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Guia del Mundo de Tarkir (V): Mardu

Velocidad, brutalidad y honor: los Mardu emulan la velocidad de los dragones y su símbolo es el ala. Este clan es temido por su cultura bélica, regida por un código de honor que lo incita a estar constantemente en guerra, conquistando tierras mediante tácticas agresivas, una destreza sin igual en el tiro con arco y una brutal magia de combate. El símbolo del ala del dragón representa su presteza para atacar y esta facción se moviliza lanzando oleadas ingentes y estruendosas de guerreros humanos, orcos, ogros y trasgos. Puede que la horda no tenga parangón conquistando territorios, pero sus gentes viven por el fragor de la batalla, no para quedarse durante años gobernando perezosamente las tierras que someten.

Los valores del clan

Los Edictos de Ilagra : aunque no todos los integrantes de la sociedad mardu parten hacia la guerra, siguen un código del guerrero conocido como los Edictos de Ilagra, kan que fundó la horda. Los Edictos están registrados en una serie de pergaminos de piel de dragón y establecen las reglas sobre el honor y el combate que siguen los guerreros mardu.
  • Conquistar es comer: en el corazón de la filosofía mardu se halla el concepto de que los guerreros obtienen algo al quitárselo a otros. Los Mardu ven el mundo desde la perspectiva de la escasez. Hay más bocas que días de cosecha, así que el mejor luchador será el que se alimente.
  • Para liderar hay que sangrar: los Mardu rara vez invierten recursos en sostener un lugar en concreto, ni gastan energías creando infraestructuras permanentes o integrando en su cultura a los pueblos conquistados. Lo habitual es que los ejércitos mardu arrasen un territorio, arrebaten el sustento necesario para una semana y se marchen sin establecer ningún tipo de asentamiento.
  • Victoria o muerte: cuando los Mardu atacan, ponen todo su empeño en la ofensiva. La imagen típica de un guerrero mardu es verlo cabalgando hacia la batalla, inclinado hacia delante, de pie sobre los estribos y con la espada o el arco preparados. Esto demuestra su gran agilidad y pericia cabalgando, pero también su disposición para sacrificarlo todo con tal de golpear duro y destruir al enemigo. Los Mardu no dejan nada en la reserva, sino que prefieren morir antes que fracasar.
Nombres de guerra: al llegar a la edad adulta, los Mardu deben demostrar su valía realizando un acto de honor brutal, lo que suele conllevar la muerte de un enemigo en batalla. Tras lograrlo, los miembros del clan consiguen su nombre de guerra: un nuevo apellido que suele adoptar la forma de un término compuesto, como Qorin Quiebracuellos o Jaidar Colmilloafilado. A los Mardu que aún no tienen un nombre de guerra se les llama “piesflojos”, mientras que los dignos de ostentar uno son “guerreros”.


El privilegio del kan: en la horda mardu, el kan es un tirano déspota y absoluto… pero que se ha ganado el respeto legítimo de sus súbditos. Todos los kans que han liderado a la horda han sido guerreros poderosos e intrépidos. Muchos de ellos han llevado consigo un hueso del kan anterior como trofeo, tanto si se lo arrebataron al cadáver de su predecesor en el campo de batalla como si lo vencieron en un duelo a muerte. La mayoría de los guerreros mardu siguen a su kan como auténticos adoradores, como si se tratase de una figura religiosa.
Actitud hacia los dragones: los Mardu eran uno de los clanes más eficaces a la hora de cazar y asesinar dragones. Adoptaron la magia de ocultación muy pronto, con lo que disimulaban los puntos fuertes de sus guerreros y preparaban emboscadas repentinas y eficientes. Hoy en día, tratan el recuerdo de los dragones con desdén, considerando que su extinción es una evidencia del mérito de la horda. Esta actitud nunca fue del aprecio de Sarkhan Vol, quien creció siendo un hábil guerrero mardu hasta que descubrió su talento con la magia dracónica, lo que le llevó a distanciarse de su propio clan y a abandonar el plano.
El empuje del viento: las estepas y las mesetas de Tarkir están azotadas por un viento que corta las mejillas y agrieta los nudillos. Los Mardu suelen clavar banderas en las tierras recién conquistadas, aunque solo sea el día antes de que sus enemigos los alcancen. El viento agita las banderas para formar el ala de un dragón, y muchos Mardu creen que el viento es la forma que tiene el mundo de orientarlos hacia la conquista todos los días.
La estructura del clan
Los Mardu tienen una cultura seminómada con una gran proporción de guerreros entregados al combate. Los ejércitos mardu están constantemente en guerra, invadiendo y saqueando territorios para conservar su estilo de vida.
Los guerreros: los Mardu no podrían sustentarse sin la guerra. Apenas cuentan con infraestructuras o campos de cultivo propios para proporcionar alimentos y cobijo a todos los suyos, por lo que siempre corren el peligro de no llegar al final del año. Aunque su arte castrense es temible, apenas son capaces de ocupar o establecerse en las tierras que conquistan. Para los Mardu, la guerra no es solo una forma de vivir, sino que es la forma de vivir.
Los trabajadores: los Mardu cuentan con campesinos, sobre todo pastores para cuidar al ganado y domadores de bestias de guerra, y muchos artesanos mardu elaboran armas y armaduras de primera. Sin embargo, no son suficientes para proporcionar sustento a los voraces ejércitos mardu, así que su labor siempre se debe complementar con el botín de guerra. Sin embargo, las clases trabajadoras disfrutan de cierta libertad social. Puesto que los guerreros siempre están ausentes realizando escaramuzas en diversos frentes, los trabajadores mardu suelen tener más representación en los asuntos domésticos que las clases bajas de otros clanes.

La magia del clan

El dakla, la senda del arco: los mardu han convertido el tiro con arco en una forma de arte, que combina la magia chamánica para crear una disciplina conocida como el dakla. Los Mardu utilizan arcos benditos mediante rituales y flechas con encantamientos especiales para lograr efectos mágicos impresionantes. Este clan no cuenta con “archimagos”, por así decirlo; en lugar de ello, los campeones arqueros utilizan hechizos poderosos combinados con su arte. Las lluvias de flechas silbantes suelen ser la primera señal de un ataque mardu y muchos generales de campo enemigos han sido víctimas de los perforacorazones mardu.


La magia de ocultación en batalla: los Mardu han utilizado durante generaciones la magia de ocultación, una forma evolucionada de la magia dracónica de tiempos antiguos. El clan usa esta magia como apoyo en combate, principalmente para ocultar la fuerza de sus guerreros. La ocultación se puede utilizar para crear emboscadas o preparar maniobras de flanqueo contra los enemigos incautos. Por otro lado, los arqueros mardu suelen apuntar primero contra los oponentes camuflados para detener tácticas similares.
Los gritos de guerra mardu: el grito de batalla de un guerrero mardu es un tipo de magia en sí mismo. Los guerreros y chamanes mardu pueden utilizar gritos de guerra para inspirar temor entre sus enemigos, potenciar su propia fuerza o destreza o incluso lanzar ondas de choque sónicas. Los líderes mardu aseguran que esta tradición se remonta al mismísimo aliento de los dragones.
La conjuración del viento: las estepas y mesetas que los mardu consideran su hogar están bajo el azote constante de los vientos. Los chamanes mardu utilizan amplios movimientos que simulan al batir de alas y manipulan el viento, utilizándolo como un arma contra sus enemigos o para guiar de forma más eficaz las flechas de los arqueros.

Los roles en el clan

Los arqueros: muchos guerreros mardu son arqueros expertos y algunos tallan arcos a partir de los huesos de dragón diseminados por Tarkir. Los practicantes del dakla, la senda del arco, potencian sus habilidades con magia. Los jinetes arqueros son expertos cabalgando y pueden desplazarse a velocidades trepidantes sin dejar de acribillar al enemigo desde el otro lado del campo de batalla. Los perforacorazones se especializan en asesinar a larga distancia, utilizando magia para aumentar el alcance y la precisión de sus proyectiles. Los esparcevísceras utilizan arcos pesados enormes que pueden acabar incluso con adversarios gigantescos; este tipo de arqueros suelen ser orcos u ogros.
Los chamanes: los mardu tienen un contingente de chamanes, pero su magia se basa más en la acción que en la sabiduría y los rituales, y se ponen a prueba en el campo de batalla. Los chamanes de las simas desplazan la mismísima tierra para crear fisuras que atrapen, ralenticen o aíslen a los enemigos. Los azuzadores de la ira influyen en las dotes de los guerreros, a menudo con hechizos que incrementan la ferocidad de sus monturas. Los segadores de miserias canalizan el dolor de los últimos gritos del enemigo para nutrir su propia magia.
Los jinetes: la tradición de los guerreros montados es una forma de arte para los Mardu. Los atraviesavalles son jinetes raudos que derriban al enemigo y lo aplastan antes de que pueda reaccionar. Los jinetes brutales son enormes orcos u ogros que cabalgan a lomos de colosales bestias. Los solitarios son los campeones de los jinetes o asesinos a caballo que trabajan por su cuenta, utilizando el sigilo y la magia para dar caza y eliminar a los enemigos del clan.
Los líderes: los jefes de hordas son los generales del campo de batalla y solo están por debajo del kan. Los domadores entrenan y crían caballos, halcones gigantes e incluso ogros y gigantes. Los maestros de contiendas son magos y estrategas, que a menudo se ocupan de los territorios, del despliegue de tropas y de anotar los nombres de todos los que han faltado al respeto a los Mardu y merecen ser los siguientes a quienes invadir.

Individuos importantes del clan

Zurgo Aplastacráneos: en las colinas donde falleció un antiguo dragón de relámpagos se encuentra la fortaleza mardu de Tronoalado, el corazón de los recursos bélicos del clan. Zurgo Aplastacráneos es un orco colosal y el actual kan de los Mardu, y gobierna desde un trono fabricado con el cráneo del dragón. Es el responsable de dirigir los movimientos de los invasores mardu, confiando en sus exploradores y videntes para desplegar a las tropas y utilizando la velocidad del clan para aprovechar las brechas en los preparativos de sus enemigos.


Zurgo presenció la contienda en la que Sarkhan Vol encendió su chispa de Planeswalker. Muchos miembros del clan Mardu fallecieron cuando Sarkhan liberó un torbellino de fuego de dragón por todo el campo de batalla. Zurgo sobrevivió, pero cuando llegó al lugar donde había estado Sarkhan, el Planeswalker ya había desaparecido. Tras la batalla, Zurgo se proclamó responsable de la victoria y se convirtió en un héroe, con lo que ascendió a toda velocidad hasta lograr el liderato del clan.
“Aquellos que cabalguen conquistarán. Aquellos que se detengan a meditar morirán. Los caballos veloces y los arcos precisos son mejores herramientas bélicas que todos los monasterios y máquinas de asedio del mundo”.
—Zurgo Aplastacráneos
Yasimin Rajatobillos: Yasimin suele ser más conocida por su nombre de guerra: Rajatobillos. Se trata de una guerrera trasga, famosa por su pericia temeraria en combate. Es temeraria e intrépida y suele lanzarse a las contiendas sin el apoyo del resto de su horda. También es célebre por no quedarse un arma mucho tiempo, ya que prefiere cambiarlas y utilizar la que portaba su víctima más reciente.

Lugares importantes del clan

Tronoalado, la fortaleza mardu: cuando uno de los grandes dragones murió y se estrelló contra un acantilado, los Mardu construyeron el corazón de sus recursos bélicos. El kan se sienta en lo más alto de las fauces óseas del dragón, en un trono elaborado literalmente con el cráneo de una bestia, lo que demuestra el dominio del clan sobre los mayores depredadores jamás vistos en Tarkir. Este lugar es un centro para compartir información sobre las invasiones: los exploradores y videntes acuden a Tronoalado para explicar cuáles son los movimientos del clan, los puntos débiles de las defensas enemigas y las cadenas de suministros.

Aparte de Tronoalado, los Mardu no suelen conservar ningún territorio demasiado tiempo. El clan suele dispersarse por las mesetas azotadas por el viento, las estepas verdes, los montes bajos cenagosos, los valles rocosos y los caminos repletos de huellas de cascos en las ondulantes llanuras. Aun así, algunas regiones suelen formar parte de los dominios mardu y existen lugares con una relevancia especial para el clan.
Tumbadorada: cerca de la fortaleza de Tronoalado se encuentra Tumbadorada, una extensión de praderas en la que los Mardu han librado numerosas batallas. Los chamanes de las simas resquebrajan la tierra para despeñar a los invasores por profundas grietas o para enterrar a los muertos en combate que han sido despojados de sus pertenencias.
La Cicatriz: se trata de un profundo desfiladero que atraviesa las montañas de Qal Sisma, en territorio temur, y se adentra en las tierras mardu. La Cicatriz sufre la erosión constante de los vientos, que mueven de un lado a otro una fina gravilla negra. Las ráfagas secas pueden convertir un cadáver en un esqueleto en apenas un día.
Gritonegro: este lugar es un sistema de gélidos pantanos que conectan las tierras bajas cerca de Tronoalado con los prados ondulantes cerca del Portal de Esteparenosa. Gritonegro es el hogar de los orcos y los ogros de las ciénagas. Este lugar se bautizó así por los aullidos de las víctimas de los habitantes y por el color de los cuervos que moran en los árboles huecos.

Las criaturas del clan

Los trasgos: los trasgos mardu son luchadores peligrosos y tenaces. No suelen cabalgar por su cuenta, pero pueden aferrarse a las espaldas de otros jinetes y saltar de una montura a otra. Los trasgos conviven con los humanos y los orcos del clan, pero se les suele ignorar, como si fuesen perros en un banquete. Aparte de la Rajatobillos, pocos trasgos han obtenido un nombre de guerra en la historia de los Mardu.


Los ogros: los colosales ogros son más fuertes que los orcos, pero su escasa inteligencia roza lo salvaje. Son violentos y difíciles de controlar, por lo que se les suele encadenar hasta que el clan los envía contra el enemigo para que siembren el caos y la destrucción. La horda suele acampar cerca de grandes rocas para encadenar a los ogros en ellas.
Los caballos de guerra: los Mardu crían caballos de guerra esbeltos, fuertes y célebres por su velocidad, y los jinetes entrenan con sus monturas desde la infancia. Muchos guerreros mardu se encuentran más seguros en la silla de montar que sobre sus propios pies, y los robustos estribos les permiten ponerse en pie, agacharse o ponerse de rodillas mientras cabalgan a toda velocidad. Sumando esto al gran sentido del equilibrio y el paso grácil de los corceles, los jinetes mardu pueden neutralizar el impacto del galope y dotar de una gran libertad de movimiento a sus arqueros a caballo.
Los halcones: los Mardu entrenan halcones para cazar… y como monturas. Los grandes rocs se equipan con sillas de montar especialmente diseñadas para ellos. Algunos guerreros mardu decoran las alas de sus rocs con banderas similares a alas de dragón, dotando a sus aves de una apariencia temible con cuatro alas.

Historia de los Planeswalkers (45): Domri Rade

Lugar de Nacimiento Rubblebelt, Ravnica
Periodo de Vida ~4593
Raza Humano

     Nacido en el plano ciudad de Rávnica, Domri quedó huérfano en las duras calles y ruinas decrépitas de los suburbios de la ciudad. Pasó su adolescencia huyendo, creando problemas y evitando a las patrullas. 


     Aunque deseaba luchar junto a los Clanes Gruul, era tan pequeño y enclenque que ninguno de los clanes lo aceptaba como miembro. Cuando el joven Domri buscó aliados, los halló en las bestias salvajes del deteriorado Barrioescombros. Él desarrolló una afinidad por ellos, la primera agitación de la magia que podía reclamar como propia. 

     La afinidad de Domri con las criaturas salvajes se desarrolló a partir de su desconfianza natural hacia las reglas, las jerarquías y las figuras de autoridad. Aunque no posee el talento para cazar y matar bestias como muchos de los guerreros gruul, puede emplear la magia para invocar, controlar y potenciar a esas bestias. Demostró su valía en combate desatando una manada de bestias para defender el territorio que era su hogar, destruyendo casi por sí mismo una procesión orzhov que pretendía explotar a los habitantes de la región. Después de esa batalla, Borborygmos, el cíclope maestro del gremio de los Clanes Gruul, lo nombró miembro honorario.

Rite of Passage 

     Su vida era normal entre los clanes, luchando con sus mejores amigos Whip y Lakkie, rompiendo además las ruinas de la Rubblebelt, y en general de ser una molestia para todo el mundo que se encontraba. Era una vida mundana, pero todo eso cambió cuando se sometió de pasaje. Todo cambió cuando llegó el momento para que él sea enterrado vivo. Bravuconería adolescente le llevó a presumir a sus amigos, pero como el chamán de su clan lo llevó más lejos de su casa Rubblebelt, empezó a preocuparse cada vez más. Alcanzar Utvara, lo prepararon con la magia ritual para mantener vivo su cuerpo, pero su mente se quedó sin protección. A medida que la tierra se apoderó de él, todo el chico huyó y el pánico se apoderó de él. Se aferró a lo que él sabía, rezó a los dioses antiguos para la liberación, y luchó tan duro como pudo bajo el peso aplastante de la tierra fría. Fue entonces, en la oscuridad, con los ojos abiertos. Se despertó bajo los cielos nayanos, confundido pero feliz de estar vivo. Se sorprendió al ver la exuberante y salvaje del mundo que le rodea, y en su exuberancia llamó... ganando la atención de un Gargantúa. Fue sólo gracias a la oportuna intervención de un grupo de Cylian que sobrevivió. Él balbuceó con ellos acerca de su propio mundo, y cuanto más pensaba en su casa, el más real su visión se hizo hasta que al fin, fue detenido una vez
más a través de las ciegas eternidades a su planeta natal.

Guia del Mundo de Tarkir (IV): Sultai

     El Sultai emula la crueldad del dragón; el colmillo es su símbolo. En el pasado, Sultai creció rico y poderoso por la explotación de las personas y los recursos de la tierra. 

     Su principal fuente de poder es la nigromancia. El Sultai controlar una vasta fuerza laboral de muertos vivientes incansables, conocido como sibsig. Tarkir es un mundo de batallas, y la Sultai no tiene problemas en encontrar muertos frescos para reabastecer su ejército. Esto hace que atacar el Sultai sea una empresa desmoralizadora.


     El Sultai fuera el primer clan de hacer tratos con los rakshasas poderosos, gatos-demonios despiadados que ofrecen gran potencia a un precio terrible. El Sultai pronto se convirtió en experto en formas más mortales de la magia, y su disposición a utilizar su magia hizo aún más formidable. El Sultai se rige por un linaje de naga. Los naga han afirmado ascendencia dragón con el fin de conectar su linaje al poder de los antiguos dragones, que les ha dado una ventaja psicológica sobre las masas en sus territorios subyugados. 

Estructura del clan

     Los ejércitos no-muertos de la Sultai provienen de una variedad de clanes y especies. Las masas en el ejército son por lo general, sólo quedan en la ropa que murieron. El no-muerto que se mantiene cerca de la ciudad capital está vestido apropiadamente en uniformes agradable a la vista. Los cuerpos de los zombies sibsig se mantienen bien conservados a través de poderosa nigromancia, mientras que el resto del ejército de muertos vivientes se deja pudrir. 

Roles Sociales


  • Mages (razas naga, humanos y rakshasa) por lo general se enseñan en el templo kherû o la Ukud Necrópolis. 
  • Guerreros y asesinos (razas humanos, zombi, y naga) por lo general se forman en lugares dentro de los pantanos Gurmag, el Marang Fortaleza, o el Bosque Sagu. 
  • Comerciantes (raza humanos) llamados el Panjasi son los comerciantes y distribuidores de la Sultai. Un buen número de ellos son magos y asesinos también. 
  • Zombis son servidores en todo el Sultai. 

Clan Magia

La segunda piel. 

     El Sultai llama a la creación de muertos vivientes "la segunda piel". Como una serpiente cambia de piel y metafóricamente nace de nuevo, revivir a los muertos se ve en la misma luz. En realidad, se trata de una broma cruel dentro de la clase alta naga. No tienen respeto por los muertos humanos, por lo que tratan muertos humanos como ganado y se han modificado los cuerpos al servicio de las tareas más mundanas. 

Reliquias. 

     El Sultai usan los muertos para lanzar hechizos rituales. Partes del cuerpo se utilizan para evocar, disipar, y asaltar con la magia. Huesos, dedos de los pies, las manos y los pies a menudo se encuentran ensartadas en collares o cinturones para su uso en sus rituales. 

Control mental, la hipnosis, y el perfume de loto. 

     El naga Sultai tiene el poder de hipnotizar y encantar. Ellos usan esto para influir o controlar mentes de otros. Para lograr un efecto similar, Sultai magos humanos tienen que recurrir al uso de perfume de loto, lo que provoca un sueño, parálisis, y en última instancia, a la muerte de ensueño. 

Magia Naga. 

     La magia de los nagas tuerce el cuerpo, o cambia de forma o mediante la modificación después de la nigromancia. Ellos detestan a los seres humanos, a quienes consideran los animales a la par con sus ataques de babuinos. Se dice que la crueldad de los naga viene de su resentimiento de la humanidad que perdieron en la antigüedad. Los naga también están versados ​​en venenos potentes y venenos que pueden matar a un elefante con un simple pinchazo.

Magia de Sultai seres humanos. 

     Su magia consiste en elementalismo y el chamanismo. Ellos adoran el poder de las tierras y están secretamente tratando de ponerse en contacto con sus padres, que vivían en una época en que los seres humanos gobernaron el Sultai. Su magia se basa también en hacerse más poderosos. Fuerza, el crecimiento y la magia curativa ayudar a sobrevivir a la tiranía de sus superiores y les dan valor en el mundo mercantil de la Sultai. 

Magia Rakshasa. 

     Los rakshasas ejercen la magia más agresiva y peligrosa de todo el Sultai. Se arremolinaba la oscuridad y poderosos espíritus de los muertos. Su magia es el tipo que devasta franjas de tierra o reduce un ejército a polvo. Convocan horrores y abominaciones que se tragan las ciudades y devoran legiones.

Importantes figuras del clan

Reina Sidisi. 

     La naga Sidisi es el khan y la reina de la Sultai. Su poder proviene de su riqueza heredada y de la magia enseñada a ella por el rakshasa. Ella es arrogante, cruel y astuta, y se la conoce por el simple sacrificio de aquellos que se oponen a ella. A sus ojos, la muerte es sólo una manera de aumentar el poder de sus fuerzas de no-muertos. Ella desea reunir a los clanes de Tarkir en un nuevo imperio bajo una sola bandera: la de ella.

     Sidisi gobierna desde Templo kherû, sumido en una selva traicionera. Su imperio se gestiona a través de un gran número de agentes, tanto vivos como muertos. Ella sostiene la corte en Qarsi Palace, donde la Sultai amarra sus barcazas de lujo. En estas barcazas, Sidisi deslumbra e hipnotiza los huéspedes que deseen disfrutar de los lujos legendarios del Sultai, con la esperanza de lograr a través de engaños lo poco que no se puede lograr a través de la fuerza.

Feyomsi. 

     Este hechicero rakshasa aterrador y nigromante habita dentro de la Ukud Necrópolis con su grupo de magos devotos, la mayoría de ellos humanos. Defienden la necrópolis con sus hechizos y demonios invocados conocidos como sidikur. Feyomsi se da una gran cantidad de ancho de Sidisi, ya que es el jefe rakshasa en dar su magia oscura. 

Taigam. 

     Taigam es un varón humano que ha alcanzado un nivel considerable de poder e influencia como ministro de Sidisi. Taigam es un poderoso mago que estudió con los maestros de la Jeskai antes de buscar el poder dentro de las filas de la Sultai. Ahora, él es la mano derecha del despiadado Sidisi y cumple sus deseos indefectiblemente. 

Kirada. 

     Una poderosa maga hembra humana, Kirada es el custodio del Palacio Qarsi. Ella dirige el lugar, de las salas de juego en el muelle a las cúpulas de placer en los niveles altos. Ella es un nativo de la selva Sagu y se decía que era un feroz guerrero que era un maestro de la selva y sus secretos antes de que ella asumiera el papel de capataz. Ella se ve a menudo con sus babuinos capacitados, que atacan a cualquier persona en su comando. Ella también está bien versado en varios venenos y tóxicos, una habilidad valiosa cuando se desea cerrar un trato con un cliente rico o la eliminación de un obstáculo particularmente irritante. 

Importantes Lugares Clan

     El Sultai reside en grandes templos de la ciudad, necrópolis y palacios de placer que salpican su dominio. 

Kheru Templo. 

     Kherû es el nombre del lugar central de la adoración de los naga y el Sultai. Sidisi hace la mayor parte de su fallo del Templo kherû, dando órdenes a través de las bandas de zombies, barcazas, bates de mensajería, y sirvientes humanos. Ella sostiene la corte y entretiene en el Palacio Qarsi con el fin de deslumbrar e hipnotizar a los que desean exponerse a los legendarios placeres Sultai.

Ukud Necrópolis 

     Este es el más arquitectónicamente impresionante edificio en tierras Sultai. Contiene las tumbas de sus antepasados ​​que se remontan cientos de años. Cuando ella necesita consultar Feyomsi, Sidisi se retira a Ukud. Allí, se puede aprovechar toda la potencia de los pantanos Gurmag y aprender los más oscuros rituales y más poderosos de la rakshasa y sus seguidores. 

Qarsi Palace

     Es un extenso y lujoso paraíso selvático situado en las vías fluviales. Barcazas de recreo están amarradas aquí, sus faroles de papel de colores se reflejan en el agua hasta bien entrada la noche. Luz de velas vías serpiente lejos en la selva, donde cualquier tipo de placer espera a aquellos que buscan estos reinos de abandono. 

El Gudul 

     Son una serie de islas que salpican el delta de un río enorme. En las aguas y en las islas esconden todo tipo de monstruos y abominaciones no-muertos que custodian las vías navegables interiores de los buques e intrusos que se atreverían a invadir el dominio del Sultai. 

Pantano Gurmag

     Este pantano lo forma un cinturón de pantanos traicioneros que rodea parte del dominio Sultai. Está plagado de la sibsig, las errantes hordas de zombies del Sultai, una amalgama de los soldados caídos de los otros clanes de Tarkir. 

Río Marang Fortaleza. 

     Aquí es donde la selva se encuentra la cordillera de los Mardu través de un paso pequeño, empinado. Es aquí donde el deshielo de las montañas creó el gran río Marang. El Sultai patrulla este lugar con sus criaturas más horrendas y espíritus terribles, sabiendo que son sólo un error lejos de ser tomada por la horda Mardu.

El Sagu. 

     Este es el hogar ancestral de los naga, una vasta selva exuberante, que sigue siendo en gran parte desconocido. Muchas bestias enormes moran aquí que están más allá de la comprensión. 

Cascadas Molderfangs

     Un sitio sagrado para el Sultai, es el lugar donde fue derribado un antiguo dragón conocido como Silumgar y se estrelló en el río Marang. El dragón fue asesinado por un joven y cruel Sultai khan, y los Sultai a menudo hacen peregrinaciones a este sitio para rendir homenaje a la crueldad y la victoria de la Sultai sobre los dragones. 

Pozos cocodrilo. 

     Los que ganan el desagrado del Sultai es terminar como aperitivos por la tarde en los pozos de cocodrilo. Los cocodrilos de diferentes especies y tamaños llenan las piscinas masivas que se extienden a través de las cincuenta hectáreas de los Pozos. Algunos de los cocodrilos más grandes se han dado nombres y se dice que son descendientes lejanos de los dragones sin sentido de la antigüedad.

Criaturas del clan 

Sidikur. 

Sidikur es el nombre Sultai para los demonios. Vienen en una variedad de formas, tamaños, de sin alas a inmensamente poderosos, enorme, y con alas de murciélago. El conocimiento de cómo llamarlos viene del rakshasa, que dejan fuera el hechizo vinculante con el fin de obligar a más oro de los magos desesperadas, que tontamente convocan sidikur sin premeditación.


Historia de los Planeswalkers (44): Gideon, Champion of Justice


Lugar de nacimiento Desconocido
Vida ~ 4581
Raza Humano

     Gideon es un planeswalker que esgrime magia blanca. Al contrario de muchos planeswalkers, Gideon no duda en entrar en combate. También practica la hieromancia, la magia de la justicia sagrada.

Ravnica

      A su llegada, sus esfuerzos inmediatos no llegaron a buen término. Pero a medida que iba de camino, se dio cuenta de una tensión enorme entre los gremios. Paranoia y las hostilidades se levantaban con el guildless atrapado entre los monstruos políticos. Aunque Zendikar estaba en una situación desesperada, si los gremios fueron a la guerra, toda la población de Zendikar sería sólo una fracción de las muertes en Ravnica. Con pocos recursos, Gideon pospuso su búsqueda, mirando a los gremios por alguna forma de frenar la guerra que se avecinaba.
 
      Mientras combatía a una banda de Cultistas Rakdos, Gideón llamó la atención de la Legión Boros. Fue abordado por Aurelia, creyendo que podía ser un arma potente para la Legión y le ofreció un batallón. Gideón sintió que los Boros tenían las mayores posibilidades de aplicación de alguna forma de paz y orden aceptada de los soldados, eludiendo su oferta de membresía. Creía en su propósito, la defensa de las leyes, pero como pasaba el tiempo el celo propio de Aurelia y la agresión contra otros gremios lo ha puesto en la oposición de las órdenes del ángel. La alianza de Gideón se ha convertido temporal hasta que llegue el punto de ruptura, y que sólo puede ser una cuestión de tiempo antes de que él se una en sus esfuerzos por escapar de la violencia de los gremios.

Guia del Mundo de Tarkir (III): Jeskai

Los Jeskai emulan la astucia del dragón y su símbolo es el ojo. Los habitantes de este clan son artistas marciales, místicos y guerreros errantes. Para el Jeskai, descubrimiento e iluminación son los objetivos últimos. Los miembros del clan dirigen sus energías hacia el aprendizaje y "ascendente" a cada vez mayores niveles de logro. Riguroso entrenamiento para el cuerpo y la mente comienza a una edad temprana y se continúa durante toda la vida de una persona. El clan tiene un fuerte sentido de la tradición, el honor y el respeto. La astucia y la estrategia en el combate son muy venerados por la Jeskai. En lugar de una ciudad central o sede del poder, la cultura Jeskai se basa en una serie de fortalezas aisladas. Estas fortalezas mantienen sus propios rituales y escuelas de pensamiento, pero ellos están afiliados a través de las tradiciones y valores Jeskai. Los forasteros pueden unirse al clan si pueden demostrar un compromiso con sus rigores. La edad es una marca de honor, y los ancianos son venerados.

     Los cuatro pilares del Camino Jeskai son la disciplina, la iluminación, la laboriosidad, y el tradicionalismo. 

Disciplina

     El Jeskai se dedica a las artes marciales y habilidades con las armas. Cada persona, sea agricultor, pescador, o un monje, tiene un arma de elección. Estudio y práctica con esta arma continúan durante toda la vida de una persona. Un día sin entrenamiento es un día perdido de acuerdo con el Jeskai. Además de entrenamiento de armas, los miembros de este clan dedican varias horas al día a la meditación física, se asemeja a las formas de combate practicado en cámara lenta. Esto puede ser un ritual místico, y Jeskai los magos combinar esta práctica con los hechizos, pero no se requiere el misticismo. Incluso para las personas que mandan no hay magia en absoluto, esta meditación física retrasa el proceso de envejecimiento. La esperanza de vida promedio de Jeskai es más del doble de la de otros clanes. 

Iniciar la escalera

     La escalera está tallada en la cara de un pináculo blanco que llega en el aire. Las escaleras serpentean alrededor de la cima, todo el camino hasta la cima, donde hay un santuario simple y una vista inigualable. Subiendo esta escalera se considera un rito de iniciación para los jóvenes Jeskai. La subida no es difícil, excepto que debe subir la escalera en sus manos. Toma increíble resistencia, la fuerza y ​​el equilibrio para lograr esta hazaña y ascender todas las 1578 pasos sin caerse. Niños Jeskai pasan años en preparación, que comienza desde los cuatro años de edad. Los que han subido los escalones son considerados adultos. 

Habilidad con armas

     El estudio Jeskai tiene mucha variedad de armas: palos, varas, dagas, cuchillos mariposa, garras de metal, espadas, espadas horquilla con punta, cintas y látigos. El Jeskai aven también utilizan redes largas y estrechas como armas, que utilizan para incapacitar y reubicar a sus enemigos en vez de matarlos.

     El Jeskai se ven a sí mismos como más ilustrados que los demás clanes. Ellos creen que solo ellos entienden la verdadera naturaleza del mundo y por lo tanto son los únicos verdaderos árbitros de la justicia. El Jeskai creer que pueden seguir más de un camino hacia la iluminación, y cada fortaleza tiene sus propias ideas acerca de qué camino es mejor. La iluminación no es considerado un estado final, y cuando se le preguntó qué es la iluminación, un monje Jeskai podría simplemente contestar con una respuesta críptica como: "La iluminación es la contemplación de aquello que no se puede contemplar." La curiosidad y el descubrimiento son vistos como elementos esenciales para alcanzar la sabiduría. No importa el camino que una persona toma, él o ella se espera alcanzar herramientas sabiduría y metafísicas, incluyendo el mando de todos los "fuegos", que son las fuerzas elementales del mundo. 

Bloodfire

     Para la Jeskai, bloodfire es el más importante de los fuegos elementales. Ellos creen que durante el combate, un luchador debe dejar de lado la lógica y la compasión y ser consumido por bloodfire. En este estado, la rabia se considera un acto de justicia. Es sólo a través de muchos años de entrenamiento y disciplina que un luchador puede alcanzar el dominio del Bloodfire. Muchos creen que bloodfire evoca un estado "sobrehumano", en el que la persona es invencible para armas u otros ataques. 

Compasión

     El valor de honor Jeskai y vienen a menudo a la ayuda de los oprimidos y los pobres. Son rápidos para juzgar y matar, los que ven como opresores o matones. Para el Jeskai, la compasión no es innata. Debe aprenderse a través del estudio, la disciplina y experiencia. En última instancia, la compasión debería suplantar los bajos instintos del yo. 

Lanzamiento del Stone

     El monje venerado y antiguo khan Shu Yun lanzó una piedra en mil cuerpos de lagos de agua, ríos y mares. La leyenda dice que esperó por la orilla de cada uno hasta que las ondas se apagaron, y luego el agua le dio su sabiduría. Este es sólo un ejemplo de la trayectoria de una persona a la iluminación. Hay miles de historias como éstas en el Jeskai. El camino de cada persona hacia la iluminación es única e individualista, y los estudiosos de los bastiones de escribir estas historias en pergaminos encantados de mantener por toda la eternidad. 

Laboriosidad

     El Jeskai aborrece ostentación de riqueza y el hedonismo. Sus fortalezas son austeras y prácticas. Debido a sus largas vidas, artesanos pasan años en el aprendizaje antes de convertirse en maestros en su oficio. Sus artesanías son coloridos y engañosamente simplista; las técnicas detrás de ellos son impecables. El Jeskai ha desarrollado una tecnología noria ingeniosa, que produce energía y lleva agua fresca para igualar la fortaleza cima de la montaña más remota. Sextantes Artesanos de artesanía y otros trabajos en metal fino, pero sólo en pequeñas cantidades. 

La exquisita mano

     Artesanos residen en la Fortaleza de Sage-Eye. Cada uno hace una embarcación por temporada-un tapiz, una flauta tallada a mano, una pintura sobre un pergamino. Todo lo que hacen es exquisita y obtiene los precios más altos en ciudades lejanas. 

Cursos de agua

     Otros de los pueblos unidos a fortalezas, prácticamente todos los pueblos Jeskai estaban tendidos vías fluviales de Tarkir. Grandes ruedas hidráulicas capturan la energía de los ríos que fluyen y se utilizan en empresas industriosos del clan.

Tradicionalismo

     Cada fortaleza tiene sus propios manuales y tradiciones sobre cómo llegar a los "niveles" más altos de iluminación secretas. Existen docenas de escuelas únicas, algunas que emulan la aven, mientras que otros se centran en las leyendas de los antiguos dragones. Si bien hay muchas disciplinas, cada uno toma una vida para aprender, así que muchos Jeskai siguen un solo camino. El Jeskai cree que todo el mundo, incluso los artesanos, deben experimentar el rigor y la dificultad para acceder al conocimiento místico y el dominio físico.

Anales de la Sage Eye

     Estos son los registros que se remontan cientos de años, que lleve el khan de la Jeskai. Sólo el líder de la Jeskai, actualmente una mujer llamada Narset, se le permite leer los Anales. Los anales describen los tiempos antiguos y la decadencia de los dragones. Llevan a cabo los secretos de innumerables hechizos y rituales que se han conocido sólo a un puñado de personas a lo largo de los siglos.

Escuela de perlas

     Se trata de una tradición de las artes marciales cuyos adherentes se llaman luchadores de perlas. Son vagabundos que arbitran los conflictos entre los aldeanos. Su estilo consiste en el combate de pies ligeros y un estricto código de derecho. Durante la batalla, los combatientes de la perla conjuran y manipular miles de perlas. Combatientes de la perla pueden utilizar estas perlas tanto ofensiva como defensivamente. Pueden enviar a miles a través del aire como una ola, o atrapar a su enemigo en una gran nube. Después de una gran batalla entre los combatientes de perlas y una banda de forajidos, el suelo estaba cubierto con tantas perlas que parecía que había nevado. Los niños se reunieron los restos incandescentes con la esperanza de venderlos, pero se evaporaron horas después de la batalla.

Kaisham Wanderers

     Esta escuela de embaucadores venera "juego laughing" o bromas contra los forasteros. Estas bromas están destinados a hacer la gente cuestiona sus creencias o aprenden a disfrutar de lo absurdo de la vida. Esta escuela no mantiene fortaleza; en cambio, mantiene reuniones regulares en el desierto. Kaisham se mueven en pequeños grupos de mentores y estudiantes, ya menudo mendigar para subsistir. Por desgracia, la violencia contra estos estafadores por extraños es común. Los bandidos a menudo consideren su deporte. Algunos Wanderers involucran en actos de bondad, pero se niegan a tomar el crédito o ser reconocidos por estos dones. Muchos Jeskai Efreet convierten en miembros de esta escuela. Ellos tienden a viajar sólo con otra efreet y embaucadores convertido. Los efreet Jeskai tienen la reputación de tomar sus bromas demasiado lejos. Varios efreet han participado en travesuras con un siniestro, casi cruel, el tono, y se arrojó de la Jeskai por Narset.

Estructura del clan

     El clan Jeskai es una combinación de vagabundos nómadas, que se mueven con las corrientes de agua, y se establecieron las poblaciones, que se centran en las fortalezas o como pueblos a lo largo de los cursos de agua. Muchos de los bastiones contienen pueblos dentro de sus paredes, y los místicos y estudiosos de las plazas fuertes tienden a permanecer en un solo lugar toda su vida. Si bien estos son los más seguros, pueblos más seguros para el clan, la mayoría son Jeskai River People, que viven a la orilla del agua. Bandas familiares pequeños pueden pasar parte del año viajando con un pueblo, pero establecer por su cuenta en varias ocasiones. La independencia es una característica de las personas Jeskai. Fortalezas y menor sostiene. El Jeskai reconoce cuatro bastiones principales, que son antiguos y de difícil acceso. Cada uno de ellos albergan una escuela venerable, con sus propias tradiciones y creencias sobre la iluminación. Hay muchos más pequeño tiene, que más recientemente construido y fácil de alcanzar. Algunos de los menores de éstos tienen entre escuelas asociadas con ellos, pero por lo general son las ramas de las principales fortalezas. El menor tiene se construyen a lo largo de rutas reconocibles, y los viajeros pueden caminar entre ellos en un día o dos, y esperar a tener comida caliente y un techo sobre sus cabezas. A veces, intento no Jeskai configurar una bodega en territorio Jeskai y se rousted rápidamente por los guerreros errantes.

Gobernabilidad

     Aunque Narset se reconoce en el khan de la Jeskai, cada fortaleza y menor retención gobierna a sí misma en sus asuntos diarios. Narset es reconocida como la autoridad en asuntos de la guerra y la diplomacia. Pero para la actividad diaria, la Jeskai obedecer las reglas de la Cañas, que es un código simple de cómo tratar a sus compañeros de clan. Estas reglas incluyen la presunción de inocencia de los acusados, el derecho de arbitraje sobre los conflictos, y un juicio por Jeskai acusados ​​de asesinato. Jeskai no confían en los extraños a obedecer las reglas del clan del juego limpio y el honor. Cuando una oferta Jeskai con otra Jeskai, que esperan ser tratados de acuerdo a las Reglas de las cañas y la confianza que los Warriors Wandering defenderá sus intereses si algo sale mal.

     Hay tres grandes "formas" en la tradición Jeskai. Cuando un estudiante llega a la adolescencia, los jóvenes pueden elegir entre tres caminos: "artesanales", "místico" o "guerrero errante". Aunque la mayoría de los estudiantes han nacido en el clan, no es inaudito que un joven Temur o un huérfano de otro clan para ser educados por el Jeskai.

Camino de los niños Artesanal

     Jeskai que eligen esta ruta terminar su educación mediante el aprendizaje de un oficio. El Jeskai son reconocidos por la fabricación de armas de todo tipo y de todos los materiales, y cada comercio incluye un componente de arma de decisiones. Los herreros hacen teteras y espadas. Tejedores hacen mantas y látigos trenzados. Carpinteros tallan cofres de madera y flechas. Hay brigadas de artesanos que construyen molinos de agua, barcos y otras obras para el pueblo Jeskai. Muchos de los bastiones abonan las contribuciones para los constructores de embarcaciones de hacer y donar vasos sólidos para el crecimiento de las familias Jeskai.

Camino de la Mística

     Estos estudiantes continuar sus estudios en las artes arcanas y marciales y el tiempo se convertirá estudiosos, maestros y monjes en una fortaleza.

Camino del Guerrero Errante

     Estos estudiantes aprendiz con un caminante anciano y pasan cada vez más tiempo en el desierto, donde sirven como exploradores, espías y árbitros nómadas de la justicia.

Ubicaciones Importantes

Fortalezas

     Hay una red de fortalezas antiguas en todo el territorio Jeskai. Cada fortaleza tiene su propio maestro, escuela de artes marciales y enseñanzas arcanas. Esto a veces genera conflictos entre las fortalezas. Narset, el khan de la Jeskai, es el árbitro final de cualquier conflicto entre los miembros del clan o escuelas. Ella se mantiene en gran estima por los miembros del clan, y la Jeskai han disfrutado de relaciones intraclan relativamente pacíficas para los casi diez años bajo su regla. Las principales fortalezas son:
  • Sage-Eye Fortaleza: La fortaleza principal y nexo del clan Jeskai está construido en la ladera de una montaña en el borde de una bahía. La bahía está rodeada de montañas, y la fortaleza sólo se puede acceder por barco o por personas con excelentes habilidades para escalar. Los seguidores de la tradición de las artes marciales siguieron aquí son conocidos por su sigilo, rapidez y astucia. 
  • Dirgur Stronghold: Esta fortaleza, construida en una isla en medio de un gran lago, está rodeado por un pueblo flotante con una red de puentes de madera. Pináculos naturales de roca sobresalen del lago y sirven como anclas para los puentes. Este es el más accesible de los principales bastiones, sentado cerca de la encrucijada de una importante ruta de caravanas conocida como la Ruta de la Sal, donde el comercio Jeskai algo pacíficamente con los comerciantes Abzan. El Dirgur tradición de las artes marciales es agresivo. Sus adherentes son conocidos por su habilidad con armas blancas. Los guerreros más feroces de este enfoque tradición en la magia elemental y guerreros Sangrefuego convertirse. 
  • Cori Montaña Stronghold: Esta fortaleza masiva está construido en una antigua caldera inundada. Una inmensa y bien conservado esqueleto de dragón rodea la fortaleza como una cerca perimetral. El símbolo de la fortaleza es un dragón, y su tradición de artes marciales se basa en los movimientos de un dragón. Se rumorea que el alma de un dragón está contenida en un recipiente mística enterrada profundamente bajo Cori Montaña. 
  • Riverwheel Stronghold: Esta fortaleza de paredes blancas se construyó en la ladera de un acantilado. Una gran caída de agua fluye a través de la fortaleza central. Ruedas de madera están suspendidas entre las torres para recoger el agua de la cascada a medida que fluye a través del corazón de la propia fortaleza. El Riverwheel tradición de las artes marciales imita el flujo de agua y utiliza armas flexibles como látigos, hojas largas, o de tela. 

Huida y carreteras

     Hay rutas a través de territorio Jeskai que sólo conoce el Jeskai y pueden ser fácilmente pasados ​​por alto por las personas que no están familiarizados con su existencia. Las rutas Jeskai suelen ser las formas más seguras a través de las montañas ya lo largo de las vías fluviales complejos. Muchas de las rutas tienen encantamientos antiguos sobre ellos y son invisibles a los no magos. Magos Aven se dice que son capaces de verlos desde el aire, y algunas de las rutas forman imágenes aéreas (estos son rara vez la forma más rápida entre dos puntos). Tanto las rutas y las imágenes que se forman tienen un significado especial, que se registran en los Anales de la salvia de ojos, así como los libros secretos de otras escuelas y fortalezas. Pero los significados son incluso menos conocidos que las propias rutas. 
  • Trail of Dead: Una ruta por las montañas marcadas por imponentes piedras verticales blancas. 
  • Dead Reckoning. Una ruta a través de una región pantanosa traicionero con una reputación de víctimas mortales. 
  • Ruta de la Sal. La parte de un camino más amplio que se extiende a través de muchos de los territorios de los clanes. El tramo que atraviesa territorio Jeskai contiene más grande puesto comercial del clan, donde muchos de sus armas se compran y venden por extraños. El puesto de comercio se llama Purugir y se encuentra en un cañón bajo una roca saliente donde la lluvia no lo toca. El Abzan también utilizan la Ruta de la Sal, a veces lleva la Jeskai en conflicto con ese clan. 

Magia 

     A nivel práctico, la Jeskai usar la magia ocultación para lograr un elemento de sorpresa-encubrir sus movimientos; disfrazar su identidad; explorar tierras extranjeras; y emboscar a sus enemigos. En un nivel metafísico, el Jeskai veneran las fuerzas elementales, o fuegos: soulfire (blancos), mistfire (azules), Deathfire (negro), Fuego de Sangre (rojo), y vitalfire (verdes). Mientras que el Jeskai reconocer que existen Deathfire y vitalfire, que no se consideran parte de la tradición Jeskai. Según las creencias Jeskai, la magia de la muerte es una abominación y debe evitarse a toda costa. Vitalfire se considera fuera de los límites, que es un componente de la naturaleza que es insensata e independiente y no debe ser manipulada. Hay muchos aspectos a Jeskai magia elemental, incluyendo elementales de invocación, la distorsión temporal y espacial, la curación, la protección, y la ventaja de combate. Una persona que domina las tres ha alcanzado la sabiduría suficiente para explorar el siguiente nivel de existencia y aprovechar el sexto fuego: ghostfire. Sólo unas pocas personas han aprendido a controlar ghostfire, y se cree que son elementos naturales trascienden capaces y alteran su naturaleza fundamental y la existencia. 

Roles 

Clan Windscout

     Este es un papel común para la aven del Jeskai. Por lo general, los miembros del clan aven viven en sus propios asentamientos aislados en las montañas remotas. Algunos de los que han elegido el camino místico habitan en las torres y lofts de las fortalezas. Narset tiene una estrecha relación con la aven de Sage de ojos, y ella les envía en misiones de exploración regulares a otros clanes. Con el tiempo, la aven Sage Ojo han construido relaciones y convertirse en emisarios entre el Jeskai y otros clanes.

Guerreros de fuego de sangre

     Algunas escuelas se centran en el arte de la manipulación de los elementos. En particular, la Escuela Dirgur enseña a los estudiantes cómo crear y ejercen los poderes de los incendios y convocar a los soldados elementales. Los guerreros Sangrefuego son el más temido y sanguinario de los guerreros Jeskai. Vagabundos Ejecutores. Algunos de los vagabundos toman papeles como ejecutores de la aldea. Se les paga para proteger a la población de los bandidos o trato injusto de los otros asentamientos. Estos suelen ser acuerdos a corto plazo, por unos vagabundos Jeskai permanecen en un lugar por mucho tiempo. Místicos del Infinito
     Los seres humanos en las plazas fuertes a menudo recurren a la meditación. Mystic es otro papel para el aven de Jeskai. Algunos viven como ermitaños desde hace años en las montañas, vuelan en patrones intrincados alrededor de los picos como una forma de meditación hasta que alcanzar la iluminación, que invariablemente los hace más poderosos luchadores. Hay un dicho entre los Jeskai: "Si quieres ganar una guerra, siga al místico."  

Clan Líder 

     Narset es el khan de la Jeskai. Un maestro de artes marciales, erudito y místico, Narset ha cultivado la disciplina mental y pueden lograr hazañas físicas asombrosas. Pasó su juventud errante, perfeccionando sus habilidades de combate en la selva. Sus viajes deliberadamente la llevaron a través de las tierras de los otros clanes, y estudió sus culturas con un ojo curioso. Su conocimiento práctico de los extranjeros es diferente a la de la mayoría de los estudiosos Jeskai, y esto le beneficia como líder.

     Como el khan de la Jeskai, Narset vigila por la seguridad de su pueblo. Ella guía a su clan de Sage Ojo Stronghold, el nexo de la Jeskai. Algunos dicen que Narset posee un potencial secreto en su interior, un poder o vocación que llevarla a un propósito mayor, pero ella sigue siendo líder dedicada a su clan. "El verdadero entendimiento del universo proviene de la comprensión del ser. Pretensión y malicia oscura que la comprensión, por lo que debemos esforzarnos por desterrar de nosotros mismos y del mundo." 

Clan El Efreet

     La patria del efreet es fuera del territorio Jeskai en una cadena de montañas inaccesibles llamado Qadat, la Cuenca del Fuego. A diferencia de la mayoría Jeskai, efreet nunca nacen en el clan. En su lugar, tomar la decisión de abandonar su región de origen y llegar a territorio Jeskai una vez que alcanzan la edad adulta alcance. Efreet que optan por abrazar el Camino Jeskai son desterrados de su propia especie y ya no son bienvenidos en la Cuenca del Fuego. Al convertirse Jeskai, un efreet es abrazar una vida de disciplina marcial sobre todo lo demás. No van a hablar de sus vidas anteriores, que es la razón por Qadat continúa siendo un misterio.

     Jeskai sostienen que efreet se sienten atraídos por la Jeskai para el concepto de bloodfire, pero ellos creen que la disciplina necesaria para lograr que esté completamente fuera de su naturaleza. Según estos estudiosos, efreet debe dejar de lado su naturaleza inherentemente destructiva antes de que puedan buscar realmente la iluminación. Los efreet Jeskai son guerreros excepcionales y magos de batalla. En las batallas ocasionales con otros clanes, que a menudo se encuentran en la vanguardia del ataque. Siempre ha habido Efreet que abrazan el Camino Jeskai, pero en los últimos años, su número ha ido en aumento. En el pasado, la mayoría efreet Jeskai gravitó hacia la escuela tramposo. Eso parece estar cambiando, ahora que Narset ha Efreet en sus guardias personales, y efreet son vistos con frecuencia en la Sage_Eye Stronghold. Mantis. Aislados monjes están capacitados para montar y controlar nativo mantis salvajes a los picos de las montañas cerca de territorio Jeskai. Jinetes Mantis saben sus monturas les debemos ninguna lealtad. Incluso una mantis cabalgado durante años consumiría un jinete que pierde el foco sólo por un momento.

Historia de los Planeswalkers (43): Vraska


Plano de Nacimiento Old Rav, Ravnica
Periodo de Vida desconocido
Raza Gorgona

    Vraska es una Planeswalker que blande un repertorio de hechizos letales que son dignos de su naturaleza gorgona. Su especialidad es la magia que implica el asesinato, el sigilo y la petrificación. 

     El Senado Azorius emitió una orden de arresto en masa de todas y todos los miembros y los leales a los Golgari. Vraska estaba entre los aprehendidos, y fueron llevados a un complejo de detención Azorius, donde habían sido encarcelados todas las víctimas de la orden judicial. Desafortunadamente, las celdas se llenaron rápidamente más allá de la capacidad y superados en número por sus prisioneros, la Azorius fueron barridos bajo la marea de un motín carcelario. 

     Vraska y sus compañeros fueron transportados rápidamente lejos a un lugar seguro mientras que gran parte de los disturbios continuaron, pero en los estrechos confines del sótano, que estaban atrapados. Pasaron las horas y las tensiones crecieron, los guardias se ponían nerviosos y abusivos. 

     Muy pronto, los presos habían tenido suficiente de sus carceleros crueles. Muchos de los cautivos Golgari trabajaron juntos y liberaron a Vraska, pero al darse cuenta de la amenaza, los guardias volvieron rápidamente su atención hacia ella. Ella fue severamente golpeada y estaba cerca de la muerte cuando su chispa se encendió, lanzándola lejos del mundo que ella conocía. 

     Yacía en la oscuridad, incapaz de entender lo que había pasado y pasó mucho tiempo antes de que ella aprendiera a controlar sus habilidades. Dos años después de su desaparición, volvió a Ravnica. En sus viajes, había aprendido una lección importante, un credo por el cual vivir su vida. "Una persona debe morir de la manera que se merece." 

     Ella comenzó a reunir seguidores en su búsqueda para traer la justicia a los que sentía merecía su retribución. Muchos murieron en su nombre, todas las muertes por temas vinculados a cómo vivieron sus vidas. Entre sus muchas víctimas y las de sus seguidores, había siempre un lugar especial para el Azorius. 

     Poco a poco, ella buscó la justicia contra los que tenía una mano en el motín, los guardias, los árbitros, los que estaban conectados a él de alguna manera. Entre sus misiones de venganza sangrienta, ella se ha convertido en una especie de leyenda urbana sombría entre los Golgari. Ella sólo sube a la superficie cuando algo despierta su interés, el razonamiento exacto es un misterio para todos los involucrados. 

     Ella elige a sus misiones con cuidado y se mantiene alejada de la política de la alianza. Sus actividades han comenzado a ganar notoriedad incluso fuera de la ciudad subterránea y sus objetivos mueren con rapidez una vez que ella se lo propone. Una vez finalizada su misión, ella desaparece de nuevo en el éter, tomando su experiencia en otros planos y añadir a su creciente colección de trofeos.

Jace vs Vraska

     Vraska intentó forzar Jace Beleren a su servicio. Recogió ciudadanos de Rávnica cuyos nombres sería conocido sólo a un caminante de planos y los dispuso a escribir el nombre de Jace. Se le obligó a una confrontación con el asesino y ella utiliza diversas amenazas e intentos de coacción para traerlo bajo su influencia. Jace escapó finalmente de sus garras. No está claro si alguna vez pueda volver a las sombras.

Guia del Mundo de Tarkir (II): Abzan

Los Abzan emulan la resistencia del dragón y su símbolo es la escala. Son un clan que entiende que el mundo es brutal, y que para sobrevivir, deben ser capaces de confiar en la gente alrededor. El deber y la familia, en consecuencia, se han convertido en los pilares de la sociedad Abzan. Así que tiene la voluntad de destruir a los que quiso destruirlos. El Abzan se ven a sí mismos como la piedra de molino, que se mueve lentamente, siempre con un propósito, aplastar todo a su paso.

Valores Clan 

     Cultura Abzan está construida alrededor de sobrevivir a la dureza de la vida en el árido desierto rocoso.

Familia

     Por encima de todo, la familia es un valor Abzan. La familia es la institución que ha permitido que persistan e incluso prosperen. El nivel de confianza que los miembros del clan tienen el uno por el otro es típicamente vinculado a la cercanía de la sangre. Traiciones de tal confianza puede dar lugar a un repudio ritual, donde ambas partes derramaron sangre. Por el contrario, si un miembro del clan se refiere a otro miembro del clan como hermana o hermano, es una marca de alta estima.

La confianza de ainok

     Los Abzan se han convertido en muy insular y desconfiado de los que están fuera del clan. La única excepción a esta regla general es el estado de ainok, una raza de humanoides cánidos. Ha habido muchas generaciones desde que los nómadas ainok ayudaron a los Abzan a sobrevivir. Ellos todavía son tolerados en las ciudades Abzan, a pesar de que por lo general viven en los márgenes de la sociedad humana.


Árbol genealógico y espíritus ancestrales. 

     Debido a la escasez de recursos, incluso en los oasis, cada familia Abzan es responsable del cuidado de un árbol frutal en particular, llamado un árbol pariente. El hijo primogénito se convierte en un guardián de árbol, o cuidador, mientras que los otros niños pueden convertirse en soldados, comerciantes o artesanos, y plantarán árboles de su propio con las semillas del árbol de sus padres cuando empiezan las familias. Cuando los miembros de la familia mueren, se ponen a descansar debajo de su árbol de familia sin un ataúd. Sus cuerpos proporcionan nutrientes para el árbol, que a su vez da fruto para las generaciones futuras. En lugar de lápidas, nombres de familia están tallados directamente en el árbol de familia. Este concepto refleja el ideal Abzan del deber de la familia. De hecho, los espíritus de los muertos están estrechamente relacionados con sus árboles, y pueden ser llamados en tiempos de guerra.

Los estrategas de la guerra

     Los Abzan se conocen como estrategas de guerra adeptos. Ellos creen que la mayor parte de una batalla se libra antes de que los ejércitos se involucren en el campo. Soldados disciplinados, muros altos y amplios suministros van a ganar el día. El valor Abzan es la capacidad de elegir el sitio de una batalla para optimizar sus fortalezas, y con frecuencia renunciar a la búsqueda del enemigo después de la victoria a favor de la celebración de tierra estratégica. Sin embargo, han aprendido a convertir las situaciones que pierden en su propio beneficio y son conocidos por usar el terreno desértico como arma. Muchos generales Abzan han dado lugar a un ejército enemigo donde el desierto en última instancia, se adjudicó la victoria.

Estructura del clan 

     El clan Abzan se compone de una red de familias interconectadas, cada una de las cuales está gobernado por su miembro más antiguo. Para un extraño, el clan puede verse como una entidad unificada. En realidad, la organización de la Abzan es dinámica, con maniobras políticas para formar enlaces con algunas familias al tratar de aislar a los demás. Los Abzan son muy conscientes de que la falta de unidad puede permitir que caigan presa de otros clanes. Seleccionan un khan de organizar las defensas del clan y dirigir el ejército en tiempos de guerra. Cada familia es responsable de proporcionar soldados para el mayor ejército Abzan.

Relaciones familiares

Sangre -kin

     Los familiares que están directamente relacionados con la sangre, no importa cuán distante. Bond-Kin. Los familiares unidos por juramentos ("Eres como una hermana para mí"). Huérfanos clan. Miembros que no tienen familia, pero que son aún parte del clan. Los huérfanos pueden ser adoptados por familias.

Repudiado

     Estas son personas que han sido repudiadas ritualmente. Por ley, no pueden ser adoptados. Hay colonias de repudiados fuera de Abzan en asentamientos. Algunos se convierten en vagabundos repudiados, aventureros o mercenarios.

Krumar

     A medida que la guerra avanza crean muchos huérfanos entre sus enemigos. Son los niños huérfanos de los clanes enemigos tomados por el Abzan como soldados. Su toma es una tradición que se remonta a los días en que eran asaltantes, y sigue siendo una institución fuerte para el día de hoy. Muchos de ellos han sido adoptados por las familias a las que están obligados a proteger. Muchos orcos se han unido a la Abzan como Krumar.


Magia del Clan 

Espíritu que habla

     La magia humana Abzan gira en torno culto a los antepasados, que está conectado a la reverencia Abzan para los árboles. Cada árbol pariente de la familia es un centro para los espíritus de sus antepasados. Algunos entre la Abzan han aprendido a comunicarse con estos espíritus, e incluso llamarlos para proteger a sus descendientes o dañar a sus enemigos. Los Abzan han descubierto el ámbar, resina de árbol, la ayuda de SAP en espíritu mágico. Salas de ámbar se encuentran en los hogares Abzan y soldados Abzan llevan ámbar con ellos a la guerra. Portavoces consumen resina de árbol destilada para ayudar a conectar a los espíritus. Las armas hechas de la madera de árboles caídos de parentesco se dice que están bendecidas.

Espíritus malévolos

     Cuando un repudiado Abzan muere, sus espíritus no tienen ningún lugar a donde ir. Algunos magos Abzan buscan estos espíritus perdidos. Esta es una hazaña tributaria debido a que estos espíritus son vengativos y maliciosos. Sin embargo, en tiempos de guerra, los espíritus malignos se canalizan por los magos Abzan que se desató contra el enemigo.


Ainok sandcalling

     Los Abzan incluyen miembros de la raza canina conocida como la ainok. Los ainok de las Casas Abzan están profundamente conectados con el desierto. Ellos siempre pueden encontrar agua, y rara vez se desorientan en el paisaje siempre cambiante. De hecho, algunos ainok tienen dominio sobre la propia arena. Estos chamanes de arena sobresalen en ocultar sus movimientos, enviando a sus enemigos tormentas de arena, o simplemente lograr que sus enemigos se pierdan irremediablemente. Algunos humanos se les ha enseñado esta magia, basándose en la instrucción de sus parientes ainok.

Papeles Clan

De dragón

     Son infantería pesada que conforman el grueso del ejército Abzan. Estos son los gravámenes de tropas extraídos de las familias Abzan. Llevan escudos dragontina.

Ibex caballería 

     Son la caballería pesada, o catafractos, del Abzan. Ellos ejercen tanto la lanza y el arco, y montan en cabras de guerra.

Orcos Krumar

     Fueron tomados de las familias orcos y criados para ser guardias de la casa para la Abzan. Ellos son tratados como familia, y muchas familias viven en asentamientos orcos Abzan. En tiempos de guerra, sirven como tropas de choque.

Scouts

     Son recolectores de información adeptos y, a menudo se implementan para hostigar a los movimientos de tropas enemigas.

Guardianes de los árboles 

     Son quizá los guerreros más hábiles. Es su tarea singular de proteger el árbol pariente de su familia a toda costa.

Altavoces

     Convocan y canalizar los espíritus ancestrales.

Importantes figuras del clan 

Anafenza

     El khan de la Abzan Cabalga a la batalla encima de un carro pesado tirado por dos cabras montesas. Ella dirige la batalla desde el frente de batalla, sus soldados siempre capaz de verla a la cabeza, y su guardia de élite de guerreros Aven siempre a su lado.


GVAR Barzeel 

     Es el comandante de la KRUMAR, y no hay ningún orco más respetado entre los Abzan. Lidera el KRUMAR en la batalla, y él siempre se encuentra donde la lucha es más feroz. Él es más corto que la mayoría de los orcos, pero valiente. Él maneja la poderosa hacha de Ancianos, un regalo que le dio la familia fue obligada el día que lo adoptaron formalmente. Se puede trazar sus raíces a la Mardu, pero él se siente orgulloso de su clan adoptado. GVAR Barzeel cree que los Mardu son salvajes, y sabe que su destino es que un día se reúna con Zurgo, el orco khan del Mardu, en el campo de batalla.

Lugares Importantes del Clan 

El primer árbol y el trono de Ámbar

     El primer árbol es un árbol sagrado para la Abzan, considerado por muchos como el árbol plantado cuando se fundó el clan. Los Abzan han traído el primer árbol de capital en capital a lo largo de los siglos, y ahora está plantado en la cima de una colina protegida por una Fortaleza. La Plaza del Primer árbol fue construida alrededor de su homónimo, y aquí es donde el khan del clan sostiene el tribunal. El primer árbol ha crecido tan grande que da sombra a toda la plaza, dando la impresión de estar en el interior. En la base del árbol esta el trono de Ámbar, hecho totalmente de resina del primer árbol. Esta es la sede del khan.

Fortaleza Mer-Ek y la ciudad de Arashin

     Arashin es el centro del clan Abzan. Las rutas comerciales que serpentean a través de los desechos pasan todas a través de ella, con la riqueza de todo el territorio Abzan y más allá. Arashin se sienta encima de una colina rocosa que sobresale de la arena del desierto. Arashin es el hogar del primer árbol y el khan. Si bien no es la ciudad más grande de la Abzan, sirve como centro simbólico y administrativa del clan. La ciudad está cercada y protegida por paredes de piedra de arenisca colosales.

Puerta Sandsteppe

     Cerca de la frontera del territorio Mardu, donde el desierto se da paso a la estepa de rodadura, se encuentra la gran Puerta Sandsteppe. Es un puente fortaleza abarca la brecha entre dos montañas que están divididas por un río, que fluye desde las tierras Abzan.

El Mirador Roost

     Hay una extensión de reseca y agrietada tierra entre las tierras Abzan más pobladas y las montañas que marcan la frontera con la Sultai. En este lugar completamente desolado, los Abzan construyeron una torre de vigilancia conocido como el Mirador Roost. Se eleva cuatrocientos metros en el aire, y que está construido de una piedra de color rojizo. Desde la distancia, tiene la apariencia de un pico de bronce gigante clavado en la tierra. Avens que han jurado lealtad a Anafenza y los Abzan viven aquí para vigilar.