Follow us on:
Guia del Mundo de Ravnica XI: El Sindicato Orzhov

     El gremio Orzhov se basa en la creencia de que la riqueza es poder, que la estructura de las razas es la riqueza, y que la culpa crea estructura. La alianza se ejecuta como una religión, la agencia de crédito-préstamos, y sindicato del crimen, con una jerarquía ostentosa de los sacerdotes, encargados de hacer cumplir, y concejales fantasmales gobernando sobre una congregación de siervos, fantasmas endeudados y thrulls. Muchos miembros Orzhov verdaderamente creen que su norma es necesaria para la toma de Ravnica lo mejor que puede ser, y que no tienen escrúpulos en sus métodos de asegurarse de que toman el poder. La mayoría de Ravnicans ven a los Orzhov como la organización corrupta que son, pero muchos son atraídos por las promesas de riqueza, el prestigio y longevidad.

Obzedat, Consejo Fantasmal 


     El gremio está regido por Obzedat, un consejo de autócratas fantasmales que han mantenido su riqueza y poder, incluso despojados de sus formas mortales. Los miembros del Obzedat se llaman la Inmortalidad, ya que han logrado engañar a la mortalidad, el mantenimiento de su conciencia (y su codicia) más allá del umbral de la muerte. La mayor parte de la Inmortalidad aparecen como sumos sacerdotes o nobles con obesidad mórbida, pero enfermiza, pálida y fantasmal forma. Son tan paranoicos y rencorosos como dictadores, a menudo va más de lo posible, chismosos por aplastamiento, y espiar a enemigos potenciales. Ellos anhelan la riqueza, el respeto y la lealtad. El Obzedat rara vez hablan directamente con las personas ajenas al gremio, sino que se comunican a través del Gran Enviado oficial, Teysa Karlov.

Los cárteles 

     Informante del Obzedat es una red de cárteles, que son las unidades que funcionan por separado del Sindicato Orzhov. Cada cartel afirma distintos territorios y mercados en todo Ravnica, y cada uno tiene su propia jerarquía interna de sacerdotes, lawmages, ejecutores y otros. Cada cartel está gobernado por un cardenal o el perno rey cuyo papel es en algún lugar entre el líder de la banda, director de banco, y el sumo sacerdote. Los cárteles se pelean entre sí por los recursos y los mercados y la mejor manera de congraciarse con Teysa y Obzedat.

Teysa, Gran Enviada del Obzedat

     Los codiciosos, fantasmas patriarcales del Obzedat y las riñas líderes de los diversos cárteles tienden a ser pobres portavoces del Sindicato Orzhov. Teysa Karlov ha tomado una posición especial, sin precedentes llamado "Gran Envoy", en calidad de orador oficial y embajador a los miembros del consejo Obzedat. Una vez que un advokist y lawmage que fue instrumental en la creación de la actual redacción del Pacto entre Gremios, Teysa es ahora de mediana edad, su ingenio juvenil manchado de sabiduría y perspectiva. Ella se ha convertido en su ambición así, su posición privilegiada le permite no sólo para expresar la voluntad del inmortal, sino también para moldear la política de su gremio. Teysa no es el gobernante oficial de la Alianza, Obzedat aún mantiene esa posición, pero muchos lo creen.

Orzhova, la Catedral opulenta

     Ayuntamiento de la Orzhov es Orzhova, a veces llamada la Iglesia de ofertas. Es una catedral espléndida, con techos altos, diseñados para que cualquier persona que entra se siente insignificante y fuera de escala en comparación. Vidrieras exageradas y estatuas de mármol de gran tamaño representan una serie de obispos ricos, ejecutores ángeles y fantasmas.

Irbitov: El distrito mausoleo 

     Cuando un magnate Orzhov muere, es a menudo enterrado en Irbitov, un barrio Orzhov poblado de mausoleos, estatuas conmemorativas, y bóvedas subterráneas. Irbitov es patrullada por thrulls, sacerdotes y practicantes ocasionales de la nigromancia. Las tallas en lápidas en Irbitov se dice que refleja fielmente la situación financiera de la persona fallecida.

Vizkopa Bank. 

     El centro de comercio Orzhov es Vizkopa Bank, una institución enorme con incrustaciones de tutor gárgolas y orbitado por los espíritus flotantes de los deudores Orzhovan. Vizkopa no es sólo mantiene la mayor parte de su riqueza, sino también el lugar donde se acuñaba el dinero de Ravnica. El núcleo de Vizkopa está protegido por un poderoso fantasma sin rostro cuya voz se dice que maldice el alma.

La calle del Acuñador

     Varios barrios Ravnican están dominadas por las iglesias Orzhov ostentosas, pero una calle contiene más sacerdotes Orzhov y síndicos (administradores) que cualquier otro distrito. Parte de una antigua fragua en esta calle, donde las monedas fueron acuñadas alguna vez (una función ahora servido por Vizkopa Bank). Pero ahora el nombre tiene un nuevo significado, en referencia a las exhibiciones grandiosas de la joyería de la moneda y de la riqueza de los miembros Orzhov gremiales que realizan negocios aquí. Apoya muchas tiendas de alta gama y restaurantes, y los que no cumplan con su alto nivel de decoro no son bienvenidos.

Roles Orzhov

Clérigos

     Los practicantes de la religión hueca. Muchas de las capas medias de la Orzhov mantienen algún tipo de rango religioso oficial en el gremio, desde ministrantes humildes de pontífices de alto rango. Los clérigos Orzhov pueden parecer desleales frente a los practicantes religiosos de otros planos, sino que siguen sus creencias, pero el centro de sus creencias en torno a la distribución del poder en lugar de una figura divina. Los clérigos son nombrados por su deber. Sinstrikers castigan a aquellos que no siguen la doctrina Orzhov. Absolvers seguidores liberación de sus pecados, por lo general a cambio de algún regalo o favor lujosa.

Enders

     Ser un asesino para el Orzhov puede ser un derecho complejo y puede venir con muchas etiquetas. Algunos son verdugos de los gigantes que llevan a cabo los juicios justos de los pontífices. Algunos son asesinos espectrales que "cortan las relaciones comerciales" con espías y otros socios no confiables. Otros son soldados honorables que protegen al público mediante la eliminación de las amenazas. Si el Orzhov decidir poner fin a alguien, ya sea un Orzhovan o alguien fuera de la Alianza Orzhov como usar la terminación de enviar un mensaje a otros. Asesinatos Orzhov son firmados a menudo con algún tipo de tarjeta de llamada, o incluso anuncian con orgullo con una ceremonia complicada.

Caballeros

     Modelos de virtud y el vicio. Caballero es un estado honorable otorgado a los miembros Orzhov que han demostrado su lealtad y habilidad de alguna manera. Cada vez que una persona es armado caballero, él o ella es se convierte en asociado con un título que expresa algo de calidad de carácter. Esta calidad no tiene que ser una virtud tradicionalmente positiva. Por ejemplo, un Caballero de la penitencia puede ser un caballero que representa la virtud del perdón de uno de los errores del pasado, mientras que un caballero de la desesperación podría ser uno que trae dolor de los enemigos del Sindicato.

Síndicos

     Mantenedores de la letra pequeña. Orzhov emplea un pequeño ejército de abogados, asesores, directores, contadores, asesores, y los mensajeros que gestionan las actividades comerciales y administrativas de la alianza. En general, estos miembros del clan son llamados síndicos, aunque lleven una variedad de nombres. Algunos son lawmages poderosos, a veces llamados advokists, que son capaces de hacer cumplir los contratos y la creación de "círculos de verdad" para alentar a los asociados a decir la verdad. Algunos son falsificadores, que prestan dinero y mantener la contabilidad de las deudas de varios ciudadanos Ravnican. Algunos síndicos son comerciantes de tráfico que coordinan el flujo de recursos (legítimos o no) y programar las transacciones con terceros. Otros, tales como cercas, esconden alijos o transportar mercancías a través de los puntos de control. Aunque no son tan ostentosos como pontífices o miembros de la Obzedat, síndicos ejercer un poder sustancial en el gremio, ya que a menudo controlan cómo las interfaces de alianza con las poderosas fuerzas más allá de sus propios miembros.

Thrulls

     Construido a partir de la carne, los thrulls ocupan el peldaño más bajo de la jerarquía de estatus Orzhov. Son mágicamente creados para trabajar como sirvientes, ya que pueden ser encontrados en espera de sus amos, ir a buscar mensajes o guardar entradas basílica. Expertos de muerte sacerdotes y Thrull-fashioners pueden crear thrulls grandes equipados para propósitos aún más extraño-como monturas voladoras, bestias palanquín-transportista, o caminar cámaras acorazadas. Algunos de los Orzhov élite thrulls tratan como accesorios de moda, desfilan los widgets en las cadenas de las monedas vinculadas como mascotas consentidas.

Angeles

     Los ángeles son raros entre los Orzhov. Los ángeles son tradicionalmente las manifestaciones de la fe y de la comunidad, por lo que la mayoría de los ángeles son reacios a asociarse con la Alianza de la riqueza y la codicia. Pero de vez en cuando un ángel se desilusionó por los principios simplistas y restricciones militares de los Boros y desea un lugar donde se puede encontrar el debido respeto. Un ángel que puede aspirar a ser solo un soldado de a pie entre los Boros tiene la oportunidad de ejercer el poder de un icono entre los Orzhov. Pueden actuar como verdugos, comandantes, pontífices, y otros funcionarios de alto rango, pero más a menudo tienden a forjar sus propias descripciones. Se guian por sus propios códigos personales de orden y ejecutar de manera eficiente y sin piedad.

Espíritus

     Cuando un miembro de la alianza Orzhov muere, su deuda con el gremio generalmente no se pagan. Servidumbre que persiste en no-muertos es a menudo una condición para ser miembro, lo que permite la Orzhov para mandar cientos de siervos espirituales en un momento dado. Tenga en cuenta que estos espíritu-deudores se encuentran en una situación muy diferente a los concejales del fantasma del Obzedat, que han alcanzado un estado de sin muerte, el poder autocrático.

Orzhov Actitudes hacia otras alianzas

Azorius: "Ellos adoran un proceso más objetivo, pero admiramos su dedicación a la orden estricta, es la primera piedra en la construcción de un imperio."
Dimir: "Los Dimir son nuestro espejo de alguna manera, y por lo tanto una amenaza para todos intentamos crear. Debemos ver que se unan a nuestra jerarquía o los destruiremos"
Izzet: ". Niños emocionados que han perdido su camino. Podrían ser peones útiles si tienen una lección de lealtad."
Rakdos: "Un peligro para ellos mismos y otros, y una amenaza para la longevidad y riqueza que debe ser controlado."
Golgari: "La muerte no es el final, en esto estamos de acuerdo, pero los insectos y los hongos no. Ellos son como nosotros, sin higiene, la riqueza o la autoestima..."
Gruul: "El Gruul son un cuento con moraleja. Son lo que ha sido de todas las culturas sin un liderazgo fuerte."
Boros: "Los Boros son limitados en su visión, pero útil en su disposición para ejecutar sus pasiones son las cuerdas por las que pueden reproducirse"
Selesnya: "Ellos comparten nuestra visión de un mundo unificado, pero sus dríadas sacrificarían instituciones valiosas en los perfiles del altar de la naturaleza."
Simic: "Sus raíces penetran profundamente en la historia, pero si el interés se detiene en prolongación de la vida, que se pierden por lo menos la mitad de la historia."

Historia de los Planeswalkers (27): Elspeth Tirel

Nombre Elspeth Tirel
Lugar de Nacimiento Desconocido
Tiempo de Vida ~4580 AR
Raza Humano



Elspeth es una planeswalker que usa maná blanco. Conoce poderosos conjuros de comunidad y fortificación: hechizos que construyen poderosos ejércitos, los arenga y los protege del daño.

La venganza y la redención 

     Su auto-impuesto exilio la llevó de regreso a los motivos familiares. Había pasado algún tiempo en Urborg como un joven y ella optó por regresar allí, revolcándose en su dolor y enojo. El medio ambiente adecuado a su estado de ánimo y ganaba suficiente dinero para comer, y tal vez para satisfacer su furia, ella comenzó a luchar en los pozos de gladiadores, mal usando su entrenamiento como caballero de ganar. Fue en una lucha de esta manera que Ajani, una vez más la encontró. En medio de la batalla el leonino cae al suelo y pone de manifiesto una marca conocida de su pasado en el cuerpo del guerrero. Al instante enfurecido, intentó derribar a su enemigo, y sólo la oportuna intervención de su vieja amiga logró salvarlo. 

     Tras la batalla, Ajani informa a Elspeth de que había estado siguiendola con la esperanza de convencerla de que regresara a Bant. Él la reprendió, diciéndole que no había honor en lo que estaba haciendo, que en última instancia que aún podía ayudar a Bant si ella regresaba y de que estaba perdida en un lugar tan miserable. Sus súplicas cayeron en oídos sordos. Elspeth estaba sin esperanza y que ella lo despidió, diciéndole que no tenía sentido la lucha en contra de lo que era inevitable. Volvió a la armadura que había dejado en Bant después de la caída de Malfegor, la armadura que se creia indigna de llevar. 

     Más tarde esa noche, Elspeth encontró a Koth. Exigió saber de donde sabía de su marca y ella se negó. Él le dijo sobre la marca, que era un recordatorio de la gente de su plano. A la mañana siguiente, Koth se reune con Elspeth en La Tumba de la carne. Hablan de sus hogares, de los lugares que apreciaban y una vez más, se lamenta del destino. Koth utiliza su geomancia para crear un camino y conjurar una luz, Elspeth ve una imagen inquietante de su pasado y una vez más huye de los oscuros rincones del mundo. 

     Koth encuentra a su vez en las ruinas de un castillo, y le pide que vaya con él al Memorial de los Héroes. Una vez allí ella simplemente dice que el pasado no se olvida tan fácilmente. Aquí en el templo, las comunas  con el altar de piedra y se entera de una sola cosa: Tienen que encontrar Venser. El artífice no era difícil de encontrar, siendo un objetivo de larga data para los acólitos que se ocupaban del monumento. La pareja fue a ver a Venser y la pareja se sorprendió al encontrarlo reconstruyendo una vasija pirexiana, mejorandola, de hecho, para actuar como un barco que cambia de plano. Koth montó en cólera y encerró la cabeza de Venser en una máscara de piedra, coaccionandolo para que les acompañara a Mirrodin. Elspeth estaba consternada por la acción violenta, pero no le importó, limitándose a afirmar que no tenía otra opción. Tambien la invitó a ella a ir a Mirrodin y en su respuesta no lo dudo.

La búsqueda de Karn 

     Elspeth, Koth y Venser llegaron a las tierras de Vulshok, hogar de Koth. A pesar de sus advertencias, no vio nada particularmente amenazador y Venser continuó su diatriba contra el recién llegado. Koth interrumpió su discusión con Venser el tiempo suficiente para decirle de los conflictos que azotan la superficie, y de la amenaza oscura que amenazaba el propio plano. Koth buscaba un viejo amigo que le ayudara a hablarles del verdadero enemigo, pero lo que encontró fue la sorprendente difusión de Méfidros, que se extiendia más allá de lo que podía haber esperado. Fueron emboscados por un grupo de nim. Los compañeros rápidamente lucharon contra ellos, pero una vez más las imágenes oscuras del pasado de Elspeth se alzaban en su mente, y con un suspiro triste, le dijo que ella no puedia ir más allá. 

     Elspeth vagó hasta que un chamán Vulshok la llevó y una vez más se perdió en su pasado. Este malestar no pasó desapercibido, y la Vulshok de inmediato la amenazó. Ella reprende a Elspeth por su cobardía, diciéndole que ella debe ignorar a los enemigos del pasado. Elspeth se lamenta de que se necesitarían más de su muerte para quedarse la infección pirexiana. El Vulshok dice al caballero que su palabra no vale nada, y que debe combatir en vez de hablar.

     Estas palabras arraigaron dentro de Elspeth, y ella rápidamente se sintió atraída por la fuente de las fuerzas de pirexiana, Ish Sah. Desde aquí, sin embargo, se enteró que sus compañeros no habían sido tan afortunados y habian sido capturados. Ella se dirigió a donde se encontraban y con su repentina aparición, el trío superaron a sus captores y lograron evadirse. Ella preparada para poner fin a sus miedos, sin saber el gran número de las fuerzas desplegadas contra sus escasas fuerzas. 

     Elspeth, Venser, y Koth viajaron a la Bóveda de los Susurros, donde fueron testigos de la aparición de un ejército pirexiano. Durante su observación, Elspeth al encontrarse tan cerca a la Phyrexianos recordó de su cautiverio. Después de varias horas, el ejército pasó, y los tres compañeros entraron en la cámara acorazada, después de un millones de años en secreto enviado por Tezzeret para guiarlos. Se los llevó a Gat, y en secreto, le siguieron en el interior del mundo. Llegaron a una sala de despiece en la que participan grandes carniceros Phyrexianos. Cuando salieron se encontraron con el eje Ezuri, líder de una banda de rebeldes Mirran. Mientras Venser insistió en que tenían que seguir para encontrar Karn, Ezuri dijo que la invasión pirexiana le había beneficiado en gran medida, catapultando a él en una posición de liderazgo heroico que era reacio a renunciar. Cuando Elspeth amenazó a Ezuri el elfo se echó atrás y sus seguidores huyeron después de una exhibición de magia de Venser. Los compañeros continuaron más hacia el núcleo de Mirrodin. 

Elspeth vs Tezzeret

     Tezzeret llevó a los compañeros a la sala de cirugía, donde Elspeth, enojada por la vista de la experimentación con seres vivos, montó en cólera, matando a todos los Phyrexianos en la habitación en cuestión de un momento. Liberaron a Melira, un Mirran que nació sin ningún tipo de metal en su cuerpo. Tezzeret dijo que este era un regalo para ellos, era completamente inmune a los Phyrexianos. Durante los viajes posteriores, Elspeth protegia a Melira. Viajaron de nuevo hacia la superficie, pero fueron rodeados y atacados por una fuerzas Phyrexianas. Durante la batalla, Elspeth era el centro de la atención de los Phyrexianos, matando a la mayoría de ellos y la creación de pilas de muertos a su alrededor tan altas que los otros compañeros la perdieron de vista. 

     Los compañeros finalmente llegaron a la capa del horno y encontraron el campamento Ezuri. Allí se les dio la bienvenida, a pesar de su anterior encuentro, y la capacidad de curar de Melira sobre la phyresis fue descubierta. Ella sanó a todos los del campamento que estaban infectados por el aceite durante varios días mientras Elspeth se sentó con ella en la tienda para hablar. Una vez que todos en el campamento había sido sanados, Ezuri invitó a Melira a quedarse con ellos, mientras que sutilmente dijo a los compañeros que se fueran. Melira dijo que iba a irser con los compañeros, sin embargo, y Elspeth y los demás se dispusieron a salir de la base para tratar de encontrar Karn. Mientras se iban, el campamento fue atacado por Phyrexianos.

     Siguieron la guía de profundidad en el núcleo de Mirrodin, encontrándose con muchas habitaciones extrañas y cavernas, en un momento entablaron batalla con dos extraños ángeles Phyrexianos. Elspeth mató a uno con un cuchillo, y al otro lo decapitó mientras atacaba a Venser. Durante la batalla, sin embargo, Koth, frustrados por la falta de progreso sobre la guerra en la superficie se marcho, dejando a Venser y Elspeth a solas, ya que Melira fue con Koth. Pretendieron seguirle pero fueron emboscados por un grupo de pirexianos y Elspeth entró en furia de batalla, acabando con la fuerza masiva, pero en el momento que ella mataba a la última de ellas, apareció una fuerza aún mayor. La situación era desesperada, pero Elspeth continuó en su ataque hasta Tezzeret ordenó la suspensión de la batalla y capturaron a los dos caminantes de planos.

     Los Phyrexianos llevaron a los caminantes de planos, pero mientras que sus captores estaban tratando de averiguar cómo acceder a una puerta, Koth y Melira reaparecieron y liberaron a la pareja. En el momento en que los Phyrexianos se dieron cuenta de que sus cautivos se habían ido, los compañeros ya estaban en marcha. Venser estaba agotando, y se vieron obligados a detenerse. Él fue capaz de inventar un explosivo del metal en las paredes y volar parte del túnel, sellando de manera temporal, pero era sólo una cuestión de tiempo antes de que un grupo de Phyrexianos, dirigido por Glissa, se abrieran paso. Mientras ella estaba burlándose de ellos apareció Tezzeret y sus fuerzas combatieron con Glissa, lo que permite a los compañeros para escapar y llegar a la habitación del trono de Karn. Allí, encontraron a Karn corrompido por el petróleo pirexiano, y dijo a los compañeros de Melira que su corazón estaba dañado. Venser dijo a los otros que ya se estaba muriendo y había sido durante años, y que era probable que no pueda durar mucho más tiempo. Con sus últimas fuerzas, Venser dio su vida y su chispa a Karn, para curar al golem.  

     Curado y lúcido, una vez más, habló con Elspeth y Karn, quien le dijo que no podía matar a todos los Phyrexianos. Karn respondió que no sabía, y es por eso que necesitaba su ayuda, les preguntó para comenzar a organizar y dirigir la resistencia con Melira para tratar de limpiar Mirrodin, no importa cuánto tiempo tomara. Con este propósito y listo para la larga batalla, el grupo salió de la sala del trono y se dirigió de nuevo hacia la superficie para iniciar la guerra.

Guia del Mundo de Ravnica X: Los Clanes Gruul

     Los Gruul son una asociación libre de los clanes salvajes de los callejones de Rávnica, zonas abandonadas y ruinas. Muchos de los clanes gruul han llegado a ocupar el Rubblebelt, un hilo roto de la tierra y los asentamientos de guerra en ruinas que comienza cerca de las afueras del Décimo Distrito de Ravnica. La guerra entre los Gruul es constante y casi ritual, los Gruul creen que sólo los fuertes deben sobrevivir y gobernar. Los Gruul son los más desposeídos y mantienen las vistas más anti-civilización de todos los gremios de Rávnica, y como tal, son los más incómodos en un mundo cubierto por ciudad.

Borborygmos, el Alfa Clan 

     Aunque ningún líder del clan Gruul nunca ha logrado dominar o unificar todos los clanes, de un líder del clan Gruul se habla en tono reverencial: Borborygmos. Un inusualmente cíclope y el líder salvaje del clan Burning Tree, Borborygmos "aplasta a sus enemigos en pasta, y luego utiliza esa pasta para pulir las botas", como dice el refrán. Borborygmos ha defendido su posición como líder del clan más poderoso Gruul hace varias décadas y ha matado a muchos advenedizos. Pero a pesar de que todavía es un guerrero extraordinario, Borborygmos está comenzando a mostrar su edad. Los desafíos a su liderazgo se han vuelto más frecuentes y sus victorias más estrechas.

Los Clanes Gruul. 

     Nuevos clanes forman ocasionalmente bajo ambiciosos señores de la guerra gruul, y mientras tanto los otros clanes en ocasiones cuestionadas, derrotados y aniquilados. Estos seis, sin embargo, han existido de forma estable durante algún tiempo.
  • El clan Burning Tree, dirigido por Borborygmos, es el más temible y poderoso. Este clan es también la más grande y diverso, que tiene sucursales en varios distritos de Ravnica. El miedo y el temor inspirado por el propio Borborygmos permite a este clan mantener un fuerte reinado sobre miembros diversos y geográficamente separados. El símbolo del clan Burning Tree ha llegado a ser considerado por la población Ravnica como el símbolo para todo el gremio Gruul.
  • El líder del clan Ghor, Ruric Thar, es un ogro de dos cabezas que domina su clan con crueldad bárbara. Él también dice ser el único guerrero Gruul a cara Borborygmos sí mismo y vivir, aunque una de sus cabezas esta horriblemente deformado como resultado de la batalla. De todos los clanes, el Ghor ejecutar los ataques más frecuentes y salvaje sobre ciudadanía Ravnica. El clan normalmente crea campamentos cerca de los distritos Ravnica densamente poblados. Ruric Thar le gusta aterrorizar a las "cucarachas adoquín", como él los llama, con los sonidos bulliciosos, sangre gorgoteando de ataques caóticos de su clan.
  • El clan Scab se compone de una variedad de razas, incluyendo minotauros, centauros, ogros y duendes. Se distinguen fácilmente por sus cicatrices en busca bestiales y mutilaciones corporales. Guerreros del clan Scab desprecian pretensiones y aires falsos. Ellos creen que el cuerpo es la forma externa del espíritu, y que cuanto más mutilado en apariencia, más auténtico es el guerrero. La Costra haber engullido o destruidos varios clanes en los últimos años, pero el líder del clan, un gigante corpulento llamado Narbulg con nueve dedos, aún no se ha dignado a desafiar a Borborygmos.
  • El clan Bolrac se compone de grandes bestias torpes, principalmente cyclopes, ogros, trolls y gigantes. El liderazgo del clan cambia casi a diario, y las brutales batallas por la supremacía son tan comunes como las comidas. La palabra "bolrac" es una antigua palabra que significa "martillos pesados", y el Bolrac especializan en la reducción de estructuras masivas utilizando mazos y arietes. Lo único que el Bolrac amas más que destruir algo más pequeño que los está derribando, en ruinas, y luego destruir algo que una vez fue grande.
  • El clan Slizt es un embrague de astucia, son cautelosos, en su mayoría guerreros Viashino, a pesar de que se han conocido a aceptar la "piel rosada" (humano). Este clan ha sobrevivido en el Rubblebelt con tres tácticas: sigilo, tierras altas, y los ataques a distancia. El Slizt se instala en las partes más altas de las ruinas y embosca a los enemigos con una lluvia de flechas desde arriba. Otros clanes gruul consideran a los Slizt como vagadores y cobardes, pero todos son cautelosos al entrar en áreas con elevadas ruinas. La tierra natal del clan Slizt es la cáscara, un área en el centro de la Rubblebelt que tiene muchas estructuras grandes y antiguas que de alguna manera han permanecido de pie durante muchas generaciones.
  • El Zhur-Taa clan, también conocido como los "bleachers del cráneo," es el único clan Gruul que pretende seguir "las viejas costumbres." El Zhur-Taa están muy cerca de sus animales, sus chamanes son expertos en convocar y capacitar a las bestias de la guerra. El Zhur-Taa adoran a la Utmungr, "dioses de la tierra profunda", y esperar el despertar de un antiguo dios jabalí que se montará un alboroto de fuego y arrasar el mundo civilizado de una vez por todas. Los Zhur-Taa apilan grandes montones de cráneos, humanoides y animales por igual, como ofrendas a los dioses. Su líder Zhur-Taa, Nikya de las viejas costumbres, es un poderoso chamán que, se dice, puede convocar vides masivas de las antiguas capas de la corteza de Ravnica.

Skarrg

     En los restos destrozados, cráteres de un palacio enorme, una gran hoguera, marca un lugar de tradición para el Gruul. Skarrg no es exactamente suelo neutral para los clanes gruul, ya que no se conoce tregua y rencores viejos tienden a conducir rápidamente a un combate sangriento. Pero clanes gruul convergen periódicamente en Skarrg de todos los rincones de Ravnica. Jabalíes gigantes son asados ​​y grandes batallas se libran, y aquí el Gruul encuentra algo parecido a la camaradería.

El Rubblebelt. 

     Cada distrito tiene su parte de los ocupantes ilegales gruul y Resistencias de la calle. Sin embargo, muchos miembros del clan Gruul habitan un archipiélago discontinuo de zonas baldías fuera del Décimo Distrito. El Rubblebelt es una masa de edificios destripados; barriadas transitorios, y extraña, la itinerancia, elementales de ruina. "El Cinturón" está rodeado por todos lados por las áreas más civilizadas; otras alianzas a menudo intentan inmiscuirse en este ámbito y tratar de recuperar para sus propios usos, generando conflictos sin fin, con los Gruul rechazando la civilización.

Las viejas maneras. 

     En el momento antes de que se formaran los gremios de Rávnica, Gruul eran una colección de druidas y chamanes que celebraron y reclamaron las tierras salvajes del plano. Obviamente, gruul falló en esta tarea. Algunos sabios suponen que fue el momento en que un chamán Gruul vio como el último bosque sagrado fue excavado por una cantera de piedra, y la chispa de la indignación se encendió. Esa chispa se convirtió en una necesidad de todos a tomar venganza de la civilización y los que trabajaban para el "progreso".

     En esta era actual, clanes gruul simplemente viven por la regla de que "los fuertes sobreviven, el Estado más fuerte", pero todavía hay una pequeña chispa de las viejas formas que quedan en ciertos clanes Gruul. El Zhur-Taa creía que los terremotos que retumban en todo el Rubblebelt son una señal de que los dioses de la tierra profunda están despertando y preparando para levantarse y destruir las "cucarachas adoquín." El Zhur-Taa creía que el primer signo de este apocalipsis será la venida del Ilharg, el jabalí-dios.

Rauck-Chauv

     Los Gruul observan algunas tradiciones consistentes pero el amor para celebrar Rauck-Chauv, festividades de burla que se caracteriza por varios días de disturbios, fiestas, el saqueo y la destrucción. Los estudiosos señalan que Rauck-Chauv honra los principios de anti-intelectualismo del Gruul, que tienen sus raíces en una promesa druidic antigua para acabar con el artificio que sustenta las instituciones naturales de vida de la ciudad, pero el gruul simplemente deleitarse con la excusa para romper cosas.

Actitudes gruul hacia otros gremios

Azorius: "Nuestro mundo está enfermo y los Azorius son los Portadores de la Plaga Una vez que sean destruidos, Ravnica recuperará su esencia primigenia."
Orzhov: "Un gremio de fantasmas y mentirosos. Mejor que no tengan bolsillos para que no puedan recoger."
Dimir: "Débiles vestidos con sombra amenazadoras. Someta al Dimir a la luz y verás lo pálido, flacos y miserables que son en verdad."
Izzet: "Los Izzet con sus teorías y encogiéndose a los pies de un dragón, para repartirse el mundo."
Rakdos: "Los Rakdos conocen el miedo es poder que tienen ningún poder sobre la Gruul."
Golgari: "Los Golgari saben que para derribar esta ciudad, se inicia por la base, pero sus corazones han sido engañados por los susurros de poder."
Boros: "Respetamos a los Boros. Así sus cabezas adornan nuestras lanzas en lugar de conectar los canales!"
Selesnya: "Los Selesnya es como consentir a un lobo, enseñarlo a buscar palos, y lo llaman un perro. Preferimos matar de hambre al lobo, que no deje de cazar su comida, y hacerlo así más fuerte."
Simic: "Los Simic disfrutan torciendo la naturaleza, pero no va a disfrutar de ella cuando la naturaleza se retuerce encima de ellos."

Historia de los Planeswalkers (26): Sarkhan the Mad

Nombre Sarkhan
Plano de Nacimiento Tarkir
Lifetime Desconocido
Raza Humano




     Servir al implacable planeswalker Nicol Bolas ha cobrado su precio sobre la cordura de Sarkhan Vol. Sarkhan ha buscado por el Multiverso un dragón suficientemente feroz y poderoso para ser digno de su adoración, y lo encontró con Nicol Bolas en el plano de Alara. Pero desde que juró lealtad a Nicol Bolas, las consecuencias de la decisión de Sarkhan han pesado sobre su alma. Mientras camina por los planos del Multiverso, espiando a otros planeswalkers y realizando oscuros recados para su nuevo amo, la voz de la duda inunda su mente.

El Ojo de Ugin

      Bajo la orden de Nicol Bolas, Sarkhan se encontró en Zendikar vagando por el ojo de Ugin. Mientras que en los túneles y cuevas, él recordaba su época de soldado y habla con sí mismo, preguntándose acerca de su propósito y lo que la fortuna tiene reservado para él. Muy especialmente, se pregunta si él estaba siendo castigado por Nicol Bolas por algun fallo de su parte. A lo largo del tiempo en el ojo, parecía estar en un estado alucinatorio, pero con el tiempo se convirtió en lúcido durante un tiempo para salvar a Chandra Nalaar de un ataque del vampiro Anowon.

     Él procedió a amenazar a Chandra antes de que ella hizo detonar un hechizo junto a él, y quedo impresionado con su poder. El lugar más profundo del corazón del Ojo, le explicó y, finalmente, reveló su verdadero cometido allí y lo que había estado hablando en su estado previamente delirante. Se transformó totalmente en un dragón y atacó a Chandra. Su plan fue frustrado por la repentina aparición de Jace Beleren, que no tenía ni idea de que Sarkhan es algo más que un dragón. La confluencia de estos tres provocó una reacción por parte de uno de los edros, que comenzaron a absorber su magia, y cuando Jace y Chandra descubrieron el fuego invisible de Ugin lo utilizaron para derrotar a Sarkhan, sin saberlo, provocando el bloqueo del último hechizo de confinamiento de los Eldrazi. Chandra salió a toda prisa y Jace un poco después tras asegurarse de que el Sarkhan inconsciente, de nuevo a su forma humana, estaba vivo.

     Sarkhan despertó solo en la cámara, y reflexionó sobre su derrota, mientras se hacia camino a la cima de la montaña donde el Ojo de Ugin. Allí encontró el cadáver putrefacto de un dragón del que un grupo de engendros Eldrazi están naciendo a partir de él. Sarkhan, enfurecido por la escena, fulmina el desove y encomienda a la paz eterna el cuerpo del dragón. Sin embargo, el espíritu del dragón caído aparece y se burla de Sarkhan con amenazas. Sarkhan no puede descifrar, y no parece importarle, si el dragón es real o una alucinación de su propia mente. Sarkhan vuelve al ojo de Ugin para tratar de encontrar una manera de restaurar el bloqueo preguntarse si el propósito secreto de Nicol Bolas era desctivarlo desde el principio o fue la confluencia de los caminantes lo que desencadenó el ojo. Volviendo al edro central, recordó que, cuando él luchó con Chandra en su forma de dragón podía leer las runas de los edros. Vuelve a su forma de dragón completa y desprende una gran parte del edro y se aleja para reunirse con su maestro.

     El chamán llega al Plano de Meditación de Nicol Bolas con la esperanza de entregar el edro como ofrenda. Pequeños pícaros efigies de Nicol Bolas, aparecieron alrededor de Sarkhan y se mofaban de él hasta Sarkhan se vio obligado a encontrarse con su señor. A medida que recorria un paisaje extraño habló en su mente, realizanzo reuniones informativas y el aprendiendo sobre la verdadera magnitud de los hechos ocurridos el Zendikar. Por último, Sarkhan llegó al corazón de poder de Nicol Bolas, un flotante masiva Mantenga. El chamán convocó a sus alas una vez más y se inclinó ante su maestro, con la esperanza de entregar el trofeo y acabar con su castigo. Sarkhan esperó en vano, Nicol Bolas reveló que su intención era liberar a los Eldrazi todo el tiempo, después de haber manipulado los eventos para desbloquear el trabajo de Ugin. Además, Nicol Bolas afirma haber tratado Ugin para sorpresa de Sarkhan. Cuando finalmente quedó claro que no tenia planes para Sarkhan por el momento, el dragón rechaza su peón, mostrando a Sarkhan la forma retorcida de Tezzeret con una sonrisa y le aseguró que él siempre se ocupó de sus secuaces.

Guia del Mundo de Ravnica IX: El Combinado Simic

     El combinado Simic está al servicio de la naturaleza y de lo salvaje, y su misión es la de preservar el mundo natural, incluso si las ciudades de Rávnica siguen creciendo. La alianza busca proteger los elementos del plano que sean incompatibles o mutuamente excluyentes con sus superpobladas zonas urbanas. Esto no es fácil, por supuesto, porque las fuerzas de la civilización son tan frecuentes en Ravnica que amenazan con subsumir todo lo que va en contra de ellas. Pero la práctica Simic es una extraña combinación de desprendimiento y el holismo que proporcionan una especie de separación de las zonas urbanas más grandes, un sistema de separación en la que su misión es la de conservación.

Estructura Gremio Simic

Zonots

     Zonot es un enorme deslizamiento de tierra que lleva hasta el fondo de los océanos de Ravnica, y cada uno sirve como distintos hábitat de una especie de gran tamaño, es como un rascacielos invertido. Cada zonot tiene una cultura diferente, ecosistemas y distribución racial, así como un portavoz.
  • Zonot uno. El primero en abrir, zonot Uno apareció en un lugar remoto lejos del Décimo Distrito. Esta es la casa de Speaker Zegana, aunque pasa la mayor parte de su tiempo en zonot Siete, donde se encuentra el ayuntamiento principal Simic. Zonot Uno es el zonot más pequeño y tiene un aspecto algo sombrío en comparación con otros.
  • Zonot Cuatro. El mayor de los zonots tiene un Trifon duende marino como su portavoz. La cultura aquí es más brutal y directa que en otros lugares, y los residentes son en promedio más grandes, también.
  • Zonot Cinco. Este zonot se ha convertido en un destino turístico, un lugar donde los guildless puede venir a ver el mar, así como observar la vida Simic. En lugar de desalentar esto, Simic creó la escalera helicoidal para atraer más visitantes.
  • Zonot Siete. El único zonot dentro de los límites del Décimo Distrito, en zonot Seven se encuentra el ayuntamiento, la Zameck. Como era de esperar, este es el zonot más ocupado y más densamente poblado.

Clades

     Los miembros del gremio Simic se organizan por clades y no por especies. Cada clade es el equivalente en el mundo natural de un equipo de proyecto: diversos individuos adaptados a las diferentes tareas, pero relacionadas por un objetivo común. Los clades a menudo existen solamente dentro de un solo zonot, pero no necesariamente, y grandes clades abarcan dos o más comunidades Simic. 
  • Clade Hull. El objetivo es la protección, defensa, durabilidad, y similares. Sus proyectos van desde el fortalecimiento de los exoesqueletos hasta la estabilización de las paredes zonot.
  • Clade aleta. El estudio del movimiento es el enfoque de este clade literal de las criaturas (especialmente volar criaturas), así como, por ejemplo, el movimiento de los recursos a través de los sistemas.
  • Clade Crypsis. Este clade secreto desarrolla estrategias para ocultar. Esto incluye camuflaje literal, así como la magia diseñada para ocultar el conocimiento o las operaciones.
  • Gyre clade. Patrones cíclicos y metamágicos son la especialización de este clade. Los proyectos incluyen la búsqueda de maneras de redirigir o anular la magia y la promoción de la naturaleza.

El Principio Holdfast. 

     Es un disco adhesivo, una estructura biológica de algas y esponjas que crecen y se anclan a las rocas u otros objetos en el fondo del mar demasiados pesados para que las corrientes puedan moverlos. En el contexto Simic, esta estructura ha inspirado un dogma filosófico que asesora a los miembros del gremio no se desvíen tan lejos de la naturaleza que se convierten en "la deriva", una velada advertencia contra los excesos y las ambiciones de la iteración anterior del gremio. El rango del gremio Simic y el archivo tiende a permanecer cerca de sus zonots por esta razón, y las incursiones en la vida de la ciudad son generalmente más cortas que las de los otros gremios. Los propios zonots son una especie de enormes columnas de algas marinas, y el mar muy por debajo es el objeto al que están "ancladas".

La surgencia

     El Principio Holdfast no significa que los Simic son aislados o xenófobos, sin embargo. La idea opuesta, más fuerte en la cultura Simic, es el de la surgencia. En la ciencia, la surgencia es un fenómeno oceanográfico en el agua ricas en nutrientes se mueve hacia la superficie, en sustitución de agua sin ellos. Para el Simic, este es un concepto espiritual que une disciplina y actividad. El retorno de las criaturas profundas a la superficie, el nacimiento de organismos cada vez más grandes, la búsqueda de la ciencia y el entendimiento natural, la lenta adición de nuevos zonots... todos son surgencias. El nuevo y animado reemplazar del viejo y agotado, y la sustitución es cíclico.

Portavoz Zegana

     La regia y reticente mujer tritón llamada Zegana es el jefe de cofradía actual de la cosechadora Simic. Ella es la portavoz para zonot Uno, el primero en salir de Ravnica, y dio a luz el Edicto Fathom que declaró un nuevo comienzo para la Alianza. Zegana se apresura a señalar, sin embargo, que habla en la discreción de los oradores de Cámara, un cuerpo secreto de los nueve zonots 'portavoces. Afirma que la Cámara puede revocar ese estado, y en ese momento otro orador reemplazaría a ella como el jefe de cofradía. Muchos fuera de los Simic creen que esto es falsa modestia, sin embargo, y que Zegana controla la Cámara.

Zameck

     El ayuntamiento Simic no es un lugar particularmente ceremonial o festivo. En zonot Siete, una enorme cámara debajo de la superficie se ha limpiado de escombros y sirve de lugar de reunión para todos los portavoces, así como un lugar donde los visitantes no pueden reunirse con Zegana u otros emisarios de la cosechadora. El techo contiene muchas aperturas hacia el cielo cubierto con plax para crear claraboyas opalescentes, lo que hace la cámara pareciese casi como si estuviera bajo el agua. Cuerdas gruesas de algas refuerzan las paredes de la cámara enorme, y tortas de algas en las esquinas y los bordes de las paredes y pisos. Pero la planta principal de la cámara es clara, con la excepción de una gran mesa en forma de espiral, con un podio ligeramente elevado en el centro.

La escalera helicoidal. 

     En el zonot Cinco, una enorme columna de materia vegetal marina se ha engatusado por la magia de crecer de manera constante a las paredes del zonot en una espiral suave. Las escaleras han sido talladas en la espiral, formando un largo camino por el cual los habitantes de la superficie pueden caminar hasta el nivel del mar. Esta es una extensión Simic a la gente de Rávnica, un lugar donde sus habitantes pueden ver, tocar, entrar en, y hasta nadar a través de los océanos fríos olvidados hace milenios.

Jezeru, el Distrito de los Lagos. 

     En los últimos años, lo sensible entre los Simic se han dado cuenta de que colectivamente se arriesgan demasiado aislamiento en sus zonots. En un esfuerzo para aumentar la relevancia y visibilidad, Simic han hecho esfuerzos conscientes para llevar su alianza aérea. El ejemplo más dramático de estos esfuerzos es Jezeru, todo un distrito, que ahora se encuentra bajo el agua. El agua está a sólo varios metros de profundidad en la mayor parte de esta zona del valle bajo, natural, aunque en su más profundo que alcanza doce metros más o menos. Criaturas terrestres pueden navegar por el distrito a través de criaturas voladoras "ferry" Simic, así como por senderos de piedra mantenido a flote por crecimientos pneumatocyst de gran tamaño.

Krasis

     Cualquier Simic hibridado se llama krasis, el término comodín para tales criaturas. La nueva cosechadora Simic cuida no repetir los errores de Vig y sus bioingenieros, pero el gremio todavía utiliza la magia para convencer a nuevas morfologías de las criaturas existentes, así como para combinar los rasgos de varios organismos en uno. Algunos de ellos son criaturas únicas que no pueden reproducirse. Algunos multiplican y se convierten en parte de la alianza.

Actitudes Simic hacia otros gremios

Azorius: "El Senado es bien intencionado y con visión de futuro, pero su insistencia en la vigilancia y control paraliza... Esto es lamentable, porque el mundo de la superficie necesita su liderazgo"
Orzhov: "Ningún otro gremio plantea una amenaza tan grande para nosotros y nuestra misión reemplazar el intelecto con la obediencia y la fuerza con el dinero son los mayores enemigos de la naturaleza y la gente de Rávnica"
Dimir: "Tal pérdida decepcionante del conocimiento y la comprensión que no hacen más que transformar la información en una moneda con la que comprar el poder y el privilegio. Con el tiempo, la vida vencerá su mortal, poco profundas maquinaciones."
Izzet: "Sus esfuerzos son para ser admirados y aprendieron, pero su desprecio por los sistemas naturales pone de manifiesto la falta de visión de su vida pensando en el tiempo será idear soluciones más inteligentes que Izzet jamás podría inventar."
Rakdos: "Debemos esforzarnos por no entenderlos, sino para entender por qué se les permite persistir, lo que hay que cumplir para la ciudadanía. Mientras tanto, los tratan como animales rabiosos. Mantenga su distancia..."
Golgari: "Si desea aliados, queremos ser su más cercano pero se centran demasiado en la crueldad de los ciclos naturales, incluso volverse contra su propio. No tienen paciencia para nada que no cede el poder..."
Gruul: "Su base desea mantenerlos al margen. Nuestro paciente, la adaptación de medición nos impedirá sufrir el mismo destino. Cuando vienen a nosotros en busca de ayuda, no rechazarlos..."
Boros: "Una combinación peligrosa de la emoción y de la organización ya sea actuando por su propia voluntad o bajo la influencia de una fuerza externa, la Legión vuelve sus miedos y deseos en agresión efectiva.".
Selesnya: "El Cónclave entiende holismo, pero impide el progreso con una capa de misticismo. Admiramos su colectivismo, pero no su dogmatismo Nos esforzamos por mantener la especialización en vez de suprimirlo..."

Historia de los Planeswalkers (25): Gideon Jura

Lugar de nacimiento Desconocido
Vida ~ 4581
Raza Humano

     Gideon es un planeswalker que esgrime magia blanca. Al contrario de muchos planeswalkers, Gideon no duda en entrar en combate. También practica la hieromancia, la magia de la justicia sagrada.

Adolescencia

     Gideon nunca conoció a su padre, le dejó antes de que Gideon naciera. Vivió con su madre hasta su muerte mientras él todavía era un hombre joven. Sin opciones mejores, Gideon se unió a una pandilla, de la que pronto se convirtió en el líder de facto. Con altos ideales, lideró a los otros niños para empezar a robar en las mansiones de los ricos, tomando sólo lo que necesitaban para sobrevivir y dar el resto a los pobres.

     Por desgracia, fue capturado y Gideon se encontraba en prisión, con pocos recursos para mantenerlo. Con esto en mente, la policía local encontró a un hombre capaz de hacer frente a Gideon. Lo llevó de la prisión con la intención de rehabilitarle enseñándole Hieromancy, la magia del orden. Después de unos pocos intentos de fuga fallidos de parte de Gideon, finalmente encontró la magia fascinante y disfrutaba de la sensación de poder que estaba cultivando. Su maestro reconocido algo dentro de él, comenzó a enseñarle a Gideon sobre los planeswalkers, uno de los cuales había sido su maestro, y al hombre que le había dado su sural. También inculcó en Gideon una advertencia contra la piromancia, la forma de magia que había matado a su antiguo maestro.

     Su chispa se enciende cuando se enfrentaba a un oponente mucho más fuerte. La imposibilidad de su supervivencia parecía tan abrumadora que Gideon trató de reconciliar lo que encontró, él alcanzó la iluminación momentánea, una percepción perfecta del multiverso, y se metió en las eternidades Ciegos. Al llegar a otro mundo su sentido de la claridad se desvaneció rápidamente, y él volvió a decir a su maestro lo que había sucedido. Su maestro reveló que había estado esperando, habiendo visto sólo una hieromancer tan poderoso como Gedeón, el hombre que le había enseñado. Pasó el sural a Gideon ese día, y salió para tratar de encontrar la iluminación una vez más.

El Fuego Purificador

      Gideon oyó leyendas en sus viajes que hacían referencia a una gran fuente de origen natural de maná blanco que tomaron la forma de fuego en el plano de Regatha. Fue llamado el fuego purificador de la Orden de Heliud, el grupo que velaba por la llama. Gideón persiguió esta leyenda con la esperanza de estudiar y se le negó inicialmente la solicitud del jefe de la Orden de Regatha, Walbert. Walbert finalmente aceptó si Gideón le hacía un favor y le fue encargado encontrar a una planeswalker llamada Chandra Nalaar.

     Gideón siguió a Chandra a Kephalai donde rápidamente la encontró, debido a su robo cataclismo del Rollo del Dragón. Este robo condujo a la destrucción completa del Sagrario de las Estrellas y Gideon siguió a Chandra abajo y trató de ayudarla. Finalmente regresó con el pergamino, después de haber mantenido la esperanza de que Chandra no fuera ejecutada hasta que fuese encontrado, pero con su huida, no encontró ninguna razón para mantenerlo.

     Gideón una vez más seguía a Chandra, aterrizando en el plano de Diraden tras los pasos de Chandra, con gran incredulidad por la inmensa Pyromancer y su furia. Rápidamente se calmó y sugirió que podría lograr más para escapar del plano, que estaba dominado por el mana negro y la noche interminable gobernado por un príncipe vampiro, si trabajaban juntos. El último aliado de Chandra, un duende llamado Jurl, eligió ese momento para atacarlos, y Gideon rápidamente sometió al ser. Con Jurl como su guía, Gideón y Chandra encontró su camino a una aldea para hablar con su mujer sabia, la Falia menarca. Falia parecía ser un niño, pero a través del uso de la magia de sangre, había ganado la sabiduría de su madre, así como aminoró el envejecimiento considerablemente. Falia se enamoró al instante por una buena apariencia de Gideón y secretamente conspiró para separar a Chandra de su cómplice. Ella envió a Gideón en una expedición de caza y convocó a los Jinetes de Niebla para secuestrar a Chandra. Gideón se presentó en un momento oportuno y mató a uno de los corredores de niebla.

     Gideon fue manejado con más ostentación por su participación en la muerte del jinete Niebla. Gideón estaba atado a estacas en el patio con el entendimiento de que todo aquel que deseara se alimentarse de él. Cuando Chandra despertó, intentó convencer a Velrav para tratar a Gideon con más misericordia, que resultó con en el planeswalker siendo trasladado a las mazmorras de abajo. Por desgracia, como parte del precio pagado para que Gideón fuera movido, Chandra había dicho Velrav sobre la existencia de los planeswalkers y Velrav creía que podía aprovechar la esencia de Gideón para sí mismo para convertirse en un planeswalker. Durante un ritual para intentar esto, sin embargo, Chandra decapitató al príncipe.

     La pareja regresó a Regatha y buscó la ayuda en los bosques del amigo de Chandra Samir Mia Kaulda. Para sorpresa de Chandra, Samir reveló que ya había conocido a Gideón en la sede de la Orden. Sintiéndose traicionada, ella lo dejó para valerse por sí mismo y se marchó de nuevo a la fortaleza de ENANTYUM. La Orden había puesto sitio a la Torre del Homenaje, sin embargo, con el ultimátum de entregar a Chandra. Cuando Chandra se rindió, ella sólo pidió que la acompañara a Gideón ante Walbert. Cuando los caminantes llegaron Walbert, reveló que planeaba ofrecer a Chandra al fuego purificador, esperando que ella sería incapaz y seria como un ejemplo para cualquiera que se le oponga. Gideón sintió gran culpa, por no haber conocido las intenciones de Walbert y buscó la manera de ayudar a escapar a su destino a Chandra. Por último, encontró pasajes que establecian que si una persona entró en el fuego sin remordimientos, puede salir ileso. Chandra confesó a Gideón de la parte accidental que ella jugó en la muerte de su pueblo y de la forma en que la había perseguido desde entonces.

     El fuego no le hizo nada a Chandra, y con gran placer, ella destruyó a Walbert y sus guardias, los cimientos de la caverna fueron dañados por el poder de su magia de fuego. Gideón fue el primero en aventurarse en la ruina y la encontró desmayada. Estaba horrorizado por lo que había hecho, pero juró que la cubriría si ella se fuese y nunca regresara. Chandra reveló entonces que los soldados que habían matado a sus padres tenían los mismos ideales que la Orden de Heliud, afirmando que cualquier persona que ejemplifica los ideales de la Orden iba a ser su enemigo, incluso Gideón que simplemente respondió que se volverían a ver, y ella desapareció de Regatha.

La batalla de Fort Keff

      A pesar de la forma en que la pareja se separó, Gideon pronto comenzó a arrepentirse de los sentimientos que los habían dejado. Con un poco de ansiedad, Gideón puso su mirada en la búsqueda del mundo tempestoso de Zendikar. Gideón siguió a través del continente de Akoum, sólo para encontrar su camino pasando frío en las montañas cerca del ojo del Ugin. Cansado, se encontró con la localidad más cercana, Fort Keff , con la esperanza de encontrar algo de descanso bien ganado para sí mismo. Alrededor del fuego, Gideon oído cuentos, cuentos extraños e inquietantes, de un aventurero llamado Tafre. Advirtió que la tierra había estado actuando extraña, llegando a ser mucho más violenta de lo que nunca había estado antes. Con cuentos de pesadilla aún nadando en la cabeza, Gideón se fue a dormir para soñar con Chandra envuelta en llamas blancas.

     Su descanso no duró, como un grito primal se rompió el sueño de él. A surrakar se había alejado demasiado cerca de la fortaleza, y los aventureros que tratan con dureza. Mientras yacía herido, Gideon fue a él. La bestia le advirtió de sus dioses que vinieron del otro lado del mundo, de la nada, sin color, que devoraría toda la vida en su camino. Entre los soldados reunidos, sólo Gideón sabía el verdadero alcance de lo que el terrible reptil decia. Los cuentos no eran sino los heraldos del terror por venir, como la cría invadieron la fortaleza más tarde ese día. Gideón luchó valientemente entre los soldados de Fort Keff y sólo él cambió el rumbo contra la cría. Un grito de celebración se iba, hasta que Emrakul oscureció los cielos. Gideón dijo a todos los seres de la fortaleza que se fueran y siguieran por los ríos subterráneos.

     Una vez solo, Gideon simplemente se quedó mirando el titán delante de él, y desesperadamente, trató de pensar en alguna manera de luchar contra la criatura que tenía delante. Sólo una solución vino a él, y Gideon dejó de buscar la ayuda de un grupo de caminantes que había oído rumores sobre el plano de Rávnica. (Presumiblemente el Consorcio Infinito)

Guia del Mundo de Ravnica VIII: Legion Boros

     La Legión Boros es el gremio de la justa ley y la justicia feroz. La fuerza militar más formidable de Rávnica, los Boros son eficientes, seguros de sí mismos, y apasionados en la búsqueda de sus ideales. Sunhome, el consistorio Boros, sirve como cuartel y el punto focal de la adoración. La ciudadela flotante conocido como Parhelio II, restaurado a partir de los restos de la destruida Parhelion I, ocupa un lugar impresionante en el cielo de Ravnica.

     Los Boros creen apasionadamente en la ley, para ellos es la estructura mediante la que funciona la sociedad y actúa como la hoja de ruta para la salud de la comunidad y la seguridad. Todo lo que viola la letra de la ley, pone en peligro el espíritu de la ley, u obstruye el cumplimiento de la ley es considerado un enemigo de la Legión Boros. En efecto, cualquiera que esté en desacuerdo con la Legión Boros es un enemigo de los Boros.

Estructura del Gremio Boros

      Los Boros abrazan la justicia y el bien de la comunidad, y están dispuestos a utilizar cualquier medio para hacer cumplir esas creencias. La estructura de este gremio es jerárquica y autoritaria. Cada miembro Boros conoce su lugar entre los superiores y los de menor rango, y existen protocolos para la interacción entre los diferentes rangos. La ambición hacia el progreso personal no es recomendable. A los miembros del gremio se les enseña a respetarse unos a otros por lo que el servicio que prestan a la hermandad y a la sociedad. En la Legión, cada uno tiene una función bien definida basada en el rango. A partir de los gruñidos a los ángeles, cada uno se encarga de la responsabilidad especial de asegurar una ejecución eficiente de los ideales Boros.

Aurelia: Detrás de la beligerancia de los Boros 

     El líder del gremio actual es Aurelia, un ángel que ascendió a la categoría de arcángel. Después de la muerte de Razia, Parun de los Boros, y la desgracia de la guildmaster ángel anterior, Feather, Aurelia ganó la autoridad del gremio. Aurelia desafió la ascendencia de Feather, argumentando que un ángel caído en desgracia no podía mandar autoridad o respeto. Muchos estuvieron de acuerdo. Ahora que su autoridad es segura, Aurelia genera el mismo respeto y admiración como Razia. Pero mientras Razia era más que un testaferro, distante e intocable, Aurelia es una líder activa y enérgica que está directamente involucrada con sus subordinados.
 




















Los cambios de Aurelia al gremio. 

     Aurelia tiene una filosofía reconcebida en el campo de batalla Boros y ha reescritos planes de ataque Boros que habían existido desde hace miles de años. Ella también ha desplegado un nuevo acuerdo estratégico de las tropas, pidiendo ataques masivos con más soldados en gran número. Mientras continuaba la presencia normal de la fuerza Wojek en la policía y el ejército tradicional Boros en cada distrito de Ravnica, también impuso una superestructura de mando dividido en "teatros". Hay cuatro salas, cada una bajo el mando de uno de sus asesores más cercanos. Este cambio causó cierta sorpresa entre los comandantes del ejército y los Wojek, aunque no existe ninguna oposición significativa a su decisión.

     Aurelia cree que la debilidad no puede ser tolerada en las filas de los Boros. Ella defiende las nuevas tácticas de combate y los grupos coordinados de asalto. En efecto, Aurelia ha tomado todos los ideales Boros y ha aumentado su intensidad. Para los extranjeros, es un belicista. Para sus seguidores devotos, ella está cortando a través de las ineficiencias de edad para lograr un mayor efecto mientras se mantiene fiel a los ideales apasionados del gremio.

Roles Boros

      Hay tantas filas y niveles en la Legión Boros que la mayoría de los otros gremios no pueden realizar un seguimiento de todos ellos. Algunos se resumen aquí.

Warleaders: Estrategas. Angélicas 

     En el pasado, este nivel de ángeles antiguos comprendían los estrategas que crearon milenios atrás los Boros. A pesar de la amplitud de sus conocimientos, Aurelia ha cambiado su enfoque hacia aplicaciones prácticas para la guerra.

Firemanes: Parangones de la guerra 

     Los firemane son campeones que se especializan en combate singular. Mientras que un firemane puede luchar casi contra cualquier oponente solo, rara vez se dan o seguir las órdenes, prefiriendo luchar así.

Angel Battleforce. 

     Este rango de ángeles guerreros participa activamente en las maniobras y las formaciones de los guerreros celestes. Algunos comandos de sus propias legiones y el trabajo en conjunto con los generales y comandantes. Bajo Razia, esto habría sido impensable, pero Aurelia cree que esta es una forma más eficaz de lograr los ideales Boros, manteniendo el sistema de rangos.

Guildmages. 

     Por Boros, el Mago del Gremio es una profesión que combina la devoción religiosa, la maestría arcana, y poderío militar. Es uno de los más altos rangos que un ángel no puede alcanzar en la Legión Boros. Según la tradición Boros, los Magos del Gremio es el único rango que pueden iniciar el contacto con los ángeles. Sin embargo, Aurelia ha relajado recientemente esta restricción, ya que cree en la eficacia por encima de precedentes históricos.

El Ejército Boros: Luchadores por los ideales

      El ala militar constituye la mayor parte del gremio Boros. Tiene una reputación de ser dedicada, efectiva y sin piedad en defensa de sus ideales. Las funciones militares incluyen:
  • Swiftblade. Estos son los primeros soldados en combate. Son los marines de élite de Boros especializados en asalto y la ocupación.
  • Llameantes. Soldados elementales hechos de fuego que usan armadura Boros. Luchan con la tropa, pero también son un punto focal de la valentía de los soldados, una especie de bandera para apoyar.
  • Skyknight. Soldados Boros montando rocs como fuerza aérea de Ravnica. Están bien amados. Muchos se han convertido en figuras cercanas a las celebridades, célebres por su valentía y audacia. Son equivalentes a Skyjeks de la Liga de Wojek.

La Liga de Wojek.

      Esta es la división de los Boros que hace cumplir la ley y el orden. Los Wojeks protegen la propiedad y la seguridad de los ciudadanos, e investigan los crímenes y establecen las causas contra los delincuentes entregados. La Liga de Wojek se encarga de eliminar el desorden civil, y sus miembros pueden actuar como pacificadores. También mantienen la paz entre los clanes. Para mantener el orden por cualquier medio es necesaria la fuerza impulsora detrás de la Liga de Wojek.
  • Skyjek. Skyjeks son homólogos a los legionarios Skyknight. Montan rocs de patrulla y son un espectáculo frecuente en los cielos de Ravnica. Ellos no hacen el trabajo de investigación y en su lugar se centran en patrullar y mantener la paz.

Los teatros de la guerra

      Aurelia reunió a un grupo de trabajo especial de asesores, para supervisar cada uno un teatro. Cada teatro es una subdivisión del gremio dedicado a un proyecto valioso para los Boros.

Teatro de la Orden
  • Supervisado por: Comandante Grozdan
  • Con sede en: Fortaleza Kamen
  • Énfasis: Eliminar Rakdos asesinos y otros asesinos
Comandante Grozdan.

     Grozdan, el minotauro, se le asigna detener o eliminar asesinos Rakdos y otros asesinos. Según las órdenes de Aurelia la amenaza de violencia al azar es una enfermedad en la comunidad y el asesinato debe ser erradicado. Su estrategia es apuntar a lugares Rakdos y puntos de acceso en lugar de centrarse en los individuos. En el pasado, los Boros han dejado a los clubes de recreo Rakdos solo hasta que hubo un asesinato o la mutilación de otro tipo que se derrame más allá de sus puertas. Pero ahora, las fuerzas de Grozdan se dirigen a los clubes, incluso los que hacen una pretensión de ser establecimientos legales. Hasta ahora, esto no ha afectado a los Rakdos. La mayor parte de sus clubes se mueven con tanta frecuencia que los Boros no pueden acabar con ellos. Pero Grozdan es muy agresivo, hasta el punto de que los Rakdos están bastante molestos con él.

Teatro de Integridad
  • Supervisado por: Teniente Anksa
  • Con sede en: Base Zelzo
  • Énfasis: Dimir y otras actividades del hampa
Anksa, investigador de la corrupción.

     Teniente Anksa es un la mujer Wojek más joven en llegar a su rango. Ella ha sido puesta a cargo de un grupo de trabajo para poner fin a las actividades criminales de la Casa Dimir. Ella también está encargada de investigar la red de delincuencia que se extiende desde el gremio Orzhov y posiblemente otros también. A instancias de Aurelia, Anksa ha nombrado a un grupo especial para investigar una nueva invención Izzet. Internamente, el grupo se llama la Brigada Muerta. Aurelia es paranoica acerca de los fantasmas, en particular el Consejo Fantasmal Orzhov, y quiere eliminar la amenaza.

Teatro de la fortificación
  • Supervisado por: Asesor Tajic, Guildmage Primero de la Legión
  • Con sede en: Sunhome
  • Énfasis: Iniciativa Warmind
Tajic, Mago del Gremio.

     Tajic es el máximo asesor del Gremio Boros. Él está a cargo de la Iniciativa Warmind, que es un esfuerzo para colaborar con los Izzet para aumentar las armas Boros y la eficacia en batalla.

La Iniciativa Warmind.

     A la vista Boros colaborar con los Izzet es como un compromiso necesario para el logro de los soldados en última instancia, el orden y la disciplina final definitiva. Aurelia cree que es a través de la promoción de los medios de guerra que los Boros serán capaces de alcanzar la sociedad perfecta. Algunos de los proyectos de la Iniciativa Warmind en curso incluyen:
  • Uso de la alquimia Izzet para construir muros electrificados, puestos de control y sistemas de alerta en todo el Distrito de la Fundición.
  • Mejora de los soldados Boros con vestimentas infundidas por elementales.
  • Desarrollo de armas más poderosas para los soldados llameantes.
  • Animación de los titanes de piedra y creación de otros elementales para servir como guardianes de la ciudad.
  • Uso de la magia Izzet en las máquinas de asedio más poderosas, armas y trampas del campo de batalla.

Teatro de Contratación
  • Supervisado por: Comandante Yaszen
  • Con sede en: Academia Militar de Horizon
  • Especialidad: Educación y reclutamiento
Comandante Yaszen, reclutador de la juventud.

     Yaszen es un Skyknight varón humano que ascendió en el escalafón basado en valentía y pensamiento estratégico. Él es ahora el comandante de las fuerzas en la Academia Militar de Horizon, así como su superintendente. Aurelia cree que para crear la perfecta sociedad Boros, el gremio debe apuntar a los jóvenes, por lo que mientras las otras ramas militares tienen sus propios centros de formación, Aurelia intencionalmente ha hecho de éste el buque insignia de sus esfuerzos educativos.
Supervisar los Cielos. 

     Yaszen ha establecido puestos de avanzada en los barrios periféricos. Ha ampliado las divisiones montadas y ha alentado la cría y entrenamiento de rocs y grifos. Casi todos los manipuladores Boros y jinetes de monturas voladoras se basan ahora en Horizon. Bajo Yaszen, al menos diez escuadrones de skyknights están patrullando los cielos en todo momento.

Actitudes hacia otros gremios

Azorius: "Pontificadores legalistas y arrogantes que usan la ley como un arma para ejercer un poder que no se merecen"
Orzhov: "Pretendientes egoístas que no tienen sentido de la justicia"
Dimir: "Serpientes. Inmorales que deben ser exterminados por el bien de la comunidad"
Izzet: "Siempre y cuando su hechicería sea controlada, puede ser beneficioso para la sociedad."
Rakdos: "Ratas inmorales que deben ser exterminados por el bien de la comunidad"
Golgari: "Un gremio lamentable que cumple una función necesaria para el bien de todos"
Gruul: "Almas perdidas que no han estado expuestas a la verdadera justicia, sino que abrazan los ideales Boros si se proporciona la oportunidad adecuada."
Selesnya: "A pesar de que su devoción a su comunidad es noble, están equivocados acerca de lo que una sociedad perfecta debe ser"
Simic: "Un gremio despilfarrado preocupado por la experimentación arcana, sin sentido."