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Guia del Mundo de Tarkir (X): Los clanes Atarka y Dromoka

El clan Atarka

Aspectos básicos del clan
Dar de comer o ser comidos: esta es la vida del clan que sirve a Atarka, la señora dragón eternamente hambrienta. Por este motivo, los que quedan con vida son los cazadores más feroces que Tarkir haya conocido jamás. Este colectivo ha demostrado que vivo es más provechoso para Atarka que muerto... al menos por ahora. El salvajismo sin igual de los Atarka queda representado por su símbolo: una afiladísima garra de dragón.


Los Atarka viven a merced de su señora dragón, cuyo comportamiento es tan violento e inconstante como el entorno; pese a todo, ellos jamás flaquean. Los Atarka han aceptado y asumido su destino en esta vida y se enorgullecen de su capacidad para adaptarse a la dura realidad. Las cordilleras del clan sufren inundaciones frecuentes debido a los deshielos súbitos, por lo que los cazadores se enfrentan a repentinas escaseces de presas adecuadas para alimentar a Atarka. Esto llevó a que el clan adoptase un estilo de vida cada vez más nómada. No obstante, los Atarka prefieren que sea así; el clan valora ferozmente la independencia y, para ellos, el mayor placer de cazar es saber que han acabado con una presa sin ayuda alguna.

Si nadie gobernase el clan, seguramente acabaría disolviéndose poco a poco, ya que sus miembros no sienten la necesidad de realizar asambleas. Sin embargo, Atarka exige que el clan se reúna con cierta regularidad para honrarla y presentarle un festín abundante, que ella acepta con agradecimiento... hasta que termina de devorarlo. Los Atarka cumplen los mandatos de su señora dragón, pues saben que ellos serían la siguiente presa si su soberana se quedase con hambre. Durante los encuentros del clan, los Atarka se entretienen cantando a la lumbre de las hogueras. Sus canciones tratan sobre la gloria y la emoción de cazar y narran el anhelo de retomar la caza.

La señora dragón Atarka

Como la depredadora definitiva que es, Atarka pasa los días y gran parte de las noches cazando y engullendo. Para ella, la vida es un banquete eterno y ella es la señora que preside la mesa. Atarka es un ser goloso y avaricioso que caza lo que quiere cuando le place, y no tiene reparo en apurar las sobras que hayan dejado otros dragones de su estirpe. Cuando no está comiendo, está pensando en el siguiente bocado... o acechándolo. No hay nada que no quiera devorar, incluidos los miembros de su clan.


Atarka no soporta la diplomacia y el diálogo; considera que hablar es una pérdida de tiempo, un absurdo movimiento de mandíbulas propio de los animales que devora. Su método preferido para resolver problemas es mucho más directo: rugir, asar y engullir. El único momento en el que aprecia a sus seguidores es cuando le presentan ofrendas... o cuando "tropiezan" y ellos mismos caen al plato.

La Espesura del Deshielo: en esta línea temporal, el auge de la señora dragón Atarka y las tormentas que dan a luz a su estirpe han provocado el deshielo generalizado de las montañas de Qal Sisma, el antiguo hogar del clan Temur. Muchos glaciares de las cumbres han desaparecido y las inundaciones súbitas debidas al deshielo ocurren con frecuencia. El clan está mucho más asociado con la tierra y, en menor medida, con el fuego que con el agua o el hielo. El nuevo entorno es más inhóspito para la mega fauna de climas fríos, que ahora tiene menos presencia en las montañas. Los mamuts se extinguieron tiempo ha, ya que fueron las primeras víctimas del apetito de Atarka. No obstante, muchas manadas de renos migraron hacia la zona cuando el entorno empezó a templarse y ahora son una gran fuente de alimento. También hay cérvidos de gran tamaño en la región, como alces.

Los valores del clan

Sobrevivir a toda costa: estos humanos son muy distintos de los supervivientes orgullosos e independientes del antiguo clan Temur. Ahora, los guerreros de Atarka viven a merced de la dragona. Semejante situación convertiría a cualquiera en una persona abatida y resignada, pero los descendientes de los Temur son más duros que la mayoría de la gente. Este pueblo ha hecho lo que mejor se le da: adaptarse para sobrevivir. Los Atarka han tomado medidas para asegurarse de que sean menos apetecibles como sustento. Todos y cada uno de los humanos siguen vivos porque, para Atarka, son más valiosos vivos que muertos, ya que en un año le proporcionan el equivalente a su peso en alimentos, o más. De este modo, solo los mejores cazadores y guerreros sobreviven.



Cazar para alimentarse: en esta línea temporal, el clan es incluso más nómada que antes. El hambre eterna de la dragona hace que las presas adecuadas de las diversas regiones desaparezcan en poco tiempo, por lo que el grupo debe seguir vagando. La dragona exige que el clan se reúna cada cierto tiempo para honrarla y presentarle un festín generoso. Si la ofrenda no la satisface, ellos se convertirán en su próximo alimento. Cuando los miembros del clan no están ocupados presentando sus tributos a Atarka, comparten cuentos y canciones tradicionales sobre la emoción de la caza.
Normalmente, la señora dragón no permite que el clan utilice ningún tipo de ocultación. Aun así, Atarka tolera el uso del camuflaje con el fin de cazar. Las botas, abrigos y guantes de piel de los cazadores están cubiertos de hojarasca para ayudarles a esconderse eficazmente en el nuevo paisaje sin nieve.

Las tradiciones ocultas: Atarka no tardó en devorar a la mayoría de los chamanes del antiguo clan Temur, en parte porque no le resultaban útiles para obtener comida, pero principalmente porque temía su magia elemental. Los pocos que sobrevivieron mantienen vivas en secreto las antiguas tradiciones. Los chamanes ya no pintan en las paredes de los refugios comunales, sino que tallan el marfil u otros materiales para representar la historia del clan y los acontecimientos importantes. Los cazadores se quedan pequeños trofeos de los animales que cazan para Atarka, como garras, colmillos, cuernos o pezuñas. Luego, los chamanes tallan en secreto estas piezas y las añaden al "archivo" oculto que recopila las hazañas del clan.

La magia del clan

El secreto de la magia elemental: Atarka temía los poderes elementales de los chamanes, pero no conocía la existencia del Gran Susurro, el trance que permite a los chamanes entrar en comunión con los demás. Cuando la señora dragón inició la purga, los chamanes se alertaron unos a otros en secreto y los más jóvenes sobrevivieron ocultando su auténtica naturaleza. Hoy en día, los chamanes jamás convocan elementales en combate. Sin embargo, han estado localizando y marcando en secreto las zonas que albergan poderes elementales en el interior de las montañas, para luego compartir estos conocimientos mediante el Gran Susurro.

Los roles en el clan

Los dragones: ningún miembro de la estirpe de Atarka es un coloso intelectual, pero algunos son más astutos que otros. Los dragones de este clan pasan la mayor parte del tiempo cazando o luchando entre ellos.



La Voz de la caza: este cargo honorífico se otorga al jefe de cazadores de Atarka. La Voz de la caza lidera las cacerías e incursiones, pero solo cuando Atarka ha especificado un objetivo, como cazar a un tipo de bestia en concreto o arrebatar un tesoro a un clan rival. Atarka designa a uno de sus dragones predilectos para que acompañe a los cazadores y los vigile; dentro de esos límites, la Voz de la caza dispone de cierta autonomía.
Los portagarras: esta clase guerrera facilita las cacerías protegiendo a las partidas de caza y rechazando invasiones en las fronteras. Estos guerreros errantes viven en los lindes de los dominios de Atarka y están preparados para trasladar a sus familias en cualquier momento, con el fin de defender las tierras de la señora dragón.
Los chamanes ocultos: los chamanes que sobrevivieron a la purga no utilizan los sombreros ceremoniales que antes ocultaban su rostro e indicaban su estatus. Asimismo, los adornos de hueso que decoraban los sombreros de los más ancianos se conservan en secreto. Ahora, los chamanes ejercen de exploradores, guiando a los cazadores para resultar útiles a los ojos de la siempre hambrienta Atarka. Los chamanes utilizan sus vínculos elementales para hallar a las presas, pero ocultan esta habilidad a los dragones. Por otro lado, ahora no recurren al poder del hielo para crear dobles de sí mismos.
Los efrit: Atarka conquistó hace tiempo Qadat, el Borde Ígneo, y ganó a los efrit para su causa con la promesa de que expandiría la gloria del fuego por el mundo.
Los ainok: los ainok de la frontera están casi extintos en esta realidad, ya que son uno de los alimentos preferidos de los dragones, al igual que los osos. Los ainok más delgados y lupinos aún vagan por las montañas y a veces cazan junto a los humanos. Cuando terminan, se hacen enseguida con su parte de la carne y se escabullen a sus guaridas, antes de que los dragones se fijen en ellos y los persigan.



Los ogros: estos belicosos humanoides moran en las montañas. Atarka los ve como rivales que compiten por su comida e incita a que los humanos los ataquen en cuanto los vean; esta estrategia sirve para debilitar a ambos grupos, mientras que a ella le proporciona grandes cantidades de carne.
Lugares importantes del clan
Ayagor, el Valle de la Dragona: el valle de Karakyk no existe en esta línea temporal, porque los dragones siguen vivos. Sin embargo, el primer lugar donde se asentó Atarka se ha convertido en un punto de encuentro. Ayagor es un valle extenso y poco profundo donde el hielo se derritió completamente. Este lugar parece un inmenso plato, y no es casualidad. Atarka ordena que sus seguidores acudan a este valle para alimentarla, ya que aquí puede contar minuciosamente sus posesiones vivientes.

Otras figuras del clan

Surrak, la Voz de la caza: en la nueva línea temporal, Surrak ocupa el cargo de Voz de la caza. Aunque es un líder, ya no es el Garradragón de antaño, dado que ese título no existe. Atarka lo aborrecía porque se concedía a los mejores matadragones, de modo que la señora dragón abolió el título hace muchos siglos. Ahora, Surrak caza todo tipo de presas, excepto dragones. Sabe que de él se espera que mate y entregue cualquier objetivo que elija su señora dragón. Cuanto más desafiante sea ese objetivo, más disfruta Surrak con la caza. En el clan de Atarka, los demás cazan para sobrevivir, pero Surrak caza por la gloria, el honor y, sobre todo, por diversión.



Sakta: los escasos chamanes supervivientes no tienen un líder, pero la persona más sensible al poder elemental es el eje del Gran Susurro. Ahora mismo, esa persona es la cazadora humana Sakta. A pesar de su juventud (apenas acaba de dejar atrás la adolescencia), Sakta posee un talento extraordinario y suele aconsejar a Surrak como jefa de los exploradores.
Arel, la Susurradora Oculta: Arel es una disidente, una susurradora humana que concibe la posibilidad de vivir en un mundo sin dragones. Considera que los señores dragón explotan a sus súbditos humanoides, incluso en clanes como el Drómoka o el Ójutai, donde se les valora más. Arel practica el chamanismo en secreto, con la esperanza de conseguir el apoyo suficiente para liberar del control de Atarka a aquellos que lo deseen.

El clan Drómoka

Aspectos básicos del clan
Los Drómoka son una verdadera comunidad, dragones y supervivientes del desierto unidos por su lealtad común a su devota señora dragón. El clan personifica el rasgo dracónico de la resistencia y su símbolo, muy acertadamente, es la escama del dragón. Esas mismas escamas están incrustadas en sus armaduras para otorgar una mayor protección a los soldados. Los humanoides del clan marchan en filas compactas y luchan con el apoyo y la cooperación de la estirpe de Drómoka.


La relación interdependiente y familiar entre los dragones de Drómoka y el resto del clan es inusual en otras partes de Tarkir. Los dragones ejercen un dominio incuestionable, pero reconocen que el esfuerzo y los talentos de las otras especies son esenciales para la supervivencia del clan. Los Drómoka valoran, ante todo, la resistencia y el honor. Los miembros del clan aspiran a gozar de vidas longevas y a que sus muertes tengan un propósito que beneficie a su soberana.

La señora dragón Drómoka

La señora dragón Drómoka es al mismo tiempo una líder piadosa y altiva. Se trata de una dragona antigua y poderosa que se ganó cada centímetro del territorio que gobierna. En combate no duda en usar su arma de aliento, un rayo de luz abrasador, para destrozar a todos los que osen oponerse a ella. Gracias a los numerosos años que pasó resistiendo en el duro clima del desierto, ha adquirido la paciencia de una superviviente. Drómoka cree que los demás clanes son inferiores y tarde o temprano entrarán en decadencia hasta desaparecer, y que solo aquellos bajo su protección serán lo bastante fuertes para resistir.


Drómoka se involucra activamente en los asuntos del clan. La señora dragón tiende a viajar por sus dominios para reunirse con sus supervisores dracónicos y otros súbditos de cargos superiores. Si el estado de los nidos la satisface, prosigue su periplo. En cambio, si detecta alguna debilidad, jamás la ignora. A ser posible, siempre trata de rectificar la situación, pero si no, devorará inmediatamente al eslabón débil que perjudica al grupo. En cualquier caso, el clan estará mejor preparado para sobrevivir cuando ella se marche.

Los valores del clan

El honor: los guerreros del clan Drómoka anteponen la supervivencia y el honor a todo lo demás. El ideal de los humanoides es gozar de vidas longevas y una muerte con propósito que beneficien a los dragones, a quienes llaman señores de escamas. A cambio, los dragones utilizan su fortaleza superior y su gran experiencia para proteger a los humanoides contra dragones hostiles y otras amenazas fuera de lo común.
La familia: al igual que Drómoka dirige el clan, los dragones menores son responsables de sus "familias", colectivos de humanoides unidos por la lealtad y un sentido de protección mutua, más que por pertenecer a un mismo linaje. Las familias se definen por el vínculo compartido con un dragón en particular y por habitar en comunidad en los enormes nidos del clan. Aunque estos lugares contienen una mezcolanza de gente sin vínculos sanguíneos y de especies diversas, estas familias son más que reconocidas en el clan Drómoka. Los ainok, los humanos y los aven se tratan unos a otros como hermanos y hermanas, se ayudan mutuamente para sobrevivir en las duras condiciones del desierto y luchan unidos para defender a sus dragones.

La estructura del clan

Dentro de cada familia dracónica, los niños humanoides (ainok, aven y humanos) se crían en comunidad. Hay una práctica extendida que consiste en intercambiar el cuidado de los niños, trasladándolos de un nido a otro y alejándolos de sus progenitores. Para los forasteros, los Drómoka parecen un clan de huérfanos, pero ellos afirman que nadie es huérfano en su gran familia. Para ellos, el clan es el auténtico linaje, y el clan jamás desaparecerá. Este sistema de intercambio suprime la noción de la herencia por consanguinidad. De este modo, todos los humanoides nacen en igualdad de condiciones y el progreso en el clan es rigurosamente meritocrático. Desde el punto de vista militar, los cadetes más prometedores son quienes ascienden de rango, por lo que todas las formaciones de batalla del clan están comandadas por un soldado que se ha ganado su cargo gracias a su empeño, su coraje y sus dotes de liderazgo.



La custodia dracónica: los dragones de Drómoka rara vez devoran humanoides de su clan y, de hecho, los protegen de forma activa. Los señores de escamas supervisan el entrenamiento militar en los nidos y cuidan a los dragones más débiles del clan. Algunos dragones incluso permiten que los humanoides utilicen una pequeña cantidad de sus propias escamas en sus armaduras, proporcionándoles protección tanto literal como simbólica.
El dracónico, el idioma de los señores: los Drómoka comparten un vínculo más personal con sus dragones que la mayoría de los otros clanes, de modo que adquieren un dominio considerable del idioma dracónico y sus componentes retumbantes y gestuales. Por su parte, los dragones que colaboran con humanoides suelen hablar la lengua vernácula humana con fluidez. En general, los dragones se dirigen a los humanoides en dracónico, los humanoides responden en lengua vernácula y todo el mundo se entiende. Los humanoides del clan Drómoka son más propensos que en otros clanes a incorporar sonidos y gestos dracónicos en su propio idioma.

La magia del clan

Los hechizos de supervivencia: la magia del clan se especializa en fortalecer y proteger a sus miembros endureciendo sus armaduras, afilando y guiando sus armas y levantando la moral. Los clérigos de Drómoka figuran entre los mejores sanadores del mundo. Su pequeño pero potente arsenal de magia ofensiva suele emular los rayos cegadores de los dragones del clan. Por otro lado, los soldados de Drómoka tienen reputación de ser guerreros irreductibles.



La magia prohibida: la magia de los ancestros, practicada por los antepasados de los humanoides del clan Drómoka, fue prohibida por la señora dragón por tratarse de una forma de nigromancia. Un pequeño grupo de renegados conocidos como portavoces de los espíritus continúa practicando en secreto este tipo de magia e investiga clandestinamente las raíces de los linajes humanos, desafiando así la ley de Drómoka. Los portavoces de los espíritus susurran entre ellos que en los bosques del territorio de Drómoka se esconden "árboles familiares", los cuales albergan las almas de los ancestros. Estos individuos cuidan y veneran dichos árboles, conscientes de que los condenarán a muerte si los descubren.

Los roles en el clan

Los señores de escamas: los dragones del clan Drómoka son majestuosos, orgullosos y protectores; recompensan la lealtad ofreciendo seguridad y castigan la traición con la muerte. Estos dragones son gobernantes y guardianes, tan distantes de sus súbditos lejanos como cualquier soberano, pero atentos con quienes están inmediatamente por debajo en la cadena de vasallaje. Los señores de escamas luchan ferozmente en primera línea, junto a los soldados del clan; aunque sus vidas son mucho más valiosas, estos dragones a veces corren riesgos considerables cuando se enfrentan a los demás clanes. Aunque todos los dragones son venerados, los señores de escamas son los miembros más ancianos y leales de la estirpe de Drómoka.
Los guardiascama: los guardiascama son los soldados rasos del clan, una fuerza de combate fuertemente blindada que puede unir sus escudos y mantenerse firme para crear una sólida formación defensiva en cualquier momento. Las unidades de élite portan escamas de dragón en sus armaduras, mientras que los combatientes menos favorecidos utilizan corazas metálicas que imitan la forma de las escamas.



Los invocadores solares y los invocadores de las arenas: los magos de Drómoka practican tanto artes ofensivas como defensivas. Los invocadores solares convierten el poder del sol en una luz cálida que sana heridas y fortalece el espíritu, o lo desatan en una explosión de luz abrasadora. Los hechiceros conocidos como invocadores de las arenas siguen una tradición mágica desarrollada por los ainok, que les permite convocar tormentas de arena para ocultar los movimientos de las tropas o causar estragos entre las filas enemigas.
Los líderes: los soldados de mayor rango del ejército de Drómoka se conocen como los líderes. Estos veteranos curtidos en combate han sobrevivido a las guerras contra los demás clanes y se considera que son ejemplos a seguir por otros humanoides. Los señores de escamas y Drómoka conceden audiencias a los líderes y les otorgan personalmente las escamas con las que fortalecerán sus armaduras.

La arquitectura del clan

Los nidos: los áridos desiertos de los dominios de Drómoka están salpicados de pirámides de piedra invertidas. Estas estructuras, llamadas nidos, sirven como oasis artificiales y hogares para todos los miembros del clan, tanto dragones como humanoides. Los nidos son abiertos en la parte superior, para facilitar el acceso a los dragones, mientras que en tierra hay portones pesados que solo se abren cuando las tropas parten hacia la guerra. Las gruesas murallas y el inhóspito desierto mantienen dentro a los humanoides del clan y fuera a los enemigos, y pocos Drómoka sienten interés por marcharse.



Los nidos móviles: en tiempos de guerra, los dragones del clan luchan junto a los humanoides. Para asegurarse de que lleguen al campo de batalla totalmente descansados y listos para combatir, los dragones viajan en grandes plataformas móviles remolcadas por inmensas bestias de tiro. Estas plataformas también transportan comida y agua para los dragones, que pueden descansar y volar cuando les plazca, en vez de tener que adaptarse al lento avance de las tropas.

Lugares importantes del clan

Arashin y el Gran Nido: la ciudad de Arashin, situada en la cima de una colina que destaca sobre el desierto, ha sido un núcleo de poder desde tiempos antiguos. Alrededor de la ciudad se alza el mayor nido del territorio de Drómoka, una estructura colosal que se extiende y fortifica el emplazamiento defensivo natural de la colina. La fortaleza es prácticamente inexpugnable por tierra y los cielos están fuertemente vigilados por patrullas de dragones y aven. Drómoka mora en el Gran Nido, desde donde gobierna la mayor ciudad de sus dominios. El poder económico, político y militar del clan se concentra en Arashin.
El Nido de los Ajenos: situado en la cima de un pináculo rocoso, el Nido de los Ajenos es el único asentamiento de las tierras de Drómoka habitado exclusivamente por dragones. Por una serie de motivos, los dragones conocidos como los Ajenos no tienen vasallos ni humanoides bajo su protección. Algunos se ganaron este estatus como castigo o por otras circunstancias, pero muchos viven en el Nido por elección propia, ya que no les interesan las vidas de los seres inferiores. Aunque siguen siendo totalmente fieles a Drómoka, los Ajenos permanecen al margen de los asuntos del clan y viven como lo hacían sus antepasados. Los Ajenos se especializan en luchar contra otros dragones por todo el territorio de Drómoka, sin la ayuda (o el estorbo) de tropas de humanoides.
El Sendero de Sal: los Drómoka controlan las rutas de los yermos, incluido el importantísimo Sendero de Sal, que permite transportar suministros y armamento al Nido de Purugir, uno de los asentamientos bélicos del frente del clan.

Otras figuras del clan

Anafenza: en otra línea temporal, Anafenza habría sido kan, pero la señora dragón Drómoka ocupa su puesto en esta realidad. Aunque no tenía un cargo oficial, Anafenza era una hábil guerrera y una comandante prodigiosa. Sin embargo, veneraba a los antiguos árboles familiares, motivo por el cual fue ejecutada. Aquello debería haber supuesto el fin de su historia, pero los ejércitos de Drómoka afirman haber visto una figura fantasmal muy similar a Anafenza luchando junto a ellos e infundiéndoles ánimo en combate. Los portavoces de los espíritus dicen que Anafenza debió de vincular su alma a un árbol familiar para seguir ayudando a su clan incluso tras la muerte. Drómoka niega la existencia del espíritu de Anafenza, mas siempre está alerta ante los árboles familiares.



Baihir Marza: esta ainok es una maga veterana y una maestra en las artes de los invocadores solares y los invocadores de las arenas. Baihir puede fortalecer simultáneamente el cuerpo y el espíritu de cientos de soldados o invocar tormentas de luz y arena para barrer del mapa a los enemigos del clan.
El comandante Faiso: este humano es el soldado más joven de la última generación en dirigir una legión de las tropas de Drómoka. Aunque es un luchador formidable por méritos propios, su auténtico fuerte son sus dotes para la estrategia y las tácticas militares. En especial, su insólita comprensión sobre los pormenores del combate aéreo ha permitido que Faiso liderase con éxito a miles de soldados y decenas de dragones en cinco campañas. Por orden de la propia Drómoka, incluso los dragones del clan deben obedecerle en cuestiones de estrategia. Su carrera militar continúa progresando, pero nadie sabe cómo reaccionarán sus superiores ni él mismo cuando finalmente sufra una gran derrota.

Historia de los Planeswalkers (50): Ashiok, Nightmare Weaver

Lugar de nacimiento Desconocido
Vida Desconocido
Raza Desconocido

Ashiok es un caminante de planos de especie desconocida, género y
origen.

Apariencia física

Ashiok tiene dedos largos y delgados con largas garras garra como para las uñas. La mitad inferior de la cabeza de Ashiok es normal humana, pero la mitad superior se compone de dos grandes cuernos negros, hechos de alguna sustancia rocoso, enmarcando nada. No hay cara superior, sin cabeza, sin ojos o la nariz. Sólo hay humo negro que emana desde donde terminó la boca y el labio superior. Este humo negro alrededor de la cabeza de Ashiok, se arremolinan en un radio más amplio fuera del cuerpo.

Historia

Ashiok es capaz de alcanzar en los sueños y temores que habitan en el interior de los demás. Con este poder, puede convocar seres nacidos de los temores más oscuros de la gente, los llama en realidad y les da forma. Se convierten en subordinados de Ashiok, deseosos de complacer a su amo, liberados de los sueños del creyente. Ashiok utiliza estos esbirros contra aquellos que se ven a sí mismos como intocables y superiores, creyendo que todos los seres sensibles sienten el miedo, el miedo es el mayor igualador de todos los seres.

Con el tiempo, el poder de Ashiok ha tomado un peaje físico. El rostro del mago se ha erosionado en la sombra de humo. Mechones de pesadilla se arremolinan donde el cráneo estuvo alguna vez. Que éstos ya no son necesarios es parte del enigma de Ashiok y testimonio del poder antinatural que Ashiok esgrime. Los vapores que emanan de Ashiok son una extensión de la magia pesadilla que el mago ejerce, dando al caminante acceso más fácil a los temores de aquellos que envuelven. Ashiok ahora viaja por el Multiverso en perpetua búsqueda de diseños para la perfecta encarnación del miedo.

En esta búsqueda, Ashiok fue a Theros y reconoció que los sueños de este plano parecen más vibrantes que las de los otros planos donde ha viajado.

Theros

Ashiok llegó a Theros debido al fuerte poder de la devoción y la fe de los mortales del plano y de los efectos indirectos que tiene sobre sus dioses y Nyx. Hay algo especial acerca de Theros y Ashiok tiene la intención de aprovechar esta ventaja única. Sin embargo, a diferencia de los dioses, Ashiok no quiere tratar de convertirse en el objeto de la creencia. En lugar Ashiok busca el lado más oscuro de la creencia, el humo y los gritos de las esquinas frías de las pesadillas. Ashiok sabe que si gratos pensamientos de los dioses tienen poder, los fantasmas oscuros engendrados de temer a un Dios tienen aún más. Y el mundo de Theros es un mundo lleno de creyentes.

Ya sea que Ashiok vino a Theros para fines personales, o como un emisario de alguna fuerza más fuerte, no está claro. En algún momento de sus búsquedas, Ashiok hizo un trato con Phenax, dios de la mentira y el engaño. El tejedor pesadilla luego trató de incitar a la guerra entre los polis de Iretis y la Leonin.

Ashiok se hizo pasar por Udaen, asesor Kedarick, rey de Iretis. Kedarick estaba tratando de hacer la paz entre su ciudad y el Leonin, resultando en una reunión de paz entre las dos partes. Sin embargo, Ashiok envió abominaciones de pesadilla para matar a las personas a ambos lados durante la reunión de la paz. Esto dio lugar a una batalla entre humanos y Leonin, cada lado acusando al otro de la traición. El Leonin aniquilando la ciudadanía Iretis, lo que permite el plan de Phenax para entrar en movimiento, para crear otra necrópolis, un engranaje en sus diseños grandiosos. A cambio, Ashiok pidió ser hecho invisible a los dioses, lo que hizo Phenax romper en una, la risa cruel histérica después de que él miró profundamente en la esencia de Ashiok.

Como experimento, Ashiok utiliza poderes psíquicos para molestar a los sueños de los ciudadanos de Theros. Esto creó pensamientos inquietantes de las polis, que a su vez crean Cacophony - Dios de las Ciudades. El dios recién nacido fue muerto rápidamente Ephara, pero ella no pudo localizar el creador de Cacophony. Ashiok se mostró satisfecho por el uso de la bendición de Phenax y los resultados de la prueba de la tejedora pesadilla. Ashiok valora la creación y la belleza, y consideró la escritura hermosa.

Un Esquema Grander

Poco a poco la influencia de Ashiok creció, pesadillas en la mente de los habitantes de Theros. Ciudades enteras crecieron tensas como sus sueños se volvieron contra ellos, pero era sólo el comienzo del esquema de Ashiok. A medida que la voluntad del pueblo se debilitó, los que tienen el poder, los jugadores con la magia se encontraron despertando en lugares sin recordar cómo habían llegado allí o lo que habían hecho, mientras dormitaban. Podían recordar sólo las pesadillas que les perseguían, y el caos estalló a su paso. Ellos fueron expulsados ​​de sus hogares y al mismo tiempo, Ashiok reunió la energía para el hechizo más grandioso.

El caminante planeaba lanzar un hechizo sobre todo Theros que enviaría al mundo en un sueño sin fin para que Ashiok pudiera cosechar pesadillas siempre. Sólo había una persona que podía aspirar a estar en contra del mago: Dack Fayden

Guia del Mundo de Tarkir (IX): Los clanes Silumgar y Kolagan

El clan Sílumgar

Aspectos básicos del clan
De los cinco señores dragón, Sílumgar es el que tiene menos seguidores... si nos limitamos a los vivos. Si se tienen en cuenta los muertos vivientes, su número de fieles no tiene rival. Los siervos de Sílumgar son destructivos, crueles y sanguinarios en su proceder, al igual que el señor dragón al que emulan. El clan encarna sin remordimiento alguno el rasgo dracónico de la crueldad, la cual queda representada con su símbolo: el colmillo del dragón.


Los súbditos de Sílumgar son conscientes de que su valía depende de los caprichos de su señor dragón, por lo que tratan de atraer su favor y desviar la culpa. El asesinato y la extorsión son herramientas habituales, ya que los miembros del círculo interno compiten y matan por mejorar su posición. Los intérpretes naga suelen ser los primeros en ganar favor a un ritmo vertiginoso y también son los primeros en abusar de lo que consiguen. Se sabe que los naga se toman libertades al traducir, ya que se consideran muy astutos. Sin embargo, Sílumgar tiene formas de descubrir quiénes tratan de minar su autoridad y manipularlo, y no duda en purgar redes enteras de contactos para arrancar unas pocas malas hierbas. Su clan haría bien en recordar que hay un motivo por el que su señor dragón descansa sobre una montaña de oro desde hace más de un milenio.

El señor dragón Sílumgar
El señor dragón Sílumgar mora en un templo-fortaleza opulento rodeado por un ejército de dragones, magos y muertos vivientes. Disfruta provocando luchas entre sus sirvientes, pues se complace tanto con las peleas en sí como con los sirvientes zombie que nacen en consecuencia, los cuales añade a su horda. Su ejército de muertos vivientes crece constantemente y le otorga una confianza suprema en combate, al igual que el hecho de que sus súbditos son casi tan infames como él por su crueldad.


El mayor punto débil de Sílumgar es su propio aburrimiento. Cuando su mente no está ocupada urdiendo algún plan cruel, es sabido que el señor dragón se sume en un estado paranoico. Cuando esto sucede, se obsesiona con la idea de que podría perderlo todo ante su rival, Kólagan. Una vez que se hunde en la agonía de sus delirios, es casi imposible tratar con él. Sus arrebatos de angustia le han llevado a masacrar a cantidades ingentes de sus propios seguidores. Con el fin de evitar estos nefastos desenlaces, sus súbditos han inventado todo tipo de ceremonias siniestras y rituales sangrientos: lo que sea con tal de distraer, apaciguar o deleitar a su señor dragón.

Los valores del clan
El clan de Sílumgar valora el poder. Para sus miembros, el conocimiento es poder, de modo que son increíblemente astutos. Al igual que los Ójutai, los Sílumgar se consideran y se enorgullecen de ser el clan más culto de Tarkir. Para lograrlo, exploran la tierra en busca de fragmentos de pergaminos perdidos y otras obras. Los nigromantes del clan también ordenan a sus hordas de zombies que saqueen los antiguos templos jeskai y traigan de vuelta cualquier objeto valioso, para que los clérigos de Sílumgar puedan descifrarlos. Se sabe que incluso poseen tesoros que les ayudan a proteger sus demás tesoros:

La estructura del clan
El clan de la crueldad tiene una jerarquía piramidal, con Sílumgar en la cúspide y su estirpe dracónica inmediatamente por debajo de él. Los siguientes en el escalafón son los sacerdotes humanos, luego los guerreros y por último los sirvientes y los zombies.
  • El dracónico, el lenguaje de la adulación: los humanos aventajados del clan aprenden rudimentos de dracónico para comunicar a los demás las exigencias de su maestro. También saben que satisfacer a Sílumgar es esencial para sobrevivir, por lo que le cantan alabanzas siempre que les resulta posible.
  • Los humanos, guardianes del señor dragón: los humanos ocupan lugares privilegiados en el clan de Sílumgar, lo cual es tanto una bendición como una maldición. Contar con el favor del dragón significa vivir gozando de opulencia y poder, pero el beneplácito de Sílumgar es voluble y ocupar una posición elevada puede conducir a una gran caída... hacia las fauces del propio dragón.
  • Los ráksasa, aliados inquietantes: los ráksasa forman parte del clan gracias a una frágil tregua entre dragones y demonios. Sílumgar es lo bastante listo como para reconocer que la poderosa magia de los ráksasa los convierte en aliados valiosos, pero también en enemigos peligrosos. Por ese motivo, la paranoia del dragón lo carcome, ya que teme constantemente que los ráksasa puedan traicionarlo algún día.
  • Los naga, la clase reptante: a puertas cerradas, los naga afirman estar emparentados con los dragones, pero en realidad ejercen un poder mínimo en el clan. Los inigualables poderes nigrománticos de la naga no muerta Sidisi son lo único que sostiene a los demás en una posición de escasa influencia. La habilidad de Sidisi para amenazar, persuadir y eliminar a otros políticos le permite seguir al lado de Sílumgar, susurrando historias al dragón: algunas para sosegarlo y otras para inquietarlo.

La magia del clan
El clan de Sílumgar se sirve de la nigromancia y otras especialidades de las artes oscuras, como la atrofia, el envenenamiento y la putrefacción. Gran parte de la magia del clan se basa en sacar provecho de los cadáveres. Antaño, los extintos Sultai utilizaban a los muertos de los otros clanes para crear una clase obrera incansable y un ejército infinito de zombies. Aunque el clan de Sílumgar continúa estas prácticas, sus nigromantes también han encontrado formas de potenciar su arsenal de hechizos con un poder antinatural. Los hechiceros de Sílumgar no solo cosechan los cuerpos de los muertos, sino también su fuerza vital aún latente.

Los roles en el clan
  • Los rugido mortal: cuando Sílumgar quiere exterminar a sus enemigos, convoca a estos dragones capaces de emitir nubes de gas venenoso que ahogan a ejércitos enteros y de escupir torrentes de ácido que lo disuelven todo a su paso.
  • Los dragonhablantes: estos humanos y naga ocupan una posición privilegiada en el clan. Los dragonhablantes aprenden conocimientos básicos de dracónico y actúan como intérpretes del señor dragón.
  • Los nigromaestros: estos dragones especializados en nigromancia potencian su tenebrosa magia extrayendo la energía latente de la carne muerta.
  • Los Infalibles: este cuerpo de élite está formado por guerreros y magos con entrenamiento especial para cazar dragones de los otros clanes. Pocos pueden presumir de haber matado a más de uno, pero algunos han acabado con numerosas bestias.
  • Los sibsigs: los zombies guerreros de Sílumgar se conocen como sibsigs. A diferencia de otros no muertos, que son cadáveres reanimados, los sacerdotes y nigromaestros de Sílumgar imbuyen a los sibsigs con una retorcida energía oscura que los hace más fuertes que los demás muertos vivientes.
Lugares importantes del clan
  • La Fortaleza del Río Marang: la sede del poder de Sílumgar es la Fortaleza del Río Marang, donde la jungla da paso a las montañas. Solo un paso estrecho y empinado separa los dominios de Sílumgar de las tierras de la señora dragón Kólagan. Aquí, la nieve derretida de las montañas forma el nacimiento del gran río Marang. Los dragones y muertos incansables de Sílumgar patrullan este lugar día y noche y el propio señor dragón duerme aquí, pero su sueño rara vez es profundo.

  • El Palacio de Qarsi: este lugar es un inmenso paraíso en la jungla junto a los canales. Aquí, muchos eruditos y hechiceros de Sílumgar entrenan sus artes oscuras.
  • La Necrópolis de Ukud: este lugar era un inmenso templo erigido en la época de los kans para albergar a los muertos de la nobleza sultai. Ahora, su propósito es servir como última morada para los huesos de los dragones más apreciados por Sílumgar, que él mismo ha prohibido reanimar. Su otro cometido es almacenar tesoros, ya que las tumbas de los dragones suelen llenarse con montañas de joyas y oro.
  • Gudul: esta región es un archipiélago que se esparce por el extenso delta del río. Las aguas y las islas están repletas de todo tipo de monstruos y abominaciones no muertas que protegen los canales interiores contra los navíos y los intrusos que se atrevan a invadir los dominios de Sílumgar.
  • Gurmag: el pantano Gurmag es una ciénaga traicionera que rodea parte de los dominios de Sílumgar. Gurmag está plagado de sibsigs, las hordas de zombies errantes de Sílumgar, formadas por una amalgama de soldados fallecidos de los otros señores dragón y de humanoides que han provocado la ira del propio Sílumgar.
Otras figuras del clan
  • Siara, la Boca del Dragón: esta humana es la más prestigiosa de los dragonhablantes. Ella es la encargada de pregonar los edictos y mandatos de Sílumgar y también advierte a los demás acerca del estado de ánimo de su maestro.
  • Xathi, la Infalible: Sílumgar cuenta con una matadragones humana para acabar con sus rivales más peligrosos. Las habilidades de Xathi nunca han decepcionado a su señor dragón, pero Sílumgar se sirve de un cuerpo de fieles para mantenerla vigilada, por temor a que lo traicione.
  • Sidisi, la visir muerta viviente: aunque Sidisi no es kan en esta línea temporal, eso no la hace menos poderosa. En vida, obtuvo fortuna e influencia como intérprete de Sílumgar, a menudo manipulando las órdenes del dragón según le convenía. Jamás se opuso directamente a Sílumgar, pero cuando este descubrió sus artimañas, el paranoico señor dragón ordenó que la ejecutasen.
Sin embargo, la muerte no es el fin en el clan de Sílumgar. El señor dragón reconoció que su crueldad era un arma poderosa, por lo que hizo que la reanimasen conservando su inteligencia, pero permitiendo que él la controlase. En su vida tras la muerte, Sidisi logró unir a los naga y conseguir la lealtad de un gran número de zombies sibsigs. Por ahora, Sidisi se conforma con la influencia que ha conseguido; por ahora, sigue siendo leal a Sílumgar.

El clan Kólagan

Aspectos básicos del clan
Temerarios e impredecibles, al igual que su señora dragón, los Kólagan toman lo que quieren cuando quieren, incluyendo el poder y el dominio dentro del mismo clan. Este grupo variopinto de temibles combatientes carece de estructura interna y sus guerreros luchan entre ellos tan a menudo como contra el enemigo. Sea cual sea su objetivo, los Kólagan golpean con la brutalidad del rayo. Su velocidad y volatilidad quedan representadas con su símbolo, el ala del dragón.

Los miembros del clan Kólagan sienten algo llamado el Ansia: una especie de espíritu guerrero que los vuelve temerarios y los empuja a luchar. Los Kólagan describen el Ansia como un picor insistente, una sensación de inquietud y una necesidad irresistible de demostrar su dominio. El Ansia crece constantemente en ellos, acumulándose hasta el punto de que se sumen en un frenesí ante los dragones de Kólagan. Cuando los guerreros ya no pueden controlarlo, cargan hacia el combate con un único objetivo: derramar sangre.

La señora dragón Kólagan
Allá donde va la señora dragón Kólagan, porta consigo la severa imprevisibilidad de la muerte. Fiera y brutal, Kólagan disfruta más cazando y matando que de la comida en sí. Lo mismo sucede con los territorios que arrebata a sus rivales; en cuanto los asaltos concluyen y la tierra es suya, Kólagan pierde el interés. A menudo, la dragona conquista territorios solo para devastarlos con su aliento de relámpagos, dejándolos yermos y solo útiles para disfrutar viéndolos arder.


A diferencia de los otros señores dragón, Kólagan no habla, ni siquiera el dracónico. No hay nada que quiera decir que no se pueda expresar con rayos destructivos y garras fulminantes. Kólagan apenas presta atención al clan que se ha formado en torno a ella y solo actúa para reivindicar su dominio. A pesar de la hostilidad que muestra por su clan, sus súbditos la veneran por su naturaleza depredadora y ella sabe que puede hacer lo que le plazca, puesto que la seguirán eternamente.

Los valores del clan
  • Los asaltos relámpago: los guerreros de Kólagan recurren a tácticas astutas en el campo de batalla, pero no tienen el don para organizar campañas prolongadas. En vez de ello, confían en su rapidez para desequilibrar y abrumar a sus oponentes. Los Kólagan suelen lanzarse al combate antes del amanecer, saliendo disparados desde detrás de las colinas en tropeles liderados por un único dragón y abalanzándose contra flancos indefensos o asentamientos desprevenidos.
  • Destruir es gobernar: los Kólagan no buscan hacerse con el poder en Tarkir, sino mermar el poder ajeno. Desbaratar los planes enemigos, destruir un campamento, arruinar la adopción de nuevos dragones... Todo esto cuenta como una victoria. Los Kólagan aspiran a ser libres de la civilización, de los límites y de cualquier tipo de honor o ley.
La estructura del clan
El clan Kólagan apenas tiene estructura interna, más allá del principio básico de que los dragones lideran el clan, y cualquier tipo de autoridad temporal puede ser arrebatada en disputas insignificantes por el dominio. La señora dragón es una líder temible que utiliza la violencia, la crueldad y la imprevisibilidad para mantener a raya el clan. Los demás dragones de la estirpe de Kólagan surcan Tarkir a toda velocidad, cazando a sus presas cuando lo necesitan. Los guerreros humanoides siguen a los dragones, pero no tienen cargos ni rangos oficiales.


La magia del clan
  • Los rayos encauzados: los dragones del clan Kólagan emiten rayos de electricidad y su presencia suele desencadenar tormentas eléctricas. Los guerreros de Kólagan sacan partido de este poder caótico cabalgando directamente hacia los rayos y absorbiéndolos con varas metálicas usadas a modo de estandarte, para luego encauzarlos hacia sus enemigos. Los jinetes no siempre sobreviven a usar esta táctica, pero es tan inesperada que puede resultar muy eficaz. Los Kólagan utilizan menos el tiro con arco que los antiguos Mardu, ya que prefieren la magia de relámpagos.
  • Los barridos en desfiladeros: cuando los dragones de Kólagan vuelan por barrancos y desfiladeros, suelen rasgar la superficie rocosa con las garras o arañarlas con las alas. Estas colisiones generan chispas que dejan huellas en las paredes de los desfiladeros, provocando temibles demostraciones de poderío que asustan a los intrusos.
  • Las cargas tronadoras: los Kólagan tienen una filosofía de combate directa y suelen enfrentarse a los obstáculos cargando contra ellos. Los jinetes del clan convierten esta táctica en un arte potenciando el galope de sus monturas con relámpagos, con lo que aumentan su velocidad de forma exponencial y se convierten en auténticos proyectiles, a menudo explosivos. El clamor de una horda de Kólagan a la carga suena como el estallido de un trueno.
Los roles en el clan
  • Los engendros de guerra: estos agresivos dragones son enormes y fuertes, y están curtidos en batalla. A veces atacan utilizando formaciones en espiral, generando vendavales entre ellos para devastar los emplazamientos enemigos con una oleada de escombros.

  • Los guerreros: casi todos los combatientes de Kólagan son luchadores hábiles, pero solo los más intrépidos y despiadados ostentan el título de Devastador. Estos guerreros tienden a bajar de sus monturas y parecen disfrutar matando a sus enemigos cara a cara.
  • Los bandidos bramadores: el clan cuenta con muchos trasgos que roban y saquean todas las armaduras, armas, provisiones o artilugios mágicos a los que puedan echar el guante o hincar el diente. Estos bandidos utilizan alaridos ensordecedores para aturdir o distraer al enemigo, con los que consiguen algunos segundos valiosos para agarrar su botín y darse a la fuga.
  • Los quijadasangrienta: el canibalismo no es inusual entre los Kólagan, y algunos orcos y humanos alineados con el maná negro buscan consumir carne de humanoides. Estos actos depravados les otorgan fuerza y les dejan manchas de sangre en la quijada, que sirven como advertencia para sus enemigos. Los quijadasangrienta tienen una presencia temible en los yermos patrullados por dragones.
  • Los chamanes lenguainfame: la mayor parte de la auténtica hechicería del clan la practican los chamanes. Los chamanes de Kólagan cabalgan en solitario durante largos periplos y a veces siguen a los dragones durante kilómetros, pero solo se unen a otros guerreros en ocasiones puntuales. Estos chamanes realizan su magia en un extraño idioma místico; se dice que esta lengua procede del dracónico utilizado por Ugin pero se ha deformado tras siglos de uso con fines siniestros.

Lugares importantes del clan
Los Kólagan afirman no poseer territorios, pero se considera que algunas regiones de Tarkir pertenecen al clan.
  • Mesetalarido: aunque Kólagan y su estirpe vuelan a donde les plazca, la región central de lo que serían los territorios del clan son las ciénagas conocidas como Mesetalarido.
Individuos importantes del clan
  • Zurgo, el campanero: esta nueva línea temporal no ha sido clemente con Zurgo, antiguo rival de Sarkhan y kan de los Mardu en otro tiempo. Zurgo es un orco enorme e irascible, pero se ha visto reducido a servir como asistente de la señora dragón Kólagan. Zurgo duerme siempre con un ojo abierto cerca de Kólagan, atento al más mínimo movimiento de la dragona. Cuando Kólagan se alza hacia la batalla, el trabajo de Zurgo es hacer sonar la alarma. Él repica la campana de dragón con su espadón y despierta a los guerreros para que se unan a la lucha. Aunque su cometido es servir a Kólagan e indicar que el clan debe partir hacia el combate, Zurgo sigue siendo un hábil guerrero. El gran orco cuenta con sus propios seguidores, que serían mayores en número si Zurgo dejase de matar a quienes lo incordian o de enviar a sus fieles a luchar en batallas encarnizadas solo para que demuestren su lealtad.

  • Aplastafrascos: conocida como Rajatobillos en la antigua línea temporal, esta trasga utiliza fuegodragón embotellado sin temor alguno. Siempre lleva consigo un frasco de fuegodragón y no duda en aplastarlo para arrojar su contenido ígneo sobre cualquiera que la amenace. De momento, siempre ha logrado librarse de los incendios que provoca.

  • Gavar Barzil: en otro Tarkir, Gavar Barzil era un krumar abzano del antiguo linaje de los Barzil, que se remonta a su ancestro Urut. Gavar había sido adoptado cuando un soldado abzano mató a su padre en combate contra los Mardu. En esta línea temporal, los Drómoka no practican la adopción de krumar y Gavar continúa siendo un leal y respetuoso seguidor de la señora dragón Kólagan. Ahora, Gavar imparte disciplina entre los humanoides del clan y castiga a quienes son demasiado débiles para contribuir a la gloria de la señora dragón.

Historia de los Planeswalker (49): Elepeth, Sun's Champion


Plano de Nacimiento Desconocido
Periodo de Vida ~4580 AR-~4607 AR
Raza Humano

Elspeth es una planeswalker que usa maná blanco. Conoce poderosos conjuros de comunidad y fortificación: hechizos que construyen poderosos ejércitos, los arenga y los protege del daño.

Theros

Se despertó en Theros, un mundo que había estado antes, dibuja al plano de la naturaleza divina de los dioses, con la esperanza de que les proporcionen estabilidad. En el pasado, había sido testigo de una batalla entre Heliod y Purphoros, y había tomado su espada cuando fue golpeado al mundo mortal de la mano de Purphoros. Fue durante este breve período que conoció Daxos y se ganó la atención de Heliod. Sin embargo, abrumado por la presencia del dios, ella huyó, tomando la espada mientras se huía.

Después de Mirrodin, Elspeth aterrizó en un templo de adoradores de Pharika, y envió un mensaje a Ajani, enrollado en una botella y luego abandonado en los pantanos, una costumbre para las oraciones de los adoradores de Pharika. Una vez que su fuerza se recuperó, Elspeth viajó con la esperanza de encontrar un lugar en el mundo donde podía aprender de los dioses y entender sus capacidades. Esta búsqueda la llevó a Akros donde se unió a una banda de mercenarios para ganarse un lugar dentro de la ciudad. Sin embargo, su presencia no había pasado desapercibida, porque la espada que llevaba. Cuando encontró a Heliod en su templo, trató de matarla, pero fue rechazado por su magia, el supuesto Rey de los Dioses. Amenazado por su poder y la espada, transformó la hoja en una lanza que llamó don del cielo y le ordenó hacer su camino a su templo principal en Meletis.

Sin embargo, el viaje no iba a ser pacífico. Cada dios deseaba poseer el arma y fueron conducidos al frenesí, manipulado en secreto por Xenagos que temía lo que los demás podrían hacer en caso de que tuvieran el arma. La caravana que Elspeth viajó una y otra vez hasta que al fin los dioses casi destruyeron gran parte de Theros en su deseo ciego. Kruphix ordenó a todos ellos regresar a Nyx donde serían incapaces de dañar al mundo de los mortales, pero Nylea fue la única consciente de la amenaza que se cierne sobre Meletis incluso mientras lo hacía. Elspeth encontró a Polukranos, una hidra que había matado a incontables guerreros. Elspeth dedica la hidra con la ayuda de Daxos, y tuvo éxito donde tantos habían fracasado, matándola. Esta hazaña de heroísmo aseguró su lugar en el templo de Heliod en Meletis como campeón del dios.

Viaje al Nyx

Pasaron los meses mientras ella aprendió lo que los sacerdotes de Heliod tenían que enseñar, pero sobre todo disfrutó el tiempo pasado con Daxos. Estuvieron más cerca, pero él parecía reacio a responder a sus preguntas como ella quería que él. Él la apartó, con el dogma de Heliod para evitar que aprender demasiado. Por fin, tuvieron una discusión que parecía abrir una brecha entre ellos, pero Daxos se disculpó y le pidió que viajara con él. Juntos cabalgaron hasta el lugar donde se habían conocido.

Cuando regresaron a Meletis, encontraron que Anthousa esperaba a Daxos, y la humanidad atacaba Nyxborn. La única opción que encontraron fue consultar a la esfinge sin edad conocido como Medomai. No tenía nada pero las predicciones nefastas para la pareja y una visión de Akros en estado de sitio. Lo que la pareja no entendía era que la visión no era del futuro. Junto con Anthousa, quisieron defender Akros. Encontraron lo inesperado, los minotauros habían construido un muro gigante para mantener los refuerzos a cabo. Mientras hablaban de lo que podían hacer, la Reina Cymede de repente irrumpió, diciendo que habían capturado un sátiro que exigía hablar con Elspeth.

Ella fue llevada a los calabozos donde encontró Xenagos encadenado. Él le dijo que él sabía cómo podrían destruir el ejército sin lucha, y ella le escuchó decir su plan. Ellos elevar el río que corría por Akros y barrer el ejército de distancia, pero para que tenga éxito Cymede y Daxos tendría que elevar el río, mientras que los invasores estaban distraídos. Cuando el rey oyó este plan, sabía la distracción perfecta y desafió el líder de la horda a un duelo, nombrando Elspeth como su segundo. El plan funcionó y Akros se levantó.

Después de liderar los ejércitos de Akros a la victoria, el rey ordenó una celebración que se realizó en honor a su victoria. Juntos, sola en su tienda de campaña, Daxos y Elspeth finalmente se dieron cuenta de sus sentimientos por el otro. Pero no iba a ser posible. Xenagos apareció mientras dormían, encantado con lo bien que siguió a su plan. Él la controlaba y trajo a su memoria su más oscuro pesadilla, atrapada con un Phyrexian Obliterator sobre ella, pero luchó y lo mató en sus sueños... se dio cuenta demasiado tarde de que ella acababa de matar Daxos.

Fuera de la tienda, el revel había sido sobornado por Xenagos, y mientras huía, ella vio a Xenagos ascender a Nyx. Ella fue recibida con desprecio por los ciudadanos de la polis, y huyó por su vida en el desierto. Su mundo se convierte en un caos, ya que incluso el dios que había tratado de comprenderla se había vuelto contra ella. Heliod se enojó, creyendo que estaba implícita en el plan de Xenagos y trató de destruirla.

Encontró un aliado inesperado en un Leonin, Brimaz, con su ayuda se reunió con su viejo amigo Ajani. Tenía curiosidad de lo que le había sucedido, pero ella se negó a hablar de lo mal que había sido herida. En cambio, ella juró que restablecerían las cosas y Ajani aceptó quedarse a su lado. Para ello, tendrían que viajar al misteriosa templo de Kruphix en el borde del mundo. Viajaron por el río del bosque Nessian al Astillero de la sirena, en busca de la legendaria navegante Callephe. De pie en medio de los restos destrozados de los buques, Ajani llamó al barco hundido legendario conocido como El monzón, y para su sorpresa Callephe apareció tan pronto como su nave se había levantado de la profundidad.

Ella accedió a llevarlos al borde del mundo, pero todo se convirtió en una mentira. Kiora reveló su engaño tan pronto como llegaron a la ciudad hundida de Arixmethes. Thassa se ​​enfrentó a ellos, con la intención de hacer frente a la tritón, pero no antes del envío de la pareja en su camino, deseándoles suerte. Llegaron a la orilla del mundo, y el dios Kruphix les permitió pasar a la pasarela de Nyx, el santuario de Nykthos. Para ganar la entrada a Nyx, Elspeth tuvo que someterse a una dura prueba enviada de los dioses, y Ajani instó Elspeth tomar la terrible experiencia de Thassa, pero ella se apartó de él en el último momento y ganó la entrada de Erebos.

De repente estaba en otro lugar, de nuevo en Bant mientras observaba a un marido que nunca había tenido salir de su pequeña casa de campo. Ella había vivido con él durante años, y ella no podía soportarlo cuando se dio cuenta que era falso. Era sólo el comienzo, sin embargo, mientras miraba a su hijo e hija. La niña, llamada Mina, la instó a beber de una copa de oro, extrañamente fuera de lugar, y se dio cuenta de lo que significaría beber de la copa. A pesar de que rompió su corazón, ella rompió la copa y pasó el calvario de Erebos.

Atormentado por los recuerdos de la vida que nunca había vivido. Ellos enfrentan a Xenagos, ahora un dios, hasta que por último Elspeth lo hirió. Como el cuerpo de Xenagos cayó a Theros, Elspeth ofreció su vida a cambio de Daxos, un acuerdo que tomó de buena gana. Ajani insistió que pudieran escapar, la batalla había cobrado su precio, y Nylea advirtió a la pareja que debían huir antes que Erebos o Heliod los encontraran. Se las arreglaron para llegar a Nykthos pero antes Heliod apareció y usando su propia arma asesinó a Elspeth. Ajani tomó a su amiga moribunda de regreso a Theros y preparado para luchar contra los agentes de Erebos que venían a reclamar a su amiga, pero los guerreros de Brimaz les tendieron una emboscada.

Como su vida decayó, rezó al dios que la había matado, pidiendo por la paz al fin. Sin embargo, en Theros, la muerte es raramente el final del viaje de un viajero.

Guia del Mundo de Tarkir (VIII): La caida de los Kans y el Clan Ojutai

Si este fuera un presente distinto, Tarkir estaría en las garras de cinco poderosos kans. Los desiertos y los bosques estarían bañados en sangre y acosados por la guerra. Los clanes estarían enzarzados en batallas por el control de fortunas inmensas y vastos reinos. Pero no se trata de ese presente. Este presente nunca fue para que los kans lo dominaran. Este presente pertenece a los dragones.
  

Los poderosos dragones de Tarkir deben su existencia al Planeswalker Sarkhan Vol. Desde un presente sin dragones, viajó más de mil años atrás en el tiempo hasta un punto crucial, en el que salvó de la muerte al Planeswalker Ugin, el dragón espíritu. Sus actos han servido para garantizar la existencia continua de las tempestades de dragones, las tormentas que se nutren de la magia de Ugin y son el origen de todos los dragones de Tarkir.
Durante largos años, los clanes se enfrentaron a los dragones en una guerra por la supervivencia, esperando conseguir ventaja de alguna manera. Con la presencia de los dragones asegurada por los actos de Sarkhan, sus números aumentaron y pronto las tornas de la guerra cambiaron a su favor. Al final, los dragones lograron dar caza a los kans y destruirlos. Y así, lo único que faltaba era que los dragones reclamaran su lugar en los tronos vacíos.

La historia de Tarkir

La Caída de los Kans: los clanes liderados por los kans hicieron frente a los dragones lo mejor que pudieron. Sin embargo, los kans fueron derrotados uno a uno y sus clanes cayeron con ellos. Este suceso ocurrido hace más de mil años se conoce hoy en día como la Caída de los Kans. Las facciones antaño lideradas por las especies humanoides se transformaron en los clanes dragón, que llevan el nombre de sus señores: los dragones ancianos Drómoka, Ójutai, Sílumgar, Kólagan y Atarka.
  

El destino de los humanoides: los clanes dragón no exterminaron a todas las especies humanoides. Cuando los kans fueron derrotados, los dragones se volvieron los unos contra los otros y permitieron que los humanoides se uniesen a su lucha contra los demás dragones, creando así los cinco nuevos clanes. Ahora, casi todos los humanoides forman parte de ellos y cumplen todo tipo de propósitos para sus señores dragón. La vida en los clanes puede ser dura; incluso el humanoide de mayor categoría sigue siendo inferior al dragón de menor estofa. No obstante, pertenecer a un clan es el estilo de vida más seguro para los humanoides. Así es el Tarkir creado por los actos de Sarkhan: un mundo en el que los dragones son los soberanos indiscutibles. Incluso el poderoso Zurgo, kan de los Mardu en la antigua línea temporal, ahora tiene que doblegarse ante una señora dragón.

Los clanes dragón de Tarkir

En este presente, los clanes están gobernados por cinco señores dragón legendarios. Con el paso del tiempo, los clanes han llegado a encarnar los atributos dracónicos predominantes de sus señores, los cuales quedan representados mediante símbolos. Cada clan porta el nombre de su señor dragón y representa su propio rasgo: la resistencia, la astucia, la crueldad, la velocidad y el salvajismo.
El idioma dracónico: los dragones hablan el idioma propio de su especie. Aunque muchos dominan la lengua común, eligen utilizarla solo en circunstancias muy excepcionales.

El clan Ójutai

Aspectos básicos del clan
Muchos de los habitantes de Tarkir se inclinan ante sus señores dragón por temor, pero los monjes y místicos de este clan se someten porque guardan respeto a Ójutai y por su deseo de conocimiento. El clan busca la forma de encarnar de manera fidedigna el atributo dracónico de la astucia, por lo que adoptó el ojo del dragón como símbolo para representar su búsqueda en pos de la iluminación.

Los Ójutai aceptan que hay límites para la sabiduría que pueden alcanzar durante sus cortas vidas. En cambio, los dragones a los que veneran viven mucho más tiempo, por lo que el clan los honra con el nombre de sabiocelestes. Uno de los mayores logros para los Ójutai es llamar la atención de un sabioceleste venerable y captar su interés; entonces, se espera que el dragón comparta todas sus enseñanzas y que sus discípulos beban de su sabiduría con entusiasmo.
La ortodoxia de los Ójutai sostiene que los dragones no dirigen el clan, sino que ellos guían a sus pupilos para que adquieran una mayor comprensión sobre el mundo. Ante todo, los miembros del clan aprecian los conocimientos que adquieren gracias a la sabiduría de sus líderes. En consecuencia, a aquellos que se desvían de las enseñanzas de Ójutai y sus discípulos no se les considera disidentes políticos, sino herejes que siguen una falsa senda hacia la iluminación. Tales sacrilegios se castigan de forma inmediata y brutal.

El señor dragón Ójutai
El señor dragón Ójutai es anciano, perspicaz y sabio. La verdad sobre cómo llegó a dominar el clan que lleva su nombre se perdió en la noche de los tiempos. Sus propias enseñanzas dictan que los otros dragones de la estirpe se doblegaron ante él de forma voluntaria, en reconocimiento a su edad y sabiduría. Ningún miembro del clan se atreve a refutar esta afirmación, aunque hay quienes guardan opiniones contrarias para sus adentros.

Conocido como el Gran Maestro, Ójutai pasa largas tardes en su nido, el Santuario del Ojo del Dragón, donde habla largo y tendido acerca de asuntos espirituales e intelectuales. Casi todos sus discípulos son dragones; rara vez se permite que los individuos de otras especies tengan contacto directo con el venerado señor dragón. Los seres inferiores ni siquiera pueden encargarse de transcribir las palabras del Gran Maestro, porque se considera que nunca llegarán a dominar la complejidad del idioma dracónico.

Los valores del clan
El consejo de los sabiocelestes: los Ójutai respetan la edad, la sabiduría y la destreza marcial, rasgos poseídos por los humanoides, pero ejemplificados por los dragones. Muchos miembros del clan se refieren a los dragones como "los respetables", y a aquellos a los que consideran nobles (sobre todo a sus maestros) los llaman sabiocelestes. Para un humanoide, atraer la atención personal de un maestro dragón es un gran logro; además, muy pocos lo han conseguido antes de llegar a la mediana edad.
El Ciclo Dorado: los miembros del clan creen que sus almas se reencarnan en lo que ellos denominan el Ciclo Dorado. Ójutai predica que el menor de los dragones es más sabio y poderoso que el mayor de los humanoides, al igual que el menor de los humanoides es más sabio y poderoso que el mayor de los ratones. Por tanto, el objetivo de todas las almas del Ciclo Dorado es alcanzar la forma de existencia más elevada posible y renacer como dragón.
Esta creencia sugiere que las almas de los dragones se habían encarnado previamente en humanoides, pero no se considera educado conversar sobre las vidas anteriores en general, y menos aún sobre las vidas pasadas de los dragones. Especular que un dragón en concreto podría ser la reencarnación de un humanoide en particular es prácticamente una blasfemia. A pesar de ello, cuando un monje muy respetado fallece, muchos seguidores de Ójutai buscan discretamente indicios de su reencarnación en las tempestades de dragones posteriores.
Se considera que el señor dragón Ójutai existe al margen del Ciclo Dorado. El dogma afirma que él nació durante la primera tempestad, siendo ya perfecto y eterno, y estando capacitado para impartir su sabiduría a los seres inferiores.

La estructura del clan
Los santuarios monásticos: el clan se organiza mediante una serie de templos vagamente conectados, denominados santuarios. Todos ellos son autosuficientes y se gestionan de forma autónoma, asignando cargos y responsabilidades en función de la edad y los méritos intelectuales de cada individuo. La mayoría de santuarios son pequeños y ningún dragón reside permanentemente en ellos; los habitantes más numerosos son humanos y ainok, con algunos aven y djinn itinerantes. Los grandes santuarios tienen poblaciones estables de dragones y los estudiantes más prometedores de otros monasterios son enviados a ellos para formarse. El mayor santuario de todos es Ojo del Dragón, donde mora Ójutai.
El clan Ójutai es muy similar a una orden monástica; el liderato no se hereda, sino que se consigue demostrando destreza marcial y desarrollo espiritual. Todos los humanoides del clan Ójutai poseen tanto un rango marcial como uno académico. Todo individuo puede progresar en uno o en ambos y los dos existen en paralelo. El artista marcial de mayor rango de cada santuario dirige a los combatientes del lugar, mientras que el erudito de mayor rango instruye a los discípulos y dirige el santuario en tiempos de paz. En raras ocasiones, una única persona puede desempeñar ambos cargos en los santuarios más humildes.

La indumentaria de los humanoides del clan Ójutai es modesta, pero se torna más elaborada conforme se sube de rango. Los líderes visten de forma exquisita, sobre todo los eruditos. Esta costumbre sirve, en parte, para ayudar a que los dragones distingan quién está a cargo de cada santuario sin tener que examinar los detalles minuciosos de los rostros humanoides.
El Gran Maestro permanece bastante ajeno a los quehaceres cotidianos del clan. Ójutai siente un mayor interés por la iluminación y la enseñanza, no por los asuntos mundanos de la sociedad humanoide.
El dracónico, el idioma de los eruditos: los Ójutai desarrollan su vida diaria utilizando la lengua vernácula humana, y los aprendices más jóvenes tienen permiso para estudiar las lecciones del Gran Maestro mediante traducciones. Sin embargo, los auténticos discípulos deben entender, leer y hablar el idioma de los dragones. Ójutai imparte sus lecciones en dracónico y su auténtico significado podría perderse al trasladarlo a lenguas inferiores. La mayoría de los humanoides del clan Ójutai tienen ciertos conocimientos de dracónico, aunque leer o hablar dracónico suele considerarse tabú si uno no ha aprendido el idioma directamente de un sabioceleste.
Muchos pueden comprender la lengua oral básica, sobre todo si los dragones hablan lenta y claramente para hacerse entender. Hay relativamente pocas personas capaces de comprender el dracónico más complejo que se usa en debates espirituales. En cambio, solo un puñado de humanoides son realmente capaces de hablar este idioma. Incluso en esos casos, como esta lengua tiene un componente físico, la falta de alas y cola les deja un "acento" marcado y los vuelve incapaces de expresar ciertos matices. En este sentido, las alas de los aven les dan una ligera ventaja respecto a los humanos.
Cuando un dragón visita uno de los santuarios más remotos, se designa a un monje (normalmente, el erudito jefe) para que hable en representación del grupo. Dirigirse a un visitante dragón en lengua humana suele acarrear el exilio o la muerte, por lo que hablar dracónico es imprescindible para ejercer el más mínimo poder político entre los Ójutai. El portavoz del santuario debe ejercer de intérprete para el resto de los monjes y es el único con permiso para dirigirse al dragón. A veces, los dragones especialmente insignes llevan con ellos a sus propios intérpretes.

La magia del clan
Para los Ójutai, la magia y las artes marciales están muy ligadas. En ocasiones, los magos del clan lanzan sus hechizos realizando una serie de movimientos de combate; a su vez, los artistas marciales se nutren de la magia que los rodea. Los magos también recurren a su entrenamiento en artes marciales para realizar combinaciones devastadoras. Por otro lado, muchos dragones del clan Ójutai son hechiceros consumados, más que los dragones de otros clanes, y son capaces de potenciar sus increíbles habilidades físicas con un arsenal de magia.

Los roles en el clan
Los sabiocelestes: los dragones del clan son distantes, solitarios y elegantes. Tienen su propia jerarquía, pero es prácticamente inescrutable para los humanoides. Lo que está claro es que los dragones se encuentran por encima de ellos y que Ójutai está por encima del resto de la estirpe. Los dragones del clan no suelen alimentarse de seres pensantes, y menos aún si pertenecen al clan, pero es más por repugnancia que por otra cosa. Las vidas de los humanoides no se tienen en alta estima: un dragón especialmente enojado podría matar a uno y probablemente no se enfrentaría a las consecuencias, aunque tal comportamiento se considera un tanto indecoroso.

Los dragonhablantes: algunos estudiosos del clan tienen el privilegio de convertirse en heraldos de los dragones de renombre. A veces, los dragones apadrinan portavoces humanos y los transportan en el hombro o entre las garras, pero algunos dragones consideran que esta práctica es indigna. Por ello, la mayoría prefieren tener dragonhablantes aven, ya que pueden volar junto a ellos. Estos heraldos hablan en nombre de los dragones y sirven como intermediarios con los seres inferiores. Si un dragón muere en combate, la vida de su portavoz está sentenciada, por lo que los dragonhablantes luchan a muerte para defender a sus patrones.
Los puñomágicos: estos guerreros, que suelen ser humanos o djinn, se han entrenado durante años para manipular el sutil flujo de energía mágica. Aunque su especialidad no se puede considerar un tipo de magia, otorga a sus movimientos y sus ataques una elegancia, una velocidad y una fluidez sobrenaturales.
Los espadagráciles: estos guerreros saben canalizar la energía, al igual que los puñomágicos. Sin embargo, no lo hacen para potenciar sus ataques, sino para manifestar armas mentales. Para convertirse en espadagrácil, es necesario entender las técnicas de los puñomágicos y ser capaz de alcanzar la claridad meditativa en pleno combate.

La arquitectura del clan
La mayoría de los santuarios se encuentran en lugares remotos y de difícil acceso, ya que se construyeron pensando en viajar por aire. Los mensajeros aven portan misivas de un santuario a otro, pero para los demás humanoides, abandonar un santuario supone embarcarse en un viaje arduo y peligroso. Los dragones aborrecen transportar humanoides y jamás permiten que monten en su lomo.
Todos los santuarios, incluso los que no suelen estar habitados por dragones, cuentan con diversos nidos y espacios al aire libre para que los dragones aterricen y despeguen. Las puertas y los vestíbulos se construyeron para permitir el paso y alojar incluso a dragones grandes, aunque los habitáculos y salas de entrenamiento de la mayoría de santuarios están hechos a escala humana.
Las campanas flotantes, que antaño servían para alertar de los ataques de dragones, ahora se utilizan para anunciar la llegada de los sabiocelestes. Sus repiques informan a los habitantes humanoides de los santuarios de que deben prepararse para la visita de "los respetables".

Lugares importantes del clan
Los Ójutai disponen de numerosos santuarios, pero cuatro de ellos destacan sobre todos los demás.
El Santuario del Monte Cori: este santuario está construido en el interior de un antiguo cráter inundado y sirve como nido principal y retiro espiritual del señor dragón Ójutai. En Ojo del Dragón, Ójutai solicita que se le preste atención; en el monte Cori, exige soledad para meditar e investigar en sus aposentos privados. Muchos monjes del monte Cori realizan un voto de silencio para no ofender accidentalmente al Gran Maestro, e incluso los dragones guardan las distancias cuando Ójutai se encuentra en el santuario.
Ojo del Dragón: el santuario y nido secundario del señor dragón Ójutai está construido en la ladera de una montaña situada al borde de una bahía. Este santuario es accesible por barco, por un acantilado alto y accidentado o, cómo no, por aire. Ójutai suele descansar a la luz del sol en los amplios patios del santuario, rodeado de muchos otros dragones que aguardan para escuchar sus perlas de sabiduría. La tradición de artes marciales de Ojo del Dragón otorga tanta importancia a la meditación como a los movimientos de combate y aboga por alcanzar la iluminación mediante la unión del cuerpo y la mente. No obstante, los monjes de Ojo del Dragón son tan temibles en combate como cualquiera.
Dirgur: este santuario se encuentra en una isla situada en el centro de un extenso lago y es el destino de muchas embarcaciones y dragones. Este santuario es el más cercano a los territorios de los demás clanes, por lo que atrae tanto a caravanas de mercaderes como a tropas incursoras. La numerosa población de dragones suele repeler los ataques de otros dragones ajenos al clan. Los humanos de Dirgur son tan hábiles comerciando como rechazando invasiones y sus defensas son raudas y brutales.
Catarata Helada: este santuario está construido en la ladera de un acantilado y conserva vestigios del antiguo dominio de los humanos. Hace muchos siglos, este santuario albergaba un colosal molino de agua que aprovechaba la fuerza de una gran catarata. Sin embargo, ahora está congelada, quizá por obra de los dragones del clan, que adoran el frío, y la columna de hielo encierra el gran molino de agua. Los artistas marciales de Catarata Helada son devotos y firmes, y practican una serie de movimientos de combate muy estrictos.

Narset
Siendo aún muy joven, Narset llamó la atención del mismísimo Ójutai. El dragón se fijó en ella cuando vio que solía imitar los ejercicios que realizaban tanto los dragones como sus mayores, y que los dominaba con tan solo echarles un vistazo. Ójutai reconoció que su mente tenía un potencial de crecimiento casi infinito, así que fue aceptada como estudiante. La joven no solo dominó rápidamente los ejercicios físicos, sino también el idioma dracónico. Sin embargo, Narset creció y se empezó a sentir inquieta. Albergaba un anhelo, pero no lograba identificar de qué, y empezó a plantearse si Ójutai realmente conocía todas las respuestas de la vida.

Cuando, al cabo de relativamente poco tiempo, Narset consiguió el título de maestra, se dio cuenta de que valoraba más la autonomía de esa posición que el honor que tanto se buscaba. Se pasaba muchos días sola, explorando las cavidades más profundas y polvorientas de las fortalezas de Ójutai, uniendo poco a poco las piezas que iluminaban el pasado prohibido. Taigam, también maestro, le advirtió de los peligros de buscar conocimiento sin el consentimiento del señor dragón, pero Narset creyó que su investigación era inofensiva.
Finalmente, descubrió la verdad sobre el pasado de Tarkir: no siempre había sido un mundo gobernado por dragones, como afirmaban las enseñanzas de Ójutai; en el pasado, los kans lideraban los clanes de humanoides que dominaban el mundo. Narset también aprendió acerca de un poderoso dragón espíritu que era el progenitor de todos los otros dragones. Ese ser era el que más le interesaba. Notaba algo más en las historias que lo describían, algo parecido a su propia sed de aventuras. Empezó a meditar en estas cámaras secretas, donde se pasaba horas, días... incluso semanas sin intención alguna de moverse.

Otras figuras del clan
Ishai: esta aven es la actual dragonhablante de Ójutai. El dragón anciano ha tenido numerosos heraldos y no comparte un vínculo personal con ninguno, pero Ishai le ha servido durante muchos años y se ha ganado un grado importante de autonomía y autoridad. Las palabras de Ishai portan la autoridad de Ójutai y, allí donde ella esté, el señor dragón se encontrará cerca.
Taigam: el sumo erudito e instructor de puñomágicos es un humano de pocas palabras. Su tarea es conservar y transcribir la sabiduría del Gran Maestro, puesto que es el humanoide más versado en la lengua dracónica. Aunque en su juventud rebelde se había planteado marcharse del Santuario del Monte Cori en busca de una mayor fortuna, Taigam se percató de que solo Ójutai podía aportarle la auténtica sabiduría y reafirmó su lealtad para con el dragón.
Zhiada: esta humana lidera a los guerreros del Santuario de Dirgur y afirma servir a los dragones, pero en realidad confía más en sus pupilos y en ella misma. Cuando era una discípula de rango bajo, la guarnición de Dirgur sufrió una incursión sorpresa de las tropas de Kólagan, que se habían hecho pasar por mercaderes. Zhiada mató en persona al líder de la tropa asaltante, un gran orco, aunque los supervivientes lograron huir con diversos tesoros del clan. Desde entonces, Zhiada luce un collar con los dientes del orco. Bajo su supervisión, la seguridad de Dirgur es rigurosa y los invasores (o incluso los forasteros sospechosos) son repelidos con dureza. Los artesanos de Dirgur se quejan de que esto está perjudicando al comercio, pero Zhiada insiste en que la seguridad es lo primero.

Historia de los Planeswalkers (48): Garruk, Caller of Beasts


Lugar de NacimientoDesconocido
Periodo de Vida~4470
RazaHumano


     Garruk es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.

Juventud

     Garruk vivía con su padre, un hombre llamado Raklan en una granja. En su décimo cumpleaños de su padre, un taskmage, enseñó a Garruk su primera invocación, pero el día se torno oscuro cuando un sheriff del Señor Faldus llegó con un ejército a detener a su padre. Raklan dijo a Garruk que corriera y se escondiese en el bosque hasta que fuera seguro regresar. Su padre le hablaba a través de un artefacto que le había dado. Advirtió de los males y los engaños de la gente, e instruyó a la Garruk a que siempre debe escuchar a la naturaleza. Mientras estaba en la selva, se encontró con una familia de Báloth, y exhortando a los poderes de la naturaleza, sometió a la Báloth madre.

     Pasaron siete años. Garruk, teniendo enlazadas a varias criaturas grandes buscó a los hombres que habían matado a su padre. Arrasaron la ciudad, cerca de su antigua casa hasta que el sheriff se enfrentó a él, y después de un breve encuentro Garruk fue llevado a la cárcel, donde murió su padre. Convocó a una sierpe que devoró el sheriff. Regresó y volvio a vagar en la selva.

Guia del Mundo de Tarkir (VII): Fate Reforged

Hace más de mil años, Tarkir era un lugar escabroso y plagado de peligros, tanto para los dragones como para los humanos.


Los cielos de Tarkir están repletos de dragones. Estas bestias nacen de increíbles tormentas elementales, llenan los cielos con su aliento destructivo y aterrorizan a los cinco clanes guerreros. Hay cinco estirpes de dragones, que reciben el nombre de su líder superviviente más grande y más anciano. Cada estirpe tiene un aspecto, un temperamento y un aliento distintivos, pero todas son peligrosos enemigos para las razas humanoides de Tarkir.

Los clanes de Tarkir

Aquí, en el pasado, los cinco clanes de Tarkir también existen. Se enfrentan a los dragones en una guerra por la supervivencia, rezando por ganar ventaja de alguna manera. Se entrenan como matadragones que dedican su vida a defender a sus familias y a ellos mismos de estos depredadores celestes.
Los clanes son los mismos que conocimos en Kans de Tarkir, pero presentan diferencias importantes. Los clanes de esta era y sus kans centran sus esfuerzos, ante todo, en luchar contra los dragones.

Las dinastías abzanas

El Tarkir del pasado es aún más peligroso que el del presente, porque el mundo antiguo se encuentra bajo la amenaza constante de los dragones. Los Abzan comprenden que necesitan trabajar juntos para sobrevivir ante ellos y para resistir en el entorno 


Los vínculos familiares son el núcleo de la sociedad abzana, y el clan se enfrenta a todo aquel que pueda amenazar estos lazos. Los Abzan honran a los espíritus de sus ancestros y valoran su linaje por encima de todo. Además, adoptan a los huérfanos de guerra de los otros clanes y los integran en sus filas como "krumar". Los mayores temores de un miembro de la sociedad abzana son la deshonra y el exilio en las arenas.

Los Abzan han adoptado la escama del dragón como símbolo propio. Metafóricamente, cada miembro del clan es una única escama y, cuando todos se unen, forman una defensa impenetrable. En la guerra contra los dragones, la escama también es un escudo, pero en sentido literal: los soldados arrancan escamas de los dragones caídos y las incorporan a sus armaduras para usarlas como protección.
Dagatar, el Inflexible, kan de los Abzan, se basa en la más meticulosa estrategia para alcanzar sus fines. Analiza constantemente su entorno, lo cual puede conferirle un aire distante. Monta un íbice negro y viste una intrincada malla hecha de escamas de dragón. La cabeza de su impresionante maza está tallada en un ámbar que encierra un espíritu maléfico.


La sabiduría jeskai

Los Jeskai son expertos en artes marciales y místicos que buscan la iluminación espiritual. Su riguroso entrenamiento de cuerpo y mente comienza a una edad muy temprana y prosigue a lo largo de toda su vida. Sin embargo, bajo la amenaza constante de los dragones, este entrenamiento ha dado un giro defensivo.


En sus fortalezas aisladas, los Jeskai cultivan diversos estilos místicos y varias escuelas de pensamiento. Los monjes humanos y efrit guían a los jóvenes, mientras que los exploradores aven alertan de los ataques de dragones y otras amenazas de las alturas. Por último, los imperturbables djinn son un baluarte tanto en suelo firme como en los cielos.
El símbolo de los Jeskai es el ojo del dragón, en representación tanto de la iluminación como de la vigilancia. En combate, este clan confía en la astucia y la estrategia, y utiliza armas flexibles que enredan e inmovilizan a sus enemigos. Una de sus tácticas predilectas para combatir a los dragones es atraparlos con cadenas y cuerdas con pesos, para luego rematarlos arrojándoles jabalinas. Los guerreros más valientes suben por las ataduras para enfrentarse a las bestias en combate cuerpo a cuerpo.


Shu Yun, la Tempestad Silenciosa, es el líder de los Jeskai. Su aspecto relativamente joven oculta el hecho de que es una de las personas más ancianas de Tarkir. Es un guerrero extraordinariamente hábil que domina todas las formas de combate conocidas por los Jeskai y porta la marca del dragón de un guerrero de fuego fantasmal. Shu Yun consagra su vida a mejorar las habilidades de combate de cada miembro del clan.


En las catacumbas de los Ójutai, Shu Yun y sus discípulos recopilan conocimientos secretos. Su cometido es lograr que esta sabiduría perdure en el futuro de Tarkir, sea cual sea su destino.

El linaje sultai

Los decadentes Sultai gobiernan mediante la crueldad, la traición y gracias a una legión siempre creciente de muertos vivientes a su servicio. Los líderes del clan hicieron pactos con unos demonios conocidos como ráksasa, con el fin de conservar su estatus privilegiado. Aunque los naga inspiran respeto como temidos nigromantes, no son ellos quienes dominan el clan.


Los Sultai utilizan hordas de muertos vivientes para llevar a cabo tareas serviles y como carne de cañón barata en sus ejércitos. Las torres de sus palacios y las copas de los árboles están custodiadas por incansables vigías zombies, armados con redes para apresar a los dragones que vuelen demasiado cerca. Los bosques que rodean los templos sultai pueden transformarse mágicamente en barreras espinosas que disparan púas emponzoñadas contra los invasores, y siempre hay soldados vigilando, equipados con ballestas venenosas.

El símbolo de los Sultai es el colmillo del dragón, que representa su presteza para atacar y ejecutar sus venenosos planes. El clan valora la crueldad y no presta atención a la seguridad de las tropas, que pueden ser sustituidas fácilmente por zombies... o servir como nuevos muertos vivientes.
Tasigur, el Colmillo Dorado es el joven y consentido heredero de la fortuna sultai. Es pálido y delgado, un hedonista que se recrea en los placeres más crueles y que no se preocupa en absoluto por gobernar su reino. Suele pasearse por palacio sobre una elegante plataforma portada por zombies. Viste adornos de oro muy elaborados y empuña un látigo largo de punta afilada que utiliza contra los demás cuando algo le molesta o, sencillamente, cuando se aburre. Disfruta sobre todo atormentando a sus enemigos de una forma particular: les envía a sus familiares, convertidos en muertos vivientes, para atacarlos.

La horda mardu

Los Mardu son temibles guerreros que viven para la batalla. Realizan constantes incursiones contra los otros clanes con oleadas estruendosas de humanos, orcos, ogros y trasgos; aunque rara vez mantienen el territorio que toman. La horda se rige por un despiadado código de batalla y saquea los recursos que necesita en los territorios de otros clanes. Aunque los Mardu llevan una vida errante, suelen reunirse en grandes campamentos entre incursión e incursión.


Cuando alcanzan la mayoría de edad, los guerreros mardu se ponen a prueba en un acto de honor brutal, que a menudo consiste en matar a un enemigo en combate, para ganarse su "nombre bélico". Los guerreros más intrépidos buscan la gloria convirtiéndose en matadragones. Estos cazadores son expertos en subir colinas, para luego saltar sobre las bestias y acabar con ellas asestándoles tajos en el cuello o en las alas. Estas hazañas requieren enormes dosis de valor, habilidad y suerte; por lo que la mayoría de aspirantes a matadragones mueren en el intento.

Los Mardu adoptan el símbolo del ala del dragón, que representa su velocidad en la batalla. Las tropas incursoras mardu utilizan tácticas salvajes, arqueros infalibles y magia de combate brutal para asegurar una victoria rápida.

Aunque Alesha solo tiene diecinueve años, es el kan de los Mardu y también una experta amazona, una arquera habilidosa y una maestra con la espada. Empuña una pesada hoja con la que se lanza sin miedo al combate mano a mano. Alesha desprecia a los dragones, a los que considera simples alimañas, y desafía a sus enemigos a enfrentarse a ella en combate.

La frontera temur

Los Temur valoran la fuerza, la ferocidad y la independencia entre sus filas. Excavan refugios para el clan en la inhóspita cadena montañosa de Qal Sisma y con frecuencia se aventuran a salir de esos campamentos para cazar, actividad a la que dedican la mayor parte del año.


Los Temur viven en armonía con el orden natural de Tarkir. Su sustento procede principalmente de los frutos de la tierra y rara vez invaden a otros clanes. Aunque sus tierras son frías y hostiles, los Temur están bien preparados para sobrevivir en territorio salvaje. Sus videntes, conocidos como susurradores, tienen la capacidad de hablar con los espíritus de la naturaleza y los elementales, además de comunicarse entre ellos para alertarse de las amenazas y decidir cuál será la mejor forma de proceder. En consecuencia, los susurradores gozan de un gran reconocimiento.

Todos los adultos del clan (y muchos niños) son luchadores formidables y expertos en supervivencia. Los Temur veneran la furia de las bestias salvajes y a menudo montan o luchan junto a felinos dientes de sable y otros grandes depredadores. El símbolo de su clan es la garra del dragón, que representa la fuerza y la autosuficiencia.

Yasova superó un desafío ritual para demostrar ser digna del título de Garradragón. Ahora es el kan de los Temur. Es una chamán poderosa, experta en invocar las fuerzas elementales de las montañas y en hacer que la fuerza de sus enemigos se vuelva contra ellos. Yasova siempre va en compañía de su enorme dientes de sable.


Historia de los Planeswalkers (47): Chandra Pyromaster

Lugar de Nacimiento Desconocido
Periodo de Vida ~4573
Raza Humano
Fuentes The Purifying Fire

     Chandra es una planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.

Orígenes

      Chandra nació en un plano desconocido, con una madre que era estricta y un padre permisivo, y dos hermanas que la aborrecían, y un hermano mayor que ella adoraba. Su hermano fue muerto en una guerra. A medida que crecía, Chandra comenzó a practicar y jugar con sus habilidades de fuego, que era para ella tan natural como respirar. Sin embargo, en su plano, la magia del fuego estaba estrictamente prohibida, y sus padres intentaron "curar" a su hija de su vena salvaje. Convencidos de que "un marido e hijos le haría bien", planearon casarla con uno de los muchachos locales. En un intento de asustar a sus dos padres y su futuro marido, invocó una gran explosión de fuego que prendió en llamas varias de las chozas de la aldea, y luego siguió hacia las montañas. En su ausencia, la policía de un templo detuvo  a su familia, creyendo que eran un grupo de rebeldes que practican la magia de fuego, ya que no creían que una sola persona podía causar esta destrucción y fueron colocados en las chozas quemadas donde iban a ser ajusticiados. Chandra regresó a tiempo, su madre lloraba porque sus hijas fueran liberadas. Chandra luchó con su magia de fuego contra los soldados hasta que, sin ella darse cuenta, el pueblo entero se había quemado hasta la muerte, momento en el que se rindió. Ella se vio obligada a arrodillarse, con la cabeza hacia atrás, y una hoja de espada viajó a su garganta, su ejecución-castigo era inmediata. La amenaza le encendió la chispa de planeswalker.