estrechos confines del sótano, que estaban atrapados. Pasaron las horas y las tensiones crecieron, los guardias se ponían nerviosos y abusivos. 

     Muy pronto, los presos habían tenido suficiente de sus carceleros crueles. Muchos de los cautivos Golgari trabajaron juntos y liberaron a Vraska, pero al darse cuenta de la amenaza, los guardias volvieron rápidamente su atención hacia ella. Ella fue severamente golpeada y estaba cerca de la muerte cuando su chispa se encendió, lanzándola lejos del mundo que ella conocía. 

     Yacía en la oscuridad, incapaz de entender lo que había pasado y pasó mucho tiempo antes de que ella aprendiera a controlar sus habilidades. Dos años después de su desaparición, volvió a Ravnica. En sus viajes, había aprendido una lección importante, un credo por el cual vivir su vida. "Una persona debe morir de la manera que se merece." 

     Ella comenzó a reunir seguidores en su búsqueda para traer la justicia a los que sentía merecía su retribución. Muchos murieron en su nombre, todas las muertes por temas vinculados a cómo vivieron sus vidas. Entre sus muchas víctimas y las de sus seguidores, había siempre un lugar especial para el Azorius. 

     Poco a poco, ella buscó la justicia contra los que tenía una mano en el motín, los guardias, los árbitros, los que estaban conectados a él de alguna manera. Entre sus misiones de venganza sangrienta, ella se ha convertido en una especie de leyenda urbana sombría entre los Golgari. Ella sólo sube a la superficie cuando algo despierta su interés, el razonamiento exacto es un misterio para todos los involucrados. 

     Ella elige a sus misiones con cuidado y se mantiene alejada de la política de la alianza. Sus actividades han comenzado a ganar notoriedad incluso fuera de la ciudad subterránea y sus objetivos mueren con rapidez una vez que ella se lo propone. Una vez finalizada su misión, ella desaparece de nuevo en el éter, tomando su experiencia en otros planos y añadir a su creciente colección de trofeos.

Jace vs Vraska

     Vraska intentó forzar Jace Beleren a su servicio. Recogió ciudadanos de Rávnica cuyos nombres sería conocido sólo a un caminante de planos y los dispuso a escribir el nombre de Jace. Se le obligó a una confrontación con el asesino y ella utiliza diversas amenazas e intentos de coacción para traerlo bajo su influencia. Jace escapó finalmente de sus garras. No está claro si alguna vez pueda volver a las sombras.

Guia del Mundo de Tarkir (II): Abzan

Los Abzan emulan la resistencia del dragón y su símbolo es la escala. Son un clan que entiende que el mundo es brutal, y que para sobrevivir, deben ser capaces de confiar en la gente alrededor. El deber y la familia, en consecuencia, se han convertido en los pilares de la sociedad Abzan. Así que tiene la voluntad de destruir a los que quiso destruirlos. El Abzan se ven a sí mismos como la piedra de molino, que se mueve lentamente, siempre con un propósito, aplastar todo a su paso.

Valores Clan 

     Cultura Abzan está construida alrededor de sobrevivir a la dureza de la vida en el árido desierto rocoso.

Familia

     Por encima de todo, la familia es un valor Abzan. La familia es la institución que ha permitido que persistan e incluso prosperen. El nivel de confianza que los miembros del clan tienen el uno por el otro es típicamente vinculado a la cercanía de la sangre. Traiciones de tal confianza puede dar lugar a un repudio ritual, donde ambas partes derramaron sangre. Por el contrario, si un miembro del clan se refiere a otro miembro del clan como hermana o hermano, es una marca de alta estima.

La confianza de ainok

     Los Abzan se han convertido en muy insular y desconfiado de los que están fuera del clan. La única excepción a esta regla general es el estado de ainok, una raza de humanoides cánidos. Ha habido muchas generaciones desde que los nómadas ainok ayudaron a los Abzan a sobrevivir. Ellos todavía son tolerados en las ciudades Abzan, a pesar de que por lo general viven en los márgenes de la sociedad humana.


Árbol genealógico y espíritus ancestrales. 

     Debido a la escasez de recursos, incluso en los oasis, cada familia Abzan es responsable del cuidado de un árbol frutal en particular, llamado un árbol pariente. El hijo primogénito se convierte en un guardián de árbol, o cuidador, mientras que los otros niños pueden convertirse en soldados, comerciantes o artesanos, y plantarán árboles de su propio con las semillas del árbol de sus padres cuando empiezan las familias. Cuando los miembros de la familia mueren, se ponen a descansar debajo de su árbol de familia sin un ataúd. Sus cuerpos proporcionan nutrientes para el árbol, que a su vez da fruto para las generaciones futuras. En lugar de lápidas, nombres de familia están tallados directamente en el árbol de familia. Este concepto refleja el ideal Abzan del deber de la familia. De hecho, los espíritus de los muertos están estrechamente relacionados con sus árboles, y pueden ser llamados en tiempos de guerra.

Los estrategas de la guerra

     Los Abzan se conocen como estrategas de guerra adeptos. Ellos creen que la mayor parte de una batalla se libra antes de que los ejércitos se involucren en el campo. Soldados disciplinados, muros altos y amplios suministros van a ganar el día. El valor Abzan es la capacidad de elegir el sitio de una batalla para optimizar sus fortalezas, y con frecuencia renunciar a la búsqueda del enemigo después de la victoria a favor de la celebración de tierra estratégica. Sin embargo, han aprendido a convertir las situaciones que pierden en su propio beneficio y son conocidos por usar el terreno desértico como arma. Muchos generales Abzan han dado lugar a un ejército enemigo donde el desierto en última instancia, se adjudicó la victoria.

Estructura del clan 

     El clan Abzan se compone de una red de familias interconectadas, cada una de las cuales está gobernado por su miembro más antiguo. Para un extraño, el clan puede verse como una entidad unificada. En realidad, la organización de la Abzan es dinámica, con maniobras políticas para formar enlaces con algunas familias al tratar de aislar a los demás. Los Abzan son muy conscientes de que la falta de unidad puede permitir que caigan presa de otros clanes. Seleccionan un khan de organizar las defensas del clan y dirigir el ejército en tiempos de guerra. Cada familia es responsable de proporcionar soldados para el mayor ejército Abzan.

Relaciones familiares

Sangre -kin

     Los familiares que están directamente relacionados con la sangre, no importa cuán distante. Bond-Kin. Los familiares unidos por juramentos ("Eres como una hermana para mí"). Huérfanos clan. Miembros que no tienen familia, pero que son aún parte del clan. Los huérfanos pueden ser adoptados por familias.

Repudiado

     Estas son personas que han sido repudiadas ritualmente. Por ley, no pueden ser adoptados. Hay colonias de repudiados fuera de Abzan en asentamientos. Algunos se convierten en vagabundos repudiados, aventureros o mercenarios.

Krumar

     A medida que la guerra avanza crean muchos huérfanos entre sus enemigos. Son los niños huérfanos de los clanes enemigos tomados por el Abzan como soldados. Su toma es una tradición que se remonta a los días en que eran asaltantes, y sigue siendo una institución fuerte para el día de hoy. Muchos de ellos han sido adoptados por las familias a las que están obligados a proteger. Muchos orcos se han unido a la Abzan como Krumar.


Magia del Clan 

Espíritu que habla

     La magia humana Abzan gira en torno culto a los antepasados, que está conectado a la reverencia Abzan para los árboles. Cada árbol pariente de la familia es un centro para los espíritus de sus antepasados. Algunos entre la Abzan han aprendido a comunicarse con estos espíritus, e incluso llamarlos para proteger a sus descendientes o dañar a sus enemigos. Los Abzan han descubierto el ámbar, resina de árbol, la ayuda de SAP en espíritu mágico. Salas de ámbar se encuentran en los hogares Abzan y soldados Abzan llevan ámbar con ellos a la guerra. Portavoces consumen resina de árbol destilada para ayudar a conectar a los espíritus. Las armas hechas de la madera de árboles caídos de parentesco se dice que están bendecidas.

Espíritus malévolos

     Cuando un repudiado Abzan muere, sus espíritus no tienen ningún lugar a donde ir. Algunos magos Abzan buscan estos espíritus perdidos. Esta es una hazaña tributaria debido a que estos espíritus son vengativos y maliciosos. Sin embargo, en tiempos de guerra, los espíritus malignos se canalizan por los magos Abzan que se desató contra el enemigo.


Ainok sandcalling

     Los Abzan incluyen miembros de la raza canina conocida como la ainok. Los ainok de las Casas Abzan están profundamente conectados con el desierto. Ellos siempre pueden encontrar agua, y rara vez se desorientan en el paisaje siempre cambiante. De hecho, algunos ainok tienen dominio sobre la propia arena. Estos chamanes de arena sobresalen en ocultar sus movimientos, enviando a sus enemigos tormentas de arena, o simplemente lograr que sus enemigos se pierdan irremediablemente. Algunos humanos se les ha enseñado esta magia, basándose en la instrucción de sus parientes ainok.

Papeles Clan

De dragón

     Son infantería pesada que conforman el grueso del ejército Abzan. Estos son los gravámenes de tropas extraídos de las familias Abzan. Llevan escudos dragontina.

Ibex caballería 

     Son la caballería pesada, o catafractos, del Abzan. Ellos ejercen tanto la lanza y el arco, y montan en cabras de guerra.

Orcos Krumar

     Fueron tomados de las familias orcos y criados para ser guardias de la casa para la Abzan. Ellos son tratados como familia, y muchas familias viven en asentamientos orcos Abzan. En tiempos de guerra, sirven como tropas de choque.

Scouts

     Son recolectores de información adeptos y, a menudo se implementan para hostigar a los movimientos de tropas enemigas.

Guardianes de los árboles 

     Son quizá los guerreros más hábiles. Es su tarea singular de proteger el árbol pariente de su familia a toda costa.

Altavoces

     Convocan y canalizar los espíritus ancestrales.

Importantes figuras del clan 

Anafenza

     El khan de la Abzan Cabalga a la batalla encima de un carro pesado tirado por dos cabras montesas. Ella dirige la batalla desde el frente de batalla, sus soldados siempre capaz de verla a la cabeza, y su guardia de élite de guerreros Aven siempre a su lado.


GVAR Barzeel 

     Es el comandante de la KRUMAR, y no hay ningún orco más respetado entre los Abzan. Lidera el KRUMAR en la batalla, y él siempre se encuentra donde la lucha es más feroz. Él es más corto que la mayoría de los orcos, pero valiente. Él maneja la poderosa hacha de Ancianos, un regalo que le dio la familia fue obligada el día que lo adoptaron formalmente. Se puede trazar sus raíces a la Mardu, pero él se siente orgulloso de su clan adoptado. GVAR Barzeel cree que los Mardu son salvajes, y sabe que su destino es que un día se reúna con Zurgo, el orco khan del Mardu, en el campo de batalla.

Lugares Importantes del Clan 

El primer árbol y el trono de Ámbar

     El primer árbol es un árbol sagrado para la Abzan, considerado por muchos como el árbol plantado cuando se fundó el clan. Los Abzan han traído el primer árbol de capital en capital a lo largo de los siglos, y ahora está plantado en la cima de una colina protegida por una Fortaleza. La Plaza del Primer árbol fue construida alrededor de su homónimo, y aquí es donde el khan del clan sostiene el tribunal. El primer árbol ha crecido tan grande que da sombra a toda la plaza, dando la impresión de estar en el interior. En la base del árbol esta el trono de Ámbar, hecho totalmente de resina del primer árbol. Esta es la sede del khan.

Fortaleza Mer-Ek y la ciudad de Arashin

     Arashin es el centro del clan Abzan. Las rutas comerciales que serpentean a través de los desechos pasan todas a través de ella, con la riqueza de todo el territorio Abzan y más allá. Arashin se sienta encima de una colina rocosa que sobresale de la arena del desierto. Arashin es el hogar del primer árbol y el khan. Si bien no es la ciudad más grande de la Abzan, sirve como centro simbólico y administrativa del clan. La ciudad está cercada y protegida por paredes de piedra de arenisca colosales.

Puerta Sandsteppe

     Cerca de la frontera del territorio Mardu, donde el desierto se da paso a la estepa de rodadura, se encuentra la gran Puerta Sandsteppe. Es un puente fortaleza abarca la brecha entre dos montañas que están divididas por un río, que fluye desde las tierras Abzan.

El Mirador Roost

     Hay una extensión de reseca y agrietada tierra entre las tierras Abzan más pobladas y las montañas que marcan la frontera con la Sultai. En este lugar completamente desolado, los Abzan construyeron una torre de vigilancia conocido como el Mirador Roost. Se eleva cuatrocientos metros en el aire, y que está construido de una piedra de color rojizo. Desde la distancia, tiene la apariencia de un pico de bronce gigante clavado en la tierra. Avens que han jurado lealtad a Anafenza y los Abzan viven aquí para vigilar.

Historia de los Planeswalkers (42): Jace, Architect of Thought

Lugar de NacimientoSilmot's Crossing, plano desconocido
Periodo de Vida~4582
RazaHumano
Jace es un planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos que leen la mente, ilusiones, conocimiento y engaño.

 

 Regreso a Ravnica

     Después del tumulto de los últimos años de su vida, Jace ignora cualquier obligación de permanencia en Ravnica, eligiendo simplemente pasear un rato. Cuando regresó, el consorcio se había derrumbado sin él. De hecho, a pesar de sentirse como en casa, Jace estaba obsesionado por las cosas que había visto. No era de extrañar, entonces, que cuando curiosos símbolos y los patrones comenzaron a aparecer en todo el Décimo Distrito, fue suficiente para hacer que Jace fuera y tomara nota. Era sólo la distracción que necesitaba.

     Jace contactó un compañero llamado Kavin, un vedalken, con quien trabajó para el rompecabezas de las misteriosas marcas y por qué la Liga Izzet estaba interesada en ellos. A diferencia de su cómplice, el interés de Jace volvió a cerca de obsesión. Trabajó febrilmente, e infructuosamente, hasta Emmara tomó nota de su ausencia y fue a ver cómo estaba. Después de varias bromas, ella dio a Jace un pequeño colgante de madera y ofreció Jace un lugar en el Cónclave. Él se negó, pero ella todavía le pidió a su asistencia. Jace no era el único que ha dado cuenta de la actividad frenética de la liga Izzet. Por desgracia, la pareja también había llamado la atención de Casa Dimir.

     Varios días después, Jace sigue en secreto a Ral Zarek y sus asociados de nuevo a la Izzet Guildgate. Él se sorprendió al encontrar Niv-Mizzet que también esperaba a Zarek y con su habilidad aprovechó la oportunidad para hacer una conexión mental con la propia Mente ardiente. Jace alcanzó las respuestas que buscaba, pero al costo de atraer la atención del dragón.

     Kavin no estaba contento con las respuestas de Jace. El estuvo de acuerdo, incluso yendo tan lejos como para borrar los recuerdos de seis meses por valor de trabajo. Desafortunadamente, mientras Jace trabajaba en eso, el Culto de Rakdos secuestra a Emmara. Jace se dirigió inmediatamente detrás de ellos tan pronto como se despertó. Las fuerzas del Senado Azorius tenían otros planes para él sin embargo. Eludiendo a Lavinia y los descargadores con la ayuda de Ruric Thar, Jace trató desesperadamente de reconstruir lo que había pasado y cómo podía ayudar a Emmara. La única pista que tenía era dirigirse a un club nocturno Rakdos. Después de un discurso menos que agradable en el club con la bruja de sangre Exava, Jace escapó del culto y se dirigió a los barrios controlados por los Golgari del Distrito Diez, después de haber arrebatado el lugar de la mente de la Rakdos. Tras el poder de un línea de ley, Jace encuentra a Varolz, sólo para que Emmara salvarlo. Distraído, Mirko Vosk es golpeado.

     El vampiro se retiró, frustrado de que Jace había estado un paso por delante. Después de atender sus heridas, la pareja regresó a Vitu-Ghazi. Cuando llegaron, Emmara los acogió positivamente y Jace recelaba. Jace descubrió que el amante de Emmara era el Capitán Calomir. Este descubrimiento realmente sacudió a Jace, peor que casi todo lo que le había ocurrido hasta ese momento. El secuestro de Emmara había provocado la hostilidad dentro del cónclave, encabezado por Calomir. Jace sospechaba de todo y fue expulsado rápidamente del territorio Cónclave.

     Jace no podía evitar la sensación de que su amiga Emmara estaba en peligro, siendo lo único importante para él en la totalidad de Ravnica. Así, y sin muchas otras opciones, Jace se volvió hacia Lavinia, la lawmage Azorius que había sido enviada para arrestarlo en el primer lugar. Él compartió lo que sabía, de lo que la casa Dimir tejían, y trató de negociar. Desafortunadamente, Lavinia no estaba para donaciones, y su única pista fue en que un ogro Gruul había contratado para destruir su santuario.

     Jace logró rastrear a Ruric Thar, el otro del que le habían hablado, pero involuntariamente desafió al ogro para combatir. No pudo utilizar su magia, Jace encontró empatía inesperada de los guerreros gruul que vinieron a la pelea. Jace lo aprovechó y los utilizó para vencer al ogro. Después de haberse demostrado a sí mismo, Ruric Thar accedió a que Jace buscara en su mente, y el caminante encontró trozos de lo que estaba buscando, lo suficiente como para seguir adelante, pero en ese momento, Exava, llevando un motín de sus cultores, lo localizó. El Gruul se puso en medio de los cultistas y Jace, pero él se resistía a dejarlos a su suerte. Convocó una ilusión gigantesca de Rakdos y ordenó al motín de nuevo en su propio territorio.

     Exava estaba furiosa, pero no pudo superar el temor que Jace inspiró. Sin embargo, una vez que regresaron, se encontraron con las fuerzas del Cónclave de espera. Esto fue suficiente para romper la concentración de Jace y Exava una vez más logró acorralarlo. El motín llegó a un final abrupto como Niv Mizzet hizo una amplia convocatoria distrito, revelando casi todos los secretos detrás de la implícita Maze Jace había trabajado tan duro para aprender de nuevo. Con el anuncio hecho, Exava preparada para torturar a Jace, pero él se salvó en el último momento... por Lazav. El cambiaformas lo transportó lejos en la ciudad subterránea, donde explica gran parte de sus planes a la telépata antes de entregarlo a los tiernos cuidados de Mirko Vosk una vez más. Con pocas opciones, él cambia de plano lejos de la prisión Dimir, pero no antes de Vosk logre obtener la ruta laberinto de la mente de Jace.

     Jace despierta en Zendikar, consideró simplemente dejar todo atrás y abandonar Ravnica por completo. Un encuentro con un kor le hizo cambiar de opinión, y decidido a ayudar a Emmara, regresó. Su primer destino fue el Foro de Azor, el punto final del laberinto. Allí, descubrió al Alguacil, un ser mágico hecho de la ley que se une a la del laberinto. El constructo le dijo que él era el ejecutor de la sentencia de Azor y que si los gremios completaron el ensayo, un nuevo Pacto entre Gremios se actualiza por el más digno. Si los gremios no lo hacen, él entregaría el Veredicto Supremo de Azor.

     Con nuevas preguntas sobre el laberinto, propuso a Lavinia una reunión con Isperia y un Lazav disfrazado. Isperia dijo a la pareja que era un hechizo que podría destruir a todos los culpables en un distrito y se dieron cuenta de que el veredicto Supremo sería el veredicto del juicio del laberinto. Más decidido que nunca, Jace se dirigió a la Transguild Promenade para la ceremonia de partida. Allí, se vuelve a conectar con Emmara y le contó lo que había descubierto.

     Tan pronto como comenzó el laberinto, el caos se desató, pero Jace y Emmara logró hacer su camino a través de las puertas Selesnya y Golgari, sin embargo al llegar a la puerta Azorius, la pareja se vio obligada a separarse, Lavinia lo arrestó por sus largas transgresiones atrasados. Un ensayo especial se llevó a cabo con Isperia actuando como juez. Jace explicó todo lo que había descubierto y cómo tenía la intención de ayudar. Él se declaró culpable, si para nada más que para acelerar el juicio. Su penitencia era servicio a la comunidad... ayudar a los campeones de la alianza a completar el laberinto.

     Pasó por las puertas Dimir y Orzhov hasta que la encontró, la lucha contra Teysa Karlov. Manipuló a los funcionarios del Enviado a atacarse unos a otros, pero el plan fracasó, haciendo que arremeten contra Teysa, que rápidamente acabó con sus propias fuerzas. Jace rivalizó el resto de la ruta del laberinto con Teysa, dejándola atrás y pasando por las puertas Simic e Izzet.

     En la puerta Izzet, sin embargo, se encontró con Ral Zarek esperándolo. Ral obligó Jace para revelar su identidad a Emmara, que Jace era un caminante de planos también. La noticia causó Emmara perder la confianza que había depositado en él. Traicionada, Emmara procedido a través de la puerta, pero Ral tenía ninguna intención de dejar cruzar a Jace. Él planeó matar al telépata en su lugar. Jace casi perdió la batalla contra Ral sobrevivió a través de la utilización de una ilusión.

     Cuando llegó al Foro de Azor, todos los corredores estaban reunidos y atacándose unos a otros. Se las arregló para detenerlos momentáneamente, pero Lazav apareció y manipuló a los campeones en la lucha. El alguacil apareció y viendo la situación, pronunció el veredicto Supremo, que era dar a cada corredor la posibilidad de activar. Jace conectado sus diez mentes juntas. Afortunadamente, el alguacil le asistió, aliviando la carga que había puesto a sí mismo. Al hacerlo, el Alguacil había declarado a Jace el nuevo Pacto entre Gremios, el mediador podía entender la perspectiva de cada uno de los gremios.

     Jace se reunió Emmara algunos días más tarde. Ella lo besó como un gesto de gratitud, pero ella quería borrar los recuerdos que tenía sobre otros mundos y caminantes. No podía compartir eso con su gremio, y con el fin de cumplir con su deber, no podía tener secretos. Lamentablemente, Jace le concedió su petición.

Guia del Mundo de Khans of Tarkir (I): Introducción

Un mundo dominado por clanes

     Hace mucho, los dragones vivían en Tarkir. Nacieron de increíbles tormentas elementales, llenaban los cielos con su aliento destructivo y aterrorizaban a los cinco clanes de antiguos guerreros. Pero los dragones encontraron su fin hace mucho. Durante largos años, los clanes se enfrentaron a los dragones en una guerra por la supervivencia, rezando por ganar ventaja de alguna manera. En un momento crucial hace más de mil años, las tempestades de dragón dejaron de llegar, por lo que no nacieron más. Su número se fue reduciendo y el rumbo de la guerra cambió.
     Al final, los guerreros de los clanes pudieron dar caza a la última de las bestias del cielo y acabar con ella. Y así, se consideró que los dragones estaban extinguidos del plano y que jamás volverían. En los siglos que siguieron, los cinco clanes lucharon por obtener el dominio de Tarkir, creciendo y desarrollándose hasta convertirse en los poderosos clanes de hoy. Dirigidos por cinco kans, estas facciones siguen luchando a día de hoy, asolando la tierra durante sus encarnizadas batallas. Cada kan quiere quitarle territorio a los demás… y algunos quieren gobernar por encima de todo.

Los atributos de los dragones

     Aunque los clanes extinguieron a los dragones, todos ellos aún emulan una de las características de la naturaleza de las antiguas bestias. Los perseverantes guerreros del desierto del clan Abzan son conocidos por su resistencia, representada por sus armaduras fabricadas con las escamas de los dragones caídos. Los Jeskai, monjes y sabios que moran en templos ocultos en las montañas, estudian las artes místicas y veneran la astucia de los dragones. Los Sultai construyen palacios suntuosos en la oscuridad de la jungla y practican la crueldad de los dracónidos en su imperio de súbditos muertos vivientes. Los temibles jinetes de los Mardu vagan por los yermos de las mesetas a la velocidad de los dragones. Por último, los Temur cuentan con chamanes y especialistas en supervivencia que han dominado los peligros de la tundra emulando la ferocidad de los dragones. Puede que las bestias antiguas hayan desaparecido, pero su recuerdo sigue presente en la cultura, las estrategias bélicas y la magia de cada clan.

Historia de los Planeswalkers (41): Liliana of the Dark Realms

Lugar de Nacimiento Desconocido
Tiempo de Vida ~4300 
Raza Humano

Liliana Vess es una planeswalker que usa magia negra. Su especialidad es la nigromancia: hechizos que reaniman a los muertos, corrompen a los vivos y se nutren de la muerte.


Primeros años

     Liliana se crió en un plano bajo la férula de su padre.  Incluso en esta etapa de su vida, ella era una seductora y no le importaba nada el tipo de reputación que este tipo de actividad generara. Esto enfureció a su padre, pero sus travesuras no han cambiado nada. Su vida privilegiada llegaría a un final abrupto, sin embargo, cuando su hermano Josu sufrido un daño terrible a manos de los enemigos de su padre.

     Como prueba, tal vez hasta para controlar a la chica temeraria, La señora Ana le dio la tarea de reunir raíces necesarias para curar a su hermano. Por desgracia, llegó demasiado tarde, pues los enemigos oscuros de su padre había arrasado los bosques donde el árbol crecia. Ella se enteró de este hecho cuando se encontró con un extraño hombre que afirmó ser un defensor de su padre. Él ofreció su ayuda, aunque advirtió de que su familia no quiere que ella interviniese. Ella volvió al castillo y pese a las advertencias de Lady Ana, usó su magia. Josu se curó de su aflicción, pero sólo a costa de sufrir locura y el envenenamiento. Dado que su condición había sido forjado por las manos de Liliana, la echaron de su casa.


El Cuervo Ojo

     A lo largo de la vida de Liliana, una conspiración siniestra la ha seguido. Desde el veneno que utilizó para curar a Josu o la adquisición del velo, todo era, aparentemente orquestado por una misteriosa figura, un ser conocido como el Hombre del Cuervo. Incluso al perseguir su propios intereses, ella nunca estuvo lejos de la influencia del velo, sin saberlo, ni siquiera, estaba en la misma habitación que la ubicación del velo, él envío a un ángel para proteger al mundo de los secretos del artefacto.
 
     Después de su batalla con el Kothoped, buscó todo el conocimiento que podía tener para poner fin a la sangría constante y soportar el dolor que sacudió su cuerpo y el alma. Ella volvió al plano de la Onakke y resucito el cuerpo del hombre más sabio que había. Sin embargo, su profanación le valió la ira de todos los ciudadanos de la ciudad y la localizaron en una granja, y la prendieron fuego con ella dentro. Gran parte de la frustración de Liliana y la sorpresa fue que el hombre que ella había resucitado no era en absoluto receptivo y a medida que el nigromante está a punto de darse por vencido y sucumbir a sus preguntas, el cuerpo se inclina hacia la mano y revelo su verdadera identidad, la del Hombre del Cuervo. Él usó un frasco de lo que parece ser la poción que la misma Liliana se había utilizado en Josu, y sus diferentes brillos dorados a través de sus tatuajes, convirtiéndolos del mismo color y curar sus heridas. Consciente de que ya le habia dicho lo que queria y habia conseguido lo que desea, ella lo apuñala. Vestida con el velo, una vez más, ella viaja a otro plano.


Agentes de Artificio

     En Agentes de artificio, Liliana es una residente más del plano de Ravnica y los tiempos en que Tezzeret trabaja para el Consorcio Infinito . Ella conoció a Jace Beleren quien localizó tras su deserción del Consorcio. Ella se hizo amiga de Rhoka Kallist y Jace finalmente se dejo seducir, tuvo un tórrido romance con él. Su lealtad parecía blindada, incluso mientras él estaba en medio de una crisis de identidad, creyendo que ella estaba con Kallist. Sin embargo, sus motivos finalmente saliiron a la luz y eran como menos altruistas. Ella finalmente traicionó a Jace, instigandolo a pelear con Tezzeret. Más tarde, se revela que sus acciones fueron apoyadas por Nicol Bolas, con quien había hecho un pacto para liberarla del pacto diabólico a cambio del control sobre la organización de Tezzeret. La operación quedo en nada al final. Varias veces considera dar marcha atrás y salir corriendo con Jace, pero cada vez que su miedo a sus demonios aparecen saca sus mejores afectos para Jace.

Prueba del Metal

     Liliana Vess hace varias apariciones en prueba del Metal. Después de haber sido obligada a prestar servicios de Nicol Bolas, que la utiliza como un peón para promover los objetivos del Dragón. En un momento dado se encuentra con Tezzeret y trata de advertirle de un plan que Nicol Bolas ha estado trazando, algo que resultará en la muerte de muchos caminantes. Al final, se las arregla para  queTezzeret se libre de su lazo con Nicol Bolas.

     Este aspecto es un problema, y dada la naturaleza del tiempo-espacio, la veracidad de la aparición de Liliana, y de hecho de que muchas versiones de realidad alternativa de Liliana no muestran ningún signo del Velo de la cadena, hace que sea cuestionable si esta Liliana es la misma o no de la aparecida en el cazador y el velo.

Historia de los Planeswalkers (40): Ajani, Caller of the Pride


Lugar de NacimientoQasal Valley, Naya, Alara
Periodo de Vida~4576
RazaNacatl leonin

     Ajani es un planeswalker que usa magia blanca. Su especialidad es la magia de purificación del cuerpo y alma: hechizos que curan y fortalecen a sus aliados y hechizos que evocan la esencia espiritual interna de otros.

     Ajani nació como un albino Nacatl , un estigma de su pueblo, descrito como "blanco como la muerte", y así pasó gran parte de su vida como un paria. No se sabe qué pasó con los padres de Ajani, pero parece que el único que importa para él era su hermano mayor, Jazal. 

     Jazal gano un gran prestigio entre sus iguales pese a la situación Pronto se ascendió a Jazal como kha del orgullo del Valle Qasal. Jazal aceptó el cargo con la esperanza de que Ajani sería aceptado y honrados como lo había sido. Sin embargo, a Ajani no se le toleró apenas. Sin embargo, Ajani tenía al menos un amigo, el chamán tribu Zaliki.

     Ajani era único entre los suyos, no sólo por su pelaje blanco hueso, pero también debido a sus habilidades únicas para manipular la magia del alma. Podía ver profundamente en otros seres, y ver la esencia misma de su espíritu. Se podría llamar a esa esencia adelante y se manifiestan en una multitud de formas, ya pesar de su estatus de paria, era considerado el mejor curandero de su tribu. 

     Como la celebración de la ruptura del Marisi del plano se acercaba, Ajani fue atacado por un grupo de seres humanos, un hecho insólito en sí mismo, pero misterioso y junto con Jazal descubrieron que habían sido enviados tras Ajani.

     Ajani trató de devolver el favor a su hermano por su heroica defensa. Secretamente esperaba ganarse el respeto, pero cuando se derribó un Godsire su matanza fue robada por la peor de sus perseguidores, Tenoch. Ajani fue golpeado y abandonado. Una vez más, sin embargo, Ajani guardó silencio. Esa noche, después de que las hogueras se había apagado, una figura oscura se dejo de caer de un buque de magia negra en el fuego y las sombras brotaronpara atacar a la tribu. Durante el ataque, Jazal fue asesinado en su propia guarida con su propia hacha

Guia del Mundo de Theros (XI): Travesia hacia Nyx

     Después de derrotar a una horda de minotauros enviados por Mogis, dios de la masacre, los Akroans y sus aliados realizaron una gran celebración de victoria. Pero su alegría duró poco, ya que Xenagos aprovechó la ocasión para organizar el ritual final que lo llevó a la divinidad. Los otros dioses culparon a los mortales por interrumpir su supremacía, y juraron venganza contra la civilización humana.

     Theros está en peligro de rasgarse. Sólo a través de la eliminación del intruso se puede restaurar el orden natural. Un héroe ha asumido el reto de viajar hacia Nyx y enfrentarse al dios usurpador: Elspeth, Campeón del sol.

Prueba de un héroe

     Entre todos los dioses, Heliod está especialmente furioso por la ascensión de Xenagos. Él cree que Elspeth ha sido cómplice y tiene la intención de destruirla. Después de la Gran Revelación, Elspeth huyó al desierto, escapando a duras penas de la ira de Heliod. Ahora Anthousa, el héroe de Setessa, ordena a los ejércitos mortales contra las criaturas nacidas de Nyx.

     Aunque las cosas parecen estar muy mal para Elspeth, ella tiene aliados en los leoninos que habitan en las montañas remotas fuera de Akros. Habían estado observando el sitio de lejos, quedando al margen de los asuntos de los dioses y los seres humanos.

     Ajani, compañero Leonin antiguo de Elspeth, vino a Theros en busca de ella y se convirtió en un mentor para sus parientes allí. El Theros Ajani dijo lo que había pasado y le aseguró que Elspeth no precipitó la crisis. Con la ayuda del rey leonino, Brimaz, los dos caminantes de planos fueron finalmente reunidos en Tethmos, campamento principal de leoninos. Juntos, ellos juraron arreglar las cosas.

Precio de un Dios

     Kruphix, dios de los horizontes, es uno de los pocos que conocen el secreto de cómo introducirse en Nyx y el desgaste de Xenagos en las estrellas. Él ha jurado proteger el conocimiento, pero Elspeth se entera de su existencia y está decidido a encontrar la manera de deshacer el daño que causó inadvertidamente. Junto con Ajani, viaja hasta el Templo del Misterio en el borde del mundo con la esperanza de la comunión con el dios de los horizontes.

     En su camino hacia el templo de Kruphix, los compañeros son atacados repetidamente por criaturas Nyxborn. En sus sueños, Elspeth es perseguido por visiones de fatalidad, y ella secretamente teme las consecuencias de su viaje a Nyx. Finalmente llegan y aprenden el consejo del dios inescrutable.

     Ahora Elspeth y Ajani enfrentan a Xenagos en su propio terreno. Armado con el arma poderosa bendición, el héroe Elspeth asume la carga final de salvar al mundo.

Los Dioses de travesia hacia Nyx

     Theros es gobernado por un panteón de dioses con sus propios atributos, deseos, templos y adoradores. Al igual que en los otros planos del Multiverso, la magia de Theros se alimenta de mana que viene de la tierra misma. Todo mana tiene una de cinco colores innatas, y todos los dioses de Theros mantener influencia sobre el maná que refleja sus respectivos dominios.

     Los cinco dioses principales de Theros: Heliod, Thassa, Erebo, Purphoros y Nylea se asociaron con un solo color de maná. Los otros diez dioses gobiernan varios aspectos de la existencia mortal y abarcan dos colores de maná. Con la ascensión de Xenagos, quince dioses forman el panteón.

Athreos, Dios de Pasaje

     Cuando los mortales mueren, sus almas deben cruzar los ríos que rodean la Mundial para llegar al inframundo. El dios envuelto Athreos es su guía, transportando a los muertos para su descanso final. En silencio, se inclinó, y andrajoso, con paciencia cumple su función.

     Athreos nunca está sin su nudoso de madera oscura. Cuando los muertos llegan a las orillas de los ríos, la pone sobre el agua para transformarla en una barcaza. En su papel de facilitar el paso de la vida a la muerte, que se asocia con maná blanco y negro.

     La costumbre en Theros es elaborar una máscara funeraria de arcilla para los recién muertos. De este modo, las identidades de los fallecidos son "enmarcadas" por Athreos, para que pueda marcar su paso correcto. Estas máscaras se rompen en fragmentos llamados ostraka y utilizados como trueque en el Inframundo.

Keranos, Dios de las Tormentas

     Un rayo caído del cielo puede ser a la vez devastador e inspirador. Del mismo modo, Keranos encarna la furia de la tormenta y la llamarada de la epifanía. Un dios de poca paciencia y menos misericordia, que prescinde ideas y explosiones de rayos en la misma medida. Como tal, se asocia con maná azul y rojo.

     Como la encarnación de la sabiduría, Keranos es intolerante de los mortales, a quienes ve como imprudentes. Sin embargo, él también respeta los que toman la acción con un propósito claro, especialmente si buscan su aprobación primero. Estos individuos se ganan la bendición de doble filo: vislumbrar momentos del futuro, pero la incapacidad para cambiar lo que está por venir. Entre los mortales, la reina Cymede de Akros es la mayor servidora de Keranos y ha hecho mucho para difundir el culto del dios de la ciudad.

Pharika, Dios de Affliction

     Su veneno mortal puede ser curativo en cantidades pequeñas, y esta dicotomía se refleja en el dios cuya provincia es tal tinturas. Pharika es el guardián del conocimiento boticario, la fuente de la magia oscura. Ella es también la madre de todas las gorgonas, y sus cuerpos de serpientes se asemejan los de ella.

     Para aquellos que se oponen a ella, Pharika es un enemigo temible, pero los mortales que favorece son difíciles de matar. Ella lleva una taza de poción de la que se prescinde de los proyectos que fortalecen simultáneamente sus sirvientes y matar a sus enemigos.

     Pharika se asocia con maná negro y verde, y su doble naturaleza también gobierna el envejecimiento, la recta final de la vida y la proximidad de la muerte. Las historias dicen que el dios secreto ha ocultado los conocimientos médicos en el mundo natural. Ninguno sabía si lo hacía para premiar o para jugar con los mortales que búsqueda para desenterrarlos.

Iroas, Dios de la Victoria

     El faro de la gloria en el combate, Iroas, ??toma la forma de un centauro. Él gobierna tanto el valor personal y valentía en la batalla, y así también gobierna la guerra. Él es gemelo a Mogis, dios de la masacre, que comanda el lado oscuro y brutal de la guerra, y los dos mástil constantemente.

     Iroas tiene por objeto incitar a los aspectos honorables de la guerra en los mortales. Está a favor de los polis militaristas de Akros y ha establecido los Juegos Iroan en la arena de esa ciudad, cuyo podio es también el templo principal del dios. Cada año, durante la temporada de verano, los atletas y los soldados de todas partes de Theros compiten por la corona que significa el mayor logro en la destreza física.

     El dios de la victoria se asocia con maná rojo y blanco. Sus devotos son campeones de los Juegos y comandantes carismáticos de tropas. El rey Anax de Akros, un guerrero feroz y táctico hábil, es un adorador de largo plazo de Iroas, aunque en los últimos años también ha abrazado a Purphoros pues él forja su polis en un imperio.

Kruphix, Dios de Horizons

     El más enigmático de los dioses, Kruphix tiene dominio sobre el potencial, la distante y lo invisible. Por lo tanto, se le ve como un oráculo de los sueños. También regula la navegación, el misterio y los ciclos del tiempo. Los mortales dicen que Kruphix es el más antiguo del panteón, el guardián de los misterios que otros que deben aprender.

     El dios solitario habla raramente y cuenta unos adoradores. A menudo no tiene en forma real, pero sólo aparece como un espacio lleno de Nyx en el cielo. Kruphix se asocia con maná verde y azul, y su templo está construido sobre una catarata en el borde mismo del mundo.

     Kruphix sabe la verdad de los orígenes de Theros y sus deidades, y él entiende el precio que hay que pagar por el poder de matar a un dios.