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Innistrad: Nephalia y los No-Muetos

Los habitantes de Innistrad que estan interesados ​​en el comercio se sienten atraídos por Nephalia, lo que hace que haya una interesante mezcla de razas y ocupaciones en la provincia. Nephalia tiene numerosos pueblos en los que se mantiene el orden por parte del clero de Avacyn y sus representantes. Cuenta con un "stock" de seres humanos para alimentación, por lo tanto la línea de Stromkirk está bien representada aquí. Ocupa las rutas de comercio con las caravanas y pobladores entre las ciudades de Krallenhorde; y tiene la Nebelgast siempre presente, el llamado "aliento de los insomnes", que rueda y sale con la marea, trayendo consigo una gran cantidad de geists.


En Nephalia, los creadores de skaabs (construcciones de la carne vivificada alquímicamente) y invocadores de ghouls (practicantes de nigromancia) pueden encontrarse fuera de los lugares para practicar y promover su arte con poca o ninguna interferencia de ser ciudadanos sospechosos o ser controlados por las autoridades Avacynian. Ambos deben permanecer muy discretos, ya que su comercio sigue siendo temido en la población humana en general, pero los vampiros Stromkirk y los comerciantes Nephalia hacen dinero por este medio, por lo que sus baratijas arcanas y servicios oscuros son toleradas siempre y cuando se mantengan los rumores sólo a nivel de lastabernas locales.
Los comerciantes, conocidos como los metzalar, son el "pegamento" que une Nephalia. Mantienen todas las partes separadas por el intercambio de bienes y servicios y, por supuesto, de monedas.

Casi sin árboles

Nephalia siempre ha estado ligeramente arbolada, pero en el siglo pasado sus pocos árboles han sido talados o destruidos debido al temor a los vampiros fabricando con ellos estacas y otras armas. Runo, progenitor de la línea de Stromkirk, fue astuto en eliminar los bosques. Desde el principio, utilizando su glamour y su considerable fortuna, se dirigió a la población humana de los artesanos, promoviendo la construcción de ciudades, buques de comercio, todo en torno a la madera. Los seres humanos prósperan y son abundantes lo cual es un buen negocio para Stromkirk, por lo que Runo se convirtió en una especie de patrón en Nephalian, apoyando a los maestros artesanos y la puesta en marcha de edificios, torres y barcos, mientras que financiaciaban amigablemente a los alquimistas y invocadores. Fuera de esto, Nephalia es ampliamente conocida por su artesanía y el arte magistral con madera. Los edificios, naves, capillas, casas y todo lo demás lleva un arte distinto e inspirado que lo distingue de las otras provincias.

Aguas

Esta provincia se define por el agua; y por su acceso al mar (la más fácil de cualquier provincia), por sus numerosos ríos que llevan tierra adentro, y por sus deltas, marismas y lagos. El agua permite el comercio aquí, pero también le da un carácter plateado a Nephalia, las nubes y la luna parecen estar por encima y por debajo en la mayoría de los lugares.

Marea Plateada
La costa de Nephalia se denomina la Playa de Plata, se extiende a incontables kilómetros, interrumpida por las rocas, cuevas marinas, y en ocasiones grandes promontorios. Las arenas de la playa son ricas en plata granular, dándoles un brillo sobrenatural que deslumbra a los visitantes de otras provincias. Esto no es un lugar de vacaciones, sin embargo. Las amenazas son demasiadas numerosos, y el mar muy peligroso, para invitar a vagabundos. Sólo los experimentados marineros de Nephalia conocen los hechizos y la tierra lo suficiente como para aventurarse en el mar y volver con pescado, comercio de bienes, o tesoro.

Ciudades puerto de Nephalia

Nephalia tiene tres ciudades portuarias principales a lo largo de la costa: Havengul, Drunau y Selhoff.

Havengul
La mayor de las tres ciudades, Havengul, situada en la desembocadura del río Silburlind. La población se compone de artesanos humanos, constructores navales, herreros, y los comerciantes. La iglesia Avacynian tiene una fuerte presencia aquí para participar en el floreciente comercio y el mercado, pero los Nephalianos están preocupados por el sacerdocio y los halcones. Siempre y cuando la iglesia lleva el comercio desde aqui hacia Thraben, se les da un pase en Nephalia.

Motivos Elgaud.
Un contingente de la Iglesia Avacyn hace mucho tiempo estableció un fortín aquí y se conoce como el recinto donde los nuevos cátaros Elgaud están capacitados para difundir la palabra de Avacyn y proteger a la gente. Una vez capacitados, estos graduados son enviados en pequeños grupos (de dos o tres) a los pueblos vecinos para establecer un puesto de avanzada. Estos son conocidos como armas de Avacyn, y su intento de fortalecer la confianza en la Iglesia con la oferta de protección y seguridad. Muchos ciudadanos están preocupados o francamente desconfiados hacia ellos y prefieren protegerse a sí mismos con su propia sangre, sudor, folclore tradicional, y las supersticiones.

Comercio cadáver.
A pesar de la presencia de los cátaros, no hay dinero de por medio en los cadáveres. Havengul, teniendo la mayor población humana, está llena de cadáveres que son desenterrados y luego transportarlos fuera a traves de pasajes subterráneos, conocidos por alto el pago de Ghoulcallers o skaberen.

Ludevic.
El más influyente de los comerciantes Nephalia es Ludevic de Ulm, sibilino y solitario alquimista. Algunos dicen que el consumo de Ludevic de pociones y la inhalación de vapores tóxicos no le ha dejado otra opción que abandonar sus experimentos, lo dejó para dedicarse a su intelecto de manera significativa al problema de hacer que él y sus socios ricos. Otros dicen que Ludevic todavía salpica en las artes alquímicas.

Drunau
Drunau es donde los vampiros Stromkirk viven bajo su progenitor, Runo. Han establecido en su mansión ancestral y su centro de comercio exterior de Stensia. Si se trata de la sangre que quieras, Drunau es el lugar para conseguirlo. Seres humanos que poseen sangre especialmente deliciosa son tratados como ganado más preciado, el conocimiento de una vida de esclavitud consentida, pero protegida de todos los otros peligros de Innistrad. Todo esto tiene lugar dentro de los elegantes salones de baile y estudios de caoba de señoríos Stromkirk.
En Nephalia, cuando los vampiros tienen que caminar entre los humanos, utilizan disfrazaces para no ahuyentar a sus vecinos humanos. De vez en cuando, un vampiro recién engendrado deja el redil de la familia del decoro civilizado y va en un frenesí sangriento de alimentación. A menudo, Stromkirk hace frente a esta amenaza tan rápida y tan silenciosamente como sea posible, especialmente si el vampiro es un pícaro fuera de la línea de sangre.

El Fauchard.
Estos guerreros no son cátaros, pero son un orden distinto de cazadores de vampiros humanos. Algunos han llegado a Drunau especialmente para destruir a los no-muertos y, posiblemente a Runo. Son un grupo secreto que se reconoce entre sí a través de un código elaborado, simbólico, ya sea usado, por escrito, o un gesto. Runo sabe de ellos y los tolera hasta cierto punto, ya que eliminan tambien vampiros rivales.




Selhoff
El puerto de la niebla, la tranquilidad de Selhoff es donde el Nebelgast, el espíritu de vapor, es la más activa. La niebla cubre casi perpetuo de la ciudad y el Morkrut cerca del pantano. Debido a la gran actividad espiritual aquí, es del rechaza de algunos seres humanos, pero ha atraído a los demás, es decir, la skaberen y alquimistas que experimentar con la energía geist. La élite de Selhoff habitan dentro de las torres y chapiteles que establece esta ciudad, por lo que la frase "las torres de Selhoff" se utiliza a menudo cuando los habitantes de Nephalia hablan de su ciudad más al sur.


La marea y el Nebelgast.
Aquí, en Selhoff, a lo largo de la costa Nephalia, los espíritus vienen y se van con la corriente, pero eso no quiere decir que cuando la marea está baja, los espíritus están ausentes, sino que sólo hay un número mucho menor. Debido a que la marea está conectado a la luna, la atracción de la Luna lleva a los espíritus al mundo de los vivos. El Nebelgast consiste principalmente en el Marei (marineros ahogados y náufragos) y el niblis (heladas fantasmas), pero hay una gran cantidad de otros fantasmas y espíritus guiados por la luna.

El Rio Ospid y la Morkrut.
Selhoff se encuentra en el delta de un pequeño río donde desemboca el río Ospid a cabo en la Bahía de Vustrow. Esto crea un pantano importante conocido como el Morkrut. Los que ponen un pie dentro, a menos que sean de la Morkrut, puede hacer que te pierdas en sus brumas. El Morkrut ha sido un lugar de abandono para las víctimas de asesinato y los cuerpos no reclamados que nadie paga por su entierro apropiado. Debido a esto, el Morkrut está lleno de almas en pena y otros geists malévolos.

El Erdwal

Coloquialmente conocido como "La Zanja", asi es llamada la red de pasajes subterráneos y las grietas creadas por los Nephalia en cada una de las principales ciudades de Havengul, Drunau y Selhoff para resistir los ataques de zombies y hombres lobo. Con los años, las trincheras entre las tres ciudades estaban conectadas en una red de senderos defendible para el transporte de mercancías y el comercio continúo, incluso mientras vagaba por hordas de zombies, demonios, geists, o el caminar de la horda de Krallen en busca de víctimas. Los grandes comerciantes de Nephalia han prestado especial atención al uso de la Erdwal y han puesto importantes recursos en lo que es una arteria legítima del comercio, por lo que se ha desarrollado una economía subterránea de todo tipo de bienes: sangre humana, asesinato, falsificación de plata, nigromancia, maldiciones, etc.

Cerca de las ciudades más grandes, el Erdwal se convierte en un mercado-trinchera de los pícaros, los comerciantes de mala muerte, los marineros sucios y extraños, todos los negocios hechos en oscuros callejones y túneles toscamente ramificación de la trinchera principal. A lo largo de los rincones clandestinos, la skaberen y ghoulcallers ejercer su oficio y la sangre humana es comprada y vendida por jarra. golems de carne son creados y experimentos en la transmutación de los metales básicos en plata pura se llevan a cabo. Los Skaberen unen monstruos horribles, algunos de los cuales se suelta y causa estragos a lo largo de la zanja. Siempre y cuando estas relaciones oscuras no lo hacen por encima del nivel del suelo, la Iglesia de Avacyn y sus cátaros no intervienen. Nephalia es una provincia de "entendimientos", y esta es una de esas treguas precarias que, si se mantiene, son beneficiosas para todas las partes interesadas.

Torre de Jenrik

A lo largo de un tramo particularmente desnudo de la playa de plata se cierne una alta torre. El mortero se ha mezclado con la arena de la playa de plata, por lo brilla en la luz de la luna. Dentro de la torre, Jenrik, el astrónomo misterioso realiza su trabajo del estudio de las estrellas, evitando todo contacto con el mundo exterior. Es la realización de observaciones de la luna, trazando su camino a través de los cielos con absoluto detalle. Intentado mantener lejos los hombres lobo, y el miedo en realidad hacia Stromkirk, para cualquier persona con un conocimiento tan vasto de la luna es la celebración de un gran poder. Algunos dicen que puede predecir el futuro de Innistrad, o que él es un espíritu tratando de llegar a casa. Otros dicen que es un ángel que intenta restaurar Avacyn, o que él es un demonio conspirando para destruir el mundo.

Los No-Muertos de Nephalia



Dos clases distintas de los muertos vivientes corpóreos habitan en Innistrad. Los primeros son cadáveres animados. El segundo son los skaab, los seres alquímicamente construida de entre los muertos.

El Desentierro

Los zombis necromanticamente animados son más comúnmente llamados "profanos" en Innistrad, porque son extraídos de tumbas profanas. Uno de los deberes del clero Avacyn es la bendición de los lugares de descanso final de los muertos para tratar de garantizar "el sueño bendito." Ahora que Avacyn ya no está presente, los muertos pueden ser más fácilmente animados.


Ghoulcallers
A los nigromantes en Innistrad se refieren generalmente como ghoulcallers, los magos que usan mana negro pueden llamar a los muertos de los cementerios, los graf. Hay varias variedades de graf, cada uno de ellos saca fuera una mezcla única de los muertos vivientes.

Fengraf.
Fengraf es uno de los muchos cementerios inundados de tierras bajas. Estos sitios fueron una vez un terreno sagrado, pero han permanecido desatendidos durante muchos años. Los Ghouls de Fengraf suelen ser herreros, zapateros, prostítutas y otra gente común y pobre.

Seagraf.
Seagraf es un cementerio de pescadores. Al igual que los nobles de menor importancia, los pescadores suelen ser enterrados con sus posesiones más preciadas, como redes, arpones y los anzuelos grandes. No han olvidado por completo su comercio, incluso en la muerte, y ataran a las víctimas con las herramientas y destreza que tenían en vida.


Diregraf.
Diregraf es el sitio de una batalla particularmente horrible. Los despertados de diregraf llevan la armadura, armas, y las heridas mortales de su última batalla sangrienta. Los Ghouls Diregraf llevan este deseo de una batalla inconclusa en sus mentes empañadas, y muchas veces tratan en formaciones militares que fueron entrenados en vida.

Una vez que los muertos han sido animados, el ghoulcaller suplanta todos los demás pensamientos podridos de los muertos con un propósito de conducción único en sus mentes. Herreros intentan "moldear" sus oponentes, los guerreros caídos emiten ásperos gritos, y los asesinos despiertan su gusto por matar. En ocasiones, los magos caídos aún muestran una capacidad limitada para hechizos, pero esto a menudo resulta en una aberración del propósito original.

El Skaab

La Necro-alquimia es mucho más un arte que ghoulcalling. El que practica el arte de crear skaabs se llama skaberen. El verdadero objetivo es la creación de la vida, una empresa que por lo general produce malformaciones en lugar de la verdadera vida.

Hay cuatro pasos para crear un Skaab:
  1. Corpus Creare, también conocido como "improvisar cadáver," es la recopilación de diversas partes anatómicas de cadáveres de la que será la skaab construido. Esto se realiza generalmente pagando a los ladrones de tumbas o los homúnculos a cargo de skaberen. En algunos casos, incluso las extremidades de los animales se utilizan para la construcción, si un brazo humano no está disponible, la pierna de un caballo puede ser suficiente.
  2. Patin Ligitus, son las "placas de unión" que se utiliza para unir las diversas características anatómicas. Se trata de placas de cobre y/o bronce, de plata con incrustaciones de runas en ellas. Proveen un puente arcano de clases entre distintas partes que se reunieron por cadáveres.
  3. Víscera Vitae, o "fluido vital", es la clave para el arte de skaberen. Víscera vitae se crea mediante la mezcla de una gran cantidad de aceite de lámpara con una pizca de la sangre seca de un ángel. Una vez que una perfecta mezcla de víscera vitae se crea, toda la sangre que queda en el cuerpo es sustituido por el aceite esencial, a través de la transfusión. Como resultado, skaab son a menudo altamente inflamable.
  4. Vox Quietus, traducido como "la palabra silenciosa", es el último paso en la creación de un skaab. Los susurros del skaberen crean un conjuro bastante sobre el cadáver que despierta a la criatura, pero de una manera mucho más tranquila que la que es utilizada por ghoulcallers. Una vez despierto, el skaab está en calma "tabula rasa", lo que permite al alquimista comenzar la larga tarea de re-educar a la criatura. En los ojos de un skaberen, la técnica utilizada por ghoulcallers es cruda, herética, y proporciona resultados inaceptables.
Los Skaberen por lo general ejercen su oficio en lugares remotos e inhóspitos, ya que son vistos como blasfemos por los plebeyos y miembros del clero. Skaberen a menudo se convierten en ermitaños obsesionado que se rodean de pergaminos y libros antiguos, raros frascos de líquidos tóxicos, envases de vidrio lleno de órganos en vinagre, ilustraciones anatómicas, tanto para humanos y animales, con runas grabadas restos óseos, y yunques y martillos pequeños para inscribir runas de bronce y placas de cobre.


Geists

Innistrad es un mundo lleno de fantasmas de los muertos humanos. Estos espíritus, llamados geists, toman muchas formas. Algunos son espíritus protectores de los antepasados. Otros son seres vengativos empeñados en resolver los conflictos que no pudo resolver en la vida.

Malévolo y benévolo
Los geists siempre han tenido una presencia en Innistrad, pero antes de Avacyn, todos los espíritus malévolos que se manifiesta en el plano sólo por rencor o arrepentimiento no eran lo suficientemente potentes como para perturbar el sueño bendito del cuerpo a los que estaban conectados. En ausencia de Avacyn, los espíritus malignos se vieron compensados ​​por la aparición de muchos geists benevolentes y neutrales, apariciones de miembros de la familia que han fallecido y los fantasmas inescrutables que parecen querer seguir con cualquier obligación que tenían en vida.


Este nuevo equilibrio en el reino espiritual como resultado de la función Avacyn como guia de los muertos. Esta orientación metafísica de geists fue activado para poder elegir alejarse de reencuentro con la esencia, un fenómeno del plano que antes sólo ocurría cuando la angustia de un geist o lamento superaba la atracción hacia el éter.

Materiales e inmateriales
Los geists existen en el espacio entre el material y los reinos etéreos, por lo que poseen cualidades de ambos mundos. Así, algunos son capaces de caminar por las paredes y luego recortar las gargantas abiertas. Otros utilizan las creencias de la vida en contra de ellos, las víctimas creen en el espíritu de manera tan completa que se dañan a sí mismos con el poder de su propia mente. Algunos utilizan el miedo para asustar a la víctima a la muerte. Algunos espíritus usar frío para congelar o reducir sus oponentes, temperaturas por debajo de los niveles de hipotermia cuando los seres humanos se pierden en los páramos o se alejan demasiado en los pantanos. Otros fantasmas, usan su fuerza de voluntad o la emoción de condensar la materia (llamado ectoplasma) alrededor de sus manos o las armas de una fracción de segundo en el combate. Algún poder para envolver los objetos a su alrededor (por ejemplo, las zarzas, cadenas, clavos, vidrio, etc), y luego ejercer contra sus enemigos.

Potencia de la fe
Incluso en ausencia Avacyn, la magia divina no es impotente. Con una combinación de fe y de gran maná, el clero puede desterrar geists de diversas maneras, desde la dispersión de la esencia del geist hasta guiar el geist hacia su reposo en el éter.


Geist Blancos
Muchos geists blancos son inofensivas o incluso espíritus protectores de la familia y amigos muertos que rondan por la vivencia de un sentido del deber, lealtad, responsabilidad, o el amor. Los geists blancos malvados existen, sin embargo, y por lo general retorcidos por la culpa, sentimientos de fracaso o errores. Algunos son los fantasmas de los soldados caídos que todavía patrullan los páramos, en busca de sus vencedores.

Geists Azules
Algunos geists son proyecciones de los principios de la animación de la mente. El pensamiento obsesivo o vicioso, así como recuerdos de colectivos humanos cobran vida mediante la atracción de éter latente suficiente a su alrededor para convertirse en entidades autónomas. Ellos siguen como fantasmas obsesivo que los patrones, ordenar, apilar, marcar, etc También se puede poseer la mente y causan movimientos repetitivos, el habla, la epilepsia, el comportamiento obsesivo, la esquizofrenia y otras enfermedades comunes de la mente. Estos son también los geists más atraídos por el agua, las tormentas, las heladas, y la niebla, incluso la respiración.

Geists Negros
Estos geists eternamente tienen hambre de vida, poder, o el asentamiento de un rencor perverso. Estos son espíritus que deben ser apaciguados con ofrendas de sangre, de alimentos, bienes. Si no se aplaca, estos geists puede ser responsable de la enfermedad, los accidentes y la muerte. Mientras que geists asociados con otros colores de maná puede ser benévolo o neutros, los negros son casi siempre peligrosos y malévolos.

Geists Rojos
Estos espíritus se han unido a las emociones impetuosas, deseos insatisfechos, y sed de venganza que se vieron frustrados en la vida. Se pueden manifestar como la sangre que gotea de las estatuas, los torbellinos de polvo en los caminos, derrumbes menores en colinas, acantilados y laderas de las montañas, y, en el caso de la posesión, como la manía repentina o furia asesina. Los fantasmas de los sin venganza son algunos de los más peligrosos de la geists de Innistrad, a veces aparece como fuego vivo o "sangre de niebla" las entidades que envuelven una víctima indefensa y causar cortes y moratones que tardan en sanar.

Geists Verdes
Algunos geists vuelven a conectarse con la naturaleza que se venera en la vida. Energías dentro de los bosques que han sido llamadas a la existencia por los druidas o magos naturaleza toman forma de entrelazar las raíces y las zarzas alrededor de sus cuerpos etéreos. Algunos de estos espíritus se unen a los animales, las plantas y los accidentes geográficos, dotarlas de poder especial o mutando en entidades extrañas, de otro mundo. Si los espíritus que habitan en accidentes geográficos no se apaciguaron, a menudo puede resultar en el deterioro, la pérdida de cosechas y el hambre.