Guia del Mundo de Tarkir (V): Mardu
| domingo, 22 de febrero de 2015 at 19:39:00
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Velocidad, brutalidad y honor: los
Mardu emulan la velocidad de los dragones y su símbolo es el ala. Este
clan es temido por su cultura bélica, regida por un código de honor que
lo incita a estar constantemente en guerra, conquistando tierras
mediante tácticas agresivas, una destreza sin igual en el tiro con arco y
una brutal magia de combate. El símbolo del ala del dragón representa
su presteza para atacar y esta facción se moviliza lanzando oleadas
ingentes y estruendosas de guerreros humanos, orcos, ogros y trasgos.
Puede que la horda no tenga parangón conquistando territorios, pero sus
gentes viven por el fragor de la batalla, no para quedarse durante años
gobernando perezosamente las tierras que someten.
Los valores del clan
Los Edictos de Ilagra : aunque no todos los integrantes de la sociedad mardu parten hacia la guerra, siguen un código del guerrero conocido como los Edictos de Ilagra, kan
que fundó la horda. Los Edictos están registrados en una serie de
pergaminos de piel de dragón y establecen las reglas sobre el honor y el
combate que siguen los guerreros mardu.
- Conquistar es comer: en el corazón de la filosofía mardu se halla el concepto de que los guerreros obtienen algo al quitárselo a otros. Los Mardu ven el mundo desde la perspectiva de la escasez. Hay más bocas que días de cosecha, así que el mejor luchador será el que se alimente.
- Para liderar hay que sangrar: los Mardu rara vez invierten recursos en sostener un lugar en concreto, ni gastan energías creando infraestructuras permanentes o integrando en su cultura a los pueblos conquistados. Lo habitual es que los ejércitos mardu arrasen un territorio, arrebaten el sustento necesario para una semana y se marchen sin establecer ningún tipo de asentamiento.
- Victoria o muerte: cuando los Mardu atacan, ponen todo su empeño en la ofensiva. La imagen típica de un guerrero mardu es verlo cabalgando hacia la batalla, inclinado hacia delante, de pie sobre los estribos y con la espada o el arco preparados. Esto demuestra su gran agilidad y pericia cabalgando, pero también su disposición para sacrificarlo todo con tal de golpear duro y destruir al enemigo. Los Mardu no dejan nada en la reserva, sino que prefieren morir antes que fracasar.
Nombres de guerra: al
llegar a la edad adulta, los Mardu deben demostrar su valía realizando
un acto de honor brutal, lo que suele conllevar la muerte de un enemigo
en batalla. Tras lograrlo, los miembros del clan consiguen su nombre de
guerra: un nuevo apellido que suele adoptar la forma de un término
compuesto, como Qorin Quiebracuellos o Jaidar Colmilloafilado. A los
Mardu que aún no tienen un nombre de guerra se les llama “piesflojos”,
mientras que los dignos de ostentar uno son “guerreros”.
El privilegio del kan: en
la horda mardu, el kan es un tirano déspota y absoluto… pero que se ha
ganado el respeto legítimo de sus súbditos. Todos los kans que han
liderado a la horda han sido guerreros poderosos e intrépidos. Muchos de
ellos han llevado consigo un hueso del kan anterior como trofeo, tanto
si se lo arrebataron al cadáver de su predecesor en el campo de batalla
como si lo vencieron en un duelo a muerte. La mayoría de los guerreros
mardu siguen a su kan como auténticos adoradores, como si se tratase de
una figura religiosa.
Actitud hacia los dragones:
los Mardu eran uno de los clanes más eficaces a la hora de cazar y
asesinar dragones. Adoptaron la magia de ocultación muy pronto, con lo
que disimulaban los puntos fuertes de sus guerreros y preparaban
emboscadas repentinas y eficientes. Hoy en día, tratan el recuerdo de
los dragones con desdén, considerando que su extinción es una evidencia
del mérito de la horda. Esta actitud nunca fue del aprecio de Sarkhan
Vol, quien creció siendo un hábil guerrero mardu hasta que descubrió su
talento con la magia dracónica, lo que le llevó a distanciarse de su
propio clan y a abandonar el plano.
El empuje del viento: las
estepas y las mesetas de Tarkir están azotadas por un viento que corta
las mejillas y agrieta los nudillos. Los Mardu suelen clavar banderas en
las tierras recién conquistadas, aunque solo sea el día antes de que
sus enemigos los alcancen. El viento agita las banderas para formar el
ala de un dragón, y muchos Mardu creen que el viento es la forma que
tiene el mundo de orientarlos hacia la conquista todos los días.
La estructura del clan
Los Mardu tienen una cultura seminómada
con una gran proporción de guerreros entregados al combate. Los
ejércitos mardu están constantemente en guerra, invadiendo y saqueando
territorios para conservar su estilo de vida.
Los guerreros: los
Mardu no podrían sustentarse sin la guerra. Apenas cuentan con
infraestructuras o campos de cultivo propios para proporcionar alimentos
y cobijo a todos los suyos, por lo que siempre corren el peligro de no
llegar al final del año. Aunque su arte castrense es temible, apenas son
capaces de ocupar o establecerse en las tierras que conquistan. Para
los Mardu, la guerra no es solo una forma de vivir, sino que es la forma de vivir.
Los trabajadores: los
Mardu cuentan con campesinos, sobre todo pastores para cuidar al ganado y
domadores de bestias de guerra, y muchos artesanos mardu elaboran armas
y armaduras de primera. Sin embargo, no son suficientes para
proporcionar sustento a los voraces ejércitos mardu, así que su labor
siempre se debe complementar con el botín de guerra. Sin embargo, las
clases trabajadoras disfrutan de cierta libertad social. Puesto que los
guerreros siempre están ausentes realizando escaramuzas en diversos
frentes, los trabajadores mardu suelen tener más representación en los
asuntos domésticos que las clases bajas de otros clanes.
La magia del clan
El dakla, la senda del arco: los
mardu han convertido el tiro con arco en una forma de arte, que combina
la magia chamánica para crear una disciplina conocida como el dakla.
Los Mardu utilizan arcos benditos mediante rituales y flechas con
encantamientos especiales para lograr efectos mágicos impresionantes.
Este clan no cuenta con “archimagos”, por así decirlo; en lugar de ello,
los campeones arqueros utilizan hechizos poderosos combinados con su
arte. Las lluvias de flechas silbantes suelen ser la primera señal de un
ataque mardu y muchos generales de campo enemigos han sido víctimas de
los perforacorazones mardu.
La magia de ocultación en batalla: los
Mardu han utilizado durante generaciones la magia de ocultación, una
forma evolucionada de la magia dracónica de tiempos antiguos. El clan
usa esta magia como apoyo en combate, principalmente para ocultar la
fuerza de sus guerreros. La ocultación se puede utilizar para crear
emboscadas o preparar maniobras de flanqueo contra los enemigos
incautos. Por otro lado, los arqueros mardu suelen apuntar primero
contra los oponentes camuflados para detener tácticas similares.
Los gritos de guerra mardu: el
grito de batalla de un guerrero mardu es un tipo de magia en sí mismo.
Los guerreros y chamanes mardu pueden utilizar gritos de guerra para
inspirar temor entre sus enemigos, potenciar su propia fuerza o destreza
o incluso lanzar ondas de choque sónicas. Los líderes mardu aseguran
que esta tradición se remonta al mismísimo aliento de los dragones.
La conjuración del viento: las
estepas y mesetas que los mardu consideran su hogar están bajo el azote
constante de los vientos. Los chamanes mardu utilizan amplios
movimientos que simulan al batir de alas y manipulan el viento,
utilizándolo como un arma contra sus enemigos o para guiar de forma más
eficaz las flechas de los arqueros.
Los roles en el clan
Los arqueros: muchos
guerreros mardu son arqueros expertos y algunos tallan arcos a partir de
los huesos de dragón diseminados por Tarkir. Los practicantes del
dakla, la senda del arco, potencian sus habilidades con magia. Los
jinetes arqueros son expertos cabalgando y pueden desplazarse a
velocidades trepidantes sin dejar de acribillar al enemigo desde el otro
lado del campo de batalla. Los perforacorazones se especializan en
asesinar a larga distancia, utilizando magia para aumentar el alcance y
la precisión de sus proyectiles. Los esparcevísceras utilizan arcos
pesados enormes que pueden acabar incluso con adversarios gigantescos;
este tipo de arqueros suelen ser orcos u ogros.
Los chamanes: los mardu
tienen un contingente de chamanes, pero su magia se basa más en la
acción que en la sabiduría y los rituales, y se ponen a prueba en el
campo de batalla. Los chamanes de las simas desplazan la mismísima
tierra para crear fisuras que atrapen, ralenticen o aíslen a los
enemigos. Los azuzadores de la ira influyen en las dotes de los
guerreros, a menudo con hechizos que incrementan la ferocidad de sus
monturas. Los segadores de miserias canalizan el dolor de los últimos
gritos del enemigo para nutrir su propia magia.
Los jinetes: la
tradición de los guerreros montados es una forma de arte para los Mardu.
Los atraviesavalles son jinetes raudos que derriban al enemigo y lo
aplastan antes de que pueda reaccionar. Los jinetes brutales son enormes
orcos u ogros que cabalgan a lomos de colosales bestias. Los solitarios
son los campeones de los jinetes o asesinos a caballo que trabajan por
su cuenta, utilizando el sigilo y la magia para dar caza y eliminar a
los enemigos del clan.
Los líderes: los jefes
de hordas son los generales del campo de batalla y solo están por debajo
del kan. Los domadores entrenan y crían caballos, halcones gigantes e
incluso ogros y gigantes. Los maestros de contiendas son magos y
estrategas, que a menudo se ocupan de los territorios, del despliegue de
tropas y de anotar los nombres de todos los que han faltado al respeto a
los Mardu y merecen ser los siguientes a quienes invadir.
Individuos importantes del clan
Zurgo Aplastacráneos:
en las colinas donde falleció un antiguo dragón de relámpagos se
encuentra la fortaleza mardu de Tronoalado, el corazón de los recursos
bélicos del clan. Zurgo Aplastacráneos es un orco colosal y el actual
kan de los Mardu, y gobierna desde un trono fabricado con el cráneo del
dragón. Es el responsable de dirigir los movimientos de los invasores
mardu, confiando en sus exploradores y videntes para desplegar a las
tropas y utilizando la velocidad del clan para aprovechar las brechas en
los preparativos de sus enemigos.
Zurgo presenció la contienda en la que
Sarkhan Vol encendió su chispa de Planeswalker. Muchos miembros del clan
Mardu fallecieron cuando Sarkhan liberó un torbellino de fuego de
dragón por todo el campo de batalla. Zurgo sobrevivió, pero cuando llegó
al lugar donde había estado Sarkhan, el Planeswalker ya había
desaparecido. Tras la batalla, Zurgo se proclamó responsable de la
victoria y se convirtió en un héroe, con lo que ascendió a toda
velocidad hasta lograr el liderato del clan.
“Aquellos que
cabalguen conquistarán. Aquellos que se detengan a meditar morirán. Los
caballos veloces y los arcos precisos son mejores herramientas bélicas
que todos los monasterios y máquinas de asedio del mundo”.
—Zurgo Aplastacráneos
Yasimin Rajatobillos:
Yasimin suele ser más conocida por su nombre de guerra: Rajatobillos. Se
trata de una guerrera trasga, famosa por su pericia temeraria en
combate. Es temeraria e intrépida y suele lanzarse a las contiendas sin
el apoyo del resto de su horda. También es célebre por no quedarse un
arma mucho tiempo, ya que prefiere cambiarlas y utilizar la que portaba
su víctima más reciente.
Lugares importantes del clan
Tronoalado, la fortaleza mardu:
cuando uno de los grandes dragones murió y se estrelló contra un
acantilado, los Mardu construyeron el corazón de sus recursos bélicos.
El kan se sienta en lo más alto de las fauces óseas del dragón, en un
trono elaborado literalmente con el cráneo de una bestia, lo que
demuestra el dominio del clan sobre los mayores depredadores jamás
vistos en Tarkir. Este lugar es un centro para compartir información
sobre las invasiones: los exploradores y videntes acuden a Tronoalado
para explicar cuáles son los movimientos del clan, los puntos débiles de
las defensas enemigas y las cadenas de suministros.
Aparte de Tronoalado, los Mardu no
suelen conservar ningún territorio demasiado tiempo. El clan suele
dispersarse por las mesetas azotadas por el viento, las estepas verdes,
los montes bajos cenagosos, los valles rocosos y los caminos repletos de
huellas de cascos en las ondulantes llanuras. Aun así, algunas regiones
suelen formar parte de los dominios mardu y existen lugares con una
relevancia especial para el clan.
Tumbadorada: cerca de
la fortaleza de Tronoalado se encuentra Tumbadorada, una extensión de
praderas en la que los Mardu han librado numerosas batallas. Los
chamanes de las simas resquebrajan la tierra para despeñar a los
invasores por profundas grietas o para enterrar a los muertos en combate
que han sido despojados de sus pertenencias.
La Cicatriz: se trata
de un profundo desfiladero que atraviesa las montañas de Qal Sisma, en
territorio temur, y se adentra en las tierras mardu. La Cicatriz sufre
la erosión constante de los vientos, que mueven de un lado a otro una
fina gravilla negra. Las ráfagas secas pueden convertir un cadáver en un
esqueleto en apenas un día.
Gritonegro: este lugar
es un sistema de gélidos pantanos que conectan las tierras bajas cerca
de Tronoalado con los prados ondulantes cerca del Portal de
Esteparenosa. Gritonegro es el hogar de los orcos y los ogros de las
ciénagas. Este lugar se bautizó así por los aullidos de las víctimas de
los habitantes y por el color de los cuervos que moran en los árboles
huecos.
Las criaturas del clan
Los trasgos: los
trasgos mardu son luchadores peligrosos y tenaces. No suelen cabalgar
por su cuenta, pero pueden aferrarse a las espaldas de otros jinetes y
saltar de una montura a otra. Los trasgos conviven con los humanos y los
orcos del clan, pero se les suele ignorar, como si fuesen perros en un
banquete. Aparte de la Rajatobillos, pocos trasgos han obtenido un
nombre de guerra en la historia de los Mardu.
Los ogros: los
colosales ogros son más fuertes que los orcos, pero su escasa
inteligencia roza lo salvaje. Son violentos y difíciles de controlar,
por lo que se les suele encadenar hasta que el clan los envía contra el
enemigo para que siembren el caos y la destrucción. La horda suele
acampar cerca de grandes rocas para encadenar a los ogros en ellas.
Los caballos de guerra:
los Mardu crían caballos de guerra esbeltos, fuertes y célebres por su
velocidad, y los jinetes entrenan con sus monturas desde la infancia.
Muchos guerreros mardu se encuentran más seguros en la silla de montar
que sobre sus propios pies, y los robustos estribos les permiten ponerse
en pie, agacharse o ponerse de rodillas mientras cabalgan a toda
velocidad. Sumando esto al gran sentido del equilibrio y el paso grácil
de los corceles, los jinetes mardu pueden neutralizar el impacto del
galope y dotar de una gran libertad de movimiento a sus arqueros a
caballo.
Los halcones: los Mardu
entrenan halcones para cazar… y como monturas. Los grandes rocs se
equipan con sillas de montar especialmente diseñadas para ellos. Algunos
guerreros mardu decoran las alas de sus rocs con banderas similares a
alas de dragón, dotando a sus aves de una apariencia temible con cuatro
alas.
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