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Historia de los Planeswalkers (48): Garruk, Caller of Beasts


Lugar de NacimientoDesconocido
Periodo de Vida~4470
RazaHumano


     Garruk es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.

Juventud

     Garruk vivía con su padre, un hombre llamado Raklan en una granja. En su décimo cumpleaños de su padre, un taskmage, enseñó a Garruk su primera invocación, pero el día se torno oscuro cuando un sheriff del Señor Faldus llegó con un ejército a detener a su padre. Raklan dijo a Garruk que corriera y se escondiese en el bosque hasta que fuera seguro regresar. Su padre le hablaba a través de un artefacto que le había dado. Advirtió de los males y los engaños de la gente, e instruyó a la Garruk a que siempre debe escuchar a la naturaleza. Mientras estaba en la selva, se encontró con una familia de Báloth, y exhortando a los poderes de la naturaleza, sometió a la Báloth madre.

     Pasaron siete años. Garruk, teniendo enlazadas a varias criaturas grandes buscó a los hombres que habían matado a su padre. Arrasaron la ciudad, cerca de su antigua casa hasta que el sheriff se enfrentó a él, y después de un breve encuentro Garruk fue llevado a la cárcel, donde murió su padre. Convocó a una sierpe que devoró el sheriff. Regresó y volvio a vagar en la selva.

Guia del Mundo de Tarkir (VII): Fate Reforged

Hace más de mil años, Tarkir era un lugar escabroso y plagado de peligros, tanto para los dragones como para los humanos.


Los cielos de Tarkir están repletos de dragones. Estas bestias nacen de increíbles tormentas elementales, llenan los cielos con su aliento destructivo y aterrorizan a los cinco clanes guerreros. Hay cinco estirpes de dragones, que reciben el nombre de su líder superviviente más grande y más anciano. Cada estirpe tiene un aspecto, un temperamento y un aliento distintivos, pero todas son peligrosos enemigos para las razas humanoides de Tarkir.

Los clanes de Tarkir

Aquí, en el pasado, los cinco clanes de Tarkir también existen. Se enfrentan a los dragones en una guerra por la supervivencia, rezando por ganar ventaja de alguna manera. Se entrenan como matadragones que dedican su vida a defender a sus familias y a ellos mismos de estos depredadores celestes.
Los clanes son los mismos que conocimos en Kans de Tarkir, pero presentan diferencias importantes. Los clanes de esta era y sus kans centran sus esfuerzos, ante todo, en luchar contra los dragones.

Las dinastías abzanas

El Tarkir del pasado es aún más peligroso que el del presente, porque el mundo antiguo se encuentra bajo la amenaza constante de los dragones. Los Abzan comprenden que necesitan trabajar juntos para sobrevivir ante ellos y para resistir en el entorno 


Los vínculos familiares son el núcleo de la sociedad abzana, y el clan se enfrenta a todo aquel que pueda amenazar estos lazos. Los Abzan honran a los espíritus de sus ancestros y valoran su linaje por encima de todo. Además, adoptan a los huérfanos de guerra de los otros clanes y los integran en sus filas como "krumar". Los mayores temores de un miembro de la sociedad abzana son la deshonra y el exilio en las arenas.

Los Abzan han adoptado la escama del dragón como símbolo propio. Metafóricamente, cada miembro del clan es una única escama y, cuando todos se unen, forman una defensa impenetrable. En la guerra contra los dragones, la escama también es un escudo, pero en sentido literal: los soldados arrancan escamas de los dragones caídos y las incorporan a sus armaduras para usarlas como protección.
Dagatar, el Inflexible, kan de los Abzan, se basa en la más meticulosa estrategia para alcanzar sus fines. Analiza constantemente su entorno, lo cual puede conferirle un aire distante. Monta un íbice negro y viste una intrincada malla hecha de escamas de dragón. La cabeza de su impresionante maza está tallada en un ámbar que encierra un espíritu maléfico.


La sabiduría jeskai

Los Jeskai son expertos en artes marciales y místicos que buscan la iluminación espiritual. Su riguroso entrenamiento de cuerpo y mente comienza a una edad muy temprana y prosigue a lo largo de toda su vida. Sin embargo, bajo la amenaza constante de los dragones, este entrenamiento ha dado un giro defensivo.


En sus fortalezas aisladas, los Jeskai cultivan diversos estilos místicos y varias escuelas de pensamiento. Los monjes humanos y efrit guían a los jóvenes, mientras que los exploradores aven alertan de los ataques de dragones y otras amenazas de las alturas. Por último, los imperturbables djinn son un baluarte tanto en suelo firme como en los cielos.
El símbolo de los Jeskai es el ojo del dragón, en representación tanto de la iluminación como de la vigilancia. En combate, este clan confía en la astucia y la estrategia, y utiliza armas flexibles que enredan e inmovilizan a sus enemigos. Una de sus tácticas predilectas para combatir a los dragones es atraparlos con cadenas y cuerdas con pesos, para luego rematarlos arrojándoles jabalinas. Los guerreros más valientes suben por las ataduras para enfrentarse a las bestias en combate cuerpo a cuerpo.


Shu Yun, la Tempestad Silenciosa, es el líder de los Jeskai. Su aspecto relativamente joven oculta el hecho de que es una de las personas más ancianas de Tarkir. Es un guerrero extraordinariamente hábil que domina todas las formas de combate conocidas por los Jeskai y porta la marca del dragón de un guerrero de fuego fantasmal. Shu Yun consagra su vida a mejorar las habilidades de combate de cada miembro del clan.


En las catacumbas de los Ójutai, Shu Yun y sus discípulos recopilan conocimientos secretos. Su cometido es lograr que esta sabiduría perdure en el futuro de Tarkir, sea cual sea su destino.

El linaje sultai

Los decadentes Sultai gobiernan mediante la crueldad, la traición y gracias a una legión siempre creciente de muertos vivientes a su servicio. Los líderes del clan hicieron pactos con unos demonios conocidos como ráksasa, con el fin de conservar su estatus privilegiado. Aunque los naga inspiran respeto como temidos nigromantes, no son ellos quienes dominan el clan.


Los Sultai utilizan hordas de muertos vivientes para llevar a cabo tareas serviles y como carne de cañón barata en sus ejércitos. Las torres de sus palacios y las copas de los árboles están custodiadas por incansables vigías zombies, armados con redes para apresar a los dragones que vuelen demasiado cerca. Los bosques que rodean los templos sultai pueden transformarse mágicamente en barreras espinosas que disparan púas emponzoñadas contra los invasores, y siempre hay soldados vigilando, equipados con ballestas venenosas.

El símbolo de los Sultai es el colmillo del dragón, que representa su presteza para atacar y ejecutar sus venenosos planes. El clan valora la crueldad y no presta atención a la seguridad de las tropas, que pueden ser sustituidas fácilmente por zombies... o servir como nuevos muertos vivientes.
Tasigur, el Colmillo Dorado es el joven y consentido heredero de la fortuna sultai. Es pálido y delgado, un hedonista que se recrea en los placeres más crueles y que no se preocupa en absoluto por gobernar su reino. Suele pasearse por palacio sobre una elegante plataforma portada por zombies. Viste adornos de oro muy elaborados y empuña un látigo largo de punta afilada que utiliza contra los demás cuando algo le molesta o, sencillamente, cuando se aburre. Disfruta sobre todo atormentando a sus enemigos de una forma particular: les envía a sus familiares, convertidos en muertos vivientes, para atacarlos.

La horda mardu

Los Mardu son temibles guerreros que viven para la batalla. Realizan constantes incursiones contra los otros clanes con oleadas estruendosas de humanos, orcos, ogros y trasgos; aunque rara vez mantienen el territorio que toman. La horda se rige por un despiadado código de batalla y saquea los recursos que necesita en los territorios de otros clanes. Aunque los Mardu llevan una vida errante, suelen reunirse en grandes campamentos entre incursión e incursión.


Cuando alcanzan la mayoría de edad, los guerreros mardu se ponen a prueba en un acto de honor brutal, que a menudo consiste en matar a un enemigo en combate, para ganarse su "nombre bélico". Los guerreros más intrépidos buscan la gloria convirtiéndose en matadragones. Estos cazadores son expertos en subir colinas, para luego saltar sobre las bestias y acabar con ellas asestándoles tajos en el cuello o en las alas. Estas hazañas requieren enormes dosis de valor, habilidad y suerte; por lo que la mayoría de aspirantes a matadragones mueren en el intento.

Los Mardu adoptan el símbolo del ala del dragón, que representa su velocidad en la batalla. Las tropas incursoras mardu utilizan tácticas salvajes, arqueros infalibles y magia de combate brutal para asegurar una victoria rápida.

Aunque Alesha solo tiene diecinueve años, es el kan de los Mardu y también una experta amazona, una arquera habilidosa y una maestra con la espada. Empuña una pesada hoja con la que se lanza sin miedo al combate mano a mano. Alesha desprecia a los dragones, a los que considera simples alimañas, y desafía a sus enemigos a enfrentarse a ella en combate.

La frontera temur

Los Temur valoran la fuerza, la ferocidad y la independencia entre sus filas. Excavan refugios para el clan en la inhóspita cadena montañosa de Qal Sisma y con frecuencia se aventuran a salir de esos campamentos para cazar, actividad a la que dedican la mayor parte del año.


Los Temur viven en armonía con el orden natural de Tarkir. Su sustento procede principalmente de los frutos de la tierra y rara vez invaden a otros clanes. Aunque sus tierras son frías y hostiles, los Temur están bien preparados para sobrevivir en territorio salvaje. Sus videntes, conocidos como susurradores, tienen la capacidad de hablar con los espíritus de la naturaleza y los elementales, además de comunicarse entre ellos para alertarse de las amenazas y decidir cuál será la mejor forma de proceder. En consecuencia, los susurradores gozan de un gran reconocimiento.

Todos los adultos del clan (y muchos niños) son luchadores formidables y expertos en supervivencia. Los Temur veneran la furia de las bestias salvajes y a menudo montan o luchan junto a felinos dientes de sable y otros grandes depredadores. El símbolo de su clan es la garra del dragón, que representa la fuerza y la autosuficiencia.

Yasova superó un desafío ritual para demostrar ser digna del título de Garradragón. Ahora es el kan de los Temur. Es una chamán poderosa, experta en invocar las fuerzas elementales de las montañas y en hacer que la fuerza de sus enemigos se vuelva contra ellos. Yasova siempre va en compañía de su enorme dientes de sable.


Historia de los Planeswalkers (47): Chandra Pyromaster

Lugar de Nacimiento Desconocido
Periodo de Vida ~4573
Raza Humano
Fuentes The Purifying Fire

     Chandra es una planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.

Orígenes

      Chandra nació en un plano desconocido, con una madre que era estricta y un padre permisivo, y dos hermanas que la aborrecían, y un hermano mayor que ella adoraba. Su hermano fue muerto en una guerra. A medida que crecía, Chandra comenzó a practicar y jugar con sus habilidades de fuego, que era para ella tan natural como respirar. Sin embargo, en su plano, la magia del fuego estaba estrictamente prohibida, y sus padres intentaron "curar" a su hija de su vena salvaje. Convencidos de que "un marido e hijos le haría bien", planearon casarla con uno de los muchachos locales. En un intento de asustar a sus dos padres y su futuro marido, invocó una gran explosión de fuego que prendió en llamas varias de las chozas de la aldea, y luego siguió hacia las montañas. En su ausencia, la policía de un templo detuvo  a su familia, creyendo que eran un grupo de rebeldes que practican la magia de fuego, ya que no creían que una sola persona podía causar esta destrucción y fueron colocados en las chozas quemadas donde iban a ser ajusticiados. Chandra regresó a tiempo, su madre lloraba porque sus hijas fueran liberadas. Chandra luchó con su magia de fuego contra los soldados hasta que, sin ella darse cuenta, el pueblo entero se había quemado hasta la muerte, momento en el que se rindió. Ella se vio obligada a arrodillarse, con la cabeza hacia atrás, y una hoja de espada viajó a su garganta, su ejecución-castigo era inmediata. La amenaza le encendió la chispa de planeswalker.

Guia del Mundo de Tarkir (VI): Temur

     Los Temur emulan la ferocidad de los dragones y veneran la fuerza y la autosuficiencia, por lo que adoptaron la garra como símbolo del clan y su kan porta el título honorífico de Garradragón. Los Temur han demostrado su tenacidad estableciendo asentamientos en el territorio inhóspito de las montañas de Qal Sisma.


     Al ser un pueblo nómada, los Temur pasan gran parte del año siguiendo a los depredadores e invadiendo a los otros clanes, especialmente al Mardu. Apenas albergan deseos de expandirse o conquistar, pero defienden a ultranza su sociedad contra las intrusiones, tanto físicas como culturales.

Los valores del clan

El pasado nos acompaña: los chamanes hablan sobre “recuerdos congelados”, pero todos los Temur viven a la vez en la época de sus ancestros y en el presente. Los roles en el clan son eternos y todas las nuevas generaciones asumen un cargo heredado: cazador, líder, susurrador, cuidador, exterminador, etc. Las leyendas temur no hablan de héroes, sino de roles.
Los ancestros durmientes: la vida en las montañas es dura y la gente suele fallecer. Resulta difícil realizar entierros en las tierras rocosas y a menudo congeladas de las cumbres, sobre todo en invierno; puesto que la leña escasea, los Temur han desarrollado una solución práctica. Cuando alguien muere, se lava el cuerpo (o al menos se frota con nieve) y se envuelve en un manto ceremonial. Después, sus parientes lo portan a un lugar consagrado a los ancestros, una grieta en el gran glaciar en el que reposan los dragones congelados. Entre oraciones y ofrendas de incienso aromático, se lleva el cuerpo a la zona baja de la grieta, donde podrá dormir junto a los ancestros en el hielo eterno.
El Silencio Infinito: en muy raras ocasiones, puede que un Temur cometa una ofensa imperdonable, como un acto de traición o mostrar un comportamiento cobarde en batalla que cause la muerte de otros miembros del clan. El Garradragón juzgará el grado de culpabilidad, con el consejo del Doble susurro. El castigo para los peores crímenes no es solo la muerte, sino también la desaparición total en los recuerdos del clan. Para ello, se ahoga al culpable en un arroyo de las montañas y se deja que la corriente de los rápidos arrastre el cadáver para que lo devoren las bestias salvajes. Esa voz jamás volverá a unirse a las de los ancestros durmientes.
Los susurros: la magia temur tiene un alto grado chamánico y un fuerte componente elemental. Los chamanes llaman “susurros” a su magia y hablan sobre recuerdos congelados e incluso de los espíritus gélidos de los ancestros. Muchos Temur tienen una afinidad con los elementos que les permite moldear la piedra y el hielo con diversos niveles de capacidad. Aquellos que tienen el mayor talento pueden construir refugios fortificados en cuevas y manipular el terreno en combate para entorpecer al enemigo y fortalecer sus propias posiciones.
La magia de ocultación temur utiliza esta creencia en el pasado congelado. Los chamanes susurran al aire frío y al hielo. Los glaciares, sobre todo aquellos que contienen los restos de dragones, se consideran los lugares más sagrados. Los chamanes tienen un ritual conocido como “el deshielo”, en el que se desprenden de sus prendas más pesadas (excepto de sus sombreros ceremoniales) y meditan sobre los ancestros. A medida que entran en un trance cada vez más profundo, su cuerpo empieza a brillar y a emitir calor. La piel enrojece y el aire de los alrededores titila. Entonces, los chamanes comienzan a hundirse en el hielo hasta que quedan envueltos en una burbuja de aire; el hielo derretido vuelve a solidificarse por encima de ellos y el sombrero permanece sobre él como el caparazón de una tortuga.
Tras un período de comunión con los recuerdos congelados, los chamanes salen de la cápsula gélida y de ella emergen dos seres: los chamanes renacidos y un doble apenas visible, aparentemente de hielo fino, que los envuelve como una segunda piel. El gemelo gélido se separa y monta guardia, esperando órdenes, ya que los chamanes están casi muertos por la hipotermia y deben volver a vestirse enseguida. Aunque el clon de hielo se parezca físicamente a su chamán, porta con él los recuerdos evocados de un ancestro temur. En batalla, el gemelo puede romperse súbitamente para liberar al espíritu guerrero que alberga. Una vez que termina la batalla, el espíritu convocado se disipa y regresa a la montaña helada para continuar durmiendo.
El Gran Susurro: el chamán jefe del clan es capaz de entrar en comunión con todos los demás chamanes, sin importar lo lejos que estén. Esto les permite compartir información y, si se necesita realizar una invocación a gran escala, se puede llevar a cabo un Gran Susurro en el que participa todo el grupo. Estos rituales tan poderosos pueden despertar a ancestros muy antiguos o convocar a un poderoso espíritu elemental.
El despertar del oso: ciertos guerreros temur pueden sumirse en una furia de batalla, a lo que se denomina “despertar al oso”. Se considera que aprendieron a hacerlo gracias a los ainok que conviven en sus territorios. Los compañeros de estos guerreros procuran alejarse de los “osos despiertos”, ya que en ese estado no distinguen entre amigo y enemigo.

La Prueba de las Garras: los Temur siguen llevando a cabo sus tradicionales luchas cuerpo a cuerpo para liberar tensiones y medir sus fuerzas contra otros. Durante los meses más duros del invierno, cuando todas las familias se reúnen en refugios comunales, estas batallas rituales se celebran por entretenimiento y como método para mantenerse en forma, si no resulta práctico ejercitarse de otra manera.
El Invierno del Dragón: se trata de una leyenda temur. “Se dice que, durante el Asedio de Cenizas, los dragones volaron una vez tan juntos que eclipsaron el sol. Aquel año no hubo verano, ni tampoco al año siguiente, y el hielo descendió de las montañas para envolver todas las ciudades humanas. Muchos fallecieron, pero los Temur nos adaptamos. Esa es la razón por la que ahora vivamos en las montañas nevadas. Cuando los dragones cayeron, quedaron sepultados bajo el hielo que ellos mismos habían generado, donde todavía duermen”.

La estructura del clan

Los “osos errantes”: los Temur son un pueblo nómada. Viajan en pequeñas comunidades familiares, persiguiendo ganado y asentándose temporalmente en las zonas donde abunda la comida según la estación, como en los bosques repletos de arbustos con bayas o los arroyos llenos de peces. En este aspecto, se parecen a los osos a los que veneran y solo abandonan este estilo de vida errante en los meses más duros del invierno.
Los Temur errantes llevan consigo todo lo que necesitan: sus abrigos, guantes y botas pesadas de piel son prácticamente como casas siempre habitadas. Los refugios ligeros de pieles se pueden levantar rápidamente para resguardarse del viento y la lluvia, y los huesos de dragón están siempre a mano para utilizarlos como soportes. En las regiones donde la capa de nieve es más gruesa, los Temur utilizan trineos de los que tiran ellos mismos; los trineos les permiten transportar más vestimentas, armas, trampas, alimentos secos y otros suministros. Si no pueden utilizarlos, cargan con sus pertenencias sobre su propia espalda. Los guerreros ainok de confianza a veces les ayudan a llevar sus pertenencias.
Las familias dentro de la familia: la familia es un pilar de la filosofía temur y tiene casi tanta importancia como en la cultura abzana. Los lazos dentro de una unidad familiar y con el propio líder son mucho más fuertes que aquellos con los líderes ajenos. Los colectivos familiares se consideran hermanos dentro de la comunidad y se ayudan unos a otros como tales, aunque siempre se da preferencia a la propia familia. Se considera que el Primer Padre o la Primera Madre del clan (actualmente, Surrak Garradragón) dirige a todas las familias, así que estas deben lealtad a su kan como si se tratase de un padre o una madre. Todos los adultos del clan son luchadores formidables y los niños aprenden a jugar con armas desde la infancia. Incluso las madres en período de lactancia son oponentes feroces; es más, puede que estas guerreras sean las más tenaces, ya que cuidan a sus hijos y los protegen a toda costa. Por otro lado, se considera que los chamanes son vínculos vivientes con los ancestros que están congelados en el tiempo.
Los primos ainok: cuando los Temur se adentraron en las montañas, se encontraron con manadas errantes de humanoides caninos que se hacían llamar ainok. Tras algunas escaramuzas, los dos grupos comenzaron a respetar la habilidad del otro en combate y formaron una alianza no formal. Los ainok de confianza incluso pueden unirse a una familia del clan. A partir de entonces, se considera que son parientes y disfrutan de todos los derechos (y asumen todas las responsabilidades) de ese rol. Otros ainok solo mantienen una asociación distante con los Temur, pero se portan como aliados en combate.

Los ainok adoran luchar en cualquier momento y por el motivo que sea, y dirigen los ataques del clan siempre que pueden. Mientras que los humanos se sienten orgullosos de su dureza y compiten entre ellos y en batalla para lograr un mejor estatus, los ainok tan solo quieren carne. Aunque utilizan armas, es probable que liberen su furia en el fragor del combate y se dejen llevar por sus instintos primitivos, destrozando a los enemigos con sus poderosas mandíbulas. Puede que los ainok más sanguinarios incluso devoren trozos de carne sangrante de los oponentes caídos, pero ese comportamiento se considera una vergonzosa pérdida del control. En caso de dejarse llevar, los ainok suelen sentir arrepentimiento y asco, y se marchan durante un tiempo para purificarse.
Los ainok también tienen una tradición de organizar luchas rituales, tanto para entrenarse como para deshacerse de aquellos demasiado débiles como para contribuir a la supervivencia de la manada. Quienes fracasan son abandonados a su suerte y casi siempre fallecen.
Los chamanes aislados: los susurradores temur también se conocen a veces como los “tejedores de los tres destinos”, refiriéndose al pasado, al presente (al que ellos llaman “el ahora”) y al futuro (o “el ahora por escribir”). Son mucho más conscientes de la naturaleza continua y la superposición del tiempo que los otros Temur, ya que contemplan al mismo tiempo el pasado y varios presentes posibles. Los susurradores llevan enormes sombreros que tapan completamente la mitad superior de sus rostros. En ellos cuelgan talismanes y amuletos tallados a partir de huesos, cuernos, reliquias y similares. Estos objetos sirven para potenciar los susurros de los chamanes: cuantos más utilicen, más poderosos serán sus rituales. Los ancianos de mayor edad portan sombreros con decoración tan pesada que les encorva los hombros.
Sus ojos nunca son visibles, lo que refuerza simbólicamente la idea de que susurran y escuchan a los ancestros y a los espíritus elementales, y que pueden ver todas las eras. Sin embargo, no están ni mucho menos indefensos: pueden moverse sin ayuda y perciben perfectamente el entorno, aunque nadie sabe si se trata de una visión mejorada mágicamente, de un aumento de los demás sentidos o de una percepción psíquica. Los propios chamanes nunca han dado explicaciones.

A simple vista, no se puede distinguir el sexo de los susurradores, debido a los enormes sombreros que ocultan sus rostros y a las pesadas vestimentas que llevan todos. Esto solo se puede averiguar cuando entran en comunión con los ancestros y los espíritus elementales, pero estos rituales se llevan a cabo en lugares elevados de las montañas, y en solitario. A los susurradores no les interesa procrear: los chamanes se encuentran, no se engendran. Si un niño demuestra tener talento, los chamanes lo adoptan y lo crían en guarderías secretas con ayuda de cuidadores y guardianes de entre el pueblo común.
Los krumar repudiados: en ocasiones, los krumar orcos, huérfanos criados en familias humanas abzanas, acaban siendo desterrados. Aquellos que no desean regresar al clan de sus ancestros, los Mardu, descubren que los lazos familiares de los Temur son los más similares a los que tenían en su vida anterior y descubren un nuevo propósito en la vida.

Los roles en el clan

El Garradragón: este es el cargo oficial de líder del clan, un título que se otorga al realizar proezas en batalla, pero que a veces debe ganarse o defenderse mediante un desafío ritual, que normalmente suele ser un combate cuerpo a cuerpo. Cualquiera puede poseer este título, sin importar su edad o su sexo.
El Primer Padre o la Primera Madre: el miembro del clan de mayor rango se considera el padre o la madre de todos los demás. En ocasiones, pero no siempre, este rol recae sobre el o la Garradragón, como en el caso del líder actual, Surrak. Estos líderes no se casan, sino que viajan con otras familias y comparten sus campamentos.
El Doble susurro: aunque los chamanes temur suelen vivir al margen del clan, uno de ellos es escogido como consejero. Este cargo se conoce como Doble susurro (uno para los espíritus y otro para el Garradragón) y debe viajar con el líder y su familia para llevar al clan por el mejor camino, en vez de pasar la vida meditando en solitario. Esta persona proporciona información militar obtenida mediante adivinación mágica y comunicación con los espíritus, previene contra posibles ataques, indaga sobre los mejores lugares para cazar y forrajear y dirige los rituales para invocar a las tropas ancestrales en momentos de gran necesidad. Además, tiene la capacidad de llevar a cabo el Gran Susurro para consultar a los demás chamanes cuando sea necesario.
Este cargo se conserva de por vida, ya que los susurradores no compiten para ver quién lo poseerá. De hecho, se considera más bien un sacrificio, ya que se abandona una vida pura en comunión con los espíritus para ocuparse de asuntos temporales. La decisión para asignar el cargo se lleva a cabo durante una reunión en un lugar secreto llamado la Garganta del Dragón.
Cada chamán susurra a un espíritu, ya sea de un elemental o de un ancestro, y el espíritu decide quién es la persona adecuada. Como compensación, el individuo escogido puede entrar en comunión psíquica con los otros chamanes y también con los ancestros congelados durmientes, en lugar de tener que darles forma primero como dobles de hielo.
La Voz de la caza: esta persona es responsable de guiar al clan en busca de animales para alimentarse y dirige a cada grupo familiar a zonas específicas. También ordena realizar incursiones contra los clanes vecinos (normalmente, el Mardu) para hacerse con sus suministros. El cargo de Voz de la caza puede desempeñarlo cualquiera. En lugar de obtenerlo, hay que ganárselo durante la noche de la Gran Cacería. El cazador que regrese con la mayor cantidad de bestias o con el espécimen más formidable conseguirá el título durante un año. La Voz de la caza suele ser un humano, pero algunos ainok han logrado este cargo en varias ocasiones.
Las avalanchas temur: una de las tácticas de batalla favoritas de los temur es lanzar cargas montaña abajo conocidas como avalanchas, en las que los guerreros utilizan trineos de combate. Todos ellos tienen una plataforma que lleva anexadas entre cuatro y seis espadas de hierro curvadas de doble filo.
Los guerreros arrojan lanzas o disparan con sus arcos mientras descienden. Otros utilizan armas como el guantelete bang nakh (garra de tigre), elaborado con huesos y colmillos o tallado a partir de garras de dragón. Tras el choque inicial contra el enemigo, los guerreros bajan de un salto, dan la vuelta al trineo y extraen las espadas para lanzarse a la contienda. El primer teniente del Garradragón suele liderar la carga junto al líder de guerra.
Individuos importantes del clan
Surrak Garradragón: el kan de los Temur ostenta el título de Garradragón, que pertenece a aquellos que han demostrado su valía en un desafío ritual. El reto de Surrak fue enfrentarse a un oso inmenso en su cueva, y se ganó el derecho al cargo gracias a una feroz muestra de poderío que sigue dando que hablar años después. Surrak desciende de una larga estirpe de ancestros que también se ganaron el nombre de Garradragón y supera a su pueblo tanto en estatura como en fuerza.
Surrak no suele hablar con su pueblo, pero cuando lo hace, es pragmático y severo. Apenas tiene paciencia para las frivolidades y considera que cualquier objetivo que no tenga que ver con la supervivencia de su gente es un desperdicio de recursos.

Nitula, la Voz de la caza: Nitula consiguió este cargo hace tres años, cuando abatió ella sola a dos ogros, y en los años siguientes continuó demostrando su superioridad. Su logro más reciente fue acabar con un colosal felino dientes de sable mientras cuidaba al más joven de sus hijos, a quien llevó a sus espaldas durante toda la temporada de caza.
Chianul, Doble susurro: Chianul ronda la cincuentena y es viejo para tratarse de un Temur: la esperanza de vida suele ser baja debido al entorno hostil y a las guerras casi constantes. Chianul ya era el Doble susurro del clan cuando Surrak obtuvo el cargo de Garradragón, y ha visto otra versión del ahora en la que los dragones predominan y lideran a los humanos. Sarkhan Vol pasó un tiempo con Chianul cuando era joven, aprendiendo sobre sus visiones, las voces que oía y los conocimientos acerca de los dragones. Hace poco, el anciano chamán llevó a cabo un Gran Susurro que reveló lo que él denominó “una grieta en los múltiples ahoras”. Cree que Sarkhan debe acompañarle hasta ese lugar para ayudarle a realizar un ritual que “sanará el ahora”.
Baihir Orejapartida: esta ainok es una veterana de muchas batallas y se la conoce por su relativa calma en combate. En secreto, siente animadversión por el dominio humano sobre el clan y espera la oportunidad de hacerse con el poder si Surrak cayese. Sin embargo, no maquina argucias políticas y su ambición no va más allá de actuar si se presentase la ocasión. Preparar un accidente contra Surrak no encaja con su estilo, pero sí lo incitaría a que arriesgase la vida en combate. Está en contacto con el rebelde Kharkhel (y ha tenido un hijo suyo) y ambos pretenden derrocar al actual Garradragón.
Kharkhel: este ainok era el más débil de su manada y no podía competir con sus hermanos más grandes y fuertes. Acabaron abandonándolo, pero en lugar de rendirse y morir, llegó hasta un campamento orco de los Mardu. A los orcos les hizo gracia aquel “cachorro”, como lo llamaban, y lo acogieron como a una especie de mascota. Entre sus nuevos aliados, creció y prosperó, primero ayudándoles a cazar y luego como compañero de escaramuzas. Más tarde, desarrolló técnicas de combate que dependían más de la tenacidad y la astucia que de la fuerza bruta, por lo que se convirtió en un luchador peligroso a pesar de su tamaño. Con el tiempo, logró matar en un duelo al líder orco y se hizo con el control de la tribu, que ahora tiene una alianza menos directa con los Mardu. Baihir Orejapartida y él quieren ver reducido el poder de los humanos temur y buscan una buena oportunidad para acabar con Surrak.

Las criaturas del clan

Los osos: desde hace mucho tiempo, los Temur han disfrutado de una afinidad especial con los osos. Estos animales los llevan a la batalla y tiran de sus carros de guerra. Los Temur los consideran miembros de su familia y los reciben con ofrendas de comida y ceremonias de agradecimiento. Los osos suelen vivir por su cuenta cuando no trabajan activamente con el clan, pero acuden a la llamada del Garradragón, con ayuda del Doble susurro.
Los osos temur son enormes y peludas bestias pardas, de unos tres metros de alto cuando se ponen en pie y pesos de hasta una tonelada. Viven en cuevas y hondonadas y, aunque son omnívoros, prefieren comer carne si tienen la oportunidad.
Los elementales: la tribu del viento son seres elementales de nieve y aire que solo viven en las cumbres más altas. Muy poca gente los ha llegado a ver y solo los susurradores pueden comunicarse con ellos. Son inmunes al frío y al viento, así que utilizan muy poca ropa (normalmente, solo algo para cubrir de cintura para abajo). En lugar de pelo o barbas, tienen tentáculos móviles, similares a la barbilla de los siluros. Tienen dotes psíquicas y pueden detectar los pensamientos con sus tentáculos. Los chamanes dicen que pueden oír a los ancestros de los humanos y los sueños de los dragones que aún yacen congelados bajo el hielo.
La tribu del viento es solitaria y sus motivos resultan difíciles de comprender. En ocasiones, se congregan cerca de ciertos lugares y esas apariciones se consideran augurios de sucesos importantes. Se han dado casos en los que han ayudado a los Temur en la batalla, luchando en silencio y marchándose inmediatamente después. Ni siquiera los susurradores saben por qué acuden en su ayuda, ya que la tribu del viento no parece responder a los ruegos. Cuando estos seres hablan con los chamanes humanos, pronuncian frases breves y enigmáticas que dan lugar a largos debates durante los Grandes Susurros.
Los ogros y los trasgos: curiosamente, estas dos razas de humanoides salvajes conviven entre ellas. Se han adaptado al frío y cuentan con espesas matas de pelo blanco y siluetas casi esféricas para conservar mejor el calor corporal.
Los trasgos viven en manadas, apenas carecen de inteligencia y comen cualquier cosa a la que puedan clavarle sus garras. Suelen carroñar cuando pueden, pero también son capaces de acabar con grandes presas si se les presenta la oportunidad (normalmente, con grandes pérdidas en sus números).

Los ogros son más solitarios y a veces dirigen incursiones con manadas de trasgos. Los Temur consideran que ambas especies son una molestia que compite por los escasos recursos y les dan caza con tesón. Además, sus pieles duras y su pelo blanco sirven para hacer botas excelentes.

Lugares importantes del clan

El valle de Karakyk: ni siquiera los Temur son capaces de soportar los inviernos más duros en las montañas. Por tanto, tienen dos opciones: trasladarse a lugares menos elevados y entrar en conflicto con las tribus que ya viven allí, o “hibernar” hasta que cambie el clima, emulando el comportamiento de los osos. Aunque los Temur no temen combatir, prefieren no hacerlo sin un buen motivo. Así pues, en los dos meses más fríos del año, todas las familias errantes se reúnen en un refugio formado, según afirman las leyendas, cuando una enorme bestia se desplomó allí durante el Fin de Todos los Dragones. Este valle parece arrancado de la falda de la montaña que lo protege de los incesantes vientos invernales, y tiene un saliente en la parte superior que lo cubre contra la mayoría de la nieve. El clan ha establecido refugios permanentes en él para el invierno, muy distintos de los refugios ligeros que llevan consigo durante los meses en los que viajan. Estos lugares están excavados en la montaña e incorporan trozos de huesos de dragón del fondo del valle, utilizando magia elemental para modificar la piedra, congelando el agua para tallar el hielo y utilizando otros métodos para convertir los habitáculos en refugios cómodos. Cada uno de ellos suele tener espacio suficiente para una familia y todos sus miembros ayudan a prepararlos aportando pieles para cubrir el suelo.
La mayor parte de ese período se pasa durmiendo para conservar el calor corporal y reducir la necesidad de comida, contando historias y realizando labores de creación y mantenimiento de prendas y herramientas. Mientras todas las familias se reúnen en el valle de Karakyk, organizan reuniones comunitarias para debatir los asuntos del clan. Los desafíos al Garradragón se resuelven en esta época y también se presenta formalmente a los niños nacidos desde el último encuentro. Los hijos del Primer Padre o la Primera Madre reciben amuletos especiales como símbolo de su origen privilegiado.
La Escalera de Huesos: fuera de los meses de invierno, los Temur a veces se reúnen para escuchar las palabras del Garradragón antes de una campaña bélica. Para convocarlos a todos, se envía un mensaje a través del Gran Susurro, indicando que las familias han de reunirse en esta colina. No es muy elevada, pero su cumbre redondeada sirve como podio para el Garradragón y la ladera poco inclinada permite ascender y encontrar un lugar cómodo desde el que escuchar al líder del clan. Además, se encuentra en un punto intermedio entre los diversos cotos de caza de las familias.
Este lugar se llama así a raíz de una batalla espectacular en la que los Temur aniquilaron a todo un ejército de guerreros mardu. El clan de las montañas lanzó una avalancha tras otra y Surrak lideró a sus gentes contra los invasores, dejando montones de cuerpos tan grandes que la colina parecía estar hecha con ellos. Al final de la batalla, de pie en la cima, Surrak proclamó que los Temur habían vuelto a subir por una escalera de huesos formada por sus enemigos, y aquel nombre fue del agrado del clan.
La Garganta del Dragón: En lo más profundo de las montañas hay un valle elevado y sinuoso que antaño albergaba un glaciar, pero ahora está expuesto. Los vientos soplan constantemente en este lugar y el extremo a barlovento es mucho más amplio que el de sotavento. El resultado es un gemido de viento constante conocido como la Voz de los Dragones. Los susurradores temur montan enormes instrumentos similares a arpas en este lugar, utilizando las cajas torácicas y los cráneos de los dragones como armazón y pieles o tendones entrelazados de animales a modo de cuerdas. Cuando el aire las empuja, estas enormes arpas de viento añaden su melodía retumbante a la del propio valle, generando una música inquietante que se oye a kilómetros de distancia. Los chamanes acuden a este lugar para susurrar a los espíritus más poderosos, añadiendo la voz de la Garganta del Dragón a la suya.
Qal Sisma: las montañas donde viven los Temur no son monolíticas. Esta región se parece más a una meseta muy elevada que ha sufrido una gran erosión por culpa de los ríos en algunas partes y que se ha venido abajo en otras por la actividad sísmica. El resultado es un paisaje muy basto y lleno de cicatrices (al igual que la gente que vive aquí), con picos aislados y escarpados. La estructura de roca está compuesta por granito antiguo con capas de sedimentos de grosor variable, depositados durante una época de deshielo que cubrió gran parte de la meseta con un mar poco profundo. Cuando el clima volvió a enfriar, las aguas se helaron y la actividad sísmica aceleró el proceso de petrificación. Ahora, esta cordillera tiene numerosas cuevas en zonas cubiertas con cal y siluetas extrañas formadas por rocas desmoronadas, que a veces se utilizan como cobijo o como zonas de veneración y meditación para los chamanes.

Historia de los Planeswalkers (46): Ral Zarek

Lugar de nacimientoRávnica
Vidadesconocido
RazaHumano
Brillante, impredecible y osado, Ral Zarek nunca dejaba de poner a prueba los límites y los nervios cuando era un joven mago de Rávnica. Lo atrajo la ingeniosa locura de la Liga ízzet y se obsesionó con hechizos que le permitían congregar y controlar tormentas eléctricas.

     Ral escaló en la jerarquía de los ízzet gracias a su talento para la magia de tormentas y a su audacia ante el rostro del peligro. Cuando la chispa de Planeswalker de Ral se encendió, dejó de estar atado a Rávnica, pero sigue sintiendo lealtad hacia ese plano y hacia el gremio ízzet que tanta forma dieron a su preparación. Ahora que los gremios han recuperado su prominencia, Ral ha regresado a su hogar.

     Sabiendo de su compromiso y dedicación hacia el gremio, Niv-Mízzet, el dragón maestro del gremio de los ízzet, puso a Ral a cargo de investigar el misterio del Laberinto implícito, un rompecabezas codificado en las avenidas y los callejones de Rávnica. Ral y su equipo de magos rastrearon con gran diligencia cada pista que descubrieron, dando a los ízzet una enorme ventaja con respecto a los demás gremios. Sin embargo, conforme llega la hora de resolver el laberinto, Niv-Mízzet ha seleccionado a un ser ízzet de reciente creación como corredor del laberinto, dejando a Ral de lado.

    

Ral se consideraba la opción más merecedora de ello y siente un profundo resentimiento. La carrera comienza y Ral demostrará su valía desafiando a su propio maestro del gremio. Demostrará a todos de lo que es capaz un brillante Planeswalker maestro de las tormentas... tomando su lugar como corredor del laberinto ízzet.

Guia del Mundo de Tarkir (V): Mardu

Velocidad, brutalidad y honor: los Mardu emulan la velocidad de los dragones y su símbolo es el ala. Este clan es temido por su cultura bélica, regida por un código de honor que lo incita a estar constantemente en guerra, conquistando tierras mediante tácticas agresivas, una destreza sin igual en el tiro con arco y una brutal magia de combate. El símbolo del ala del dragón representa su presteza para atacar y esta facción se moviliza lanzando oleadas ingentes y estruendosas de guerreros humanos, orcos, ogros y trasgos. Puede que la horda no tenga parangón conquistando territorios, pero sus gentes viven por el fragor de la batalla, no para quedarse durante años gobernando perezosamente las tierras que someten.

Los valores del clan

Los Edictos de Ilagra : aunque no todos los integrantes de la sociedad mardu parten hacia la guerra, siguen un código del guerrero conocido como los Edictos de Ilagra, kan que fundó la horda. Los Edictos están registrados en una serie de pergaminos de piel de dragón y establecen las reglas sobre el honor y el combate que siguen los guerreros mardu.
  • Conquistar es comer: en el corazón de la filosofía mardu se halla el concepto de que los guerreros obtienen algo al quitárselo a otros. Los Mardu ven el mundo desde la perspectiva de la escasez. Hay más bocas que días de cosecha, así que el mejor luchador será el que se alimente.
  • Para liderar hay que sangrar: los Mardu rara vez invierten recursos en sostener un lugar en concreto, ni gastan energías creando infraestructuras permanentes o integrando en su cultura a los pueblos conquistados. Lo habitual es que los ejércitos mardu arrasen un territorio, arrebaten el sustento necesario para una semana y se marchen sin establecer ningún tipo de asentamiento.
  • Victoria o muerte: cuando los Mardu atacan, ponen todo su empeño en la ofensiva. La imagen típica de un guerrero mardu es verlo cabalgando hacia la batalla, inclinado hacia delante, de pie sobre los estribos y con la espada o el arco preparados. Esto demuestra su gran agilidad y pericia cabalgando, pero también su disposición para sacrificarlo todo con tal de golpear duro y destruir al enemigo. Los Mardu no dejan nada en la reserva, sino que prefieren morir antes que fracasar.
Nombres de guerra: al llegar a la edad adulta, los Mardu deben demostrar su valía realizando un acto de honor brutal, lo que suele conllevar la muerte de un enemigo en batalla. Tras lograrlo, los miembros del clan consiguen su nombre de guerra: un nuevo apellido que suele adoptar la forma de un término compuesto, como Qorin Quiebracuellos o Jaidar Colmilloafilado. A los Mardu que aún no tienen un nombre de guerra se les llama “piesflojos”, mientras que los dignos de ostentar uno son “guerreros”.


El privilegio del kan: en la horda mardu, el kan es un tirano déspota y absoluto… pero que se ha ganado el respeto legítimo de sus súbditos. Todos los kans que han liderado a la horda han sido guerreros poderosos e intrépidos. Muchos de ellos han llevado consigo un hueso del kan anterior como trofeo, tanto si se lo arrebataron al cadáver de su predecesor en el campo de batalla como si lo vencieron en un duelo a muerte. La mayoría de los guerreros mardu siguen a su kan como auténticos adoradores, como si se tratase de una figura religiosa.
Actitud hacia los dragones: los Mardu eran uno de los clanes más eficaces a la hora de cazar y asesinar dragones. Adoptaron la magia de ocultación muy pronto, con lo que disimulaban los puntos fuertes de sus guerreros y preparaban emboscadas repentinas y eficientes. Hoy en día, tratan el recuerdo de los dragones con desdén, considerando que su extinción es una evidencia del mérito de la horda. Esta actitud nunca fue del aprecio de Sarkhan Vol, quien creció siendo un hábil guerrero mardu hasta que descubrió su talento con la magia dracónica, lo que le llevó a distanciarse de su propio clan y a abandonar el plano.
El empuje del viento: las estepas y las mesetas de Tarkir están azotadas por un viento que corta las mejillas y agrieta los nudillos. Los Mardu suelen clavar banderas en las tierras recién conquistadas, aunque solo sea el día antes de que sus enemigos los alcancen. El viento agita las banderas para formar el ala de un dragón, y muchos Mardu creen que el viento es la forma que tiene el mundo de orientarlos hacia la conquista todos los días.
La estructura del clan
Los Mardu tienen una cultura seminómada con una gran proporción de guerreros entregados al combate. Los ejércitos mardu están constantemente en guerra, invadiendo y saqueando territorios para conservar su estilo de vida.
Los guerreros: los Mardu no podrían sustentarse sin la guerra. Apenas cuentan con infraestructuras o campos de cultivo propios para proporcionar alimentos y cobijo a todos los suyos, por lo que siempre corren el peligro de no llegar al final del año. Aunque su arte castrense es temible, apenas son capaces de ocupar o establecerse en las tierras que conquistan. Para los Mardu, la guerra no es solo una forma de vivir, sino que es la forma de vivir.
Los trabajadores: los Mardu cuentan con campesinos, sobre todo pastores para cuidar al ganado y domadores de bestias de guerra, y muchos artesanos mardu elaboran armas y armaduras de primera. Sin embargo, no son suficientes para proporcionar sustento a los voraces ejércitos mardu, así que su labor siempre se debe complementar con el botín de guerra. Sin embargo, las clases trabajadoras disfrutan de cierta libertad social. Puesto que los guerreros siempre están ausentes realizando escaramuzas en diversos frentes, los trabajadores mardu suelen tener más representación en los asuntos domésticos que las clases bajas de otros clanes.

La magia del clan

El dakla, la senda del arco: los mardu han convertido el tiro con arco en una forma de arte, que combina la magia chamánica para crear una disciplina conocida como el dakla. Los Mardu utilizan arcos benditos mediante rituales y flechas con encantamientos especiales para lograr efectos mágicos impresionantes. Este clan no cuenta con “archimagos”, por así decirlo; en lugar de ello, los campeones arqueros utilizan hechizos poderosos combinados con su arte. Las lluvias de flechas silbantes suelen ser la primera señal de un ataque mardu y muchos generales de campo enemigos han sido víctimas de los perforacorazones mardu.


La magia de ocultación en batalla: los Mardu han utilizado durante generaciones la magia de ocultación, una forma evolucionada de la magia dracónica de tiempos antiguos. El clan usa esta magia como apoyo en combate, principalmente para ocultar la fuerza de sus guerreros. La ocultación se puede utilizar para crear emboscadas o preparar maniobras de flanqueo contra los enemigos incautos. Por otro lado, los arqueros mardu suelen apuntar primero contra los oponentes camuflados para detener tácticas similares.
Los gritos de guerra mardu: el grito de batalla de un guerrero mardu es un tipo de magia en sí mismo. Los guerreros y chamanes mardu pueden utilizar gritos de guerra para inspirar temor entre sus enemigos, potenciar su propia fuerza o destreza o incluso lanzar ondas de choque sónicas. Los líderes mardu aseguran que esta tradición se remonta al mismísimo aliento de los dragones.
La conjuración del viento: las estepas y mesetas que los mardu consideran su hogar están bajo el azote constante de los vientos. Los chamanes mardu utilizan amplios movimientos que simulan al batir de alas y manipulan el viento, utilizándolo como un arma contra sus enemigos o para guiar de forma más eficaz las flechas de los arqueros.

Los roles en el clan

Los arqueros: muchos guerreros mardu son arqueros expertos y algunos tallan arcos a partir de los huesos de dragón diseminados por Tarkir. Los practicantes del dakla, la senda del arco, potencian sus habilidades con magia. Los jinetes arqueros son expertos cabalgando y pueden desplazarse a velocidades trepidantes sin dejar de acribillar al enemigo desde el otro lado del campo de batalla. Los perforacorazones se especializan en asesinar a larga distancia, utilizando magia para aumentar el alcance y la precisión de sus proyectiles. Los esparcevísceras utilizan arcos pesados enormes que pueden acabar incluso con adversarios gigantescos; este tipo de arqueros suelen ser orcos u ogros.
Los chamanes: los mardu tienen un contingente de chamanes, pero su magia se basa más en la acción que en la sabiduría y los rituales, y se ponen a prueba en el campo de batalla. Los chamanes de las simas desplazan la mismísima tierra para crear fisuras que atrapen, ralenticen o aíslen a los enemigos. Los azuzadores de la ira influyen en las dotes de los guerreros, a menudo con hechizos que incrementan la ferocidad de sus monturas. Los segadores de miserias canalizan el dolor de los últimos gritos del enemigo para nutrir su propia magia.
Los jinetes: la tradición de los guerreros montados es una forma de arte para los Mardu. Los atraviesavalles son jinetes raudos que derriban al enemigo y lo aplastan antes de que pueda reaccionar. Los jinetes brutales son enormes orcos u ogros que cabalgan a lomos de colosales bestias. Los solitarios son los campeones de los jinetes o asesinos a caballo que trabajan por su cuenta, utilizando el sigilo y la magia para dar caza y eliminar a los enemigos del clan.
Los líderes: los jefes de hordas son los generales del campo de batalla y solo están por debajo del kan. Los domadores entrenan y crían caballos, halcones gigantes e incluso ogros y gigantes. Los maestros de contiendas son magos y estrategas, que a menudo se ocupan de los territorios, del despliegue de tropas y de anotar los nombres de todos los que han faltado al respeto a los Mardu y merecen ser los siguientes a quienes invadir.

Individuos importantes del clan

Zurgo Aplastacráneos: en las colinas donde falleció un antiguo dragón de relámpagos se encuentra la fortaleza mardu de Tronoalado, el corazón de los recursos bélicos del clan. Zurgo Aplastacráneos es un orco colosal y el actual kan de los Mardu, y gobierna desde un trono fabricado con el cráneo del dragón. Es el responsable de dirigir los movimientos de los invasores mardu, confiando en sus exploradores y videntes para desplegar a las tropas y utilizando la velocidad del clan para aprovechar las brechas en los preparativos de sus enemigos.


Zurgo presenció la contienda en la que Sarkhan Vol encendió su chispa de Planeswalker. Muchos miembros del clan Mardu fallecieron cuando Sarkhan liberó un torbellino de fuego de dragón por todo el campo de batalla. Zurgo sobrevivió, pero cuando llegó al lugar donde había estado Sarkhan, el Planeswalker ya había desaparecido. Tras la batalla, Zurgo se proclamó responsable de la victoria y se convirtió en un héroe, con lo que ascendió a toda velocidad hasta lograr el liderato del clan.
“Aquellos que cabalguen conquistarán. Aquellos que se detengan a meditar morirán. Los caballos veloces y los arcos precisos son mejores herramientas bélicas que todos los monasterios y máquinas de asedio del mundo”.
—Zurgo Aplastacráneos
Yasimin Rajatobillos: Yasimin suele ser más conocida por su nombre de guerra: Rajatobillos. Se trata de una guerrera trasga, famosa por su pericia temeraria en combate. Es temeraria e intrépida y suele lanzarse a las contiendas sin el apoyo del resto de su horda. También es célebre por no quedarse un arma mucho tiempo, ya que prefiere cambiarlas y utilizar la que portaba su víctima más reciente.

Lugares importantes del clan

Tronoalado, la fortaleza mardu: cuando uno de los grandes dragones murió y se estrelló contra un acantilado, los Mardu construyeron el corazón de sus recursos bélicos. El kan se sienta en lo más alto de las fauces óseas del dragón, en un trono elaborado literalmente con el cráneo de una bestia, lo que demuestra el dominio del clan sobre los mayores depredadores jamás vistos en Tarkir. Este lugar es un centro para compartir información sobre las invasiones: los exploradores y videntes acuden a Tronoalado para explicar cuáles son los movimientos del clan, los puntos débiles de las defensas enemigas y las cadenas de suministros.

Aparte de Tronoalado, los Mardu no suelen conservar ningún territorio demasiado tiempo. El clan suele dispersarse por las mesetas azotadas por el viento, las estepas verdes, los montes bajos cenagosos, los valles rocosos y los caminos repletos de huellas de cascos en las ondulantes llanuras. Aun así, algunas regiones suelen formar parte de los dominios mardu y existen lugares con una relevancia especial para el clan.
Tumbadorada: cerca de la fortaleza de Tronoalado se encuentra Tumbadorada, una extensión de praderas en la que los Mardu han librado numerosas batallas. Los chamanes de las simas resquebrajan la tierra para despeñar a los invasores por profundas grietas o para enterrar a los muertos en combate que han sido despojados de sus pertenencias.
La Cicatriz: se trata de un profundo desfiladero que atraviesa las montañas de Qal Sisma, en territorio temur, y se adentra en las tierras mardu. La Cicatriz sufre la erosión constante de los vientos, que mueven de un lado a otro una fina gravilla negra. Las ráfagas secas pueden convertir un cadáver en un esqueleto en apenas un día.
Gritonegro: este lugar es un sistema de gélidos pantanos que conectan las tierras bajas cerca de Tronoalado con los prados ondulantes cerca del Portal de Esteparenosa. Gritonegro es el hogar de los orcos y los ogros de las ciénagas. Este lugar se bautizó así por los aullidos de las víctimas de los habitantes y por el color de los cuervos que moran en los árboles huecos.

Las criaturas del clan

Los trasgos: los trasgos mardu son luchadores peligrosos y tenaces. No suelen cabalgar por su cuenta, pero pueden aferrarse a las espaldas de otros jinetes y saltar de una montura a otra. Los trasgos conviven con los humanos y los orcos del clan, pero se les suele ignorar, como si fuesen perros en un banquete. Aparte de la Rajatobillos, pocos trasgos han obtenido un nombre de guerra en la historia de los Mardu.


Los ogros: los colosales ogros son más fuertes que los orcos, pero su escasa inteligencia roza lo salvaje. Son violentos y difíciles de controlar, por lo que se les suele encadenar hasta que el clan los envía contra el enemigo para que siembren el caos y la destrucción. La horda suele acampar cerca de grandes rocas para encadenar a los ogros en ellas.
Los caballos de guerra: los Mardu crían caballos de guerra esbeltos, fuertes y célebres por su velocidad, y los jinetes entrenan con sus monturas desde la infancia. Muchos guerreros mardu se encuentran más seguros en la silla de montar que sobre sus propios pies, y los robustos estribos les permiten ponerse en pie, agacharse o ponerse de rodillas mientras cabalgan a toda velocidad. Sumando esto al gran sentido del equilibrio y el paso grácil de los corceles, los jinetes mardu pueden neutralizar el impacto del galope y dotar de una gran libertad de movimiento a sus arqueros a caballo.
Los halcones: los Mardu entrenan halcones para cazar… y como monturas. Los grandes rocs se equipan con sillas de montar especialmente diseñadas para ellos. Algunos guerreros mardu decoran las alas de sus rocs con banderas similares a alas de dragón, dotando a sus aves de una apariencia temible con cuatro alas.

Historia de los Planeswalkers (45): Domri Rade

Lugar de Nacimiento Rubblebelt, Ravnica
Periodo de Vida ~4593
Raza Humano

     Nacido en el plano ciudad de Rávnica, Domri quedó huérfano en las duras calles y ruinas decrépitas de los suburbios de la ciudad. Pasó su adolescencia huyendo, creando problemas y evitando a las patrullas. 


     Aunque deseaba luchar junto a los Clanes Gruul, era tan pequeño y enclenque que ninguno de los clanes lo aceptaba como miembro. Cuando el joven Domri buscó aliados, los halló en las bestias salvajes del deteriorado Barrioescombros. Él desarrolló una afinidad por ellos, la primera agitación de la magia que podía reclamar como propia. 

     La afinidad de Domri con las criaturas salvajes se desarrolló a partir de su desconfianza natural hacia las reglas, las jerarquías y las figuras de autoridad. Aunque no posee el talento para cazar y matar bestias como muchos de los guerreros gruul, puede emplear la magia para invocar, controlar y potenciar a esas bestias. Demostró su valía en combate desatando una manada de bestias para defender el territorio que era su hogar, destruyendo casi por sí mismo una procesión orzhov que pretendía explotar a los habitantes de la región. Después de esa batalla, Borborygmos, el cíclope maestro del gremio de los Clanes Gruul, lo nombró miembro honorario.

Rite of Passage 

     Su vida era normal entre los clanes, luchando con sus mejores amigos Whip y Lakkie, rompiendo además las ruinas de la Rubblebelt, y en general de ser una molestia para todo el mundo que se encontraba. Era una vida mundana, pero todo eso cambió cuando se sometió de pasaje. Todo cambió cuando llegó el momento para que él sea enterrado vivo. Bravuconería adolescente le llevó a presumir a sus amigos, pero como el chamán de su clan lo llevó más lejos de su casa Rubblebelt, empezó a preocuparse cada vez más. Alcanzar Utvara, lo prepararon con la magia ritual para mantener vivo su cuerpo, pero su mente se quedó sin protección. A medida que la tierra se apoderó de él, todo el chico huyó y el pánico se apoderó de él. Se aferró a lo que él sabía, rezó a los dioses antiguos para la liberación, y luchó tan duro como pudo bajo el peso aplastante de la tierra fría. Fue entonces, en la oscuridad, con los ojos abiertos. Se despertó bajo los cielos nayanos, confundido pero feliz de estar vivo. Se sorprendió al ver la exuberante y salvaje del mundo que le rodea, y en su exuberancia llamó... ganando la atención de un Gargantúa. Fue sólo gracias a la oportuna intervención de un grupo de Cylian que sobrevivió. Él balbuceó con ellos acerca de su propio mundo, y cuanto más pensaba en su casa, el más real su visión se hizo hasta que al fin, fue detenido una vez
más a través de las ciegas eternidades a su planeta natal.

Guia del Mundo de Tarkir (IV): Sultai

     El Sultai emula la crueldad del dragón; el colmillo es su símbolo. En el pasado, Sultai creció rico y poderoso por la explotación de las personas y los recursos de la tierra. 

     Su principal fuente de poder es la nigromancia. El Sultai controlar una vasta fuerza laboral de muertos vivientes incansables, conocido como sibsig. Tarkir es un mundo de batallas, y la Sultai no tiene problemas en encontrar muertos frescos para reabastecer su ejército. Esto hace que atacar el Sultai sea una empresa desmoralizadora.


     El Sultai fuera el primer clan de hacer tratos con los rakshasas poderosos, gatos-demonios despiadados que ofrecen gran potencia a un precio terrible. El Sultai pronto se convirtió en experto en formas más mortales de la magia, y su disposición a utilizar su magia hizo aún más formidable. El Sultai se rige por un linaje de naga. Los naga han afirmado ascendencia dragón con el fin de conectar su linaje al poder de los antiguos dragones, que les ha dado una ventaja psicológica sobre las masas en sus territorios subyugados. 

Estructura del clan

     Los ejércitos no-muertos de la Sultai provienen de una variedad de clanes y especies. Las masas en el ejército son por lo general, sólo quedan en la ropa que murieron. El no-muerto que se mantiene cerca de la ciudad capital está vestido apropiadamente en uniformes agradable a la vista. Los cuerpos de los zombies sibsig se mantienen bien conservados a través de poderosa nigromancia, mientras que el resto del ejército de muertos vivientes se deja pudrir. 

Roles Sociales


  • Mages (razas naga, humanos y rakshasa) por lo general se enseñan en el templo kherû o la Ukud Necrópolis. 
  • Guerreros y asesinos (razas humanos, zombi, y naga) por lo general se forman en lugares dentro de los pantanos Gurmag, el Marang Fortaleza, o el Bosque Sagu. 
  • Comerciantes (raza humanos) llamados el Panjasi son los comerciantes y distribuidores de la Sultai. Un buen número de ellos son magos y asesinos también. 
  • Zombis son servidores en todo el Sultai. 

Clan Magia

La segunda piel. 

     El Sultai llama a la creación de muertos vivientes "la segunda piel". Como una serpiente cambia de piel y metafóricamente nace de nuevo, revivir a los muertos se ve en la misma luz. En realidad, se trata de una broma cruel dentro de la clase alta naga. No tienen respeto por los muertos humanos, por lo que tratan muertos humanos como ganado y se han modificado los cuerpos al servicio de las tareas más mundanas. 

Reliquias. 

     El Sultai usan los muertos para lanzar hechizos rituales. Partes del cuerpo se utilizan para evocar, disipar, y asaltar con la magia. Huesos, dedos de los pies, las manos y los pies a menudo se encuentran ensartadas en collares o cinturones para su uso en sus rituales. 

Control mental, la hipnosis, y el perfume de loto. 

     El naga Sultai tiene el poder de hipnotizar y encantar. Ellos usan esto para influir o controlar mentes de otros. Para lograr un efecto similar, Sultai magos humanos tienen que recurrir al uso de perfume de loto, lo que provoca un sueño, parálisis, y en última instancia, a la muerte de ensueño. 

Magia Naga. 

     La magia de los nagas tuerce el cuerpo, o cambia de forma o mediante la modificación después de la nigromancia. Ellos detestan a los seres humanos, a quienes consideran los animales a la par con sus ataques de babuinos. Se dice que la crueldad de los naga viene de su resentimiento de la humanidad que perdieron en la antigüedad. Los naga también están versados ​​en venenos potentes y venenos que pueden matar a un elefante con un simple pinchazo.

Magia de Sultai seres humanos. 

     Su magia consiste en elementalismo y el chamanismo. Ellos adoran el poder de las tierras y están secretamente tratando de ponerse en contacto con sus padres, que vivían en una época en que los seres humanos gobernaron el Sultai. Su magia se basa también en hacerse más poderosos. Fuerza, el crecimiento y la magia curativa ayudar a sobrevivir a la tiranía de sus superiores y les dan valor en el mundo mercantil de la Sultai. 

Magia Rakshasa. 

     Los rakshasas ejercen la magia más agresiva y peligrosa de todo el Sultai. Se arremolinaba la oscuridad y poderosos espíritus de los muertos. Su magia es el tipo que devasta franjas de tierra o reduce un ejército a polvo. Convocan horrores y abominaciones que se tragan las ciudades y devoran legiones.

Importantes figuras del clan

Reina Sidisi. 

     La naga Sidisi es el khan y la reina de la Sultai. Su poder proviene de su riqueza heredada y de la magia enseñada a ella por el rakshasa. Ella es arrogante, cruel y astuta, y se la conoce por el simple sacrificio de aquellos que se oponen a ella. A sus ojos, la muerte es sólo una manera de aumentar el poder de sus fuerzas de no-muertos. Ella desea reunir a los clanes de Tarkir en un nuevo imperio bajo una sola bandera: la de ella.

     Sidisi gobierna desde Templo kherû, sumido en una selva traicionera. Su imperio se gestiona a través de un gran número de agentes, tanto vivos como muertos. Ella sostiene la corte en Qarsi Palace, donde la Sultai amarra sus barcazas de lujo. En estas barcazas, Sidisi deslumbra e hipnotiza los huéspedes que deseen disfrutar de los lujos legendarios del Sultai, con la esperanza de lograr a través de engaños lo poco que no se puede lograr a través de la fuerza.

Feyomsi. 

     Este hechicero rakshasa aterrador y nigromante habita dentro de la Ukud Necrópolis con su grupo de magos devotos, la mayoría de ellos humanos. Defienden la necrópolis con sus hechizos y demonios invocados conocidos como sidikur. Feyomsi se da una gran cantidad de ancho de Sidisi, ya que es el jefe rakshasa en dar su magia oscura. 

Taigam. 

     Taigam es un varón humano que ha alcanzado un nivel considerable de poder e influencia como ministro de Sidisi. Taigam es un poderoso mago que estudió con los maestros de la Jeskai antes de buscar el poder dentro de las filas de la Sultai. Ahora, él es la mano derecha del despiadado Sidisi y cumple sus deseos indefectiblemente. 

Kirada. 

     Una poderosa maga hembra humana, Kirada es el custodio del Palacio Qarsi. Ella dirige el lugar, de las salas de juego en el muelle a las cúpulas de placer en los niveles altos. Ella es un nativo de la selva Sagu y se decía que era un feroz guerrero que era un maestro de la selva y sus secretos antes de que ella asumiera el papel de capataz. Ella se ve a menudo con sus babuinos capacitados, que atacan a cualquier persona en su comando. Ella también está bien versado en varios venenos y tóxicos, una habilidad valiosa cuando se desea cerrar un trato con un cliente rico o la eliminación de un obstáculo particularmente irritante. 

Importantes Lugares Clan

     El Sultai reside en grandes templos de la ciudad, necrópolis y palacios de placer que salpican su dominio. 

Kheru Templo. 

     Kherû es el nombre del lugar central de la adoración de los naga y el Sultai. Sidisi hace la mayor parte de su fallo del Templo kherû, dando órdenes a través de las bandas de zombies, barcazas, bates de mensajería, y sirvientes humanos. Ella sostiene la corte y entretiene en el Palacio Qarsi con el fin de deslumbrar e hipnotizar a los que desean exponerse a los legendarios placeres Sultai.

Ukud Necrópolis 

     Este es el más arquitectónicamente impresionante edificio en tierras Sultai. Contiene las tumbas de sus antepasados ​​que se remontan cientos de años. Cuando ella necesita consultar Feyomsi, Sidisi se retira a Ukud. Allí, se puede aprovechar toda la potencia de los pantanos Gurmag y aprender los más oscuros rituales y más poderosos de la rakshasa y sus seguidores. 

Qarsi Palace

     Es un extenso y lujoso paraíso selvático situado en las vías fluviales. Barcazas de recreo están amarradas aquí, sus faroles de papel de colores se reflejan en el agua hasta bien entrada la noche. Luz de velas vías serpiente lejos en la selva, donde cualquier tipo de placer espera a aquellos que buscan estos reinos de abandono. 

El Gudul 

     Son una serie de islas que salpican el delta de un río enorme. En las aguas y en las islas esconden todo tipo de monstruos y abominaciones no-muertos que custodian las vías navegables interiores de los buques e intrusos que se atreverían a invadir el dominio del Sultai. 

Pantano Gurmag

     Este pantano lo forma un cinturón de pantanos traicioneros que rodea parte del dominio Sultai. Está plagado de la sibsig, las errantes hordas de zombies del Sultai, una amalgama de los soldados caídos de los otros clanes de Tarkir. 

Río Marang Fortaleza. 

     Aquí es donde la selva se encuentra la cordillera de los Mardu través de un paso pequeño, empinado. Es aquí donde el deshielo de las montañas creó el gran río Marang. El Sultai patrulla este lugar con sus criaturas más horrendas y espíritus terribles, sabiendo que son sólo un error lejos de ser tomada por la horda Mardu.

El Sagu. 

     Este es el hogar ancestral de los naga, una vasta selva exuberante, que sigue siendo en gran parte desconocido. Muchas bestias enormes moran aquí que están más allá de la comprensión. 

Cascadas Molderfangs

     Un sitio sagrado para el Sultai, es el lugar donde fue derribado un antiguo dragón conocido como Silumgar y se estrelló en el río Marang. El dragón fue asesinado por un joven y cruel Sultai khan, y los Sultai a menudo hacen peregrinaciones a este sitio para rendir homenaje a la crueldad y la victoria de la Sultai sobre los dragones. 

Pozos cocodrilo. 

     Los que ganan el desagrado del Sultai es terminar como aperitivos por la tarde en los pozos de cocodrilo. Los cocodrilos de diferentes especies y tamaños llenan las piscinas masivas que se extienden a través de las cincuenta hectáreas de los Pozos. Algunos de los cocodrilos más grandes se han dado nombres y se dice que son descendientes lejanos de los dragones sin sentido de la antigüedad.

Criaturas del clan 

Sidikur. 

Sidikur es el nombre Sultai para los demonios. Vienen en una variedad de formas, tamaños, de sin alas a inmensamente poderosos, enorme, y con alas de murciélago. El conocimiento de cómo llamarlos viene del rakshasa, que dejan fuera el hechizo vinculante con el fin de obligar a más oro de los magos desesperadas, que tontamente convocan sidikur sin premeditación.


Historia de los Planeswalkers (44): Gideon, Champion of Justice


Lugar de nacimiento Desconocido
Vida ~ 4581
Raza Humano

     Gideon es un planeswalker que esgrime magia blanca. Al contrario de muchos planeswalkers, Gideon no duda en entrar en combate. También practica la hieromancia, la magia de la justicia sagrada.

Ravnica

      A su llegada, sus esfuerzos inmediatos no llegaron a buen término. Pero a medida que iba de camino, se dio cuenta de una tensión enorme entre los gremios. Paranoia y las hostilidades se levantaban con el guildless atrapado entre los monstruos políticos. Aunque Zendikar estaba en una situación desesperada, si los gremios fueron a la guerra, toda la población de Zendikar sería sólo una fracción de las muertes en Ravnica. Con pocos recursos, Gideon pospuso su búsqueda, mirando a los gremios por alguna forma de frenar la guerra que se avecinaba.
 
      Mientras combatía a una banda de Cultistas Rakdos, Gideón llamó la atención de la Legión Boros. Fue abordado por Aurelia, creyendo que podía ser un arma potente para la Legión y le ofreció un batallón. Gideón sintió que los Boros tenían las mayores posibilidades de aplicación de alguna forma de paz y orden aceptada de los soldados, eludiendo su oferta de membresía. Creía en su propósito, la defensa de las leyes, pero como pasaba el tiempo el celo propio de Aurelia y la agresión contra otros gremios lo ha puesto en la oposición de las órdenes del ángel. La alianza de Gideón se ha convertido temporal hasta que llegue el punto de ruptura, y que sólo puede ser una cuestión de tiempo antes de que él se una en sus esfuerzos por escapar de la violencia de los gremios.