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Guia del Mundo de Ravnica (V): El Culto a Rakdos

     El culto a Rakdos es un gran grupo de hedonistas, sádicos, criminales y psicópatas, bajo la dirección de un poderoso demonio llamado Rakdos. Combina un impulso destructivo con el deseo de placer. Sus miembros son sádicos y crueles por el simple gusto de serlo. Diversiones extremas y el disfrute personal son sus metas. Quieren que Ravnica ceda a sus caprichos y no importa lo que se interponga en su camino.
 
     El Demonio Rakdos es el jefe indiscutible de la alianza, pero más allá de eso, Rakdos carece de una estructura formal. Los miembros de la secta desprecian las reglas o cualquier cosa que restringe su libertad, por lo que no hay leyes que no sean el precepto de complacer a su amo demoníaco. Ellos podrían atacarse unos a otros en la calle durante el día y luego ir a la misma juerga por la noche. En la superficie, las actividades del gremio están a cargo de afiliados llamados "Anillos", dirigidos cada uno por un maestro de ceremonias, y cada uno con sus propias esferas de influencia, los productos básicos, y los seguidores del culto. El egoísmo y el hedonismo guían las acciones de los miembros del culto, y hay poca atención a las consecuencias de ello. Los miembros Rakdos son impulsados ​​por el deseo de divertirse y no les importa lo que suceda por el camino.

Rakdos el profanador 

     Ha vivido durante miles de años. La última vez que lo vieron, su cuerpo fue tirado inconsciente en su pozo de lava en Rix Maadi. Pero ahora, Rakdos ha despertado y se restaura a su máxima potencia. Él tiene en control completo sobre el Culto de Rakdos, que está prosperando y creciendo a pesar de la baja esperanza de vida de sus miembros. Mientras que las tendencias de los miembros de la secta cubren toda la gama entre el hedonismo y el mal destructivo, Rakdos está en el otro extremo de ese espectro. Él encarna el mal, todo ello en el contexto de entretenimiento retorcido.

     Su edad y sus orígenes son desconocidos. Es caprichoso y megalómano. Él quiere que todo a gran escala. En un momento, se le puede ver rugir con satisfacción al ver a sus artistas. En el momento siguiente, él podría ordenar que se prendiera fuego mientras ríe cruelmente y ver como se queman hasta la muerte. Él tiene un magnetismo misterioso que atrae a la gente hacia él, y recompensa a sus seguidores por atender sus deseos retorcidos. Matanza y placeres carnales, estas son las monedas de Rix Maadi.

     Cuando Rakdos está despierto, él es el centro indiscutible de atención. Sus caprichos son atendidos, ya sea asesinato o mutilación, y nada está a salvo de complacer al amo. Cuando duerme Rakdos, por dias a veces, los miembros del culto son quienes ordenan el asesinato y el caos. En cambio, la atmósfera en Rix Maadi se convierte en política y manipuladora con las brujas de sangre queriendo tomar el control. Entonces Rakdos despierta, y es una orgía de derramamiento de sangre y caos de nuevo.

Los anillos de Rakdos.  

     El culto a Rakdos se compone de los anillos, que están formados de conglomeraciones de gente que pagan tributo a Rakdos a cambio de protección, así como miembros del culto. La membresía en Rakdos no es un acuerdo formal, es un sentido de aceptación, de la desviación común, y la justificación común de la amoralidad. En la actualidad, hay nueve anillos principales de Rakdos, algunos más depravados que otros, cada uno dirigido por un líder de culto menor llamado Ringmaster que responde ante Rakdos. El número de miembros es maleable, en función de las demandas del público de Ravnica, caprichos de Rakdos, y los juegos de poder de RingMasters individuales.

     Los anillos tienen territorios en torno a la ubicación física de sus clubes, y hacer valer su control sobre esos territorios con violencia cuando sea necesario. Muchos anillos ejecutan varios clubes dentro de ellos, que a veces sólo duran semanas o meses antes de que son cerrados por un asesinato en masa, incendio, o a veces por la aplicación de la ley de otros gremios.

Clubs de desviación.  


     En la actualidad, hay cinco anillos que dan servicio a Rakdos afiliados a clubes de desviación. Los clubes venden todo tipo de comida y bebida, torcido circo entretenimiento, sala de casa de baños, y espeluznantes revistas burlesque. La mayor parte de los miembros Rakdos está involucrado en estos clubes de diversión como trabajadores, ejecutantes, u otros. Los miembros de la secta tienden a ser jovenes y vivir una vida nocturna de orgías y delitos menores. Hay mucha violencia entre los miembros del culto, así como al azar grupos "familiares" que viven una existencia nómada en casas bajas a lo largo de Ravnica. La mayoría de los miembros de la secta mueren jovenes.

Clubs libertinaje.  

     En la actualidad, hay tres anillos que los clubes de servicio libertinaje, que son generalmente más altos en la escala de depravación. Estos clubes ofrecen una variedad de entretenimiento, tatuajes y cicatrices, combates de lucha, y otros servicios. La mayoría no tiene una tienda obvio que es reconocible por el público en general. Los que desean frecuentar ellos debe pagar una cuota de ingreso alta o una mención especial de Rakdos.

Los torturadores.  

     Sólo hay una tortura y se encuentra en lo más profundo del mismo Rix Maadi. Rakdos deja este dolor que inflige "entretenimiento" hasta brujas de sangre y sus secuaces masoquistas y aduladores. Este es el anillo más depravado, con asesinatos sacrificiales voluntarios e involuntarios. Una de las cavernas fuera del hoyo de la lava de Rix Maadi está lleno de instrumentos de tortura de todo tipo.

Rix Maadi, el palacio calabozo. 

      Rakdos habita dentro Rix Maadi, una casa gremial en torno a un pozo de lava en la ciudad subterránea. La ruta más directa a Rix Maadi es por una escalera de piedra inmensa que lleva por un antiguo túnel excavado profundamente en la tierra por una sierpe y ejecutada con gruesos pilares de piedra. Miembros Rakdos llaman a este pasaje subterráneo el Portal del Demonio. Las paredes desmoronadas del túnel están cubiertas de banderas de colores y manchas de sangre antiguas. Estas banderas desteñidas representan todo tipo de actos grotescos, así como la promoción de clubes de diversión y "festivales". Esto crea un tono de carnaval oscuro incluso antes de llegar Rix Maadi. A medida que descendemos en la ciudad subterránea, la temperatura se eleva. Todo lo que se echa en un resplandor rojo de las venas de roca fundida que se ramifican a través de las paredes y el suelo. Antes de Ravnica se cubrieron en la ciudad, esta sección era un volcán. La cima del volcán fue hace mucho tiempo arrancada y reemplazada por edificios, pero el núcleo fundido y los pozos de lava están todavía intactos.

     Rix Maadi se sitúa en el otro extremo de un patio, el edificio de piedra ornamentada flanqueado por columnas de basalto irregulares que fluyen con flujos de lava. Banderas de tela hecha andrajos cuelgan lánguidamente contra picos de metal y luz roja ominosa derrama por la puerta gigante. La fachada de Rix Maadi es la única parte de la casa gremial que se asemeja a un edificio real. En el interior, Rix Maadi es una gran caverna natural con un techo alto donde "chimeneas" ventilan la cámara subterránea inmensa.

El festival.  

     Delante de Rix Maadi hay un patio enorme, abandonado con una gran fuente, desfigurado en su corazón. En el centro de la fuente, una estatua una vez hermosa de un centauro cría está parcialmente roto y manchado con diversas sustancias. El patio parece como si un grupo acróbata huyeron sin tomarse la molestia de empacar su equipo. Una cuerda floja desvencijada se encadena a través del patio. Varios trapecios colgando de ganchos oxidados. Jaulas de madera de tamaño humano yacen inclinadas de lado y herramientas puntiagudas de uso funcional dudoso se dispersan al azar. En una inspección más cercana, todo está salpicado de sangre. Este patio es el lugar de los festivales más famosos y fatales Rakdos.

Roles dentro del gremio Rakdos

Riot Mago.  

     Estos magos conducen festivales Rakdos. A menudo tienen personalidades dramáticas y caóticas y nombres de colores que rivalizan con los luchadores de pozo. Ellos saben cómo montar un espectáculo y espectadores incitan a unirse a las festividades. Estos festivales son tiernamente amados por los miembros Rakdos y odiado por el público en general, los que quedan limpian los escombros y disponen de los funerales después. Estas fiestas no sólo son una recompensa a los miembros del culto, sino también un pretexto para los ladrones para robar cualquier cosa que puedan tener en sus manos, mientras que los residentes están distraídos.

Bloodwitch.  

     Se trata de un grupo de brujas poderosas que residen en Rix Maadi y son lo más parecido a los asesores Rakdos. Exava actualmente ejerce el mayor poder, a pesar de que ella tiene que trabajar duro para mantenerlo. La mayor parte de las maniobras políticas que ocurre en el culto Rakdos sucede entre estas brujas, la mayoría de los cuales son mujeres. Rakdos premia el caos y la crueldad, por lo que las bloodwitches cultivan estas cualidades mientras que restar importancia a sus propias aspiraciones de poder y privilegio.

Roustabout (Peones). 

      Estos son los miembros del culto que ayudan al personal de los clubes y clubes de diversión de libertinaje o a los magos antidisturbios durante los festivales. Un peón es cualquier miembro de un culto que se cierne en torno a un club, ayudando al Maestro de Ceremonias con cualquier tarea que se necesitan, tales como la limpieza de los derrames de sangre o arrastrando los cadáveres fuera y dejarlos en un canal en otro distrito. Esto no es un acuerdo formal de la economía y un peón se suele ser compensado con algo que no sea dinero en efectivo.

Spiker. 

      El músculo de Rakdos. Se lleva el nombre de un grupo ya desaparecido que mató a sus víctimas con picos, generalmente a través de la boca. Cada Ringmaster emplea atacantes para manejar cualquier tipo de violencia, ya sea que el control o la instigación de la misma. Algunos de los atacantes formar pandillas con sus rituales propios de iniciación. Los enfrentamientos entre pandillas atacantes es como un deporte para espectadores Rakdos completo con apuestas y participación del público. Las llamadas Chicas Rematadoras Massacre son particularmente notorias por sus actos de violencia al azar. Hay muchos ogros entre los atacantes. Además de poseer una fuerza increíble, tienden a ser buenos seguidores, ya que rara vez muestran la capacidad de pensar por sí mismos o incluso llevar a cabo las órdenes complejas.

Madcap.  

     Estos son los artistas de Rakdos. Este apodo abarca a todos, desde acróbatas para bailarinas de cabaret a gremlins en monociclos. Muchas de las cuantas cabezas locas son desviados homicidas cuyos actos impliquen muestra horribles asesinatos disfrazados de entretenimiento. A menudo, los humanoides cuantas cabezas locas son las más pequeñas que no podrían sobrevivir en el culto Rakdos por su cuenta, por lo que compensar por ser "artístico". Ser un buen artista le da suficiente capital para seguir con vida.

Actitudes Hacia Rakdos otras alianzas

Azorius: "Lo mejor con un Azorius es desgarrar su columna vertebral y convertirlo en una marioneta"
Boros: "Para la única cosa que los ángeles son buenos es para prácticas tiro con ellos"
Dimir: "No tienen miedo de ensuciarse las manos, pero tienen que aprender a disfrutar más la vida."
Gruul: "... Nuestros primos pobres y estúpidos... Hay más en la vida que trozos de piel y trozos de carne, o al menos, cosas más divertidas que hacer con ellos"
Golgari: "Cualquier cosa que pasa mucho tiempo alrededor de hongo debe ser puesto fuera de su miseria."
Izzet: "Demasiado mal ventilada, pero haciendo explosiones más grandes y mejores seria una manera razonable de pasar el tiempo."
Selesnya: "Dríadas mimadas que fingen estar desinteresadas en Rakdos"
Simic: "Lian con la naturaleza por todas las razones equivocadas"
Orzhov: "La única cosa peor que un montón de reglas es un montón de idiotas con poder para obligar a cumplir dichas normas a los demás"

Historia de los Planeswalkers (21): Sorin Markov

Lugar de nacimiento Stensia, Innistrad
Vida ~ -1300 AR
Raza Vampiro


Sorin es un vampiro y un maestro de la sangromancy, una especialización oscura del mana negro. Con esta magia de la sangre puede drenar la fuerza vital de otros seres, maldecir los enemigos e incluso poseer las mentes de los demás. 
   
     Sorin es el planeswalker más antiguo en vida excepto Nicol Bolas, aunque a diferencia de Nicol Bolas ha dedicado su existencia a seguir sus caprichos, y esta vida sencilla de placer le ha reportado desprendimiento y la confianza. Después de haber visto cientos de planos a través de miles de años, se ha convertido en una especie de bon vivant, buscando la novedad y nuevas diversiones. Pero a pesar de su naturaleza fundamentalmente hedonista. Como resultado Sorin es un hombre ocupado, camina por los planos con frecuencia para perseguir preocupaciones conocidas sólo por él. Sorin siempre parece tener algún asunto en otra parte.

Ascensión Vampírica

       Hace miles de años, Edgar Markov era un alquimista. La hambruna en la tierra que se convertiría en Stensia forzó a Edgar y lo llevó a experimentos oscuros, las áreas que él con impaciencia queria explorar. Hizo un pacto con el demonio para aprender los secretos de la sangromancia, Edgar creó un ritual de sangre que concedió la capacidad de subsistir con sangre. Edgar Sorin ungido con el trauma vampírico provocó que se encendiera su chispa de planeswalker.

     A través de los siglos, como los vampiros se extendieron más allá en tierras humanas, Sorin pasó cada vez más tiempo fuera de su mundo natal, a veces desaparecía durante años. Los vampiros se convirtieron en desprecio de la raza de la que había engendrado, cazando humanos mortales cada vez con más audacia y Sorin se distanció de su propio linaje. Desde su mundo de saltos de perspectiva, podía ver los cambios en su planeta natal. Como los vampiros ganaron más y más poder, los humanos estaban siendo impulsado más lejos y más atrás, sufriendo bajo las botas del legado de su abuelo, y que sólo sería cuestión de tiempo antes de que los vampiros acabaran con su familia anterior.

El encarcelamiento de los Eldrazi

      En algún momento en el pasado distante, Sorin se sintió atraido por el Eldrazi, monstruosidades que consumen un plano tras otro. Sorin decidió aliarse con otros dos planeswalkers y derrotar estas abominaciones. Un anónimo lithomancer obligaría a los Eldrazi a tomar forma física, Sorin usaría su magia pero en Ugin les derrota con su propia marca de magia incolora. Pero el plan salió mal, los Eldrazi se vieron obligados a la forma física, pero los tres caminantes no eran lo suficientemente potentes como para derrotarlos. Los tres se vieron obligados a hacer concesiones. En lugar de matar a los Eldrazi, Sorin los atrajo hacia Zendikar donde los apreso. Por desgracia, esto condenó al plano y a sus habitantes teniendo que ser escondido en el multiverso. Los tres decidieron que si los resultados de su ritual fallaban alguna vez, los tres regresarían a Zendikar, y se fueron. Algunos siglos más tarde, los Eldrazi lograron liberarse de su prisión etérea pero no físicamente. Incapaces de salir, comenzaron a consumir Zendikar desde dentro. Sintiendo el debilitamiento del sello, Sorin regresó al plano para encarcelarlos una vez más.

Volver a Zendikar

      Milenios después de la detención inicial de los Eldrazi, los Eldrazi se inquietaron y Sorin regresó a Zendikar según su acuerdo con los otros dos planeswalkers. Sin embargo, sus compañeros Planeswalkers no estaban por ningún lado. Sin saberlo él, Ugin habían sido capturado o muerto a manos de Nicol Bolas, quien estaba ansioso por ver quién sería el que respondiera a la llamada de Ugin después de las crías de Eldrazi fueran liberadas por Sarkhan Vol, Jace Beleren y Chandra Nalaar. Sorin se vio obligado a pasar a la acción y se alió con Nissa Revane, un elfo planeswalker poco después de llegar a Zendikar. Casi de inmediato fue asediado por la cría de Eldrazi y la derrotó con un simple hechizo, liberó a los esclavos vampíricos Anowon y exigió que los dos le llevarian al Ojo de Ugin.

     Sorin y compañeros viajaron al cercano Refugio de Pellejo Gris para encontrarse con un compatriota de Nissa, un tritón llamado Khalled y suministros para su largo viaje a Akoum. Khalled les dio lo que podía soportar, incluyendo una pieza de la torre Tal Terig para que puedan encontrar su camino. El trío descendió a la fosa de Makindi y después de evitar la Turbulencia en varias ocasiones, se encontró con un grupo enorme de refugiados Kor. Poco después, se encontraron con un Kor de otro tipo.  

    Una mujer Kor viaja con un gran grupo de goblins. Sorin y compañía compartieron su fogata con la mujer, que sólo hablaría en ráfagas de lenguas antiguas que fascinaron tanto Sorin y Anowon. Los Goblins les dijo que la mujer fue nombrada Smara y que ella era una "bruja" por un espíritu atrapado en un cristal que llevaba. También estaban en su camino hacia el Ojo de Ugin y Sorin sugirió que viajan juntos.

     Finalmente, el grupo se separó de la Kor en las montañas Zulaport. El trío decidió pasar la noche en Zulaport y encontrar la manera de cruzar el océano por la mañana, pero una muerte vampírica atribuido a su grupo les llevó a huir al mar. Nissa robó un bote y convocó a un monstruo enorme para que tire del bote. Pronto lamentaron su partida precipitada, ya que toda la comida estaba en el barco se agotó rápidamente y los duendes que viajan con ellos empezaron a desaparecer uno por uno. Nissa no podía dormir y se vio obligada a repetir duro ayuno mediante mantras Joragas para sobrevivir. Durante este tiempo, Sorin le dijo a Nissa la naturaleza de su misión, así como admitó ser un caminante como ella. A la mañana siguiente, se acercaron a las playas de su destino.

     Las bahías de Akoum estaban sucias con restos de naufragios y arrecifes de cristal, pero la mayor amenaza provenia del Kraken Luna que gobernaba esas aguas. Brinelin exigieron tributo de su barco, y Sorin casualmente mató a uno de los goblins restantes para satisfacer a la gran criatura. Ese homenaje se encontró falta, y Sorin tuvo que revelar más de su verdadera naturaleza a la criatura. La intimidación de Sorin había fracasado, Nissa apostó a que la diplomacia funcionara. Habló de Sutina, que había sido amigo del kraken, y le dijo Brinelin de su muerte. Profundamente entristecido por la noticia de la muerte de su amigo y desalentado por el regreso de la cría, Brinelin finalmente accedió a llevarlos de forma segura a través de los arrecifes de cristal.

     Pronto se acercaron a Tal Terig, que estaba rodeado de crías, y se fueron capturado por elfos que Nissa nunca había visto. Ellos fueron los encargados de Ora Ondor y planeaba sacrificar al grupo para que sus frutos sagrados Kolya crecieran. En su locura, habían subestimado a la cría, y Ora Ondor estuvo bajo el asedio de la cría. Nissa y lo que quedaba de su grupo, ahora disminuido en gran medida a un goglin único que viajó con Smara y el trío, se escapó durante la confusión y en su huida, cayó Ora Ondor. El goblin, cuyo nombre era Mudheel acordó llevar a todos, por su conocimiento de Akoum que era mejor que el de Anowon, pero sin los suministros del grupo pronto se convirtió en una situación desesperada.  

     Anowon mató al hombre con el permiso de Sorin para saciar su hambre lo que dejó a Nissa horrorizada. El pequeño grupo se dio cuenta de que estaban siendo seguidos después de este incidente, y finalmente fueron emboscados por un ejército bajo la dirección de dos vampiros más tarde esa noche. Nissa cayó durante el combate, y se despertó como prisionero de los vampiros. Le dijeron que estaban cazando al mortificante, que Nissa erróneamente creia que era Anowon. La llevaron por varios días, todo el tiempo Nissa se preguntaba por qué la habían dejado con vida, antes de que sus aliados la rescataran. Cuando intentó acercarse a Anowon para hablar sobre lo que habia sucedido, él le dijo que se había equivocado y la verdadera naturaleza de Sorin salió a la luz.

     Una vez que el grupo llegó al Ojo de Ugin, los planes de Sorin cambiaron abruptamente. En lugar de ayudar a Sorin a reforzar el hechizo que contenga los Eldrazi, Nissa rompió el principal Hedron. Nissa pensaba que los titanes huirían y que dejarían Zendikar lejos detrás de ellos. Ella estaba equivocada, y Sorin se lavó las manos respecto a la elfa y todo el plano, optando por ir a lo suyo, una vez más, ya que Nissa no prestaba atención a sus instrucciones.

      

Guia del Mundo de Ravnica (IV): El Enjambre Golgari

     El enjambre Golgari es el gremio que fusiona los valores opuestos de la vida y la muerte, el fomento del crecimiento de las comunidades en descomposición de Rávnica, sino también el fomento de la caries en los lugares de crecimiento. Los elfos, zombies, insectos, e híbridos de plantas no-muertos de los golgari son como un enorme y creciente organismo que se alimenta de manera colectiva y se difunde a través del plano donde pueda quedar bien. Golgari proporciona un servicio necesario en Ravnica, ya que dispone de los cadáveres que deja atrás la civilización, y misteriosamente también proporcionan sustento a los olvidados y necesitados. Son los carroñeros en los márgenes de la cadena alimentaria, pero anhelan ser el depredador en la parte superior.
      El gremio Golgari está organizado más como un organismo único de un colectivo: tiene un centro o núcleo nervioso que lleva la dirección y el crecimiento del gremio; elementos que recogen los nutrientes y los convierten en recursos utilizables; defensas que resisten y luchan contra cuerpos extraños, y un impulso instintivo de sobrevivir, reproducirse y superarse.

     El guildmaster Golgari es Jarad, un nigromante no-muerto que se las arregló para resucitar. En la vida, Jarad era un arquero elfo y maestro cazador y era el hermano de la ambiciosa Savra (ya fallecida). Jarad aprendido los caminos de la nigromancia y fue capaz de levantarse como un liche después de sacrificarse a sí mismo para salvar a su hijo, de los Rakdos. Jarad ahora manda a legiones de escarabajos piraña y otros animales que comen carne, y puede controlar las acciones de los insectos y otros descomponedores. Ha sobrevivido a varios intentos de asesinato de varios advenedizos, usando el poder de la nigromancia para alimentarse de la energía de sus rivales.

      Jarad mantiene un consejo de chamanes y pícaros llamados los cilios. Son como una combinación de asesoría parlamentaria y de agencia de espionaje y rara vez estan todos juntos o se convocan públicamente a la vez. En combinación con los siervos de insectos Jarad, ellos actúan como su aparato sensorial para saber que pasa en los límites exteriores de Golgari y también como un servicio de mensajería para entregar instrucciones. Puede ser que un Cilio sea considerado de rango superior a otro por Jarad, pero nadie sabe los rankings más allá del guildmaster.

     El gremio Golgari podría tener más cambios en el liderazgo que otras alianzas. El gremio cree en la importancia de ciclos continuos, entiende que el asesinato es un medio válido de conquista política, y sabe que estar vivo no es un requisito para gobernar. 

El Devkarin, los elfos de la sombra.  


     El Devkarin son una melancólica, atractiva raza de elfos a menudo ambiciosos que representan uno de los principales grupos de poder del gremio Golgari. De todas las facciones Golgari, los Devkarin sienten que la mayoría de los otros gremios no tienen los mejores intereses para Rávnica y que la tierra más consolidada es en manos Golgari, la mejor. Los elfos Devkarin se rigen por un sacerdote conocido como matka, a veces durante siglos, la hermana de Jarad, Savra era un matka. El matka actual es Zdenia una mujer joven de pelo negro cuyas manos y brazos están tatuados con imágenes de insectos y arañas.

  El Lotleth, las filas de la muerte.  

     El Lotleth son la facción irregular Golgari de no-muertos, nigromantes, hongos, y otros miembros asociados a los muertos. Aunque la mayoría son estúpidos, las construcciones Golgari son mantenidas por hongos via magia nigromántica, los muertos vivientes tienen un poco más o menos inteligentes entre ellos, además de unos cuantos más alto rango nigromantes que hablan de la facción. En general, el Lotleth sirve como mano de obra para el programa de la constante recuperación y expansión, o como un arma para Jarad o agenda personal de algún chamán. Sus números son más grandes de lo que parecen. El actual líder de la Lotleth es Wratislav, un nigromante humano cualificado pero vanidoso que disfruta paseando su séquito de muertos por las calles de Ravnica.

El enjambre Street, pastores del ciclo.  

     El enjambre Street trabaja ayudando al ciclo de la vida y la muerte por innumerables repeticiones de acelerar la descomposición y la siembra de una nueva vida. Esta facción incluye cadáveres carroñeros, de bajo rango, chamanes ambulantes, agricultores de putrefacción, trolls de túnel, elementales y horrores, diversos hongos, y la mayoría de la Kraul (una raza de insecto). Cada barrio de Ravnica tiende a tener su propio enjambre Street, y cada uno está dirigido por un jefe.
 
      El enjambre Golgari no es un gremio fácil de conducir, el imparable y creciente sub-facciones del gremio son como amebas sin sentido, cada uno con su propia agenda, y casi imposible de controlar. Jarad se ha aferrado a su cargo poniendo más poder al gremio, reclamando distritos abandonados del plano. Él sabe que los elfos hambrientos de poder Devkarin y los no-muertos en descomposición Lotleth quieren destronarlo, mientras tanto, trabaja para asegurar un lugar en Ravnica para los Golgari y por su propia familia.

Ubicaciones Golgari

Korozda, el laberinto de decadencia.  

     Korozda es el nuevo consistorio Golgari, un arco catedral rodeado por un inmenso laberinto circular de maleza, con incrustaciones de hongos. Korozda es la guarida de Jarad y el lugar donde se reúne con los cilios, su corte irregular. Korozda es patrullada por una serie de bichos, insectos gigantes, zombies, y gleancrawlers.

Stonefare.  

     El Stonefare es una red de antiguos túneles, de arcos de ladrillo, que serpentean a través de las áreas controladas por Golgari. Contaminado con lodo pegajoso, hongos y telarañas. El Stonefare se alinea con todo y, en algunos lugares, arquitectónicamente integra los cuerpos petrificados de víctimas de Gorgona.

Deadbridge.  

     En el centro del barrio Golgari esta el Deadbridge es una especie de hueco lo suficientemente grande como para tragarse una iglesia. Abarcando el sumidero es el propio Deadbridge, una plataforma masiva sostenida por arcos de piedra que se apoyan en las vides, hongos y bonewood. Deadbridge vino por su nombre de una manera espantosa. Después de un incendio mortal destruyó un barrio contiguo, el pozo se convirtió en una forma cómoda y sencilla de deshacerse de los cadáveres. Los Golgari ven el sumidero como un depósito de materias primas.

Zanikev, la Granja de podredumbre Grande.  

     Cada vez que un área de Ravnica cae en ruina, la Golgari tratar de barrerla, acelerando su descomposición, escurriendo sus recursos, sembrando de nuevo en ella, alimentarla, y-eventualmente-reclamar el sector revivificado como su territorio. Zanikev es una zona, particularmente grande, de recuperación que abarca varios barrios antiguos, un área de musgo y recubierto de limo ahogado de ruinas arquitectónicas donde muchas especies carroñeras hacen su guarida.

Válvulas Corpsefloat.  

     Los túneles inundados y las cámaras son también un medio de transporte para el comercio de cadaveres Golgari. Válvulas construidas con membranas fúngicas cierran ciertas partes. Estas válvulas se abren y se cierran por orden de los Golgari, permitiendo canales y otro tipo de tráfico a través de ellas y tambiñen un registro.

Actitudes hacia otros gremios

Azorius: "Para los Azorios, somos los procesos de digestión. Sonidos estomacales y efluvios, sin embargo, somos la base sobre la que descansa su poder."
Orzhov: "Los Orzhov son fantasmas despreciables, siempre tratando de eludir los ciclos que nos acoge. Su arrogancia en la búsqueda de poder sobre la decadencia sólo puede durar un tiempo."
Dimir: "Dimir recorre nuestros túneles y minan nuestros secretos Creen gobernar la ciudad subterránea, pero sólo se preocupan por las posesiones o el estado."
Izzet: "Los métodos de los Izzet apestan a progreso de la sociedad, pero son ignorantes de los ciclos que destruyen. Pero gestionar la ciudad es como lo hacemos, proporcionando magias útiles para mantener las estructuras debajo de las estructuras."
Rakdos: "Los Rakdos no entienden la proximidad de la muerte, sino que buscan acelerar su ciclo para fines mezquinos Lo que el demonio destruye, alimenta a la vida otra vez.".
Gruul: "Los Gruul son nuestros hermanos en la indómita selva de la ciudad, pero carecen de la visión para percibir los ciclos mayores en el trabajo."
Boros: "Los Boros hablar un idioma que nunca vamo a entender. Su dedicación militante a las palabras y a las consignas confunde y no molesta a nosotros."
Selesnya: "Los Selesnya se esfuerzan por respetar la naturaleza como nosotros, y su devoción a los sistemas vivos es encomiable, pero son ciegos ante la cara de la muerte sin barnizar."
Simic: "Los Simic han pasado generaciones buscando los bordes de una verdad y ésta verdad es evidente para cualquier gusano."

Historia de los Planeswalkers (20): Nicol Bolas, Planeswalker

Nombre
Nicol Bolas
Lugar de nacimiento Desconocido
Vida-25.000 AR
Raza Elder Dragon


     El planeswalker Nicol Bolas es el más poderoso de los cinco Dragones Ancianos que han sobrevivido a la Guerra de los Dragones. Se le considera uno de los planeswalkers más poderosos del multiverso y posiblemente el más antiguo ser vivo. Bolas tiene una capacidad congénita que causa un efecto demoledor con la más mínima caricia. Tiene pensamientos coherentes casi imposibles. También es considerado por muchos como uno de los principales antagonistas de la historia de MTG.

     Bolas es un maestro del mana Negro, Azul y Rojo añadido al valor de su larga vida, la experiencia y el conocimiento. En su duelo con Teferi en Time Spiral, Bolas demostró ser experto en la magia azul ya que anuló por completo el la modificación sobre el tiempo que le magia de Teferi habia creado. Cuando Leshrac robó su maná negro, tomó contacto con el Dragón Anciano también. 

La guerra y la ascensión del dragón

      Miles de años antes de la Guerra de los Hermanos, los Dragones Ancianos estaban involucrados en un conflicto que desgarró el tejido de planos incontables. Nicol Bolas salió victorioso, aunque había otros supervivientes como él, y durante el crescendo de la guerra, se convirtió en un planeswalker.

     Algunos miles de años después, Bolas se enfrentó a un demoníaci leviatán en lo que sería el primer duelo entre planeswalker del plano, todavía joven, de Dominaria. La lucha duró un mes, la reducción de Madara a un tercio de su tamaño original, y creó la primera grieta temporal. Al final, el dragón basó su poder táctil para derrotar a su enemigo. Después de la batalla Bolas se dió un festín con los restos del leviatán en el transcurso de un año, absorbiendo su energía en el proceso. Cuando terminó, nada quedo escepto lo que llegó a ser conocido como el Talon Gates. Bolas, que respecta al Talon Gates como su mejor trofeo, lo visita tan a menudo como le es posible para saborear la victoria.

Emperador de Madara

      En Madara tres líneas de maná (azul, negro y rojo) se cruzaban en un punto único. Su presencia se había vuelto tan poderosa que Bolas requeria esas tres líneas para si mismo, para que su presencia abrumara al plano y romper su fundación. Bolas mató a la emperatriz y erigió su Santuario Imperial en el punto focal. A partir de ahí, reinó durante 400 años como dios-emperador de Madara.
 
      Desafortunadamente, Bolas creó su propio peor enemigo en la forma de su Campeón Imperial, Tetsuo Umezawa. Después de varios intentos, Tetsuo renunció a su título y declaró su intención de matar a Bolas. Usando el hechizo llamado Meteor Hammer, Tetsuo destruyo el Santuario Imperial, mientras que estaba dentro del cuerpo de Bolas, cortando el ancla del dragón anciano con Dominaria completamente. El dragón había abandonado su cuerpo, sin darse cuenta de la trampa, y siguió a Tetsuo al plano de la meditación, donde fue asesinado por Umezawa en este estado debilitado.

     Sin embargo, un remanente fantasmal de su fuerza vital aún permanecía en la grieta conectado con el Reino de la Meditación.

Divisiones de tiempo

      Bolas mantuvo presente en sus tierras como un espíritu y se presenta bajo el alias de Sensei Ryu. Sus tierras fueron invadidas por los nekoru descendientes de Wasitora y sus seguidores. Cuando sintió que Teferi se perdió en una grieta de tiempo y se había separado de sus compañeros cerca de la Gates Talon en Madara. Usando la chispa de planeswalker latente de Venser fue capaz de escapar de su prisión y volvió a nacer en el mundo físico. Teferi encuentra a sus compañeros. Él desafió al dragón a un duelo. Bolas ganó fácilmente, absorbiendo y saltando de planos alejandose asi de los ataques de Teferi. Teferi compartió sus conocimientos sobre los planos con Bolas y puso en conocimiento de la gravedad del problema de la ruptura entre planos. Hizo un juramento de venganza sobre cualquier persona relacionada con la linea sucesoria de Umezawa, y cualquier persona que hubiera ayudado alguna vez o entrado en contacto con ella.

     Bolas más tarde regresó a Madara, donde fue emboscado por el planeswalker Leshrac, que formalmente lo retó a un duelo, este último fue derrotado después de una batalla épica y fue encarcelado en la máscara del Myojin del alcance nocturno. Bolas había perdido la mayor parte del mana negro, pero se las arregló para escapar.

     Bolas luego confesó a Teferi y sus compañeros que había observado el fenómeno de distanciamiento y asumió la responsabilidad de cerrar la grieta en Madara, en cierto modo. Después de utilizar la vida de Leshrac para cerrar la grieta, Bolas fue a un lugar desconocido. Creyendo que era poco probable que Teferi y su banda podrían evitar el inminente colapso del multiverso, Bolas afirmó que había ideado un plan para salvarse en caso de que esto sucediera. Aunque el multiverso sobrevivió, gracias a la reparación de Jeska que sacrificó su chispa de planeswalker para ello. Bolas, como todos los otros planeswalkers "viejos" que sobrevivieron más allá de la reparación, perdieron una parte significativa de sus poderes. Aún así, él conservó los formidables poderes de un dragón anciano, así como su intelecto sin igual.

La participación en Alara

      Después de la reparación, Bolas perdió la capacidad de retener la mayor parte de sus 25.000 años de conocimiento arcano. Se las arregló para escapar al plano de Alara donde comenzó maquinaciones mientras vivia en el Fragmento de Grixis, apropiandose de la necrópolis de Kederekt como propia. Se preparó para aprovechar la llegada del Conflux para recuperar su poder, y comenzó a manipular a ciertos individuos y organizaciones en los fragmentos para crear un ambiente lleno de tensión y listo para la guerra:
  • Bant: A la Orden de la Skyward Eye y a Gwafa Hazid, hizo propagar la xenofobia en las fronteras de las naciones de Bant.
  • Esper: A los Buscadores de la Carmot les advirtió sobre la disminución de los suministros de Etherium, y creó una demanda ferviente por la piedra roja.
  • Grixis: A Malfegor hizo conducir ejércitos masivos de no-muertos, reuniendo multitudes dispuestas a invadir los otros fragmentos y cortar franjas derrotando a toda resistencia viva que encuentran.
  • Jund: A Rakka mar la agitada fervientemente por la cada vez mayor "caza de vida" entre los clanes de guerreros.
  • Naya: A Marisi la estimula el surgimiento del cisma filosófico el Imperio Cloud y la revuelta de los Nacatl Salvajes, que termino con la destrucción de la mayor parte de la Cloud y ciudades y la regresión de la nación felina al salvajismo.

En busca del Otoño

      Tezzeret sobrevivió a una experiencia cercana a la muerte en el fragmento de Esper, despertando su chispa de planeswalker. Se encontró en Grixis, encima de la Kederekt. Después de la lucha con varias criaturas el artífice fue abordado por el propio dragón. Bolas le ofreció poder a cambio de la servidumbre clo cual Tezzeret aceptó..

Agentes de Artificio

      En algún momento después de la reparación Bolas fundó un consorcio interplanar que fue usurpado por Tezzeret en un sangriento golpe de Estado. Bolas conservó su capacidad de leer la mente y Tezzeret, temiendo por sus secretos, trató de contrarrestar mediante el uso de Jace Beleren. Esto terminó en un desastre y la pareja apenas escapó con vida contratado una horda de bárbaros.

     Al final de la lucha Jace, tras derrotar a Tezzeret en un duelo, aplasta la mente del artífice por lo que revela que todo era un plan de Bolas con el fin de recuperar el consorcio. Liliana Vess fue el arquitecto original de esta trama. Bolas no recuperó su organización, pero obtuvo un cuerpo aún vivo pero inconsciente y paralizado de Tezzeret.

Alara Reborn

      Los planes de Bolas se hicieron realidad con la confluencia de Alara. A través de la manipulación de los pueblos de los cinco fragmentos, su plan para desencadenar una guerra a gran escala estalló a través de Alara, despertando los obeliscos de mana en cada uno de los fragmentos y haciendo que el remolino creciera en magnitud. 
     Ajani estaba empeñado en encontrar al asesino de su hermano, lo que lo llevó finalmente a un conflicto con Bolas, y sabiendo que no podía derrotar al dragón mismo, convocó a la esencia de Bolas para luchar por él. El dragón sucedáneo luchó con Bolas en perfecta simetría, antes de que se lanzaran el uno al otro y en un destello de luz desaparecieron los dragones. No se sabe cómo de grave fue herido Bolas, después de haber cosechado la esencia de la mayoría de la Vorágine inmediatamente antes de esta batalla final.

El Dragón Anciano en Zendikar

      En algún momento, Nicol Bolas se dio cuenta de la naturaleza volátil de Zendikar. Investigó el Ojo de Ugin y se fue después de estudiarlo. Mucho tiempo después, envió a Sharkan Vol para proteger el ojo, para asegurarse de que nada lo perturba.

     Sarkhan fue, sin embargo, engañado. Bolas había buscado y derrotado a Ugin, extrayendo una gran cantidad de información acerca de los Eldrazi y el candado que los mantenía contenidos. Bolas envió a Sarkhan a la vista y manipuló a Chandra Nalaar para que llegara a la misma hora. Al ser derrotado, Bolas apostó a que Jace se presentaría. Los extremos a sus manipulaciones eran claras, la liberación de los Eldrazi, pero el objetivo sigue siendo un misterio.

Prueba de metal

      En una cueva compuesta enteramente de sangrite, Bolas reconstruyó a Tezzeret en cuerpo y mente. Más tarde, Bolas alcanzó a Tezzeret en una isla hecha de Etherium. Allí se exigió saber qué Tezzeret había estado haciendo hasta ese momento. Con el fin de obtener respuestas directas, Bolas formó un vínculo mental con Tezzeret y leer su memoria. Allí, muchos de los planes y acciones de Tezzeret fueron presentados. Bolas pronto se enteró de que no sería el único visitante en la Isla de metal sin embargo. Baltrice llegó el siguiente, junto con Jace, seguido por último por Sharuum, despojado de su Etherium. Tan pronto como la esfinge llegó, una terrible pelea estalló entre los caminantes y terminó con Bolas aparentemente victoriosos. Sin embargo, durante la pelea, su concentración y poderes se vieron severamente disminuidos. Así lo reveló Tezzeret, que fue el verdadero vencedor de la pelea. Tezzeret dejó a Bolas atrapados en la isla, infectado con un dispositivo mental que mantendría al Dragón Anciano allí el tiempo que sea necesario.

    Poco después Tezzeret se dió cuenta de que el dragón que él había estado luchando no era más que un simulacro mal construido, hecho específicamente para fallar. Bolas mismo apareció en la isla e informó a su copia que no estaría vivo para el momento Tezzeret volvió, y él había cumplido su propósito al hacer Tezzeret revelar los secretos que había aprendido.

Mirrodin Besieged

      Bolas demostró un gran interés en la guerra de Mirrodin. Él envió a Tezzeret para observar y evaluar el surgimiento de los nuevos Phyrexianos en el plano, y para servir como los ojos y oídos de Bolas de la jerarquía Phyrexian.

Guia del Mundo de Ravnica (III): La Liga Izzet

     Los experimentadores Izzet son obsesivos, el epítome de un agudo intelecto creativo combinado con una capacidad de atención, lamentablemente corta. El mandato original del gremio Izzet era proporcionar soluciones para proyectos de obras públicas (alcantarillas, calderas, carreteras), pero sus experimentos a menudo producen géiseres de maná, grietas espaciales, o portales arcanos en su lugar. En los últimos tiempos, el líder del clan, Niv-Mizzet, ha impulsado el gremio Izzet para profundizar más y más en la magia más peligrosa y experimental. El propósito de estos experimentos es desconocido.
 
Niv-Mizzet, la Mente ardiente

     Es el Parun original de la Liga Izzet. Es un dragón de 15.000 años de antigüedad, vanidoso, temperamental, y muy inteligente. Niv-Mizzet siempre ha sido conocido por su imprevisibilidad, la vanidad y un temperamento fogoso, y estos rasgos con el tiempo sólo se han vuelto más intensos. Niv-Mizzet rara vez se inclina a preocuparse por el funcionamiento del día a día del gremio, prefiriendo elaborar planes a largo plazo y dejar que sus subordinados implementar los detalles.

     Los siervos de Niv-Mizzet que componen su corte personal se refieren como el Izmundi. Niv-Mizzet enlaza a este tribunal para guiar sus maquinaciones y para mantenerlo al tanto de lo que sucede en el resto del mundo. El Izmagnus son los miembros más poderosos de la corte Izmundi, que normalmente tiene de cinco a siete miembros (algunos miembros se mantienen en secreto). Incluso los miembros de la Izmagnus no están al tanto de los planes y metas de Niv-Mizzet
 


Ubicaciones Izzet

 
Nivix, Aerie de la Mente ardiente.

     Nivix, también conocida como la "Aerie de la Mente ardiente", es el hogar de Niv-Mizzet y la elite central de la Liga Izzet. Nivix es una enorme torre, uno de las más altas de Ravnica. En cada nivel, alquimistas, magos y sabios están constantemente teorizando y experimentando en las habitaciones. La parte superior de la torre se encuentra el nido de Niv-Mizzet. Cada miembro Izzet que vive y trabaja en Nivix ha sido elegido personalmente por Niv-Mizzet. Aunque ninguno de los experimentos en Nivix parece conectado, el gran dragón, trata a todos como si fueran parte de un gran experimento.
 
Los Blistercoils. 

     Los Blistercoils parecen ser una serie de ruedas de agua gigantescas, que muchos suponen que se utilizan para generar energía de alguna forma. En la actualidad, la estructura interior de estas ruedas son en realidad un conjunto de bobinas que generan maná Mízzium abundante y volátil. Los Blistercoils es una estructura de nueva construcción, y su propósito (más allá de la generación de cantidades peligrosas de mana) es desconocida.
 
Boilerpits.  

     Los Boilerpits son una serie de pasadizos subterráneos entrelazados formados por tuberías metálicas de alta presión. Este laberinto es tan retorcido que muy pocos además de los duendes de vapor (resistentes al calor) realmente puede guiarse. La liga Izzet ha sido criticada en el pasado por el uso de estos túneles para llevar a cabo grandes (y muy arriesgados) experimentos.
 
Fundición Mízzium.

     La Fundición Mízzium es el único lugar donde se funde en Ravnica la aleación Mízzium. Mízzium se utiliza para las invenciones Izzet y la fundición está protegida por los salvajes armados con lanzallamas viashinos. El calor dentro de la fundición ahoga o a la mayoría de otras razas, pero los viashinos se sienten muy a gusto en este ambiente cálido y húmedo.
 

Roles Izzet
 
Chemisters.

     Los alquimistas chemisters que forjan Mízzium y otras herramientas arcanas. Ellos experimentan con nuevas aleaciones, las energías y las marcas rúnicas. Los chemisters son altamente competitivos, lo que a menudo conduce a rivalidades mezquinas y espíritu en lucha.
 
Blastseekers.  

     Blastseekers son magos que manejan y controlan las herramientas ideadas por los arcanos chemisters. Estas herramientas no son siempre los dispositivos físicos o artefactos, a veces los blastseekers manipular orbes de energía elemental que flotan en órbitas mutuas, discos crepitantes concéntricos de poder, o corrientes de agua de lava burbujeante.
 
Asistentes: 

     Blastseekers y chemisters pueden tener hasta cuarenta asistentes, la mayoría de los cuales son vedalken, debido a su enfoque natural y capacidad de organización. Las funciones de un asistente por lo general incluyen el registro y organización de la información (a menudo en circunstancias peligrosas), la adquisición de objetos raros o elementos (por lo general en condiciones peligrosas) o completar los experimentos (siempre bajo circunstancias peligrosas).
 

Weirds.

     Weirds son el producto de un nuevo experimento Izzet cuyo objetivo era combinar dos tipos opuestos elementales (por ejemplo, fuego / hielo, humo / electricidad, o vapor / piedra). Los magos Izzet esperan que estas combinaciones contradictorias pueden crear elementales más estables y más fácil de controlar, pero, por supuesto, fiel a su estilo de experimentación, el resultado real fue exactamente lo contrario. Los weirds son aún más salvaje y más impredecibles que los elementales de los elementos que los componen. Sin embargo, puede hacer de las criaturas weirds potentes tutores o familiares para la luchan.
 

El interlocus.

     Niv-Mizzet mantiene la información repartida entre los miembros de su gremio. En su cabeza, mantiene varios experimentos, proyectos de investigación y exploraciones elementales organizadas por lo que es el único que percibe la forma en que todos ellos se cruzan. A medida que recibe los resultados de una línea de experimentación, entonces pide una nueva línea de experimentación sobre un tema aparentemente sin relación. Niv-Mizzet exige saber el resultado de cada mezcla y de la investigación elemental, incluso lo que parece ser un experimento fallido más tarde podría llegar a ser un ingrediente clave para grandes planes de Niv-Mizzet.
     La mayoría cree que es un chiflado, un viejo dragón obsesionado, pero en secreto, Niv-Mizzet está llevando a cabo una dispersión, gran meta-proyecto que él llama el interlocus. El propósito de la interlocus y, de hecho, su existencia, es difícil de detectar, ya que la enorme gama y número de experimentos que se alimentan en éste deje de sugerir cualquier tipo de patrón para la mayoría de los observadores. Pero a la Mente ardiente, todas estas líneas de investigación le ayudará a estar más cerca de responder a los enigmas metafísicos que le desconciertan.
 

Actitudes Hacia otras gremios
 
Azorius: "El Azorius libremente crea reglas para todo menos para la libertad".
Boros: "Cada vez que estoy a punto de crear una pequeña explosión de los niveles de una manzana, o un hechizo que rasga un agujero en la realidad y el espacio-tiempo, los Boros se presentan a estropear la diversión".
Dimir: "Cuanto menos se ve de los Dimir, más sabemos que nos vigilan".
Golgari: "Son tan insondable como la muerte Si usted sigue a una hormiga bastante tiempo encuentra su nido, pero el nido es sólo el más mínimo indicio de la colonia que se encuentra a continuación".
Gruul: "Gracias a los Gruul ya no tenemos que esperar que los desastres naturales destruyan nuestros laboratorios. Confiamos en nuestras protecciones cuidando de ellos, o de lo contrario sería destruir todo lo que esperaría crear".
Orzhov: "El progreso significa tomar riesgos, pero cuando juegas con los Orzhov, siempre se apuesta más monedas".
Rakdos: "Manténganse alejados de estos disturbios sin sentido, el demonio Rakdos, o las fiesta en la que todas las partes de su cuerpo podría no ser invitado" .
Selesnya: "Los fanáticos Selesnyan corren con los perros y ficciones del culto del pasado Sería más prudente adoptar las maravillas del futuro.".
Simic: "Podria admirar la inventiva de los Simic, sino el producto de lo que crean carece de alma y fuego Ellos fingen jugar con la vida, pero les falta la inspiración para dar vida real a sus invenciones."
 

Guia del Mundo de Ravnica (II): El Conclave Selesnya

     El gremio Selesnya cree ser la voz de la conciencia del misterioso Mat'Selesnya, ellos creen que es la manifestación de la naturaleza misma. Todos en el gremio se consideran portavoces de esa voz singular, y tratan de ampliar su gremio evangelizando su mensaje y añadiendo miembros. El mensaje Selesnya es personal, así como del público, creen que al silenciar la conciencia del individuo puede llegar a ser consciente de los murmullos del cónclave, un grupo de dríadas que sirven como transmisores espirituales de la conciencia de Mat'Selesnya. El objetivo de la alianza es la de subsumir las identidades de los miembros individuales, convirtiéndolos en instrumentos del Cónclave. Los Selesnya se organizan en vernadi, cada uno se organiza alrededor de un árbol central y dirigidos por un líder dríada.
     Trostani, son los maestros del gremio. Los Selesnya sin embargo, dicen que actua según los deseos de Mat'Selesnya. Cada una de las tres identidades que componen el Trostani encarna un valor especial en Selesnya. La de la derecha es el orden, y habla en canto claro. La de la izquierda es la Vida, y habla con una voz melodiosa, cantarina. La central es la Armonía, que habla en un susurro plateado. Cada una está adornada de su propia manera única, con ojos que van desde verde a verde plateado brillante. La central de la Armonía rara vez habla, pero cuando lo hace, sus palabras son consideradas por todos como algo santo.
     Aunque los Selesnya creer que el poder no se concentra en un lugar determinado, el enorme mundo de árboles Vitu-Ghazi sirve como enfoque y casa gremial del gremio Selesnya. El tronco Vitu-Ghazi actúa como la catedral, donde los fieles acuden de todas partes Ravnica, y por lo tanto sirve como hogar para el maestro del gremio y el Cónclave Trostani.

Ubicaciones Selesnya
 
El Roble de Marfil. 

     Este grupo de árboles grandes es custodiado por una orden de guerreros-sacerdotes loxodón albinos. Los sacerdotes llevan armadura de plata con tabardos verdes adornado con las insignias de su orden. Sus armas son hechas de los robles de Marfil. La fuerza, la pureza y la longevidad de los robles son la razón de por qué se consideran sagrados. Los juramentos y ceremonias se llevan a cabo entre los miembros relucientes de los robles de Marfil. Tratados, matrimonios, ritos de paso, y contratos tienen lugar dentro del bosque, bajo los auspicios de los sacerdotes. El clérigo que supervisa el sitio entero es Troslon, un loxodón robusto que es un poco rebelde por las normas Selesnya que pone el mundo natural ante los deseos del gremio. Esto se ilustra en la defensa del árbol sagrado de Belokos. Ocupa un lugar destacado en el liderazgo Selesnya y le gustaría reclamar este árbol por su cuenta, pero Troslon firmemente mantiene el árbol abierto a todos los de Ravnica, pertenezca o no a un gremio, que deseen presentar sus respetos al árbol o utilizar las propiedades de sus auras mágicas.
 
Sumala, la arboleda Topiary. 

     Imagine un bosque enorme y denso que ha sido meticulosamente mantenido y que cada planta y árbol se deja en su lugar, pero ha sido bien cuidados y esculpido que no se enreda ni usurpar el espacio de otro. Sumala es un jardín de meditación gigante y el hogar de algunas de las arquitecturas de Selesnya más magníficas y el arte escénico. Es conocido en todo Ravnica y es la obra maestra de once escultores de madera llamados Sadruna. Los diseños de Sadruna y sus técnicas han sido copiadas y duplicadas a lo largo de Selesnya y otros gremios.

La gran concurrencia. 

     Es una serie masiva de caminos que se entrelazan a través y que se elevan por encima del dosel del bosque. Construido a partir de piedra caliza pulida Bijan (la más pura y blanca), los destellos rivalizan con los del sol. Con incrustaciones de granito oscuro en el eje central es el símbolo de Selesnya, y esto marca el área donde las reuniones masivas de los devotos se llevan a cabo, así como algunas fiestas religiosas. En la mayoría de los días, sólo se utiliza como un mercado y en forma de carretera para el transporte de mercancías y mover enormes bestias sin destruir el bosque impecablemente cuidado.
 
Criaturas de Selesnya
Worm. 

     En Ravnica la superficie esta llena de gente viajando, pero viajar bajo tierra es algo que da una ventaja en este plano. Hay chamanes que han encontrado una manera de aprovechar y subir sobre estas bestias enormes. Los gusanos pueden cambiar la tierra con unas emisiones subsónicas potentes, que desplazan el suelo, dejándolo en un estado semi-líquido y permitiendo que el gusano pueda moverse a través de él a gran velocidad. Los chamanes tienen carros blindados conectados al gusano capaz de mantener varios pasajeros en un viaje subterráneo. En su mayoría, los gusanos se utilizan para la defensa, donde los chamanes dirigen los movimientos de los gusanos dentro de sus cabinas blindadas.

Elementales. 

     Los elementales estan, por lo general, compuestos de raíces y zarzas entrelazadas entre sí. A veces, los más grandes, con losas de mármol blanco o trozos de caliza usadas como armas o armadura. Si los elementales son lo suficientemente grandes, a menudo se utilizan como edificios públicos y templos que pueden desarraigarse y mudarse a otros lugares o defender una vernadi.
 
Templos vivos. 

     Son de tamaño moderado a enormes, orgánicos que habitan debajo de la tierra. Formados por  estructuras de raíz con sus viñas sobre el suelo y los zarcillos sostienen mampostería. Esta fábrica es a menudo un templo o en el anfiteatro que los Selesnya utilizar en el día a día. Si existe una  amenaza, un sacerdote o chamán puede activar el templo vivo los pedazos de mampostería incorporarlos a su cuerpo para su uso como armadura o arma. Después de derrotar a sus enemigos, el elemental vuelve debajo de la tierra y se reconstruye el templo con las piedras en su lugar como si nada hubiera sucedido.

Filosofía de Selesnya
 
La Mente del Mundo. 

     La mente del mundo, también conocida como la Voz del Cónclave, es la transmisión sutil de la conciencia de Mat'Selesnya. El cónclave lo recoge y lo transmite a los miembros del gremio. La claridad de esta sabiduría es proporcional a la profundidad de la devoción de un miembro a la meditación y su servicio al gremio. A través de una ceremonia mágica, un miembro de la hermandad es "cargado" en la Mente del Mundo. La devoción más profunda de un miembro de la hermandad, le proporciona un profundo acceso a la Mente del Mundo. Algunos de los Selesnya más devotos tienen la capacidad de ejercer un poder inmenso gracias a su conexión con la Mente del Mundo.
 
Tentaciones del poder. 

     En un mundo perfecto, los Selesnya consideran a la totalidad de sus líderes, no importa el titulo que posea, todos son maestros falibles y mortales, nada más. Sin embargo, algunos de los Selesnya más ancianos son propensos a un poco de auto-engrandecimiento, debido a su ambición personal, y su enorgullo en el crecimiento y la belleza de su vernadi particular.

La violencia y la hipocresía. 

     Un secreto no tan bien guardado es la hipocresía Selesnya acerca de la eliminación de la vida. Debido a su doctrina acerca de la santidad de la vida, uno podría creer que serían estrictamente pacifistas. Por el contrario, no tienen ningún problema con tirar un sinnúmero de vidas en el combate. Una de las tácticas principales Selesnya en la batalla es la creación de un escudo viviente hasta que uno de sus elementales puede aparecer de forma masiva para destruirlo. Dicen que ello es ceremonial y el sacrificio de guerreros nobles no importa ya que todo vuelve a Mat'Selesnya, pero un montón de cadáveres es una prueba difícil de cubrir.
 
Guardianes de la belleza. 

     Selesnya es el guardián de la belleza natural y estructural. Hay secciones enteras de pergaminos y códices en Vitu-Ghazi sobre la manera correcta de ordenar el paisaje, la mejor piedra a utilizar, la forma de organizar las clases específicas de árboles, y la manera más agradable. Hay algunos que creen en mantener cada piedra limpia de escombros y algunos que quieren arreglar sin que haya signos evidentes, pero todos coinciden en que la belleza es un valor fundamental de la vida.

Actitudes hacia otros gremios
 
Boros: "Cuando ellos se cansen de su lucha el suave abrazo de Selesnya les estará esperando."
Azorius: "Un día, cuando liberen sus mentes de leyes absurdas y aprendan a obedecer la voz del Cónclave."
Rakdos: "Hasta que se presenten voluntariamente, deberan ser contenidos".
Golgari: "Podrian pararse a aprender más de nuestros caminos, en lugar de curiosear con sus errores y la muerte"
Dimir: "Una horrible horda de asesinos que nunca han probado los verdaderos dones de la vida."
Simic: "Urdidores de la vida y de la naturaleza cuya caída será su falta de comunidad y compasión."
Gruul: "Qué desperdicio ... y que mal olor, residuos irracionales y destructivos".
Izzet: "Manitas y entrometidos bajo el control de un ego opresivo que les condena al fracaso.".
Orzhov: "Están perdidos en una prisión de sus propias ambiciones personales sin vida."

Guia del Mundo de Ravnica: Ravnica, antes y ahora

   Ravnica es un plano cubierto por una inmensa metrópolis. Dentro de la gran ciudad, diez gremios luchan por el poder, cada uno labrando su territorio en el laberinto de edificios y callejuelas con la esperanza de ganar la mano en una partida de ajedrez que se juega en este plano tan complejo.
 

    Hace más de diez mil años, una guerra desgarró el plano de Rávnica. Diez ejércitos lucharon por el control del plano, un conflicto nacido del Caos contra el Orden. Terminó con la creación de un contrato mágico de inmenso poder conocido como el Pacto entre Gremios, éste fue firmado por los líderes de cada uno de los diez gremios, seres conocidos como los Paruns, los cuales se convirtieron en los maestros de gremio de Ravnica. El Pacto entre Gremios fue creado para asegurar que los gremios juegan un papel específico dentro de la infraestructura de Ravnica, lo que permite a la ciudad crecer y expandirse. Durante milenios, cada gremio obtuvo el dominio sobre los dos colores de maná que les dieron forma y lo moldearon. Este par de maná único permitido a los gremios para buscar su propia identidad y el destino siempre dentro de los límites del Pacto entre Gremios. Durante 10.000 años, la ciudad creció y floreció bajo esta estructura como los gremios convertido en fuerzas únicas y poderosas.
   Pero en la Celebración Decamillenial del Pacto entre Gremios se rompio y el antiguo equilibrio con él, y Ravnica fue arrojado al caos.
 

Ravnica-GuildPact-Dissension


    Agrus Kos, un endurecido Boros Wojek, descubrió un complot del Guildmaster Dimir, Szadek. Él conspiró para destruir el Pacto entre Gremios de Rávnica. Como uno de los Paruns, Szadek entendia el Pacto entre Gremios y se encontró que podría crear en su interior una paradoja que rompería el contrato mágico, arruinando el equilibrio y que le permitiria tomar el control del plano de Rávnica. Como un maestro titiritero Szadek maniobró a Agrus Kos en la creación de esta paradoja.
   Sin embargo, los planes de Szadek fueron anticipados por todo el Inquisidor Azorius, Augustin IV, que sabía exactamente lo que sucedería si los esquemas Szadek tenian éxito.
 

    Para romper el Pacto entre Gremios, el Dimir Parun Szadek manipuló a un elfo llamado Devkarin Savra para con el control del gremio Golgari. Ella se alió con los Selesnya, todo ello como parte del plan para acercarse al líder del gremio Selesnya, otro de los Paruns. Sin embargo, Savra había sido engañada, no sabiendo que su muerte era una parte integral del plan de Szadek. Su plan fue frustrado por la intervención de Agrus Kos, pero cuando Kos arrestó al antiguo vampiro, logró lo que Szadek no habia conseguido; el Pacto entre Gremios se rompió.
   No pasó mucho tiempo antes que el resto de los gremios de Rávnica se vieran envueltos en el caos. Agrus Kos con la ayuda de la baronesa Orzhov Teysa Karlov y otros, trabajaron para detener esto, encontrando guildmages, elementales, hambrientos de poder y señores espirituales, dragones y Nephilim destruyendo partes de la ciudad.
   Mientras tanto, el Simic guildmaster Momir Vig, junto con Svogthir, el Parun Golgari, preparaban su propio plan para conquistar Ravnica. Vig creó el Proyecto Kraj, liberandolo en una batalla épica, enfrentándose con Rakdos. Cuando el polvo se asentó, Kraj, junto con Momir Vig y Svogthir, fueron destruidos, mientras que Rakdos fue llevado de nuevo a un pozo de lava dentro Rix Maadi en un profundo sueño.
 

    En el ámbito de Agyrem los espíritus de los muertos fueron acumulados bajo la dirección de Szadek. El vampiro Dimir había escapado a Agyrem para recuperarse y reunir mas poder, pero fue localizado allí por los Boros. Razia, que fue el guildmaster Boros y tambien un Parun voló a través de una grieta hacia Agyrem con una nave llamada Parhelio para luchar con Szadek y su ejército espectral. En la batalla Razia fue asesinada, junto con un sin número de ángeles Boros. A medida que el parhelio regresó de nuevo a través del Cisma, sin tripulación, se dirigió directamente hacia la casa gremial Azorius, este hecho informó a Agrus Kos de su desaparición. Entre otras muchas hazañas más espectaculares, se las arregló para capturar a Szadek, sosteniéndolo en una "rola" (un dispositivo fabricado especialmente para la captura de espiritus). Szadek ya no podía llegar a ser corpóreo y por lo tanto fue atrapado por Agrus.
 

   Todas las piezas se unieron después de la parhelion chocó con la casa gremial Azorius. En los escombros, el Azorius guildmaster Augustin IV se enfrentó finalmente a Agrus Kos, Teysa, y sus aliados. Kos desató el espíritu capturado de Szadek sobre él. Augustin pereció devorado por Szadek como su alma. A continuación, el casco averiado de la parhelion explotó, destruyendo Prahv.
   Como consecuencia, Agrus se convirtió en el guardián de Agyrem, el barrio de los fantasmas de Ravnica, y un nuevoángel asumió el cargo de Maestro del Gremio Boros después de la muerte de Razia. La baronesa Orzhov, Teysa Karlov, elaboró un nuevo Pacto entre Gremios pero esta vez de índole no mágico, permitiendo una estabilidad frágil.
 

Los Diez gremios al final de Discordia:

  Gremio ¿Qué pasó al final de Discordia?
Azorius El Guildmaster Gran Inquisidor Augustin IV es asesinado en una explosión mientras era atacado por el espíritu de Szadek. El consistorio Azorius es destruido por el parhelio chocar contra ella. El gremio Azorius está en ruinas.
Dimir El vampiro Szadek es desterrado a Agyrem, que luego mágicamentees es colocado  encima de Ravnica debido a la brecha conocida como El Cisma. Todo está sometido a la vigilancia de Agrus Kos. El gremio Dimir se cree que han sido destruido y se omite en el nuevo Pacto entre Gremios elaborado por Teysa Karlov.
Rakdos El demono Rakdos duerme en su pozo de lava, la guildmaster Lyzolda, le administra fluido espinal de dragón y la sangre de Jarad, y lanza un hechizo de despertar al demonio. Rakdos despierta y sale a las calles de Ravnica y pelea con el Proyecto Kraj. Después de la pelea con Kraj, Rakdos se transporta de nuevo en el pozo de lava de Rix Maadi en coma. Lyzolda se postra en cuanto sucumbe a Rakdos.
Gruul Borborygmos sigue a cargo de los clanes Gruul y se alegra de oír las noticias sobre la rotura del Pacto entre Gremios. Más libertad significa más crecimiento.
Selesnya Mat'selesnya está casi muerto por Szadek pero Agrus y sus aliados detienen al guildmaster vampiro antes de que él pueda drenarla por completo. Su guildmaster cura, y reforma el cónclave con un nuevo grupo de dríadas.
Orzhov El Concilio Fantasmal se mantiene en la cima de la jerarquía Orzhov pero la Advoquista Teysa Karlov desafía abiertamente al Concilio fantasmal y rompe su juramento de lealtad. Existe una relación inestable e incómoda entre ambos.
Golgari Antes de Momir Vig controla de su obra maestra, el Proyecto Kraj, Agrus Kos mata al Simic guildmaster y Kraj se vuelve loco. El Golgari guildmaster Savra es asesinado junto con el Svogthir Golgari Parun Novijen cuando se destruye por el furioso Proyecto Kraj.
Jarad, el hemano de Savra, es asesinado por Lyzolda, regresa como un liche y se convierte en maestro de la hermandad Golgari.
Simic Momir Vig es asesinado por Kos. Con la destrucción del guildmaster Simic y el consistorio en una gran catástrofe, el gremio Simic esta casi destruido.
Izzet Niv-Mizzet es herido en una batalla con los nephilim y se retira a un lugar desconocido en Ravnica, probablemente para recuperarse.
Boros El guildmaster Boros, Razia, es asesinado por Szadek en una guerra entre los ángeles y los espíritus de Agyrem. Un nuevo ángel se convierte en el nuevo guildmaster de los Boros.
Agyrem La "burbuja" en el plano de Rávnica, conocido como Agyrem se convierte en una capa sobre todo el plano, gracias a la brecha conocida como El cisma. Se convierte en una especie de barrio bajo la protección de Agrus Kos y es donde los espíritus permanecen.


Los Diez gremios Ahora: Regreso a Rávnica:

  Gremio Los Diez Gremios Ahora
Azorius La esfinge Isperia es la nueva guildmaster del Senado Azorius.  Al salir de los escombros con un nuevo sentido de propósito, el gremio Azorius construye Nueva Prahv bajo la dirección de su nuevo guildmaster. Isperia no sólo reestructura los estatutos y leyes del gremio, sino también demostra a los ciudadanos de Ravnica un nuevo compromiso Azorius para llevar la paz y la estabilidad a la ciudad.
Dimir El metamorfo Lazav es ahora el nuevo guildmaster de la Casa Dimir.  De las células dispersas de la Casa Dimir surge un nuevo guildmaster misterioso, Lazav. Su inteligencia y ambición han creado una nueva red Dimir. Los rumores abundan de que Lazav recibe ideas de una fuerza invisible. El nuevo Dimir sirve como recolector de información al servicio de los otros nueve gremios y ofrecen la información al mejor postor.
Rakdos Los Demonios todavía gobiernan el culto a Rakdos.  Como el demonio Rakdos termina curando dentro de su propio pozo, Rix Maadi, se recupera el liderazgo del Culto. Nuevas formas retorcidas y curiosas de culto aparecen, ya que inventan formas para expresar su propia marca del caos.
Gruul El Ciclope Borborygmos todavía gobierna los Clanes Gruul.  Liberados de las ataduras mágicas del Pacto entre Gremios, Borborygmos conduce su gremio con más ferocidad profundamente en el mundo civilizado, destrozos y saqueos y ataques brutales ante cualquier intento de usurpar su dominio sobre Gruul. Reclamaciones a la región Utvara de la Liga Izzet causan guerras territoriales entre los dos gremios, con algunos líderes de clanes nuevos gruul llegando a la vanguardia por su habilidad en combate, como por ejemplo un líder con dos cabezas del clan Ghor, Ruric Thar.
Selesnya El tripartito de dríadas Trostani ahora lidera el Cónclave Selesnya.  Después de que el pacto entre gremios fué disuelto, Mat'selesnya entró en una profunda hibernación y ninguno parece ser capaz de penetrar lo suficientemente profundo para contactar con ella. El gremio Selesnya parecía que iba a desaparecer por completo. Trostani es capaz de restaurar el vínculo con el Parun Selesnyan y desarrolló un profundo conocimiento de su voluntad. A través de ella, el Cónclave Selesnya se restablece, un renacimiento de la cultura y arquitectura.
Orzhov El Concilio Fantasmal sigue líder del Sindicato Orzhov, aunque hay algunos que dicen que Teysa Karlov es el verdadero poder en la sombra.  No mucho tiempo después de su firma, el pacto de Teysa resultó ser demasiado débil y los gremios se vinieron abajo. Esto dio lugar a que los gremios buscasen nuevas oportunidades para sí mismos. Orzhov seguir haciendo lo que mejor saben hacer, de bandidaje y la estafa al patrocinio del arte y la filantropía egoísta.
Golgari El señor liche Jarad es ahora el maestro de hermandad de Golgari.  Después de la disolución del pacto entre gremios, Golgari quedado más o menos como estaba. Jarad mantiene su poder, aplasta sin misericordia algun rumor de motín o disentir de los teratógenos. Él espera su momento, sabiendo que el mundo de la superficie está sufriendo sin la estructura y el apoyo del pacto entre gremios, y es sólo una cuestión de tiempo antes de que las cosas vuelvan a la normalidad.
Simic Zegana es ahora el maestro de hermandad de la cosechadora Simic.  A raíz del esperimento Kraj, Simic casi colapsó. Desde hace algún tiempo, no hay sustituto para el gremio, sino una serie de hundimientos masivos de empezar a abrir en zonas remotas de Ravnica. A continuación se muestra un antiguo océano, a largo ya cubierto por una capa tras otra de la ciudad. Los tritones viven allí, y se quedaron ocultos de los habitantes de la superficie.
Izzet El dragón Niv-Mizzet sigue siendo el maestro de hermandad de la Liga Izzet.  Después de luchar con los Nephilim, Niv-Mizzet no fue visto durante un tiempo. La mayoría de los habitantes de Ravnican vio la desaparición de Niv-Mizzet como el fin del gremio Izzet; hasta la aparición de grandes obras en construcción y almacenes con extraños zumbidos durante la noche comienzaron a cambiar sus presunciones. El antiguo Parun dragón no tiene por qué ser visible para el control de su gremio. Durante su ausencia, utiliza el poder de la Mente para hacer llegar a sus guildmages un complejo conjunto de proyectos nuevos y misteriosos.
Boros El ángel Aurelia es el guildmaster actual de la Legión Boros. Aurelia desafíó la ascendencia de Feather, argumentando que un ángel caído en desgracia no puede ordenar a la autoridad o el respeto. Muchos estaban de acuerdo, y los pocos que no lo hacieron fueron rápidamente silenciados. Aurelia genera el respeto y admiración como Razia, la Parun original. Pero mientras Razia era más de un testaferro, distante y intocable, Aurelia es un líder activo y enérgico que participa directamente con sus tropas.
Agyrem La superposición de Agyrem permanece en Rávnica, una especie de "metaplano".  Poco se sabe acerca de Agyrem ahora, su paradero en el Multiverso es un misterio.