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Historia de los Planeswakers (33): Chandra the Firebrand

Lugar de Nacimiento Desconocido
Periodo de Vida ~4573
Raza Humano
Fuentes The Purifying Fire

     Chandra es una planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.

Orígenes

      Chandra nació en un plano desconocido, con una madre que era estricta y un padre permisivo, y dos hermanas que la aborrecían, y un hermano mayor que ella adoraba. Su hermano fue muerto en una guerra. A medida que crecía, Chandra comenzó a practicar y jugar con sus habilidades de fuego, que era para ella tan natural como respirar. Sin embargo, en su plano, la magia del fuego estaba estrictamente prohibida, y sus padres intentaron "curar" a su hija de su vena salvaje. Convencidos de que "un marido e hijos le haría bien", planearon casarla con uno de los muchachos locales. En un intento de asustar a sus dos padres y su futuro marido, invocó una gran explosión de fuego que prendió en llamas varias de las chozas de la aldea, y luego siguió hacia las montañas. En su ausencia, la policía de un templo detuvo  a su familia, creyendo que eran un grupo de rebeldes que practican la magia de fuego, ya que no creían que una sola persona podía causar esta destrucción y fueron colocados en las chozas quemadas donde iban a ser ajusticiados. Chandra regresó a tiempo, su madre lloraba porque sus hijas fueran liberadas. Chandra luchó con su magia de fuego contra los soldados hasta que, sin ella darse cuenta, el pueblo entero se había quemado hasta la muerte, momento en el que se rindió. Ella se vio obligada a arrodillarse, con la cabeza hacia atrás, y una hoja de espada viajó a su garganta, su ejecución-castigo era inmediata. La amenaza le encendió la chispa de planeswalker.

Guia del Mundo de Theros (IV): Las Polis: Akros

Akros

     Los reinos de las montañas que rodean a la polis de Akros sirven como escudo entre sus explotaciones y el resto de Theros. Los Akroans son conocidos por ser los guerreros más temidos de Theros. Ellos han vivido y muerto por la lanza en el nombre de un sinnúmero de reyes, endureciendo su generación de ejércitos tras generación, fomentando una cultura que gira en torno a perfeccionar el cuerpo y la mente para el combate.

Ubicaciones

El Colofón. 

     La fortaleza central y sede del poder Akroan es el Colofón, una enorme estructura con muchos niveles, encaramado en un acantilado. Dentro de sus gruesos muros de piedra el pueblo Akroan adoran y conducen sus vidas. En la parte más interna del Colofón descansa la sala del rey Akroan. Aquí, los exploradores y mensajeros dan informes de los puestos que se extienden hasta los confines de los territorios Akroan.

Puestos de avanzada. 

     Dispersos a lo largo de Akros varios puestos de avanzada para evitar el saqueo o la patrulla de monstruos e invasores.
  • Paso del Tuerto Este puesto de avanzada ha sido elegido cuidadosamente por los Stratians por una razón particular: La abundancia de cíclopes. Ellos canalizan sus enemigos en el paso, utilizando los cíclopes que defienden agresivamente su territorio como un guante de una muerte segura.
  • Puente Pharagax. Defienden este gran puente de piedra con todas sus fuerzas contra cualquiera que quisiera entrar en Akros sin el permiso del rey. Algunos afirman que el abismo enorme que se extiende por los cables a los infiernos, y que repugnantes criaturas emergen de las profundidades.
  • Escaleras del Titán. Este es un acceso natural a través de los acantilados de granito que protegen Akros. Han vigilado esta extraña formación durante siglos y lo han usado como plataforma para invadir las tierras bajas.

Templos. 

     Hay algunos templos en Akros dedicadas a los principales dioses, principalmente Purphoros y Iroas, pero debido a los deberes de muchos Akroans, los templos más importantes se encuentran lejos, en lugares montañosos.

Phoberos. 

     Phoberos es la línea de demarcación entre la relativa seguridad y cierto peligro. Campamentos siempre están estacionados aquí en la frontera entre el reino humano y aquellos más allá. Están relevados cada mes o así por un cuadro fresco de las tropas, que, inevitablemente, escuchan historias terroríficas de Leonin merodeadores, minotauros carnívoros y dragones. La frontera entre Phoberos y Akros es larga y accidentada, y se mantienen con tropas en grupos errantes, patrullando la totalidad de la frontera Akroan.

Roles y Personalidades

Stratians

     Aunque el centro de la cultura Akroan se encuentra dentro de las murallas de la Colofón, el cuerpo principal de la población consiste en bandas de guerreros que componen el ejército Akroan: los Stratians. Estas bandas guerreras son totalmente autosuficientes, dependen de la caza y el saqueo para alimentar a sus miembros y para formar a los jóvenes soldados en el campo. Los Stratians tienen la tarea de limpiar el campo en busca de monstruos que se han alejado de sus dominios que tratan de atacar a los mercaderes y comerciantes que recorren los caminos entre polis.
  • Alamon (vagabundos). Estas son las fuerzas que están siempre en movimiento sobre las fronteras del reino de Akros. Son guerreros resistentes y robustos, armados para la velocidad, para que puedan moverse y atacar sin previo aviso. Son las fuerzas que se encuentran los nuevos dominios para conquistar.
  • Lukos (lobos). Estas son la élite de las fuerzas Akroan, son llamadas después de que Alamon ha detectado un objetivo y han comenzado a atacar en su estilo de guerrilla de asalto. Se hacen cargo de la aldea, la captura de esclavos para transportar el saqueo de nuevo a la Colofón.
  • Oromai (observadores). Estas son las fuerzas que nunca se alejan mucho de la Colofón, protegen la fortaleza de los invasores. El Oromai también mantiene la gran población de siervos bajo control mientras que la parte principal del ejército Akroan está fuera durante largos períodos de tiempo.

Anax y Cymede. 

     El actual rey de Akros es un guerrero feroz llamado Anax. La reina, de igual ferocidad, es Cymede.

      Anax es un hombre corpulento en sus casi 40 años, una vez fue un seguidor de Iroas. En sus últimos años se ha convertido al dios Purphoros como él conduce a su pueblo a través de la creación de un pequeño imperio. Este cambio se refleja en la tendencia en el arte ahora visto desde los artesanos Akroan en como decoran las Espadas y armaduras. La cerámica, ropa, pinturas murales, y el tejido muestran patrones antiguos Akroan y el simbolismo transmitido por generaciones. Para su pueblo, Anax es un gran líder a seguir sin duda. Para otras polis, es conocido como un estratega experto y despiadado asesino.

     Cymede adora a Keranos principalmente. Ella es una hábil guerrero y un más poderoso vidente. Tener misma caído un rayo y nos dieron una visión del futuro, Cymede es visto por algunos como parte responsable de la eficacia de su marido como rey. Cymede está empezando a darse cuenta del poder de las criaturas divinas, como las ninfas. Ella ha visto visiones abstractas de su poder y siente que los dioses están otorgando regalos a los fieles. Debido a esto, el culto a la Keranos está ganando un hueco en el Colofón. Cymede incluso ha tenido un templo construido en una cima de la montaña lejana donde las tormentas son especialmente graves. Durante la temporada de tormentas, lo visita meditando en una plataforma de plata.

Flamespeakers. 

     Estos chamanes de Purphoros adoran a eidolons extraños que dicen habitar los volcanes y las grietas en las grandes montañas de Akros. Los Flamespeakers todavía tienen el oído y la creencia de muchos Akroans modernos, y algunos hacen el peregrinaje muy arriba en las montañas para ser bendecidos por Flamespeakers o para recibir la profecía de ellos.

Androphages. 

     Durante el entrenamiento, cada Stratian se les advierte sobre la amenaza de Mogis, porque es durante la batalla cuando el dios se puede caer en los corazones de los guerreros, lo que les antoja cada vez más sangre y dolor. Todos Akroans saben que Mogis puede tomar una pequeña llama de la venganza y crecer en un infierno de la locura. Los que son superados por tales deseos, huyen de las polis para encontrar enclaves de los que adoran a Mogis. No todos los que adoran al dios torcido son caníbales, pero todos anhelan rabia y sed de sangre, y algunos no anhelan la carne humana como los minotauros.

Los Juegos Iroan.


      Debido a su cultura guerrera y la disciplina, el dios Iroas ​​favorece a los Akroans. Los juegos Iroan se celebran cada año en el calor fulminante del verano para eliminar a los pretendientes y para permitir que sólo los más resistentes de los atletas prevalezcan. El podio central, donde los atletas reciben premios es también el principal templo de Iroas.
  • Arissa. Un héroe de los últimos juegos Iroan es una mujer llamada Arissa. Ella viene de un pueblo poco conocido y derrotó a todos ​​en la jabalina en los Juegos, pero eso no es lo que ganó su inmortalidad. En un ataque de celos, Mogis envió una criatura para arrebatar el joven hijo de un héroe Akroan durante la ceremonia después de los Juegos. Como voló por los aires con el niño, Arissa tiró la jabalina más lejos que humanamente es posible, ensartar el murciélago y cogió al niño y lo devolvió sano y salvo.
  • Lanathos. El luchador Akroan Lanathos, después de derrotar a todos los combatientes en la arena, adquirieron un toro salvaje Akroan para un verdadero reto, fijando la bestia después de una lucha de todo un día.
  • Nymosyne. Un guerrero de Setessa, Nymosyne era conocido por su destreza en el pancracio (un híbrido entre el boxeo y la lucha libre). Cuenta la leyenda que en medio de un partido, un cíclope allanó el terreno de los juegos, atacando a los espectadores y los combatientes. Nymosyne saltó del escenario y, después de un breve enfrentamiento, rompió el cuello del monstruo.

Historia de los Planeswalkers (32): Jace, Memory Adept

Lugar de Nacimiento Silmot's Crossing, plano desconocido
Periodo de Vida ~4575
Raza Humano


Jace es un planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos que leen la mente, ilusiones, conocimiento y engaño.

Adolescencia

     La telepatía se manifiesta muy temprano en su vida, dandose cuenta del ridículo que sentian sus padres de él. Como tal, su padre buscó la ayuda del mago local conocido como Alhammarret. Le tomo como aprendiz. Jace pasó años aprendiendo nuevos hechizos y talentos, y lo más importante, sentirse aceptado por primera vez en muchos años.

     No iba a durar. Jace finalmente se convirtió en lo suficientemente fuerte como para probar sus talentos contra su maestro, y se enteró de la terrible verdad de su propia existencia. Su chispa se había encendido hacia más de un año, inmersión él en la eternidad ciegas sólo por un momento, y Alhammarret le había mentido acerca de lo que había sucedido. Su maestro le dijo que sus ilusiones había salido mal y no se preocupa por ello, y en secreto le dijo al padre de Jace lo sucedido. 
Jace hervía sobre esta noticia durante varios días, manteniendo su carácter cercano a su corazón hasta que finalmente, durante una de sus sesiones de práctica, Jace se estalló. Jace se deslizó en su mente y desató toda su rabia y dolor a la vez, destruir por completo la mente de Alhammarret.
Jace es un individuo buscado por todas partes dentro de un centenar de kilómetros de su ciudad natal. Por último, Jace borró sus propios recuerdos, por lo que nunca tendría que ver la cara de su maestro de nuevo y sentir el peso de lo que había hecho.

Agents of artifice

     Jace había hecho una vida cómoda en Rávnica por algún tiempo. Vivió en las altas esferas de la sociedad y hizo fortuna principalmente a través del chantaje, usando su telepatía para extorsionar los secretos de los ricos. Jace es atacado por criaturas invocadas por los miembros del Consorcio Infinito. Después de un cierto grado de investigación de antecedentes, Jace muestra al Consorcio la maestría Tezzeret y se enteró de que estos ataques eran en realidad una "invitación" de Jace a unirse a Tezzeret a la organización. Con cierta vacilación, Jace estuvo de acuerdo y comenzó a entrenar con Tezzeret para perfeccionar su telepatía para el uso del Consorcio.

     Jace se asoció con Kallist, que por alguna coincidencia se parece mucho a Jace, y juntos comienzan a entrenar unos a otros en sus propias especialidades entre las tareas. Después de unos años, Jace se dio cuenta de las actitudes del Consorcio, y comenzó a sentirse culpable, irónicamente, no sentia ningún sentimiento de culpa por algunas de las cosas que ha hecho en nombre del Consorcio. Las cosas empezaron a llegar a un punto crítico cuando la misión de Kamigawa terminó espectacularmente con la masacre de un Nezumi del pueblo. En castigo, Tezzeret golpeó salvajemente a Jace por que la misión fracasó por causas ajenas a Jace.

     Poco después, un agente de Nicol Bolas, el capitán original del Consorcio Infinito y el principal rival de Tezzeret, por una disputa de minería en un plano desconocido. Tezzeret programado una reunión con el dragón en un plano del Ártico y trajo a Jace para asegurar que Nicol Bolas no trataba de controlar su mente. Tezzeret. Jace se distrajo por el dragón y tuvieron que huir para salvar sus vidas de las fuerzas de Nicol Bolas, Jace sucumbido a la congelación y la pérdida de un dedo del pie. Este fue el menor de sus lesiones, aunque, como Tezzeret torturó a Jace por ser inexperto y la gran diferencia de poder que poseía con Nicol Bolas.

     Por último, Jace se sintio incómodo con los métodos de Tezzeret y su total de ambición de poder, y después de rechazar una tarea que iba en contra de su propia naturaleza se cayó de la gracia de Tezzeret. Jace se va con Kallist corriendo hacia los más lejanos confines de Ravnica con la esperanza de escapar de la furia del Consorcio. Al tratar de mantener un perfil bajo, la pareja se encontró con el nigromante y encantadora Liliana Vess que coqueteaba con los dos, estableciéndose finalmente en un tórrido romance con Jace. Sin el conocimiento de Jace, y el corazón encogido, Liliana reveló que Jace y Kallist se habían asentado en el Consorcio. En un intento desesperado por salvar la vida de ambos, Jace trató de absorber la mente Kallist y cambia el cuerpo con el asesino.

     Seis meses más tarde, "Jace" en el cuerpo de Kallist murió y su mente volvió a su cuerpo original, con un trauma extremo. Liliana se lo llevó a recuperar y le instó a seguir a Tezzeret por su participación en la muerte de Kallist. Esto dio lugar a Tezzeret y Jace urdiendo uno contra el otro, Tezzeret tratando de matar a Jace por su insubordinación y descaro, y Jace sólo quieren ser finalmente libre de Tezzeret y el Consorcio. Jace se dirigió a Nicol Bolas en busca de ayuda en la localización de Tezzeret lugar sagrado, y él y Liliana planeado un asalto a la base del artífice. En última instancia, el fallido ataque, Jace fue capturado, y la traición de Liliana salió a la luz.

     Tezzeret pasado mes la construcción de un artefacto a controlar la mente de Jace, sin dañar sus capacidades, todo el Jace al tiempo que torturaron violentamente por la Pyromancer Baltrice . Liliana se acercó a la Jace capturó y trató de hacerle comprender las razones por las que había hecho las cosas. Ella verdaderamente se preocupaba por Jace y le ayudó a liberarse, juntos, una vez más intentó destruir a Tezzeret. En última instancia, Jace acabó con Tezzeret limpiando su mente, y dejó el consorcio, sin un líder. Jace hizo una promesa a sí mismo para ayudar a Liliana en cualquier forma que pudiera.

     Más tarde se reveló que Jace, a pesar de su reticencia, se había hecho cargo de la célula Ravnica del Consorcio Infinito por falta de otras opciones mejores en el momento.

Guia del Mundo de Theros (III): Las Polis: Meletis

     Los humanos de Theros encarnan el espíritu de labrarse un lugar para la civilización. Aunque existen otros asentamientos, más pequeños, la mayoría de los seres humanos viven en uno de las tres polis de Theros: Meletis, Akros, y Setessa.

Meletis

      Meletis es la polis de la educación, la magia y el progreso. Es una ciudad-estado de pensadores progresistas, taumaturgos piadosos y sabios oráculos. Meletis nació de la derrota de la tiranía, y hasta la fecha se mantiene un espíritu de triunfo de la libertad de pensamiento sobre la fuerza brutal. Melecianos se enorgullecen de sus grandes templos de los dioses, La academia taumatúrgica de sus grandes obras de arquitectura y de su ejército reverente.

Campo y el río, la ciudad y el mar. 

     Meletis se sienta en la costa, rodeado de ríos y vastas praderas escalonadas. Los campos de un tipo de cultivo de cebada llamada sitra proporcionan sustento a melecianos y sus animales. Brazos del río Kheir serpentean a través del paisaje, con agua dulce y el comercio de los pueblos lejanos también está presente.

Hub de la civilización. 

     Los grandes templos de Meletis son testimonios de los logros de la humanidad civilizada. Los signos de los logros arquitectónicos y académicos están por todas partes. Incluso las calles de Meletis están formadas de ladrillos de formas geométricas entrelazadas, lo que demuestra los principios matemáticos y místicos. Las áreas silvestres de Theros sienten lejano, casi mítico, desde el interior de límites de la ciudad. Meletis hace sufrir ataques de sirenas, tritones y monstruos más grandes, pero muchos ciudadanos de Meletis nunca han visto en persona a cualquier monstruo más grande o más exótico que un centauro.

La devoción a los dioses. 

     Melecianos están muy preocupados por las acciones de los dioses. Los dioses son regularmente parte de su lenguaje. Estas son algunas frases comunes en Meletis que incorporan los dioses:
"Por la brillante lanza de Heliod." Expresa sorpresa o asombro.
"Por el efecto de ojos rojos de Mogis." Una blasfemia leve, a menudo utilizada en la reacción a la tragedia o la muerte violenta.
"Con Erebo" o "Al lado de Erebo." Otra forma de decir "muerto" o "en el mundo terrenal."

Ubicaciones

Templos. Casi todas las calles de Meletis tienen un templo, de una sola habitación, santuarios simples vecinos a los templos de seis pisos sostenidos por falanges de columnas de mármol. Cada dios tiene un templo en Meletis, y muchos templos están dedicados a varios dioses. Artesanos mejoran continuamente los templos en Meletis.
 
El Dakra, islas de encanto. Meletis se sienta en el mar Sirena, rodeado por una multitud de pequeñas islas llamado Dakra. El Dakra se dice que han sido creadas por Thassa, dios del mar, que sintió dolor que Korinna, antigua reina de los tritones, había sido asesinada por el arpón de un ser humano. Las lágrimas de Thassa cayeron al mar en forma de un archipiélago de islas brumosas. El Dakra rara vez es frecuentado por los seres humanos, ya que albergan ninfas extrañas y feroces monstruos, y están encantados con la magia de los dioses.

Roles y Personalidades.

Taumaturgos, es una antigua tradición en Meletis; la magia es vista como una de las grandes artes que el artesano puede dominar. Los magos más reconocidos se conocen como taumaturgos ("trabajadores maravilla"). Muchos magos melecianos recibieron capacitación en el Dekatia, incluyendo muchos taumaturgos, pero uno no es realmente considerado un taumaturgo hasta que uno ha recibido un premio u otro augurio positivo de los dioses. Por ejemplo, un mago puede ser considerado como un taumaturgo cuando Heliod, dios del sol, le otorga una lanza de luz solar, o cuando se le concede una visión creativa por Keranos, dios de las tormentas.
 
El stonewise. Meletis es una polis de la industria y la construcción. Taumaturgos Stonewise especializan en la magia que se levanta y restaura edificios y otros similares. Magos Stonewise son cruciales para el Ejército reverente al crear puestos de avanzada militares continentales.
 
Formalistas. El éter es de especial interés para los estudiosos melecianos, y muchos estudios de su uso en la magia. Algunos creen que el éter es el ámbito de las entidades abstractas, como los números, conceptos y teorías. Algunos formalistas estudian magia que les permite hacer que los objetos desaparezcan de la realidad física. Ellos dicen que están "perfeccionando" objetos reales, necesariamente imperfectos, concreto mediante la transferencia al ámbito de perfectos, entidades abstractas.
 
Los filósofos y los doce. Meletis es de renombre mundial como el centro del pensamiento filosófico. Los filósofos tienen la condición especial aquí, sino que suelen ser atendidos por los funcionarios para que puedan dedicar más de su tiempo a debatir, pensar y enseñar. Los Doce, un consejo de los filósofos, sirven como organismo rector de Meletis. Los doce están encabezados actualmente por Perisophia.

El Ejército reverente. Meletis es defendido por el Ejército reverente, soldados religiosos capacitados que luchan contra los monstruos y exaltan los dioses. Los Reverentes melecianos no son tan fieros como los Akrosianos ni tan robustos como los Setessanos, pero son inteligentes e ingeniosos, y creen que su piedad superior para el panteón de Theros les lleva a más éxito en la batalla.

Los Battlewise. Los soldados Melecianos están entrenados para manipular el campo de batalla, principalmente a través de tácticas en lugar de a través de la fuerza física. Sus hoplitas utilizan estratagemas ingeniosas, formaciones de tropas inusuales o que cambia rápidamente, y el engaño.

Hechizo capacitado. Se dice que cada soldado meleciano conoce al menos un hechizo. Eso puede ser una exageración que melecianos permiten circular, pero es cierto que muchos hoplitas melecianos podrían considerarse taskmages de bajo nivel. Los hechizos de sanación, el aumento de resistencia, y el engaño en el campo de batalla, se suelen enseñar durante el entrenamiento militar.
 
Los no-humanos en Meletis. Tritones pueden sobrevivir durante muy poco tiempo en la tierra, sin embargo, algunos tritones tienen su hogar en la ciudad costera de Meletis. Algunos sirven como vigías y  vigilan las costas, advirtiendo a los melecianos de ataques de krakens, arcontes, u otros monstruos. Otros asisten a los baños o incluso instruyen a los estudiantes como filósofos adjunto en la Dekatia.

     Muchos centauros Band Pheres son hostiles a los melecianos, pero Meletis mantiene oficialmente una paz frágil con la Banda Laggona. Algunas tribus centauro más pequeños han establecido un negocio rentable con la polis. Funcionarios melecianos incluso designan dos fiestas durante el año, haciendo concesiones para la superposición con ciertas celebraciones centauro. De acuerdo con la paz, puestos melecianos generalmente permiten bandas centauro más pequeños para moverse a través de sus territorios encuestados, pero algunos soldados melecianos no están contentos con él.
 
Medomai, el errante oráculo. El sabio y antiguo esfinge Medomai no es un residente consistente de Meletis. En su lugar, aparece un par de veces al año durante los momentos de importancia histórica, como las ceremonias religiosas, coronaciones, y el comienzo de las guerras. Medomai ha sido parte de la historia de Meletis por muchas décadas, parece poseer el conocimiento críptico de los acontecimientos futuros. Su llegada no es vista necesariamente como una buena señal, ya que sus predicciones pueden ser nefastas.

Perisophia, el gran filósofo. El filósofo vivo más sabio de Meletis es Perisophia, cuyas habilidades de la lógica, la retórica y la magia de la mente son tan formidables que es el partido en caso de polemista en cualquier foro. Perisophia gobierna actualmente como el miembro más antiguo de los Doce.
 
Hipatia del Caballo Alado. Hipatia fue entrenado como grange-mago en un templo meleciano a Karametra pero descubrió que su vocación estaba en el campo de batalla. Ella tomó la espada y el escudo del ejército meleciano y mostró una gran promesa combatir las amenazas a la ciudad. Durante una batalla, fue herido en una meseta con vistas a Meletis. Vio una manada de pegasos volando por encima y dijo una oración en silencio. Un pegaso voló abajo y le permitió subir a su lomo, salvando su vida. Los dos se convirtieron en inseparables.
 
Thrasios, el héroe de tritón. Sólo un puñado de tritones viven entre los humanos de Meletis. El más famoso es Thrasios, un guerrero consumado que cree que tiene la sanción divina de Thassa, dios del mar. Los melecianos salvaron a la familia de Thrasios de una banda de merodeadores minotauros, por lo que ahora lucha por el honor de Meletis. Su valor en la batalla se dice que es milagroso, sin golpe que nunca parece golpearle.

Historia

Agnomakhos, el Arconte Tirano. Los melecianos saben que el área que ahora es su ciudad-estado fue una vez gobernada por un arconte, un señor de la guerra que montó una gran bestia llamada Agnomakhos. Agnomakhos gobernó con mano de hierro durante siglos, al parecer inmortal, sobreviviendo a las generaciones de Leonin que usó como sus soldados y guardia personal. Su agresividad expandieron su imperio durante su reinado, extendiéndola hasta los bosques del norte y las montañas al este, imponer el orden sin piedad sobre las tierras salvajes donde quiera que fuera.

     Cuenta la leyenda que el dios Ephara concedió la magia de los seres humanos para ayudarles a derrocar a Agnomakhos, echar fuera a los Leonin y Meletis fuera libre de la tiranía. Los seres humanos que fueron victoriosos sobre Agnomakhos fundaron la polis ilustrada de Meletis de los restos del imperio de Agnomakhos. A día de hoy, los Leonin permanecen separados de Meletis y es desinteresado en el comercio o el diálogo.

Historia de los Planeswalkers (31): Karn Liberated

Lugar de Nacimiento Tolaria, Dominaria
Tiempo Vida ~3305 AR-presente
Raza Golem


     El gólem de plata Karn es un Planeswalker que puede utilizar los cinco colores de magia. Fue creado para resistir el viaje en el tiempo y ser la clave del Legado.

     Fue creado como una sonda por Urza y Barrin para permitir experimentos de viaje en el tiempo. Su forma fue elegida porque los estudios de Urza habían demostrado que sólo la plata podría pasar a través de las energías temporales ilesa. En un esfuerzo por hacerlo plenamente consciente, Urza incluyo la esencia de Xantcha como parte de su construcción, lo que le permite desarrollar una personalidad que crece y evoluciona y tomar decisiones por sí mismo en caso de que la necesidad lo requiera.

Tolarian Academia

      Después de la activación, Urza confió al joven Teferi, un estudiante de la Academia Tolariana, para enseñar a Karn sobre el mundo. Teferi lo veía como un juguete elaborado. Un ejemplo de tratamiento cruel de Teferi mostró en el nombre que eligió para Karn, Arty Shovelhead. Debido al horrible tratamiento de Teferi, un estudiante de nombre Jhoira se lo llevó y comenzó a enseñarle en serio. Se le otorgó el nombre de Karn, una palabra Thran que significa "poderoso" pero entonces llegó la tragedia. Cuando la vida de Jhoira fue tomada por un Phyrexiano, agente durmiente durante un asalto, Karn utiliza la máquina del tiempo de Urza para volver y salvarla, aunque él tuvo éxito, la máquina del tiempo sufrió una falla catastrófica, y con ella la destrucción de la primera academia dejando Tolaria como un paisaje temporalmente destrozado.
 
      Karn regresó con Urza y ​​Barrin para ayudar a reconstruir Tolaria años más tarde, y descubrió que Jhoira sigue vivo, y Teferi estaba atrapado en una burbuja de tiempo-lento. Jhoira y Karn trabajaron duro y, finalmente, idearon un método para rescatar a Teferi. En ese momento, Karn había sido dejado de lado por Urza, como el caminante se había trasladado a una variedad de diferentes proyectos. Karn siempre estuvo presente para servir, sin embargo, lo que ayuda en el Rig Mana, incluso yendo tan lejos como dejarse utilizar durante las negociaciones con el Viashino, y en el Vientoligero en su primera misión al Reino de Serra.
 
      Finalmente Jhoira dejó Tolaria, habiendo optado por permanecer en su tierra natal de Shiv y ejecutar la plataforma de mana con Teferi. Desafortunadamente, Karn la echaba de menos terriblemente, y cayó más y más en una depresión que estaba consumiéndolo poco a poco. En un esfuerzo por detener este problema, Karn se unió al Vientoligero para viajar por todo el mundo, esperando que el mundo se llevara de su mente sus problemas. No tuvo el efecto deseado, en lugar de eso, le hizo recordar todo lo que estaba tratando de evitar. Barrin mostró profunda preocupación por la salud mental del golem y rogó a Urza para tratar de encontrar alguna forma de ayudarlo. Urza asintió y puso un tapón mental en los recuerdos de Karn, lo que le permite recordar sólo 20 años de su vida a la vez. Sólo había una cosa que Karn nunca quiso olvidar, y cada noche repite el mantra "Jhoira es mi amiga."

El legado

      Urza decidió que el Vientoligero, Karn, y todos los otros artefactos que había construido y se reconocieran a través de los años para continuar su misión contra Phyrexia, el legado necesita un componente humano para manejarlo. Se dedicó a interferir con las líneas de sangre, tratando de criar el héroe perfecto. La culminación de este proyecto, un Capashen, fue puesto bajo el cuidado de Karn.

     El golem rescató joven Gerrard Capashen de las incursiones Phyrexianas en Benalia, y lo llevó a su padre adoptivo Sidar Kondo. Cuando el hijo de Kondo Vuel se volvió contra su tribu y robó el Legacy, Karn fue a recuperarlo. En este esfuerzo, fue engañado para matar a un inocente, y se congeló por la Touchstone de Xantcha. Más tarde fue encontrado y liberado por Sisay, con el recuerdo de matar a un inocente fresco en su mente. Karn tomó un voto de pacifismo, jurando no volver a tener una vida.
     Durante el tiempo del Vientoligero en Rath, Karn fue capturado por Greven ya que él se negó a luchar contra sus atacantes. Fue llevado a la fortaleza de Volrath. Allí fue torturado, en una habitación caían sin cesar, una fuente inagotable de Moggs en ​​lo que se vio obligado a caer y aplastarlos hasta que fue rescatado por Gerrard. Mientras la tripulación del Vientoligero huyó de la Fortaleza, Karn sabía que tenía una misión independiente de los otros, y se fue a buscar los artefactos heredados custodiados por la Reina Sliver. Al explicar a la mente colmena que la herencia era parte de él, Karn convenció a la Reina que le permitiera llevar a los artefactos y se vaya en paz.

Invasión Phyrexiana

      A principios de la invasión Phyrexiana, mientras enfrentaba Tsabo Tavoc en las cuevas de Koilos, Karn se dieron cuenta de que su voto de pacifismo le impidió proteger a sus amigos y su mundo natal. Todavía estaba desgarrado por el deseo de proteger y su voto, pero rompió la tapa que Urza había colocado sobre sus recuerdos, y vinieron llegando más vívidamente de los Phyrexianos que había matado para proteger a Jhoira. Jugó un papel decisivo en ayudar a Gerrard a matar Tavoc y disfrutó de la fiesta tanto como cualquiera de la noche. Las celebraciones fueron de corta duración, sin embargo, como la superposición comenzó a la mañana siguiente. A pesar de su nueva voluntad de matar, pasó gran parte de su tiempo en el núcleo motor del Vientoligero guiando la nave, ya que mejoró a sí mismo y una mayor integración del Legado. Finalmente, después de la destrucción casi total del Vientoligero, Karn entiende la totalidad del tomo Thran y con ese conocimiento, ayudó a desencadenar la evolución final del Vientoligero. Para su sorpresa, se encontró con que ya no era la única inteligencia que ejecuta el barco. Para su alegría, ya pesar de las difíciles circunstancias, Karn por fin había encontrado a alguien que podía entender por completo. Por desgracia, no fue así, ya que Yawgmoth se manifestó en Dominaria y el barco dio su vida para tratar de matar a Yawgmoth.  

     Por último, la esperanza de victoria parecía perdida, Karn unido a Urza y ​​Gerrard. Cuando Gerrard puso los ojos Powerstone de Urza, la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad a Karn, el Legacy lanzado una ola de blanco mana, destruyendo los Phyrexianos y asesinando a Yawgmoth. Los Powerstones volvieron Karn un artificial planeswalker.

Argentum

      Karn más tarde creó Argentum, un plano de perfección matemática. Envió sondas para controlar Dominaria, pero uno de ellos era defectuosa y se convirtió en el Mirari. Mirando por los mundos, no encontró más que la avaricia y la muerte, ciego como estaba a la belleza de los mundos que encontró. Una vez más, Karn cayó en depresión y se estancó en su plano. Fue sacudido de este malestar por la llegada de Karona sobre Argentum, y se presentó a sí mismo como Señor Macht. Después Karona fue derrotada, llevó el Mirari a Argentum y creó al golem Memnarch y salió a vagar por el multiverso con Jeska.

     Desafortunadamente, el aceite brillante en su Phyrexian powerstone le llevó a dejar rastros de el en los planos que visitó, incluyendo Argentum. Cuando Memnarch entró en contacto con él, decidió convertir Argentum en Mirrodin, un plano metálico con su propio ecosistema diseñado para transformar Memnarch en un planeswalker.
     Milenios más tarde, Karn regresó a Argentum, ahora convertido en Mirrodin por un loco Memnarch. Para su sorpresa, se encontró bloqueado de su propio plano y apenas capaz de perforar el velo que Memnarch había colocado involuntariamente a su alrededor. Con sus capacidades limitadas, envió sueños a la naciente planeswalker Glissa Sunseeker. Finalmente Memnarch cayó y lo mismo hizo el velo que había creado. Karn volvió a Memnarch de nuevo en el Mirari y lo dejó al cuidado de Glissa, Slobad y Geth.

Grietas Tiempo

      Trescientos años después de los acontecimientos de la invasión Phyrexiana, Karn volvió a Dominaria a petición de Jhoira para ayudarla en el sellado de las grietas tiempo rasgando el multiverso. Al intentar cerrar la brecha sobre Tolaria, Karn viajó atrás en el tiempo para llevarlo a cabo durante la propia invasión cuando Barrin, una corrupción comenzó a apoderarse de su mente. Viendo esto, Karn procedió a caminar por los planos a través de la Eternidad Invisible en lugar de a través del multiverso, protegiendo de cualquier seguimiento.

Búsqueda de Karn

      Después de los acontecimientos de Time Spiral, Karn se retiró a la base de Mirrodin, siendo adorado como el nuevo Padre de Máquinas. Cuando Phyrexia creció sobre Mirrodin, Karn fue atrapado en su propia mente, luchando entre sí mismo y el papel que los Phyrexianos estaban tratando de forzar con él. Sheoldred dirigió a un espía Mirran para matar Karn para ocupar su lugar, y señaló hacia una ciudadela.
     El aceite oscuro se filtró de su corazón, el cambio de cuerpo de plata de Karn, sentado en su trono. Mientras que los pretores Phyrexianos y sus secuaces se disputaban sobre él, cada uno tratando de usarlo para promover sus propias causas, Karn tenía un momento de claridad. Envió una guía mecánica para dirigir a Venser y su grupo al núcleo totalmente corrompido del plano. Después de muchas dificultades encuentran el golem en mal estado en el centro del mundo contaminado.
     El Sylvok paria Melira dice a Venser y su grupo que el aceite sólo se vuelve un ser en un Phyrexian completo si el corazón está completamente dañado. Por el Venser tiempo llegó Karn en el núcleo de Mirrodin ya era demasiado tarde. Melira limpió el cuerpo del golem de la mancha Phyrexian pero ella no podía limpiar el corazón del golem. Sabiendo que su propia vida pronto se perderá debido a sus crecientes síntomas de aflicción, Venser hizo el último sacrificio. Con su último mana restante dio su vida y chispa a Karn. Momentos después Karn fue liberado de la tiranía Phyrexian y lamentó la pérdida de su amigo brevemente, pero volvió para luchar contra los Phyrexianos, afirmando "que todavía tiene mucho trabajo por delante".

Guia del Mundo de Theros (II): Los dioses Erebo, Purphoros & Nylea

Erebo, dios del inframundo

      Cuando el sol brilló por primera vez en Heliod, dios del sol, la primera sombra estaba echada. Cuando Heliod vio, temido y desterrado, enviándolo más allá de los llamados ríos que rodean el mundo, los cinco ríos que forman una frontera entre Theros y su mundo subterráneo. Esa sombra se convirtió en Erebo, el dios de la muerte. Con el tiempo, Erebo aceptó su papel, sabiendo que aunque Heliod lo había desterrado, siempre se paraba detrás del dios sol.

Dominios

     Erebo reina sobre la muerte y el inframundo, pero estas no son sus únicas funciones. A causa de sus propios orígenes, es también el dios de la desgracia, la mala suerte, la aceptación a regañadientes, la envidia y amargura. Y debido a que es el señor de los infiernos, donde el oro es común y sin valor, que es también el dios de la riqueza.
      Aunque pueda parecer que Erebo está conectado a Nyx más de cerca que los otros dioses, ese no es el caso. El reino de Erebo carece tanto del sol y la noche.

Mastix

     Es un látigo con un mango de oro con un increíblemente largo látigo, como una sombra delgada que se extiende para siempre. El látigo es un medio de infligir dolor al usarlo, pero su función más frecuente es como una trampa para sacar a los muertos renuentes.

Personalidad

     Erebo es un director eficaz y señor del reino subterráneo. No es, sin compasión, pero su compasión se limita a sentir en nombre de los demás lo que él mismo siente, y su aceptación de su destino significa que sus vasallos, los muertos, deben aceptar los suyos. Él distraídamente envidia el mundo iluminada por el sol de los vivos, pero sólo de una manera similar a soñar despierto. Sabe que todas las almas mortales tarde o temprano deben unirse a él, lo que le otorga una especie de satisfacción y seguridad. Cuando otros sufren, trae a Erebo paz, pero no alegría, porque la alienación y el destierro de los demás le permite identificarse con los suyos.

Adoración

     El dios de los infiernos es adorado por tres grupos distintos de seres mortales: los que exaltan la muerte, los que desean la riqueza, y los que oran por la aceptación de su destino. El primer grupo es el más pequeño, pero más peligroso, sino que tratan de provocar un enfrentamiento entre Heliod y su sombra. El segundo grupo es más grande. Porque los muertos dejan su riqueza terrenal atrás, Erebo se ha asociado con la riqueza, así como con la abundancia de la, para él, bastante pero carece de valor, oro en su reino. El último grupo está más cerca del corazón de los Erebo que han sido expulsados ​​y que buscan la paz con su destino.

Purphoros, dios de la forja

Dominios

     Purphoros es el dios de la forja, la tierra desgarrada y fuego. Él gobierna la fuerza creativa cruda del calor y la energía que llena el alma de los seres sintientes. Su energía se perfila como el caos, algo que debe ser aprovechado y conformado por el trabajo y la pasión. Por esta razón, Purphoros es también el dios de los artesanos, de la obsesión, y del ciclo de creación y destrucción.

Akmon

     Es un gran martillo cuya cabeza se asemeja ligeramente un yunque. Un golpe de Akmon puede fundir la tierra, y cuando golpea metal, cada chispa se convierte en un nuevo encantamiento, algunos de los cuales incluso toman en la vida.

Personalidad

     Sentarse en presencia de Purphoros inspira. Forja los artículos más ornamentados. Es razonable, pero en última instancia no sigue ninguna regla excepto sus propios impulsos creativos y destructivos. A veces, esto puede significar que cubre toda una zona de lava para dar paso a algo nuevo. Su principal defecto es el de la frustración, de sentirse limitado y restringido. Él está empujando siempre contra las barreras de la imaginación mortal, sintiendo que hay mucho más que expresar. Esto puede hacer que él se desplome en el desaliento y luego arremeta contra el mundo con destrucción masiva.

Culto

     Los seguidores de Purphoros, el dios de la forja, trajo el secreto del bronce a Theros, dando lugar a objetos y armas más fuertes que cualquier creada anteriormente. Y los chamanes más santificados de Purphoros también poseen pequeñas cantidades de un nuevo metal que dicen que ha venido de la forja de Purphoros. Pero no es sólo herreros que lo adoran. Artistas, humanos y sátiros especialmente, buscan su ayuda, subiendo a los altares en las laderas volcánicas para respirar profundamente de los vapores creativos. Los guerreros le dan homenaje al encender una hoguera. Otros inscriben sus obras con marcas destinadas a honrarlo.

Nylea, dios de la caza

Dominios

     Nylea es el dios de la caza, las estaciones, y el bosque. A causa de su reinado sobre la caza, también se asocia con la depredación y el hambre. Y debido a su dominio de las estaciones, que también es el dios de la metamorfosis y el renacimiento. Nylea recibe la fuerza y ​​la paz de parte de dormir dentro de la crisálida en el centro de la arboleda.

Ephixis

     Nylea es mejor arquero de Theros, y ella maneja un arco corto. Su compañera, la ninfa Theophila, evoca ilusiones para prácticas de tiro, como luciérnagas o gusanos de seda minúsculos. Nylea tiene reparos con la depredación, pero detesta la caza deportiva. Ella personalmente mata a los cazadores furtivos en el Bosque Nistos que no han pedido su bendición para cazar a sus animales.

Personalidad

     Nylea suele ser distante y pensativa, pero con sus compañeros es juguetona y alegre. Ella tiene sobre los hombros la responsabilidad de mantener el bosque en un refugio para animales salvajes, para prevenir la propagación de los seres humanos en su dominio, y dejar que el mundo natural tenga vía libre. Nylea es rápido para la ira y la venganza si algo amenaza su reino. Las estaciones cambian a su antojo, y se retrasa el cambio si esta enfurecido. Ella está afiliada a Purphoros, y le permite dar rienda suelta a los incendios en el bosque cuando se está en la necesidad de la limpieza o cuando los seres humanos están invadiendo demasiado en la selva.
      Nylea tiene una relación tumultuosa con Karametra, el dios de la chimenea. Karametra se enfureció por la interferencia de Nylea en las estaciones. A su vez, Nylea está disgustado por la agricultura, la cual ve como una aberración del ciclo natural del mundo.

Adoración

     Nylea no tiene templos construidos en su honor. No le gusta la construcción de templos y ciudades en general. Las ninfas de todo tipo rinden homenaje a ella, al igual que los humanoides inteligentes como sátiros, centauros, y muchos ciudadanos de Setessa. Sus lugares sagrados a menudo consisten de un árbol rodeado por una nube de mariposas. Cuando se detecta uno de estos árboles, la gente dice que ella está cerca. Sus seguidores humanos tienden a ser solitarios, los marginados y los que eligen vivir en la selva. Algunos habitantes de la ciudad entrarán en el bosque en honor a ella, especialmente a orar para que las estaciones cambiaran de manera oportuna. Nylea odia sacrificios y es notoriamente difícil de complacer.
      Dependiendo de sus ofertas, los fieles podían tan fácilmente su ira como ganar su bendición. A ella le gusta ver a los actos de bondad y protección de los animales, tanto domésticos como silvestres.

Historia de los Planeswalkers (30): Tezzeret, Agent of Bolas

Nombre Tezzeret
Nacimiento Tidehollow, Esper, Alara
Periodo de Vida ~4560
Raza Humano

Prueba del Metal

     Después de un largo período de tiempo, la mente y el cuerpo de Tezzeret fueron restablecidos, aunque con algunas modificaciones por parte de Nicol Bolas. Tezzeret despertó en Jund, en el Cáliz Worldheart. Nicol Bolas le engargó una misión: Encontrar la esfinge Crucius y los secretos de la forja de eterium. Tezzeret en un primer momento se burlaba de esta misión, como lo había aprendido absolutamente nada de los Buscadores de la Carmot excepto sus mentiras. Nicol Bolas tuvo un gran placer en contar Tezzeret que los solicitantes no había mentido en absoluto. 

     Transportado a Tidehollow para adquirir algún tipo de moneda. Para ello, buscó una fábrica de cerveza que había sido construida por el Consorcio durante su reinado. Encontró a su escondite de eterium, pero aprendió demasiado tarde que sus secretos no estaban a salvo ya. Cuando Tezzeret intentaga coger su tesoro, se disparó una trampa que se había colocadol. Un trío de Scorpions Magma lo persiguió por todo el Bajo Vectis hasta que por último Tezzeret tubo que pagar a una Sculler para su protección, comercio una pieza de sangrite. Con seguridad a bordo del barco, Tezzeret sabía quién había puesto la trampa, la única persona que podría haberlo hecho: Jace Beleren. Sabía, también, lo que Jace haría a continuación.

    Tezzeret volvió a choza de su padre y luchó con Jace y su ex segundo, Baltrice, en la cabaña donde se crió. El artífice había anticipado este enfrentamiento y utilizó su eterium recuperado para construir un dispositivo para incapacitar, y, finalmente, matar a Jace. Con el telépata bajo su control coaccionó a Baltrice de colaborar con él en su próximo plan, matar a Nicol Bolas. Por supuesto, esa era la meta, pero primero tenía que volver al Santuario Arcano a por su viejo rival, Renn Silas. 

     Fue primero al Laberinto de Cristal, que estaba sitiada por millones de zombis. Este ejército sólo podría haber sido orquestado por Renn. Tezzeret sabía que no tenía ninguna esperanza de derrotar a Renn debido a la capacidad de Silas en manejo del reloj, pero Renn había previsto incluso esto y herido gravemente durante la captura de Baltrice. Sin otra opción, se retiró al Cáliz Worldheart. En este caso, se utiliza un trozo de sangrite y los restos de multitud de eterium dejado en su cuerpo desde la niñez. Él formó un dispositivo que inyecta la sangrite en polvo directamente en su corazón para ganar poderes increíbles y utilizarlos para teletransportarse directamente al Laberinto y derrotar a Renn. 

     Utilizando el cuerpo de Renn como una máquina, Tezzeret aprovechó sus habilidades de manejo de reloj para resolver el laberinto. Al hacerlo, se encontró cara a cara con Kemuel, el Oculto, y se paró frente a la Puerta de Enigma. Usando la puerta, fue trasladado a un plano llamado Isla de metal, un plano en el que era prácticamente un dios. En este caso, las partes finales de sus planes se reunieron. Nicol Bolas no tardó en llegar, sin darse cuenta de la transformación de Tezzeret en este plano, y comenzó a exigir respuestas del artífice. Baltrice llegó a su lado, junto con Jace, seguido por último por Sharuum, despojada de su eterium.

     Una terrible pelea estalló entre los caminantes, y terminó con Nicol Bolas aparentemente victoriosos. Sin embargo, durante la lucha, sus poders disminuyeron considerablemente. Todo esto fue diseñado por Tezzeret, que fue el verdadero vencedor de la pelea. Revivió a Baltrice y Jace, dando a Baltrice un collar de sangrite que protegia de la manipulación mental, que Jace había visto obligado a utilizar para salvarla. Jace huyó con sonrisa maliciosa.

     Nicol Bolas, había predicho las acciones de Tezzeret y envió un mero simulacro a la isla para que Tezzeret pensara que había ganado. 

Mirrodin

     Nicol Bolas envió a Tezzeret al plano de Mirrodin para observar el crecimiento de Phyrexia, reportar su progreso, y evitar que se apoderen de liderazgo. Tezzeret se estableció dentro de la jerarquía pirexiana sin el compromiso de someterse. Su primer encuentro fue con Jin-Gitaxias. Se abrió camino más y más a Karn hasta que se sentó a su derecha junto a Gat y Glissa. Como Koth y sus aliados se enfrentaron a Pirexia, Tezzeret se movió contra los otros dos, conspirar para usurpar el trono de Karn. Esto lo puso en combate directo con Glissa.

     Debido a la naturaleza un tanto contradictorio de la búsqueda de Karn, y la falta total y absoluta de los pretores en el libro, no se sabe si Tezzeret podría haber usurpado el trono si él hubiera derrotado a Glissa.

Guia del Mundo de Theros (I): El plano y los Dioses Heliod y Thassa

El plano de Theros

      El capricho de los dioses, el destino del héroe, el gran viaje, la indomable selva más allá de las murallas de la ciudad, el mar furioso, el nacimiento de la civilización, los templos y holocaustos, hoplitas y falanges, hidras, gorgonas, minotauros, los ritos profanos, sagrados y los rituales, los grandes pensadores, déspotas ilustrados, deleite en el bosque, el poder de la fe... Theros es un plano lleno de magia divina con un peligro monstruoso, donde los héroes nacen y donde nacen las leyendas.
 

La Tierra de Nyx

      Cuando los mortales duermen y sueñan en Theros, se dice que "visitan Nyx," la tierra proverbial de la noche y el hogar de los dioses. Por lo tanto, los sueños son vistos como regalos de los dioses. Cuando se le aparecen los dioses a los mortales, cada uno es "infundido" con su mismo Nyx. En el cielo de la noche es visible, como si los dioses ocupan al mundo y del mundo iluminada de la noche a la vez.
 

Encantamientos: Magia de los Dioses

      Los propios dioses son encantamientos vivientes. Por esta razón, se considera que todos los encantamientos son un regalo de los dioses, una forma única de magia habilitada por divinidades. Además, cuando las otras criaturas, como las ninfas demuestran la "infusión" del cielo nocturno que todos los dioses tienen en común, se toma como evidencia de que las ninfas son sirvientes de los dioses, originarias de Nyx, y que sólo visitan el, mundo mortal a instancias de los dioses.
 

Los dioses de Theros

      Incontables generaciones de historias y creencias han llevado a un panteón de dioses que supervisa los aspectos más importantes de la vida Theran.

Heliod, Dios del Sol


Dominios

     Heliod representa la ley, la justicia, la venganza, y los lazos de parentesco. Heliod preside los asuntos de honor de la familia, cuestiones de moralidad y virtud, los discursos, los matrimonios, los actos de valentía protectora, comidas amanecer, y el sacrificio. El nombre de Heliod es a menudo parte de un procedimiento judicial, y los sacrificios a él se hacen en momentos en que la justicia se necesita la mayor ayuda o las más estrictas.

Khrusor, la Lanza Solar

     Es un arma bendecida con el poder que puede ser lanzado desde el cielo a cualquier punto de Theros. Oscuras leyendas dicen que otra gran ciudad existió una vez, una ciudad costera conocida como Arixmethes, que Heliod hirió con Khrusor y la hundió en el mar.
 

Personalidad

     Irradia orgullo y confianza en sí mismo. Su presencia llena el cielo con la luz, bloqueando el acceso mortal a la oscuridad, y la vista estrellada de Nyx, y en persona tiene la misma abrumadora aura de temor y brillantez. Él es agradable y sociable, hace amigos y él se ve como el aliado de todos. Pero otros saben que Heliod puede ser voluble en su lealtad. El mayor aliado de Heliod hoy podría ser el blanco de su retribución mañana.
 

Adoración

     Heliod es el dios del sol, con lo que, literalmente, la luz del día en el mundo, por lo que casi todo el mundo en Theros paga por lo menos el reconocimiento simbólico para él. Algunas familias tienen la costumbre de hacer un guiño en la dirección de la luz de la madrugada en la mañana, en un gesto de respeto a los ojos luminosos del dios sol. Adoradores dedicados de Heliod son principalmente humanos y centauros, que celebran Heliod en la primera mañana clara de cada mes. Templos de Heliod a menudo cuentan con escaleras a un patio en la azotea, lo que permite la adoración al sol. La fiesta más grande con Heliod es el solsticio de verano, que se celebra con tres días de banquete ceremonioso, bodas, y los juramentos de lealtad.

Thassa, dios del mar

Dominios

     Thassa es el dios del mar y también preside las criaturas acuáticas y los secretos de la salobre profunda. Pero también es el dios de la sabiduría antigua, murmullos, el cambio gradual, la introspección, grandes distancias, los viajes largos, y las búsquedas de gran alcance. Thassa también puede ser descrito como el dios de los patrones, como los de las mareas, las corrientes, ondas en el agua, e incluso el paso del tiempo.

Dekella, una lanza de dos puntas. 

      Dekella le permite controlar las mareas y agitar las aguas en piscinas de hidromasaje. Cuenta la leyenda que un marinero mortal una vez robó Dekella y lo usó para destruir una flota enemiga, y que Thassa castigado el mortal convirtiendo a toda su familia en anguilas.
 

Personalidad

     Thassa es el dios que es menos probable está satisfecho con el status quo, también el menos propenso a cambiar. Ella se esfuerza constantemente para esculpir la tierra, el cambio de las costas y de las instituciones con el propósito del lento, eventual, desplegando los cambios.
     Cuando habla, a menudo utiliza el tiempo futuro, siempre refiriéndose a lo que será mañana, siempre desinteresada con la realidad de hoy. Thassa es lento para la ira, pero implacable, una vez despertada. Su ira puede crecer como un rumor, como una cresta, onda imparable, sacando pueblos enteros con su furia luego desaparecen con la marea, arrastrando la evidencia de su ira con calma hacia el mar.

Adoración

     Tritones y los humanos de Meletis comprenden la mayor parte de los adoradores de Thassa, así como todos los que se aventuran en el mar, ya sea para la exploración, el comercio o la guerra. Aunque los tritones su exaltan por encima de todos los demás dioses, que no muestra favoritismo hacia ellos, que parecía igualmente impasible a todos los mortales. Ella es venerada con ofrendas de pescado y sal por los pobres, las ofrendas de perlas y nácar de los ricos, y con oraciones murmuradas y la contemplación tranquila por todos.

Historia de los Planeswalkers (29): Venser, the Sojourner

Lugar de Nacimiento Urborg, Dominaria
Tiempo de Vida ~4480 AR - ~4605 AR
Raza Humano

     Venser es un planeswalker que usa magia azul y blanca. Su especialidad es la magia de teletransportación y construir sus propios artefactos únicos y poderosos. Venser es brillante y puede pensar rápido para encontrar maneras de salir de las situaciones en que se encuentra. Confía en su conocimiento del artífice y la teletransportación para allanar su camino por el Multiverso, donde satisface su ilimitada curiosidad por todas las cosas mecánicas.

La vida en Urborg

      Venser nació en Urborg después de la invasión Phyrexiana y gran parte de su infancia es desconocida. Su padre era para él un tesoro y su madre había muerto poco antes de lo que Venser podía recordar. Siendo aún joven, el padre de Venser se perdió en los pantanos y el muchacho tuvo que hacer frente a la primera pérdida verdadera de su vida. Como adulto, vivía solo en un taller dentro de los pantanos Urborg, rescatando partes de los restos de Phyrexianos dejados por la invasión. Entre estos restos recuperados estaban las piedras de poder. Las actividades de Venser provocaron la ira de Jehová Windgrace y sus gladehunters, que guardaba Urborg de todo artificio y maquinaria mágica. Era una vida dura, una que Venser odiaba, y como resultado, su mayor sueño era escapar de los pantanos fétidos de su casa. Para ello, inició la construcción de un dispositivo de teletransporte mágico que llamó la Ambulator. Tuvo poco éxito hasta que el caminante de planos Teferi lo encontró mientras investigaba la ruptura por encima de Urborg.

El sanador

      La presencia de Teferi cambiaría para siempre la vida de Venser, como el interés del planeswalker tanto por la chispa latente de Venser y su Ambulator desataría una reacción en cadena en el Rift Stronghold. Venser fue sacado de ella junto con el resto de los compañeros de Teferi: Jhoira, Radha y sus guardias. Todo el grupo fue llevado lejos, saltando al azar a través de la red de fisuras, siendo finalmente depositados en los acantilados con vistas a las orillas de Madara. Allí, se enfrentaron a los descendientes de los nekoru mientras Teferi se perdió en las divisiones de tiempo. Radha luchó el príncipe de los dragones. Una vez solo, fueron contactados por la voz incorpórea de Sensei Ryu inmensamente interesado en Radha y las chispas mutadas de Venser. Haciendo uso de su enorme influencia sobre las mentes, Ryu se apoderó de la mente de Venser y le usó a su voluntad y chispa para volver a entrar en el mundo material. Nicol  Bolas estaba fascinado con los planeswalkers mutados y planeado "premiar" por su papel en su liberación. Sólo se salvaron gracias a la diplomacia de Jhoira y el repentino retorno de Teferi, que desafió a Nicol Bolas a un duelo de caminantes de planos. Venser miraba, impotente, como Nicol Bolas lanzaba demoledores ataques y las defensas de Teferi, luego volvió su atención una vez más a su grupo. Fue Radha, sorprendentemente, que habló al dragón anciano de tomar más de la vida de la guardia, Aprem. Teferi advirtió a Nicol Bolas de los cambios en las grietas habían creado, y con una grave amenaza contra los habitantes de Kamigawa, Nicol Bolas marchó.

     Después de lo de Teferi, Jhoira volvió hacia el talento de Venser esperando que su Ambulator podría proporcionarle transporte muy necesario para sanar el resto de las grietas del tiempo. Venser aceptó y viajó con ella para encontrar a su tribu Ghitu. Con su ayuda y el artificio magistral, Venser logró perfeccionar su dispositivo, ahora construido de metal Thran y rodeada de nuevas Piedras de Poder. Su primera parada con el dispositivo perfeccionado fue volver a Urborg, donde Venser se convirtió en el desafortunado destino de la atención del rey Weaver y su impío maestro. Durante la asistencia del Ghitu, Venser desarrolló un enamoramiento juvenil en Jhoira y durante su regreso a Urborg, y la aparición repentina de Jodah llevó al joven a convertirse en artífice petulante con el grupo. Esto demostraría ser un error, ya que Windgrace finalmente se encontró con el joven fuera de su taller. Venser aceptó convertirse en uno de gladehunters de Windgrace, teniendo marca personal del caminante sobre su piel. Se reincorporó al grupo a tiempo para que sea testigo llamado de Jhoira a Karn. Con su Ambulator, Venser acordó reunirse con Karn en la Eternidad Invisible, pero el ser que encontró allí fue de hecho el rey Weaver suplantando al golem de plata. Weaver retiró la marca de Windgrace e infestó la mente del joven artesano. No fue hasta que Karn respondió la llamada de Jhoira que Venser dio cuenta del error. Venser pudo entonces matar al rey Weaver través del uso hábil de su capacidad de caminar por los planos junto con sus piedras de poder. Venser luego entró en la Eternidad Invisible con Karn y ayudó al golem con su tarea de cerrar la grieta de Tolaria. Venser sería la última persona que habló con Karn antes de su desaparición.

     Con el corazón encogido, Venser volvió a decir a sus compatriotas de lo que pasó, sólo para ser interrumpida por la aparición de Jeska, aprendiz de Karn. A continuación, comenzó a estudiar las grietas para ella, creyendo Venser y Radha ser la clave para cerrarlas sin tener que sacrificar su vida o una chispa. Eligió Radha como su herramienta y Venser, sintiendo una extraña camaradería con el elfo, se dispusieron a ayudar a Teferi y Jhoira para Jeska. Finalmente, lo hicieron, pero sólo después de graves daños que le habían hecho la chispa, Jeska tuvo que hacer frente a la brecha de Otaria por su cuenta. Venser y Radha la sorprendieron cuando, como se prestó como voluntaria para ayudar en el proceso. Era un truco, para poder utilizar un sacrificio para cerrarla.

     Al final de Visión del Futuro, Venser se queda una vez más quedó solo, dando Jhoira el Ambulator en agradecimiento por todo lo que habían hecho, y decidió caminar por los planos con rumbo desconocido.

Búsqueda de Karn

      Muchos años después de su fatídico encuentro con Karn, Venser comenzó a trabajar en un buque que pudiera cambiar de planos. Su mente vagaba a menudo a su mentor temporal y plano geométrico perfecto de Karn. Sin saber que un nativo de Mirrodin, que se había unido temporalmente con Acólitos de Windgrace lo visitaría. Koth, acompañado por Elspeth Tirel buscó a Venser en su taller un día.

     Convencido de su brillantez y visión, Venser mostró su nave incompleta a la pareja pensando que les agradaría pero cuando Koth se enteró del propósito de la nave, él montó en cólera, reconociendo claramente las partes que Venser había rescatado. Agarró Venser por la garganta y lo amenazó, atrapando su cabeza en una máscara de piedra y le ordena caminar por los planos hacia Mirrodin. Venser juró vengarse a sí mismo, pero en el fondo estaba intrigado, finalmente ganando una razón para encontrar Karn en su plano artificial.

     Venser llegó y de inmediato comenzó a reprender a Koth por su falta de tacto y audacia. A pesar de las advertencias del recién llegado, Venser vio no nada particularmente amenazante y continuó su diatriba contra su anfitrión, de alguna manera decepcionado por el conflicto no era de una escala especialmente épica. Koth interrumpió su discusión con Venser y Elspeth le dijo de los conflictos que azotan la superficie, y de la amenaza oscura que amenazaba el plano en sí. Koth se reunió con los dos y buscó un viejo amigo que le ayudara a decirles del verdadero enemigo. 

     El grupo fue emboscado por nim. Los aliados rápidamente lucharon contra ellos, pero antes de que puedan trazar una expedición más profundamente en los pantanos, Elspeth dice a los caminantes argumentando que ella no puede ir más lejos.

     Por desgracia, sin la experiencia de su guerrera, Venser y Koth caen rápidamente a un recolector dañado y se arrastraron de vuelta a su guarida cerca de Ish Sah. Koth despierta bajo las luces duras atados a una mesa junto a su aliado renuente. Rápidamente se libera a sí mismo, pero no puede despertar a Venser antes de que los Phyrexianos vuelvan. Él valientemente lucha contra ellos, pero es dominado hasta repentina reaparición de Elspeth. Con su ayuda el trío somete a sus captores y proceder a la Lacuna Negro. Venser teletransporta dentro de la Reconstrucción y Koth declara con seguridad que todo va a terminar pronto, sin saber nada de las fuerzas concentradas en el interior de la bóveda.

     Presa del pánico, se teletransportó más dentro hasta que se encontró con un gigantesco santuario erigido a Karn. En este santuario, que fue asaltado por Geth y se vio obligado a huir de nuevo a la superficie, donde él y sus compañeros fue testigo de la aparición de un ejército Phyrexiano que estaba invadiendo la superficie.

     Después de varias horas, el ejército pasó, y los tres compañeros entraron en la bóveda, a raíz de un Myr que fue enviado por Tezzeret para guiarlos. Los llevó a Geth, y en secreto, que los siguió hasta el interior del mundo. Llegaron a una sala de despiece en la que participan los carniceros Phyrexianos; mataron a muchos, pero fueron superados en número y lograron escapar a través de un eje. Cuando salieron del eje se encontraron a Ezuri, el líder de una banda de rebeldes Mirran. Mientras Venser insistió en que tenían que seguir para encontrar Karn, Ezuri dijo que podía permitirles ir más allá. Reveló que la invasión Phyrexiana le había beneficiado en gran medida, lo catapultó a una posición de liderazgo heroico que él era reacio a abandonar. Cuando Elspeth amenazó Ezuri, sin embargo, el elfo se echó atrás y sus seguidores huyeron después de una exhibición de magia de Venser. Los compañeros continuaron hacia el núcleo de Mirrodin, finalmente se reunieron con Tezzeret.


     Tezzeret llevó a los compañeros a la sala de cirugía, donde Elspeth, enfurecido por la visión de Phyrexianos experimentando con criaturas, montó en cólera, matando a todos los Phyrexianos en la habitación en cuestión de momentos. Liberaron a Melira, un Mirran nacido sin ningún tipo de metal en su cuerpo. Tezzeret dijo que este era su regalo para ellos, ella era completamente inmune a los phyresianos. 


     Durante los viajes posteriores, Elspeth creció muy protectora de Melira. Ellos comenzaron a viajar de nuevo hacia la superficie, pero fueron rodeados y atacados por una fuerza masiva de Phyrexianos. Durante la batalla, Elspeth era el centro de atención del Phyrexianos, matando a la mayoría de ellos y la creación de montones de muertos a su alrededor era tan alto que los demás compañeros la perdieron de vista.


     Los compañeros finalmente llegaron a la capa del horno, donde los Phyrexianos ignoraron los supervivientes Mirran, y encontraron el campamento rebelde de Ezuri. Allí fueron recibidos, a pesar de su anterior encuentro, y la capacidad de Melira sanar la phyresis fue descubierta. Ella sanó a todos los del campamento que estaban infectados por el aceite brillante, curando sin parar durante varios días mientras Elspeth se sentó en la tienda, hablando con ella. Una vez todos en el campamento fueron sanados, un consejo invitó a Melira para quedarse con ellos mientras sutilmente insinuaban a los compañeros que se fuesen. Melira dijo que iba a irse con sus compañeros, sin embargo, Elspeth y los demás se dispuso a salir de la base para tratar de encontrar Karn. Mientras ellos se iban, el campamento fue atacado por Phyrexianos de Tezzeret, y los compañeros encontraron una guía para llevarlos adelante. Ellos escaparon de la batalla y seguían a la guía, de los cuales sólo Elspeth estaba confiada. Ellos siguieron a la guía profundamente en el núcleo de Mirrodin, encontrándose con muchas habitaciones extrañas y cavernas, en un punto que luchaban con dos extraños ángeles Phyrexianos. Elspeth mató a uno con un cuchillo de lanzar, y al otro le decapitó mientras atacaba a Venser. Durante la batalla, Koth, enojado por su falta de progreso en la guerra de la superficie, tomó a Melira y se fue, dejando a Venser y Elspeth solos con el guía. Se apresuraron después de Koth, pero fueron emboscados por Phyrexianos de Tezzeret.

     Mientras sus captores estaban tratando de averiguar cómo acceder a una puerta, Koth y Melira reaparecion y liberaron a la pareja. Por el momento los Phyrexianos se dieron cuenta de que sus cautivos se habían ido. La fuerza de Venser, sin embargo, se estaba agotando, y se vieron obligados a detenerse. Él fue capaz de inventar un explosivo del metal de las paredes y volar parte del túnel, sellándolo temporalmente, pero fue sólo una cuestión de tiempo antes de que un grupo de Phyrexianos, dirigido por Glissa, lo rompió.  Mientras que ella se burlaba de ellos, sin embargo, Tezzeret apareció y su ejército luchó contra Glissa de, lo que permitió a los compañeros escapar y llegar a la sala del trono de Karn. Allí, se encontraron con Karn dañado por el alquitrán Phyrexiano y Melira dijo a los compañeros que su corazón estaba dañado. Venser dijo a los otros que ya se estaba muriendo y había sido así durante años, y que probablemente no podía durar mucho más tiempo. Con sus últimas fuerzas, Venser dio su vida y chispa a Karn, para curar al golem. Curado y lúcido, una vez más, Karn habló con Elspeth, quien le dijo que no podía matar a todos los Phyrexianos. Karn respondió que lo sabía, y es por eso que necesitaba su ayuda, Él les pidió empezar a organizar y dirigir la resistencia con Melira para tratar de limpiar Mirrodin, no importa cuánto tiempo tomaría. Listo para la larga batalla que se avecina, el grupo salió de la sala del trono y se dirigió de nuevo hacia la superficie para comenzar su guerra.