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Guia del Mundo de Tarkir (V): Mardu

Velocidad, brutalidad y honor: los Mardu emulan la velocidad de los dragones y su símbolo es el ala. Este clan es temido por su cultura bélica, regida por un código de honor que lo incita a estar constantemente en guerra, conquistando tierras mediante tácticas agresivas, una destreza sin igual en el tiro con arco y una brutal magia de combate. El símbolo del ala del dragón representa su presteza para atacar y esta facción se moviliza lanzando oleadas ingentes y estruendosas de guerreros humanos, orcos, ogros y trasgos. Puede que la horda no tenga parangón conquistando territorios, pero sus gentes viven por el fragor de la batalla, no para quedarse durante años gobernando perezosamente las tierras que someten.

Los valores del clan

Los Edictos de Ilagra : aunque no todos los integrantes de la sociedad mardu parten hacia la guerra, siguen un código del guerrero conocido como los Edictos de Ilagra, kan que fundó la horda. Los Edictos están registrados en una serie de pergaminos de piel de dragón y establecen las reglas sobre el honor y el combate que siguen los guerreros mardu.
  • Conquistar es comer: en el corazón de la filosofía mardu se halla el concepto de que los guerreros obtienen algo al quitárselo a otros. Los Mardu ven el mundo desde la perspectiva de la escasez. Hay más bocas que días de cosecha, así que el mejor luchador será el que se alimente.
  • Para liderar hay que sangrar: los Mardu rara vez invierten recursos en sostener un lugar en concreto, ni gastan energías creando infraestructuras permanentes o integrando en su cultura a los pueblos conquistados. Lo habitual es que los ejércitos mardu arrasen un territorio, arrebaten el sustento necesario para una semana y se marchen sin establecer ningún tipo de asentamiento.
  • Victoria o muerte: cuando los Mardu atacan, ponen todo su empeño en la ofensiva. La imagen típica de un guerrero mardu es verlo cabalgando hacia la batalla, inclinado hacia delante, de pie sobre los estribos y con la espada o el arco preparados. Esto demuestra su gran agilidad y pericia cabalgando, pero también su disposición para sacrificarlo todo con tal de golpear duro y destruir al enemigo. Los Mardu no dejan nada en la reserva, sino que prefieren morir antes que fracasar.
Nombres de guerra: al llegar a la edad adulta, los Mardu deben demostrar su valía realizando un acto de honor brutal, lo que suele conllevar la muerte de un enemigo en batalla. Tras lograrlo, los miembros del clan consiguen su nombre de guerra: un nuevo apellido que suele adoptar la forma de un término compuesto, como Qorin Quiebracuellos o Jaidar Colmilloafilado. A los Mardu que aún no tienen un nombre de guerra se les llama “piesflojos”, mientras que los dignos de ostentar uno son “guerreros”.


El privilegio del kan: en la horda mardu, el kan es un tirano déspota y absoluto… pero que se ha ganado el respeto legítimo de sus súbditos. Todos los kans que han liderado a la horda han sido guerreros poderosos e intrépidos. Muchos de ellos han llevado consigo un hueso del kan anterior como trofeo, tanto si se lo arrebataron al cadáver de su predecesor en el campo de batalla como si lo vencieron en un duelo a muerte. La mayoría de los guerreros mardu siguen a su kan como auténticos adoradores, como si se tratase de una figura religiosa.
Actitud hacia los dragones: los Mardu eran uno de los clanes más eficaces a la hora de cazar y asesinar dragones. Adoptaron la magia de ocultación muy pronto, con lo que disimulaban los puntos fuertes de sus guerreros y preparaban emboscadas repentinas y eficientes. Hoy en día, tratan el recuerdo de los dragones con desdén, considerando que su extinción es una evidencia del mérito de la horda. Esta actitud nunca fue del aprecio de Sarkhan Vol, quien creció siendo un hábil guerrero mardu hasta que descubrió su talento con la magia dracónica, lo que le llevó a distanciarse de su propio clan y a abandonar el plano.
El empuje del viento: las estepas y las mesetas de Tarkir están azotadas por un viento que corta las mejillas y agrieta los nudillos. Los Mardu suelen clavar banderas en las tierras recién conquistadas, aunque solo sea el día antes de que sus enemigos los alcancen. El viento agita las banderas para formar el ala de un dragón, y muchos Mardu creen que el viento es la forma que tiene el mundo de orientarlos hacia la conquista todos los días.
La estructura del clan
Los Mardu tienen una cultura seminómada con una gran proporción de guerreros entregados al combate. Los ejércitos mardu están constantemente en guerra, invadiendo y saqueando territorios para conservar su estilo de vida.
Los guerreros: los Mardu no podrían sustentarse sin la guerra. Apenas cuentan con infraestructuras o campos de cultivo propios para proporcionar alimentos y cobijo a todos los suyos, por lo que siempre corren el peligro de no llegar al final del año. Aunque su arte castrense es temible, apenas son capaces de ocupar o establecerse en las tierras que conquistan. Para los Mardu, la guerra no es solo una forma de vivir, sino que es la forma de vivir.
Los trabajadores: los Mardu cuentan con campesinos, sobre todo pastores para cuidar al ganado y domadores de bestias de guerra, y muchos artesanos mardu elaboran armas y armaduras de primera. Sin embargo, no son suficientes para proporcionar sustento a los voraces ejércitos mardu, así que su labor siempre se debe complementar con el botín de guerra. Sin embargo, las clases trabajadoras disfrutan de cierta libertad social. Puesto que los guerreros siempre están ausentes realizando escaramuzas en diversos frentes, los trabajadores mardu suelen tener más representación en los asuntos domésticos que las clases bajas de otros clanes.

La magia del clan

El dakla, la senda del arco: los mardu han convertido el tiro con arco en una forma de arte, que combina la magia chamánica para crear una disciplina conocida como el dakla. Los Mardu utilizan arcos benditos mediante rituales y flechas con encantamientos especiales para lograr efectos mágicos impresionantes. Este clan no cuenta con “archimagos”, por así decirlo; en lugar de ello, los campeones arqueros utilizan hechizos poderosos combinados con su arte. Las lluvias de flechas silbantes suelen ser la primera señal de un ataque mardu y muchos generales de campo enemigos han sido víctimas de los perforacorazones mardu.


La magia de ocultación en batalla: los Mardu han utilizado durante generaciones la magia de ocultación, una forma evolucionada de la magia dracónica de tiempos antiguos. El clan usa esta magia como apoyo en combate, principalmente para ocultar la fuerza de sus guerreros. La ocultación se puede utilizar para crear emboscadas o preparar maniobras de flanqueo contra los enemigos incautos. Por otro lado, los arqueros mardu suelen apuntar primero contra los oponentes camuflados para detener tácticas similares.
Los gritos de guerra mardu: el grito de batalla de un guerrero mardu es un tipo de magia en sí mismo. Los guerreros y chamanes mardu pueden utilizar gritos de guerra para inspirar temor entre sus enemigos, potenciar su propia fuerza o destreza o incluso lanzar ondas de choque sónicas. Los líderes mardu aseguran que esta tradición se remonta al mismísimo aliento de los dragones.
La conjuración del viento: las estepas y mesetas que los mardu consideran su hogar están bajo el azote constante de los vientos. Los chamanes mardu utilizan amplios movimientos que simulan al batir de alas y manipulan el viento, utilizándolo como un arma contra sus enemigos o para guiar de forma más eficaz las flechas de los arqueros.

Los roles en el clan

Los arqueros: muchos guerreros mardu son arqueros expertos y algunos tallan arcos a partir de los huesos de dragón diseminados por Tarkir. Los practicantes del dakla, la senda del arco, potencian sus habilidades con magia. Los jinetes arqueros son expertos cabalgando y pueden desplazarse a velocidades trepidantes sin dejar de acribillar al enemigo desde el otro lado del campo de batalla. Los perforacorazones se especializan en asesinar a larga distancia, utilizando magia para aumentar el alcance y la precisión de sus proyectiles. Los esparcevísceras utilizan arcos pesados enormes que pueden acabar incluso con adversarios gigantescos; este tipo de arqueros suelen ser orcos u ogros.
Los chamanes: los mardu tienen un contingente de chamanes, pero su magia se basa más en la acción que en la sabiduría y los rituales, y se ponen a prueba en el campo de batalla. Los chamanes de las simas desplazan la mismísima tierra para crear fisuras que atrapen, ralenticen o aíslen a los enemigos. Los azuzadores de la ira influyen en las dotes de los guerreros, a menudo con hechizos que incrementan la ferocidad de sus monturas. Los segadores de miserias canalizan el dolor de los últimos gritos del enemigo para nutrir su propia magia.
Los jinetes: la tradición de los guerreros montados es una forma de arte para los Mardu. Los atraviesavalles son jinetes raudos que derriban al enemigo y lo aplastan antes de que pueda reaccionar. Los jinetes brutales son enormes orcos u ogros que cabalgan a lomos de colosales bestias. Los solitarios son los campeones de los jinetes o asesinos a caballo que trabajan por su cuenta, utilizando el sigilo y la magia para dar caza y eliminar a los enemigos del clan.
Los líderes: los jefes de hordas son los generales del campo de batalla y solo están por debajo del kan. Los domadores entrenan y crían caballos, halcones gigantes e incluso ogros y gigantes. Los maestros de contiendas son magos y estrategas, que a menudo se ocupan de los territorios, del despliegue de tropas y de anotar los nombres de todos los que han faltado al respeto a los Mardu y merecen ser los siguientes a quienes invadir.

Individuos importantes del clan

Zurgo Aplastacráneos: en las colinas donde falleció un antiguo dragón de relámpagos se encuentra la fortaleza mardu de Tronoalado, el corazón de los recursos bélicos del clan. Zurgo Aplastacráneos es un orco colosal y el actual kan de los Mardu, y gobierna desde un trono fabricado con el cráneo del dragón. Es el responsable de dirigir los movimientos de los invasores mardu, confiando en sus exploradores y videntes para desplegar a las tropas y utilizando la velocidad del clan para aprovechar las brechas en los preparativos de sus enemigos.


Zurgo presenció la contienda en la que Sarkhan Vol encendió su chispa de Planeswalker. Muchos miembros del clan Mardu fallecieron cuando Sarkhan liberó un torbellino de fuego de dragón por todo el campo de batalla. Zurgo sobrevivió, pero cuando llegó al lugar donde había estado Sarkhan, el Planeswalker ya había desaparecido. Tras la batalla, Zurgo se proclamó responsable de la victoria y se convirtió en un héroe, con lo que ascendió a toda velocidad hasta lograr el liderato del clan.
“Aquellos que cabalguen conquistarán. Aquellos que se detengan a meditar morirán. Los caballos veloces y los arcos precisos son mejores herramientas bélicas que todos los monasterios y máquinas de asedio del mundo”.
—Zurgo Aplastacráneos
Yasimin Rajatobillos: Yasimin suele ser más conocida por su nombre de guerra: Rajatobillos. Se trata de una guerrera trasga, famosa por su pericia temeraria en combate. Es temeraria e intrépida y suele lanzarse a las contiendas sin el apoyo del resto de su horda. También es célebre por no quedarse un arma mucho tiempo, ya que prefiere cambiarlas y utilizar la que portaba su víctima más reciente.

Lugares importantes del clan

Tronoalado, la fortaleza mardu: cuando uno de los grandes dragones murió y se estrelló contra un acantilado, los Mardu construyeron el corazón de sus recursos bélicos. El kan se sienta en lo más alto de las fauces óseas del dragón, en un trono elaborado literalmente con el cráneo de una bestia, lo que demuestra el dominio del clan sobre los mayores depredadores jamás vistos en Tarkir. Este lugar es un centro para compartir información sobre las invasiones: los exploradores y videntes acuden a Tronoalado para explicar cuáles son los movimientos del clan, los puntos débiles de las defensas enemigas y las cadenas de suministros.

Aparte de Tronoalado, los Mardu no suelen conservar ningún territorio demasiado tiempo. El clan suele dispersarse por las mesetas azotadas por el viento, las estepas verdes, los montes bajos cenagosos, los valles rocosos y los caminos repletos de huellas de cascos en las ondulantes llanuras. Aun así, algunas regiones suelen formar parte de los dominios mardu y existen lugares con una relevancia especial para el clan.
Tumbadorada: cerca de la fortaleza de Tronoalado se encuentra Tumbadorada, una extensión de praderas en la que los Mardu han librado numerosas batallas. Los chamanes de las simas resquebrajan la tierra para despeñar a los invasores por profundas grietas o para enterrar a los muertos en combate que han sido despojados de sus pertenencias.
La Cicatriz: se trata de un profundo desfiladero que atraviesa las montañas de Qal Sisma, en territorio temur, y se adentra en las tierras mardu. La Cicatriz sufre la erosión constante de los vientos, que mueven de un lado a otro una fina gravilla negra. Las ráfagas secas pueden convertir un cadáver en un esqueleto en apenas un día.
Gritonegro: este lugar es un sistema de gélidos pantanos que conectan las tierras bajas cerca de Tronoalado con los prados ondulantes cerca del Portal de Esteparenosa. Gritonegro es el hogar de los orcos y los ogros de las ciénagas. Este lugar se bautizó así por los aullidos de las víctimas de los habitantes y por el color de los cuervos que moran en los árboles huecos.

Las criaturas del clan

Los trasgos: los trasgos mardu son luchadores peligrosos y tenaces. No suelen cabalgar por su cuenta, pero pueden aferrarse a las espaldas de otros jinetes y saltar de una montura a otra. Los trasgos conviven con los humanos y los orcos del clan, pero se les suele ignorar, como si fuesen perros en un banquete. Aparte de la Rajatobillos, pocos trasgos han obtenido un nombre de guerra en la historia de los Mardu.


Los ogros: los colosales ogros son más fuertes que los orcos, pero su escasa inteligencia roza lo salvaje. Son violentos y difíciles de controlar, por lo que se les suele encadenar hasta que el clan los envía contra el enemigo para que siembren el caos y la destrucción. La horda suele acampar cerca de grandes rocas para encadenar a los ogros en ellas.
Los caballos de guerra: los Mardu crían caballos de guerra esbeltos, fuertes y célebres por su velocidad, y los jinetes entrenan con sus monturas desde la infancia. Muchos guerreros mardu se encuentran más seguros en la silla de montar que sobre sus propios pies, y los robustos estribos les permiten ponerse en pie, agacharse o ponerse de rodillas mientras cabalgan a toda velocidad. Sumando esto al gran sentido del equilibrio y el paso grácil de los corceles, los jinetes mardu pueden neutralizar el impacto del galope y dotar de una gran libertad de movimiento a sus arqueros a caballo.
Los halcones: los Mardu entrenan halcones para cazar… y como monturas. Los grandes rocs se equipan con sillas de montar especialmente diseñadas para ellos. Algunos guerreros mardu decoran las alas de sus rocs con banderas similares a alas de dragón, dotando a sus aves de una apariencia temible con cuatro alas.

Historia de los Planeswalkers (45): Domri Rade

Lugar de Nacimiento Rubblebelt, Ravnica
Periodo de Vida ~4593
Raza Humano

     Nacido en el plano ciudad de Rávnica, Domri quedó huérfano en las duras calles y ruinas decrépitas de los suburbios de la ciudad. Pasó su adolescencia huyendo, creando problemas y evitando a las patrullas. 


     Aunque deseaba luchar junto a los Clanes Gruul, era tan pequeño y enclenque que ninguno de los clanes lo aceptaba como miembro. Cuando el joven Domri buscó aliados, los halló en las bestias salvajes del deteriorado Barrioescombros. Él desarrolló una afinidad por ellos, la primera agitación de la magia que podía reclamar como propia. 

     La afinidad de Domri con las criaturas salvajes se desarrolló a partir de su desconfianza natural hacia las reglas, las jerarquías y las figuras de autoridad. Aunque no posee el talento para cazar y matar bestias como muchos de los guerreros gruul, puede emplear la magia para invocar, controlar y potenciar a esas bestias. Demostró su valía en combate desatando una manada de bestias para defender el territorio que era su hogar, destruyendo casi por sí mismo una procesión orzhov que pretendía explotar a los habitantes de la región. Después de esa batalla, Borborygmos, el cíclope maestro del gremio de los Clanes Gruul, lo nombró miembro honorario.

Rite of Passage 

     Su vida era normal entre los clanes, luchando con sus mejores amigos Whip y Lakkie, rompiendo además las ruinas de la Rubblebelt, y en general de ser una molestia para todo el mundo que se encontraba. Era una vida mundana, pero todo eso cambió cuando se sometió de pasaje. Todo cambió cuando llegó el momento para que él sea enterrado vivo. Bravuconería adolescente le llevó a presumir a sus amigos, pero como el chamán de su clan lo llevó más lejos de su casa Rubblebelt, empezó a preocuparse cada vez más. Alcanzar Utvara, lo prepararon con la magia ritual para mantener vivo su cuerpo, pero su mente se quedó sin protección. A medida que la tierra se apoderó de él, todo el chico huyó y el pánico se apoderó de él. Se aferró a lo que él sabía, rezó a los dioses antiguos para la liberación, y luchó tan duro como pudo bajo el peso aplastante de la tierra fría. Fue entonces, en la oscuridad, con los ojos abiertos. Se despertó bajo los cielos nayanos, confundido pero feliz de estar vivo. Se sorprendió al ver la exuberante y salvaje del mundo que le rodea, y en su exuberancia llamó... ganando la atención de un Gargantúa. Fue sólo gracias a la oportuna intervención de un grupo de Cylian que sobrevivió. Él balbuceó con ellos acerca de su propio mundo, y cuanto más pensaba en su casa, el más real su visión se hizo hasta que al fin, fue detenido una vez
más a través de las ciegas eternidades a su planeta natal.