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Innistrad: Nephalia y los No-Muetos

Los habitantes de Innistrad que estan interesados ​​en el comercio se sienten atraídos por Nephalia, lo que hace que haya una interesante mezcla de razas y ocupaciones en la provincia. Nephalia tiene numerosos pueblos en los que se mantiene el orden por parte del clero de Avacyn y sus representantes. Cuenta con un "stock" de seres humanos para alimentación, por lo tanto la línea de Stromkirk está bien representada aquí. Ocupa las rutas de comercio con las caravanas y pobladores entre las ciudades de Krallenhorde; y tiene la Nebelgast siempre presente, el llamado "aliento de los insomnes", que rueda y sale con la marea, trayendo consigo una gran cantidad de geists.


En Nephalia, los creadores de skaabs (construcciones de la carne vivificada alquímicamente) y invocadores de ghouls (practicantes de nigromancia) pueden encontrarse fuera de los lugares para practicar y promover su arte con poca o ninguna interferencia de ser ciudadanos sospechosos o ser controlados por las autoridades Avacynian. Ambos deben permanecer muy discretos, ya que su comercio sigue siendo temido en la población humana en general, pero los vampiros Stromkirk y los comerciantes Nephalia hacen dinero por este medio, por lo que sus baratijas arcanas y servicios oscuros son toleradas siempre y cuando se mantengan los rumores sólo a nivel de lastabernas locales.
Los comerciantes, conocidos como los metzalar, son el "pegamento" que une Nephalia. Mantienen todas las partes separadas por el intercambio de bienes y servicios y, por supuesto, de monedas.

Casi sin árboles

Nephalia siempre ha estado ligeramente arbolada, pero en el siglo pasado sus pocos árboles han sido talados o destruidos debido al temor a los vampiros fabricando con ellos estacas y otras armas. Runo, progenitor de la línea de Stromkirk, fue astuto en eliminar los bosques. Desde el principio, utilizando su glamour y su considerable fortuna, se dirigió a la población humana de los artesanos, promoviendo la construcción de ciudades, buques de comercio, todo en torno a la madera. Los seres humanos prósperan y son abundantes lo cual es un buen negocio para Stromkirk, por lo que Runo se convirtió en una especie de patrón en Nephalian, apoyando a los maestros artesanos y la puesta en marcha de edificios, torres y barcos, mientras que financiaciaban amigablemente a los alquimistas y invocadores. Fuera de esto, Nephalia es ampliamente conocida por su artesanía y el arte magistral con madera. Los edificios, naves, capillas, casas y todo lo demás lleva un arte distinto e inspirado que lo distingue de las otras provincias.

Aguas

Esta provincia se define por el agua; y por su acceso al mar (la más fácil de cualquier provincia), por sus numerosos ríos que llevan tierra adentro, y por sus deltas, marismas y lagos. El agua permite el comercio aquí, pero también le da un carácter plateado a Nephalia, las nubes y la luna parecen estar por encima y por debajo en la mayoría de los lugares.

Marea Plateada
La costa de Nephalia se denomina la Playa de Plata, se extiende a incontables kilómetros, interrumpida por las rocas, cuevas marinas, y en ocasiones grandes promontorios. Las arenas de la playa son ricas en plata granular, dándoles un brillo sobrenatural que deslumbra a los visitantes de otras provincias. Esto no es un lugar de vacaciones, sin embargo. Las amenazas son demasiadas numerosos, y el mar muy peligroso, para invitar a vagabundos. Sólo los experimentados marineros de Nephalia conocen los hechizos y la tierra lo suficiente como para aventurarse en el mar y volver con pescado, comercio de bienes, o tesoro.

Ciudades puerto de Nephalia

Nephalia tiene tres ciudades portuarias principales a lo largo de la costa: Havengul, Drunau y Selhoff.

Havengul
La mayor de las tres ciudades, Havengul, situada en la desembocadura del río Silburlind. La población se compone de artesanos humanos, constructores navales, herreros, y los comerciantes. La iglesia Avacynian tiene una fuerte presencia aquí para participar en el floreciente comercio y el mercado, pero los Nephalianos están preocupados por el sacerdocio y los halcones. Siempre y cuando la iglesia lleva el comercio desde aqui hacia Thraben, se les da un pase en Nephalia.

Motivos Elgaud.
Un contingente de la Iglesia Avacyn hace mucho tiempo estableció un fortín aquí y se conoce como el recinto donde los nuevos cátaros Elgaud están capacitados para difundir la palabra de Avacyn y proteger a la gente. Una vez capacitados, estos graduados son enviados en pequeños grupos (de dos o tres) a los pueblos vecinos para establecer un puesto de avanzada. Estos son conocidos como armas de Avacyn, y su intento de fortalecer la confianza en la Iglesia con la oferta de protección y seguridad. Muchos ciudadanos están preocupados o francamente desconfiados hacia ellos y prefieren protegerse a sí mismos con su propia sangre, sudor, folclore tradicional, y las supersticiones.

Comercio cadáver.
A pesar de la presencia de los cátaros, no hay dinero de por medio en los cadáveres. Havengul, teniendo la mayor población humana, está llena de cadáveres que son desenterrados y luego transportarlos fuera a traves de pasajes subterráneos, conocidos por alto el pago de Ghoulcallers o skaberen.

Ludevic.
El más influyente de los comerciantes Nephalia es Ludevic de Ulm, sibilino y solitario alquimista. Algunos dicen que el consumo de Ludevic de pociones y la inhalación de vapores tóxicos no le ha dejado otra opción que abandonar sus experimentos, lo dejó para dedicarse a su intelecto de manera significativa al problema de hacer que él y sus socios ricos. Otros dicen que Ludevic todavía salpica en las artes alquímicas.

Drunau
Drunau es donde los vampiros Stromkirk viven bajo su progenitor, Runo. Han establecido en su mansión ancestral y su centro de comercio exterior de Stensia. Si se trata de la sangre que quieras, Drunau es el lugar para conseguirlo. Seres humanos que poseen sangre especialmente deliciosa son tratados como ganado más preciado, el conocimiento de una vida de esclavitud consentida, pero protegida de todos los otros peligros de Innistrad. Todo esto tiene lugar dentro de los elegantes salones de baile y estudios de caoba de señoríos Stromkirk.
En Nephalia, cuando los vampiros tienen que caminar entre los humanos, utilizan disfrazaces para no ahuyentar a sus vecinos humanos. De vez en cuando, un vampiro recién engendrado deja el redil de la familia del decoro civilizado y va en un frenesí sangriento de alimentación. A menudo, Stromkirk hace frente a esta amenaza tan rápida y tan silenciosamente como sea posible, especialmente si el vampiro es un pícaro fuera de la línea de sangre.

El Fauchard.
Estos guerreros no son cátaros, pero son un orden distinto de cazadores de vampiros humanos. Algunos han llegado a Drunau especialmente para destruir a los no-muertos y, posiblemente a Runo. Son un grupo secreto que se reconoce entre sí a través de un código elaborado, simbólico, ya sea usado, por escrito, o un gesto. Runo sabe de ellos y los tolera hasta cierto punto, ya que eliminan tambien vampiros rivales.




Selhoff
El puerto de la niebla, la tranquilidad de Selhoff es donde el Nebelgast, el espíritu de vapor, es la más activa. La niebla cubre casi perpetuo de la ciudad y el Morkrut cerca del pantano. Debido a la gran actividad espiritual aquí, es del rechaza de algunos seres humanos, pero ha atraído a los demás, es decir, la skaberen y alquimistas que experimentar con la energía geist. La élite de Selhoff habitan dentro de las torres y chapiteles que establece esta ciudad, por lo que la frase "las torres de Selhoff" se utiliza a menudo cuando los habitantes de Nephalia hablan de su ciudad más al sur.


La marea y el Nebelgast.
Aquí, en Selhoff, a lo largo de la costa Nephalia, los espíritus vienen y se van con la corriente, pero eso no quiere decir que cuando la marea está baja, los espíritus están ausentes, sino que sólo hay un número mucho menor. Debido a que la marea está conectado a la luna, la atracción de la Luna lleva a los espíritus al mundo de los vivos. El Nebelgast consiste principalmente en el Marei (marineros ahogados y náufragos) y el niblis (heladas fantasmas), pero hay una gran cantidad de otros fantasmas y espíritus guiados por la luna.

El Rio Ospid y la Morkrut.
Selhoff se encuentra en el delta de un pequeño río donde desemboca el río Ospid a cabo en la Bahía de Vustrow. Esto crea un pantano importante conocido como el Morkrut. Los que ponen un pie dentro, a menos que sean de la Morkrut, puede hacer que te pierdas en sus brumas. El Morkrut ha sido un lugar de abandono para las víctimas de asesinato y los cuerpos no reclamados que nadie paga por su entierro apropiado. Debido a esto, el Morkrut está lleno de almas en pena y otros geists malévolos.

El Erdwal

Coloquialmente conocido como "La Zanja", asi es llamada la red de pasajes subterráneos y las grietas creadas por los Nephalia en cada una de las principales ciudades de Havengul, Drunau y Selhoff para resistir los ataques de zombies y hombres lobo. Con los años, las trincheras entre las tres ciudades estaban conectadas en una red de senderos defendible para el transporte de mercancías y el comercio continúo, incluso mientras vagaba por hordas de zombies, demonios, geists, o el caminar de la horda de Krallen en busca de víctimas. Los grandes comerciantes de Nephalia han prestado especial atención al uso de la Erdwal y han puesto importantes recursos en lo que es una arteria legítima del comercio, por lo que se ha desarrollado una economía subterránea de todo tipo de bienes: sangre humana, asesinato, falsificación de plata, nigromancia, maldiciones, etc.

Cerca de las ciudades más grandes, el Erdwal se convierte en un mercado-trinchera de los pícaros, los comerciantes de mala muerte, los marineros sucios y extraños, todos los negocios hechos en oscuros callejones y túneles toscamente ramificación de la trinchera principal. A lo largo de los rincones clandestinos, la skaberen y ghoulcallers ejercer su oficio y la sangre humana es comprada y vendida por jarra. golems de carne son creados y experimentos en la transmutación de los metales básicos en plata pura se llevan a cabo. Los Skaberen unen monstruos horribles, algunos de los cuales se suelta y causa estragos a lo largo de la zanja. Siempre y cuando estas relaciones oscuras no lo hacen por encima del nivel del suelo, la Iglesia de Avacyn y sus cátaros no intervienen. Nephalia es una provincia de "entendimientos", y esta es una de esas treguas precarias que, si se mantiene, son beneficiosas para todas las partes interesadas.

Torre de Jenrik

A lo largo de un tramo particularmente desnudo de la playa de plata se cierne una alta torre. El mortero se ha mezclado con la arena de la playa de plata, por lo brilla en la luz de la luna. Dentro de la torre, Jenrik, el astrónomo misterioso realiza su trabajo del estudio de las estrellas, evitando todo contacto con el mundo exterior. Es la realización de observaciones de la luna, trazando su camino a través de los cielos con absoluto detalle. Intentado mantener lejos los hombres lobo, y el miedo en realidad hacia Stromkirk, para cualquier persona con un conocimiento tan vasto de la luna es la celebración de un gran poder. Algunos dicen que puede predecir el futuro de Innistrad, o que él es un espíritu tratando de llegar a casa. Otros dicen que es un ángel que intenta restaurar Avacyn, o que él es un demonio conspirando para destruir el mundo.

Los No-Muertos de Nephalia



Dos clases distintas de los muertos vivientes corpóreos habitan en Innistrad. Los primeros son cadáveres animados. El segundo son los skaab, los seres alquímicamente construida de entre los muertos.

El Desentierro

Los zombis necromanticamente animados son más comúnmente llamados "profanos" en Innistrad, porque son extraídos de tumbas profanas. Uno de los deberes del clero Avacyn es la bendición de los lugares de descanso final de los muertos para tratar de garantizar "el sueño bendito." Ahora que Avacyn ya no está presente, los muertos pueden ser más fácilmente animados.


Ghoulcallers
A los nigromantes en Innistrad se refieren generalmente como ghoulcallers, los magos que usan mana negro pueden llamar a los muertos de los cementerios, los graf. Hay varias variedades de graf, cada uno de ellos saca fuera una mezcla única de los muertos vivientes.

Fengraf.
Fengraf es uno de los muchos cementerios inundados de tierras bajas. Estos sitios fueron una vez un terreno sagrado, pero han permanecido desatendidos durante muchos años. Los Ghouls de Fengraf suelen ser herreros, zapateros, prostítutas y otra gente común y pobre.

Seagraf.
Seagraf es un cementerio de pescadores. Al igual que los nobles de menor importancia, los pescadores suelen ser enterrados con sus posesiones más preciadas, como redes, arpones y los anzuelos grandes. No han olvidado por completo su comercio, incluso en la muerte, y ataran a las víctimas con las herramientas y destreza que tenían en vida.


Diregraf.
Diregraf es el sitio de una batalla particularmente horrible. Los despertados de diregraf llevan la armadura, armas, y las heridas mortales de su última batalla sangrienta. Los Ghouls Diregraf llevan este deseo de una batalla inconclusa en sus mentes empañadas, y muchas veces tratan en formaciones militares que fueron entrenados en vida.

Una vez que los muertos han sido animados, el ghoulcaller suplanta todos los demás pensamientos podridos de los muertos con un propósito de conducción único en sus mentes. Herreros intentan "moldear" sus oponentes, los guerreros caídos emiten ásperos gritos, y los asesinos despiertan su gusto por matar. En ocasiones, los magos caídos aún muestran una capacidad limitada para hechizos, pero esto a menudo resulta en una aberración del propósito original.

El Skaab

La Necro-alquimia es mucho más un arte que ghoulcalling. El que practica el arte de crear skaabs se llama skaberen. El verdadero objetivo es la creación de la vida, una empresa que por lo general produce malformaciones en lugar de la verdadera vida.

Hay cuatro pasos para crear un Skaab:
  1. Corpus Creare, también conocido como "improvisar cadáver," es la recopilación de diversas partes anatómicas de cadáveres de la que será la skaab construido. Esto se realiza generalmente pagando a los ladrones de tumbas o los homúnculos a cargo de skaberen. En algunos casos, incluso las extremidades de los animales se utilizan para la construcción, si un brazo humano no está disponible, la pierna de un caballo puede ser suficiente.
  2. Patin Ligitus, son las "placas de unión" que se utiliza para unir las diversas características anatómicas. Se trata de placas de cobre y/o bronce, de plata con incrustaciones de runas en ellas. Proveen un puente arcano de clases entre distintas partes que se reunieron por cadáveres.
  3. Víscera Vitae, o "fluido vital", es la clave para el arte de skaberen. Víscera vitae se crea mediante la mezcla de una gran cantidad de aceite de lámpara con una pizca de la sangre seca de un ángel. Una vez que una perfecta mezcla de víscera vitae se crea, toda la sangre que queda en el cuerpo es sustituido por el aceite esencial, a través de la transfusión. Como resultado, skaab son a menudo altamente inflamable.
  4. Vox Quietus, traducido como "la palabra silenciosa", es el último paso en la creación de un skaab. Los susurros del skaberen crean un conjuro bastante sobre el cadáver que despierta a la criatura, pero de una manera mucho más tranquila que la que es utilizada por ghoulcallers. Una vez despierto, el skaab está en calma "tabula rasa", lo que permite al alquimista comenzar la larga tarea de re-educar a la criatura. En los ojos de un skaberen, la técnica utilizada por ghoulcallers es cruda, herética, y proporciona resultados inaceptables.
Los Skaberen por lo general ejercen su oficio en lugares remotos e inhóspitos, ya que son vistos como blasfemos por los plebeyos y miembros del clero. Skaberen a menudo se convierten en ermitaños obsesionado que se rodean de pergaminos y libros antiguos, raros frascos de líquidos tóxicos, envases de vidrio lleno de órganos en vinagre, ilustraciones anatómicas, tanto para humanos y animales, con runas grabadas restos óseos, y yunques y martillos pequeños para inscribir runas de bronce y placas de cobre.


Geists

Innistrad es un mundo lleno de fantasmas de los muertos humanos. Estos espíritus, llamados geists, toman muchas formas. Algunos son espíritus protectores de los antepasados. Otros son seres vengativos empeñados en resolver los conflictos que no pudo resolver en la vida.

Malévolo y benévolo
Los geists siempre han tenido una presencia en Innistrad, pero antes de Avacyn, todos los espíritus malévolos que se manifiesta en el plano sólo por rencor o arrepentimiento no eran lo suficientemente potentes como para perturbar el sueño bendito del cuerpo a los que estaban conectados. En ausencia de Avacyn, los espíritus malignos se vieron compensados ​​por la aparición de muchos geists benevolentes y neutrales, apariciones de miembros de la familia que han fallecido y los fantasmas inescrutables que parecen querer seguir con cualquier obligación que tenían en vida.


Este nuevo equilibrio en el reino espiritual como resultado de la función Avacyn como guia de los muertos. Esta orientación metafísica de geists fue activado para poder elegir alejarse de reencuentro con la esencia, un fenómeno del plano que antes sólo ocurría cuando la angustia de un geist o lamento superaba la atracción hacia el éter.

Materiales e inmateriales
Los geists existen en el espacio entre el material y los reinos etéreos, por lo que poseen cualidades de ambos mundos. Así, algunos son capaces de caminar por las paredes y luego recortar las gargantas abiertas. Otros utilizan las creencias de la vida en contra de ellos, las víctimas creen en el espíritu de manera tan completa que se dañan a sí mismos con el poder de su propia mente. Algunos utilizan el miedo para asustar a la víctima a la muerte. Algunos espíritus usar frío para congelar o reducir sus oponentes, temperaturas por debajo de los niveles de hipotermia cuando los seres humanos se pierden en los páramos o se alejan demasiado en los pantanos. Otros fantasmas, usan su fuerza de voluntad o la emoción de condensar la materia (llamado ectoplasma) alrededor de sus manos o las armas de una fracción de segundo en el combate. Algún poder para envolver los objetos a su alrededor (por ejemplo, las zarzas, cadenas, clavos, vidrio, etc), y luego ejercer contra sus enemigos.

Potencia de la fe
Incluso en ausencia Avacyn, la magia divina no es impotente. Con una combinación de fe y de gran maná, el clero puede desterrar geists de diversas maneras, desde la dispersión de la esencia del geist hasta guiar el geist hacia su reposo en el éter.


Geist Blancos
Muchos geists blancos son inofensivas o incluso espíritus protectores de la familia y amigos muertos que rondan por la vivencia de un sentido del deber, lealtad, responsabilidad, o el amor. Los geists blancos malvados existen, sin embargo, y por lo general retorcidos por la culpa, sentimientos de fracaso o errores. Algunos son los fantasmas de los soldados caídos que todavía patrullan los páramos, en busca de sus vencedores.

Geists Azules
Algunos geists son proyecciones de los principios de la animación de la mente. El pensamiento obsesivo o vicioso, así como recuerdos de colectivos humanos cobran vida mediante la atracción de éter latente suficiente a su alrededor para convertirse en entidades autónomas. Ellos siguen como fantasmas obsesivo que los patrones, ordenar, apilar, marcar, etc También se puede poseer la mente y causan movimientos repetitivos, el habla, la epilepsia, el comportamiento obsesivo, la esquizofrenia y otras enfermedades comunes de la mente. Estos son también los geists más atraídos por el agua, las tormentas, las heladas, y la niebla, incluso la respiración.

Geists Negros
Estos geists eternamente tienen hambre de vida, poder, o el asentamiento de un rencor perverso. Estos son espíritus que deben ser apaciguados con ofrendas de sangre, de alimentos, bienes. Si no se aplaca, estos geists puede ser responsable de la enfermedad, los accidentes y la muerte. Mientras que geists asociados con otros colores de maná puede ser benévolo o neutros, los negros son casi siempre peligrosos y malévolos.

Geists Rojos
Estos espíritus se han unido a las emociones impetuosas, deseos insatisfechos, y sed de venganza que se vieron frustrados en la vida. Se pueden manifestar como la sangre que gotea de las estatuas, los torbellinos de polvo en los caminos, derrumbes menores en colinas, acantilados y laderas de las montañas, y, en el caso de la posesión, como la manía repentina o furia asesina. Los fantasmas de los sin venganza son algunos de los más peligrosos de la geists de Innistrad, a veces aparece como fuego vivo o "sangre de niebla" las entidades que envuelven una víctima indefensa y causar cortes y moratones que tardan en sanar.

Geists Verdes
Algunos geists vuelven a conectarse con la naturaleza que se venera en la vida. Energías dentro de los bosques que han sido llamadas a la existencia por los druidas o magos naturaleza toman forma de entrelazar las raíces y las zarzas alrededor de sus cuerpos etéreos. Algunos de estos espíritus se unen a los animales, las plantas y los accidentes geográficos, dotarlas de poder especial o mutando en entidades extrañas, de otro mundo. Si los espíritus que habitan en accidentes geográficos no se apaciguaron, a menudo puede resultar en el deterioro, la pérdida de cosechas y el hambre.

Innistrad: Kessig y los Hombres Lobo

La provincia de Kessig se compone de tierras de cultivo rodeadas de hileras de densos y oscuros bosques. El bosque oculta los hombres lobo, fantasmas y otras amenazas sobrenaturales, mientras que las tierras de cultivo apoyan una vida mísera rural para los seres humanos de Kessig.

Ulvenwald, la madera Mistica

Los aullidos son frecuentes en el bosques de álamo, el abedul y el arce; y tambien en limite de la provincia de Kessig. El bosque es sobrenaturalmente denso, lleno de troncos oscuros y sinuosos y una niebla constante. Los árboles tienen hojas anchas de color rojo apagados, dorados y verdes, y el suelo del bosque está empapelado de hojas húmedas. El Ulvenwald tiende a aislar a Kessig de las otras provincias, los viajeros que pasan a través de los bosques están sujetos a los ataques de hombres lobo, fantasmas de toda clase, de espíritus primordiales, y misteriosas desapariciones en la niebla. Por la noche, los colores otoñales de Ulvenwald, que parecen a su vez duros y férreos bajo el resplandor plateado de la luna. Los únicos puntos de color que aparecen, son los ojos luminosos de los animales y los Fuego Fatuo de las apariciones brillantes.

La Cultura de Kessig: los plebeyos y los trabajadores rurales

En Kessiger, la vida es trabajo. Los habitantes de Kessig son los agricultores, molineros, tejedores, canteros: están cerca de la tierra y deben trabajar duro para cada comida. Esto los hace ser pragmáticos dependientes, y francos. Los varones no compran las herramientas en una tienda, sino que las forjan ellos mismos. Ellas no aprenden aritmética o memorizar los nombres de las familias reales, saben de las fechas de cosecha y las formas de las malezas comestibles. No citan grandes obras de literatura, él lo llama como él lo ve, en sus propias palabras simples.

Kessig y Avacyn
Los habitantes de Kessig son gente terca y sin pretensiones, y creen mas en el realismo que en la religión Avacyn, encaja perfectamente en su visión del mundo. Ellos creen en "la tierra trabajada por debajo de nosotros, los muros de piedra tallada a mano que nos rodea, y el ángel por encima de nosotros." Sin embargo, no confían en la magestuosidad de los cataros, de la valentia de los cazadores de Geist de Gavony, o los decretos de los aristócratas de la Alta Ciudad de Thraben.

El toque de queda de la Plata
Desde que Avacyn desapareció el año pasado, la iglesia de Thraben ha escondido la verdad de su desaparición a los habitantes de Innistrad. Los habitantes de Kessig, por su parte, saben que Avacyn no ha estado haciendo apariciones como a menudo lo hacia estos días, y los hay que dudan y los hay que creen en los chismes que creen que algo le ha sucedido. Mientras tanto, los ataques de lobo han empeorado y los encantamientos de los espíritu más frecuentes. Hay una creciente sensación de pánico en todo el campo.
Recientemente, los sacerdotes locales y los cátaros han traido un nuevo decreto. Como una medida para proteger a los ciudadanos contra los hombres lobo y otros cazadores de la noche, la ley establece que los comuneros de Kessig al caer la noche deben llevar un amuleto de plata bendita. Los amuletos fueron hechos a mano y bendecidos en la Ciudad Alta de Thraben, y tienen un potente efecto contra licántropos. Sin embargo, la oferta es limitada, y algunos sacerdotes han empezado a dar en silencio sin preferencias, a cambio de favores o promesas de protección. Desde el toque de queda de la Plata, las relaciones entre Kessig y Gavony han empeorado. Algunos han comenzado a rechazar los envíos de bienes de Gavony y a denegar el servicio a los viajeros procedentes de esa provincia.

Etiqueta en un mundo de seres sobrenaturales
La superstición y el miedo a las criaturas sobrenaturales ha tejido su camino en la etiqueta en Kessig. Cuando conoces a alguien por primera vez, es cortés demostrarle que usted lleva un objeto de plata (a pesar de que la plata puede ser fácilmente falsificada, y sólo la plata bendita tiene el poder de protección real). Coronas de madera viva se les suele obsequiar como regalo, y se colocan a menudo en la puerta de una casa donde un niño acaba de nacer, un gesto destinado a proteger la vida del niño de los vampiros (a pesar de que la eficacia de la madera dura solo unos pocos días). Se acostumbra a comer sopa de raíz amarga antes de viajar, o ayunar hasta un día antes de un largo viaje, este hábitos se cree que uno menos atractivo para los hombres-lobo y otras bestias hambrientas.
 
El sueño de Revel
Es tradicional en Kessig para celebrar la vida de una persona en el aniversario de su muerte, una ceremonia alegre llamado sueño de Revel, siempre y cuando el difunto ha tenido éxito y se quedó en la tierra tanto tiempo (en vez de resurgir como un vampiro, geist, o demonio sobrenatural). El sueño continuado imperturbable de los antepasados ​​es visto como una bendición mayor que la continuación de un cumpleaños de los familiares que viven.

Criaturas sobrenaturales de Kessig

Kessig es el hogar de los hombres lobo, geists, y otros seres sobrenaturales.

Los hombres lobo en Kessig
Varias manadas de hombres lobo cazan en Kessig, al igual que muchos hombres lobo solitarios. La manada Mondronen es dominante aquí durante más temporadas, pero durante la temporada de la Luna Nueva, la manada Leeraug aterroriza los pueblos de Kessig. Manadas más pequeñas y  sin nombre afirman el dominio de algunas zonas de la Ulvenwald, durante las fases creciente y menguante de la luna.

El alcalde de Gatstaf una vez pronunció la célebre frase: "En Kessig, superan en número los hombres lobo a los sacerdotes." Muchos hombres lobo solitarios vive en secreto entre los ciudadanos, con miedo a las represalias, pero demasiado apegados a sus familias y raizes para salir. La sospecha y la especulación proliferan entre los plebeyos Kessig, impulsada por miedo exagerado y anécdotas no olvidadas. Tienen puntos de vista contradictorios acerca de cómo detectar, cazar, a los hombres lobo o curar, como creen muchos.

Geists en Kessig
Apariciones fantasmales sólo son superadas por los hombres lobo en términos de peligro en Kessig y los geists puede causar un daño aún mayor psicológicamente. Los geists en Kessig son espíritus de la naturaleza salvaje, con tendencia a insultar o aterrorizar a la vida civilizada. Pueden ser fuegos fatuos hechos de fuego surreal, duendes traviesos que se acceden al mundo real a través del poder de su indignación, o las gotas de sangre que envuelven y devoran a los vivos. Ellos pueden ser espíritus de trenzas hermosas de la naturaleza en la vid y la espina, geists bestia que poseen un brillo en la boca y los ojos de los animales salvajes, o muestras vengativas en los cultivos de los agricultores y los druidas.

Otros seres sobrenaturales en Kessig
Kessig es tan devastado por los hombres lobo que muchos otros seres sobrenaturales han sido expulsados, aunque los individuos rara vez aparecen. Kessig ha experimentado algunos demonios o diablos, sino una fisura humeante llamada Brecha de los Diablos que se encuentra en las colinas de piedra de altura en el borde de la provincia, y amenaza con desbordarse con la actividad demoníaca en breve. Zombies creados alquímicamente (skaabs) se han convertido en una especie de símbolo del mal en la gran ciudad; los ciudadanos a menudo equiparan la alquimia nigrománticos con el comercio del mercado negro, la prostitución, la herejía religiosa, y la conspiración asesina.
El ciudadano promedio tiene una opinión de doble filo de los vampiros. En público, se halba mal de las familias de vampiros, pero en privado, existe fascinación por los vampiros dado a su "refinamiento y celebridad". Pocos encuentros reales con los vampiros se han producido en Kessig hasta la fecha, por lo que corre la voz rápidamente cada vez que alguien viene por la Ruta de horquilla en un carruaje elegante, en la oscuridad.

Lugares en Kessig


El paseo vertiginoso
Hay unos pocos caminos principales que conducen a Kessig desde las otras provincias. Cada cruce está lleno de peligros, pero aquellos que hacen el viaje lo hacen a un ritmo rápido como sea posible. Los habitantes de Kessig a veces se refieren conjuntamente a estos caminos como el "Paseo de vértigo."

Lambholt, el pastoreo amenazado
Lambholt es un pueblo agrícola en el centro de miles de ovejas, cabras y pastoreo de ganado. Los pastos cerca de la ciudad se mezclan una vez con el bosque denso que se une a Ulvenwald, pero los ciudadanos han talado todos menos unos pocos árboles para despejar espacio para sus granjas. Se cree que las esencias silvestres protegen de los hombres lobo que continuamente aterrorizar a los animales y los seres humanos.
Los aldeanos de Lambholt celebran un festival de la cosecha por el aumento de la luna roja, trabajando hasta altas horas de la noche por la luz de las fogatas y cocinando carne fresca y verduras. Últimamente, como el poder de los santuarios de protección Lambholt ha disminuido y los ataques de lobo se han vuelto más frecuentes, el centro de la fiesta de la cosecha ha cambiado. Ahora el punto culminante del festival es el concurso de un gran cazador, en la que los guerreros y campeones sacerdotales van a cazar por los alrededores Ulvenwald, tratando de matar a la criatura sobrenatural más poderoso. Muchos nunca regresan.

Hollowhenge, la pérdida de capital
Una ruina de madera y ladrillo donde se ubica actualmente sede del condado Kessig. Hace apenas un año, era una próspera ciudad pequeña de casas señoriales llamada Avabruck, y aún se pueden encontrar carteles entre las astillas de madera y puertas rotas que dicen "Avabruck" en su pintura. Sin embargo, un nuevo nombre ha alcanzado gran popularidad, nombre vulgar, el nombre de una plebe: Hollowhenge. Hace un año, después de que el poder protector de la magia Avacynian comenzara a disminuir en las salas de alrededor de la catedral central de Avabruck, el Templo de San Raban no. Solo necesitaron sólo dos noches los hombres lobo para descubrir esta brecha en la protección. La manada conocida como Mondronen arrasó la ciudad, matando a cualquiera en su camino, cargando directamente al templo. Allí asediaron y derribar la catedral y a aquellos que trataron de detenerlos. Los magistrados de la ciudad dieron la orden de evacuar, pero las comunicaciones se convirtió en caótica, y muchos residentes optaron por refugiarse en sus hogares.

Siete días despues de la ocupación Mondronen, los salvajes hombres lobo promulgaron algún tipo desconocido de ritual de sangre. Una fuerza mística arrasó la ciudad desde el centro, arrasando la mayor parte de las estructuras de la ciudad y produciendo cientos de asesinatos. Sólo el anillo exterior de los edificios Avabruck se mantuvo, formando una forma circular en torno a la devastación del interior. Los intentos de rescate sufrieron los ataques de los hombres lobo.
Cuando pasó el tiempo, la ciudad fue abandonada, incluso por la manada. Ahora sólo salvajes fantasmas y la riña de hombres lobo carroñeros se escuchan entre las ruinas. Se dice que todos los que murieron en la explosión de una catedral persisten dentro de las paredes de Hollowhenge, tratando en vano de reconstruir sus hogares o recuperar a sus seres queridos perdidos. Algunos espíritus son espíritus profundamente enojados y feroces, peligrosos para todos los que buscan en su interior. A pesar del peligro, los viajeros suelen pasar cerca de Hollowhenge, ya que se encuentra en la encrucijada de dos carreteras principales Kessig.

Brecha de los demonios
Lejos de las ciudades, de la carreta y caminos, a través de las bóvedas de la selva virgen, una grieta conocida como Brecha de los demonios se ha abierto en la tierra. El humo y el calor que salen del abismo, oscureciendo sus profundidades, y murmullos de voces misteriosas y cacareos. Cazadores afirman haber visto a demonio cerca de allí, pero hasta el momento, la influencia de las fuerzas demoníacas no ha sido muy intensa en Kessig.

Asesino o la víctima: Perspectivas sobre el Licántropo


El hombre lobo es una criatura dual, siempre entre dos mundos: es tanto monstruo como hombre, naturaleza y civilización, el pensamiento racional y el salvajismo.

Algunos hombres lobo se ven como víctimas de una maldición. Otros se ven a sí mismos como descendientes de la naturaleza atrapado dentro de una jaula, que es la mentira de la civilizacion. Aunque la mayoría de la sociedad se centra en los horrores de asesinato en masa de la forma bestial del hombre lobo, el licántropo puede ser visto como una figura trágica con una identidad encadenada a la luna traicionera o un avatar de salvajismo inherente de la naturaleza.

Forma Humana: Tenue en la civilizacion

Una persona afectada de licantropía tiene siempre dudas de sus propios impulsos e instintos. En forma humana, un hombre lobo no se siente la esencia del lobo dentro de si, incluso trata de integrarse en la sociedad. Un licántropo puede sentir la guerra de las emociones en su corazón, y cuando la luna llena crece, la influencia de la conciencia, de la religión, y de la contención personal se hacer cada vez menor. La luna llena hace que el cambio sea inevitable, pero en realidad, cualquier emoción fuerte o una experiencia traumática puede desencadenar una crisis licantrópica y permitir que la transformación.

Formulario de bestia: La máquina de matar Natural

Los hombres lobo en forma de cánido es un ser de salvajismo sin precedente y de gran fuerza. Sus cuerpos están perfectamente diseñadas para la masacre, con mandíbulas capaz de romper huesos y garras afiladas para extraer las entrañas de una bestia. Sus mentes estan llenas de explosiones de instintos y adrenalina, el conocimiento sobrenatural alimenta sus sentidos intensificados cognitivamente ciegos para casi todo, excepto para la matanza. Pueden caminar en posición vertical para la destreza manual o a cuatro miembros para gran velocidad. Su aullido libera el espíritu del lobo interior, un sonido desgarrador que empaña el aire y enfría la noche. Los hombres lobo en forma de bestia no pueden hablar idiomas humanos, pero parece ser capaz de comunicarse unos con otros, la dominación y la jerarquía social, como los caninos la hace la naturaleza.

La transformación

El proceso de transformación es terrible para el licántropo y muy preocupante para los testigos. Los ojos son el primer cambio, la parte blanca y el iris se oscurecen llenandose de color. Las garras van ahora, las manos se alargan y garras punzante se extienden desde la punta de los dedos y el pulgar forma una garra cerca de la muñeca. El hocico es empujada hacia fuera del cráneo del ser humano, y los dientes sobresalen a través de las encías en puntas afiladas. Los huesos quiebran a medida que cambia. La médula se derrama en el torrente sanguíneo, las costillas y el craneo se fracturan. El pelaje se hace espeso, áspero; y empuja a través de la piel, a menudo empujando el cabello humano normal. La rabadilla se alarga y se convierte en una peluda cola. Se acelera el metabolismo, aumentando el flujo sanguíneo, el flujo de oxígeno y la producción glandular, la creación de proteínas y grasas. Toda la ropa que se llevaba en el momento del cambio es generalmente hecho trizas y cae. Si muere un hombre lobo en forma de bestia, cambia de nuevo a su forma humana, un proceso conocido como la reversión de la muerte.

Secuelas

Un hombre lobo que acaba de cambiar de nuevo a su forma humana esta por lo general desnudo, desorientado, y cubierto de restos, heridas y manchas de sangre de la caza de la noche anterior. Él o ella tiene destellos de recuerdos de la forma de cánido, a menudo sucede con espasmos de corazón involuntarios y sacudidas de adrenalina, no muy diferente de la experiencia de un ataque de pánico. El día después de una transformación a menudo se llena de vergüenza, culpa y depresiones, ya que el licántropo se esfuerza por aparentar normalidad, la construcción de coartadas y la ocultacion de las pruebas de sus crímenes salvajes.

Arrepentidos y Wantons: Vivir con la maldición

Una minoría de los licántropos adoran su naturaleza hombre lobo y buscan activamente volver a su estado de cánido. Los hombres lobo que ultrajan su licantropía se llaman arrepentidos y los pocos que abrazan su naturaleza se llaman wantons. Mientras que en forma de cánido, sin embargo, todos los hombres lobos son animales salvajes y todo rastro de su humanidad se va...

Religión: Amparo contra el cambio

Los seres humanos destruyen a los hombres lobo cuando pueden, y todos los licántropos se ven como abominaciones y asesinos en masa. Sin embargo, los hombres lobo son criaturas peligrosas de hacer frente, así que a gran escala la prevención mágica se emplea a menudo para frenar la licantropía pasiva.
La aplicación regular y repetida de magia Avacynia puede ayudar a prevenir el cambio en la forma de cánidos. Santuarios de carretera, la oración, los ritos angelicales, la bendición de los clérigos y la presencia de todos los símbolos sagrados ayudan a reforzar la humanidad del hombre lobo, ayudándola a mantenerse en su forma humana. Hombres lobo arrepentidos permanecen muchas veces dentro de los límites de la ciudad, en torno a sus semejantes y a la influencia de la religión, mientras que wantons a menudo se aventuran en el desierto, lejos de las salas y los sacerdotes que mantienen su esencia de lobo a raya. La luna llena, sin embargo, puede superar las precauciones. Además, el poder de la magia angelical ha disminuido en los últimos tiempos, y las transformaciones de lobo se han vuelto más comunes y más difíciles de predecir.

Licántropos y la Luna

No hay duda de que la luna tiene influencia sobre los hombres lobo. A medida que cambian las fases de la luna, cambia el poder de la licantropía en el hombre lobo. Cuando se acerca la luna llena, la eficacia de la magia divina es mas devil, y los hombres lobo cambiar más fácilmente.

Plata Bendita
Los hombres lobo en forma de cánido son sobrenaturalmente fuertes y resistentes. Sin embargo, los hombres lobo tienen debilidad ante la plata pura que ha sido ritualmente bendecida por un poderoso clérigo de Avacyn, y puede causarle una gran agonía. De acuerdo a los alquimistas, la pureza de la plata absorbe fácilmente la magia divina. Puntas de flecha, puntas de lanza y otras armas hechas de plata bendita pueden ser instrumentos poderosos para luchar contra los hombres lobo.

Plata y la Luna
Los magos han supuesto una relación entre la luna y el metal plataaso desde hace siglos, pero la naturaleza de esa relación sigue siendo un misterio. El respetado astronomante Jenrik una vez postuló que la luna de Innistrad es en realidad un vasto desierto compuesto de pequeños granos de plata. Él creía que la plata que se encuentran en Innistrad en realidad se originó desde el desierto de plata de la luna, y que la plata terrestre mantiene una relación con ella. 

La causa y la naturaleza de la licantropía

Hay muchas teorías de cómo se produce la licantropía o su propagación. La mayoría de las sectas de la Iglesia de Avacyn sostienen que la licantropía es una especie de posesión demoníaca, pero el exorcismo ritual no han logrado purgar el mal. Los seres humanos más afectados parecen ser hombres lobo en algún momento de sus vidas en lugar de haber nacido así, aunque no son esporádicos los cuentos de hombres lobo niño en áreas remotas. Muchos alquimistas y cazadores de lobos creen que los hombres lobo son estériles, y sólo se reproducen por maldecir a los humanos con la licantropía, sin embargo, muchos comuneros temen que podría ser capaz de cruzarse con los humanos o dar a luz a su propia especie.

La Verdadera Causa
Licantropía es una maldición sobrenatural que hace que la esencia espiritual de la víctima a ser mezclado con la esencia salvaje de la naturaleza, simbolizado por el lobo. El licántropo en efecto, tiene dos almas, o un alma dividida. Estas dos esencias estan en constante batalla por el control dentro de la víctima. Cuando la naturaleza esencial de lobo triunfa, el cambio se produce a hombre lobo. Esto puede explicar por qué los hombres lobo humanos cazan a menudo, los deseos esencia de lobo para destruir el lado humano y el triunfo sobre la humanidad, y lo hace simbólicamente por los seres humanos matando brutalmente.

La transmisión de la maldición: la llamada y la Primera Caza
La maldición de la licantropía se apodera de una persona durante un período de una noche. Uno o más hombres lobos aúllan en la noche, llamando a la víctima. Poco después, la víctima se encuentra en el desierto, bajo la luna plateada, rodeada de ojos que brillan en la noche. La voluntad de la víctima está en peligro ya la esencia salvaje entrar en él y lucha con su conciencia humana. La víctima y el grupo de hombres lobo estan en el bosque juntos, y en el transcurso de la noche, cazan y matan a sus presas, generalmente animales del bosque, otros seres humanos o incluso a otro licántropo.
La víctima llamada comienza a expresar las características de lobo durante toda la noche, y como ellos clava los dientes en la carne sangrienta, la maldición se apodera y se transforma totalmente en forma de cánido, por primera vez. Hay un coro espeluznante de aullidos, y la primera cacería se ha completado. Más tarde, el licántropo nuevo por lo general vuelve de nuevo a la civilización, medio desnuda, apenas reconocible a través de la sangre y despojos del desierto, y casi enloquecido por el miedo y los recuerdos vergonzosos. A partir de entonces, el hombre lobo debe permanecer vigilante con la oración y la prudencia, para evitar que la esencia del lobo se manifieste otra vez.


Detección
Los hombres lobo en forma de lobo son capaces de detectar a un licántropo en forma humana por medio del olfato. De hecho, los seres humanos que están ligados a alborotos con hombres lobo son a menudo sospechosos de ser hombres lobo por sí mismos.

No se conoce cura
No hay remedio conocido, ni la bendición, ni el ritual han purgado efectivamente la maldición de la licantropía. Lo más cercano que nadie vio nunca fue la alquimista Teodora Glick, que atendio a un hombre lobo capturado por la guardia local. A través de una ceremonia compleja que utiliza circulos misticos con incrustaciones de planta de acónito, una manta tejida con hilo de plata bendita, y una tormenta eléctrica. Glick logró forzar a Guthril para volver a su forma humana y permanecer de esa manera durante de tres ciclos lunares. Por desgracia, el ritual era sólo temporal, y Guthril resurgió más fuerte que nunca. Él finalmente destruyó el laboratorio de Glick en Gavony y huyó durante la noche.

Manadas

Los hombres lobo son a menudo los cazadores solitarios, acechan y matan a los humanos como monstruos singulares en el medio urbano. Sin embargo, algunos hombres lobo (en su forma humana) forman grupos sociales silvestres llamados manadas. Las poblaciones de las manadas menguan como la luna, ganando y perdiendo miembros como los licántropos entran o salen de su estado de cánidos. Algunos hombres lobo parecen ser continuamente confrontados nuevamente con su manada, volver a ella una y otra vez tan pronto como abandonan su apariencia humana y volverse a introducir en la naturaleza. Las manadas pueden ser partidas pequeñas de caza de unos pocos hombres lobo, o puede ser hordas masivas de más de un centenar. Una manada es a menudo dirigidos por un solo alpha (hombre o mujer) que domina el grupo. Los alphas a menudo tiene que defender su poder al derrotar a rivales en combate.
Tres de las más grandes manadas son los Krallenhorde, Mondronen, y la Leeraug.


Krallenhorde: La mayor manada de Innistrad
Cuando un ser humano de Innistrad piensa en un grupo de hombre lobo, él o ella piensa en Krallenhorde. Krallenhorde ha existido de alguna forma desde hace décadas, compuesta de entre cincuenta a más de 200 hombres lobo en función de la disponibilidad de presas y la fase de la luna. La manada más heterogénea, incluye una mezcla de hombres lobo arrepentidos y los orgullos de serlo y ha reunido a miembros de todas las provincias de Innistrad. El alfa de Krallenhorde es actualmente el hombre lobo Ulrich, un cruel y astucia orgulloso de su raza que permanece en el medio silvestre y caza con la manada incluso cuando vuelve a su forma humana.

Mondronen: Ritualistas Carnales
La Manada Mondronen se compone de alrededor de sesenta hombres lobo que se dice que controlan una magia oscura y sangrienta de la naturaleza. Su alfa, Tovalos es un silencioso hombre lobo de pelaje plateado que guia a su grupo a matanzas con canciones aullantes, y que nunca parece volver a su forma humana. Los lobos Mondronen históricamente quedaron lejos de los centros de civilización. Se aprovechan de las tierras de cultivo, las comunidades rurales, y los monasterios remotos. Sin embargo, como las salas de protección Avacyn han disminuido en fuerza, se dice que el territorio Mondronen ha crecido más cerca de las ciudades, y que su magia oscura pronto puede extenderse a la vida refinada.

Leeraug: Asesinos de la Luna ausente
Pocos saben de la manada Leeraug, un grupo relativamente pequeño y muy unidos y crueles hombres lobo, pero casi todos han escuchado cuentos de su destrucción. Leeraug son los únicos que cazan en la noche negra de la luna nueva, en lugar de transformarse, cuando la luna está llena. Están a favor de la carne y las entrañas de los niños, ya que a menudo roban en los hogares y orfanatos a través de chimeneas o ventanas entreabiertas. El alfa es la loba Skaharra de un negro pelaje conocida por su tendencia a matar asesinando a familias enteras en una sola noche sin afectarse por su accion.

Innistrad: Gavony y los Seres Humanos

La provincia de Gavony es donde la humanidad sigue siendo más seguro y más fuerte. Es el hogar de Thraben, la ciudad más grande del plano. En Thraben la Catedral de Avacyn, donde el arcángel se residía antes de desaparecer. Pequeñas ciudades irradian hacia fuera desde Thraben a través de páramos rocosos de Gavony. Bosquecillos de árboles pequeños salpican el paisaje de colinas y matorrales. Debido a que más humanos muertos están enterrados aquí que en cualquier otro, Gavony es más afectado por los no-muertos que otras provincias, y geists son más comunes.

  

Thraben, la Ciudad Alta

La ciudad de Thraben se encuentra en una gran meseta en medio del lago de las garzas, un largo cuerpo de agua que fluye alrededor de la roca y más de una enorme cascada. El extremo oriental de la roca se adentra en la propia cascada, y es en esta cumbre dramática donde la Catedral de Avacyn esta.
Thraben es la ciudad más grande de las tierras conocidas de Innistrad. Es la sede de la Iglesia Avacynian, construida como una ciudad de murallas y baluartes diferentes diseñados para mantener a raya las amenazas sobrenaturales. Mientras que los asentamientos más pequeños están constantemente asediados por monstruos, las partes internas de Thraben y la Catedral son las zonas más seguras de Innistrad, que a veces da a los obispos de la iglesia una perspectiva sesgada sobre lo peligroso que el mundo exterior es en realidad.

Las murallas de Thraben son un complejo sistema de baluartes y las líneas de defensa. Hay restos de antiguos muros, que se han desmoronado y han perdido su eficacia. Pero incluso las antiguas murallas delimitan la ciudad en sectores, algunos que tienen una función penal o ceremonial.
  • Muro exterior. La principal defensa de Thraben. Un muro grueso, alto que rodea el perímetro de la ciudad. La Iglesia ha aprobado la ampliación de la pared varias veces para evitar que la ciudad se llene demasiado de gente.
  • Muro de comerciante. Un complejo de salas de comunión en la que se forma una plaza de mercado importante. Este es el centro del comercio en Thraben.
  • Muro del niño. La pared interior que rodea el recinto de la Catedral Vieja. Tan fuerte y alto como el muro exterior, el muro del niño no ha sido alterado en mucho tiempo. Está inscrita con los nombres de todos los niños nacidos en Innistrad. Muchos padres hacen una peregrinación a la pared en el año después del nacimiento de su hijo, creyendo que al estar el nombre de su hijo escrito en la pared, se añade protección a su vida.
  • Muro del Colmillo. Cuando los hombres lobo son capturados, se ejecutan delante de este muro. A continuación, sus colmillos se retiran y se incrustan en las grietas de las piedras.
  • Muro sin derramamiento de sangre. Cuando los vampiros son capturados, están encadenados a esta pared y se fuerzan a morir de hambre.

Catedral de Avacyn

Una catedral enorme, con tres alas y una red de claustros, patios, escuelas periféricas y forja. Hay jardines bien cuidados y habitaculos para la formación de cátaros (guerreros santos). Fuera de Thraben, las iglesias son bastante rústicas, construidas con tablones en bruto y que contienen a menudo sólo una habitación individual.
Las tierras entre las alas forman un patio triangular que se encuentra bloqueado de la vista pública por altos muros. La mayoría de la gente no sabe si quiera que existe el patio. Sólo a los obispos más poderosos se les permite poner un pie en él.
La estructura de la Catedral simbólicamente divide a los ricos y los pobres del mundo. Cada clase tiene su propio lugar designado para el culto:
  • Capilla de los Pares Noble. La capilla opulenta, dorada que está reservada para los altos niveles del clero y los ciudadanos con títulos nobiliarios.
  • Salones de Midvast. Cuanto mayor es un salon, menos opulento es y es para los becarios ordenados y clero menor.
  • Claustros comunes. Los pasillos cubiertos a lo largo de la salas Midvast donde los comuneros de pie estan durante la adoración. Sólo hay ciertos días santos, cuando a los plebeyos se les permite entrar en la Catedral Vieja.
A primera vista, parece el patio de un jardín adornado con árboles frutales y de oro blanco y flores que se cultivan con esmero. En el centro del jardín, los árboles se desprenden y dejan un punto de vista de un objeto curioso: el Helvault.

El Helvault
El Helvault es una masa enorme de plata que se encuentra al borde del precipicio en el interior del patio de la Catedral de Avacyn. Su superficie es de áspera venas y sin refinar, y de ramas delgada de color oscuro en su superficie.

El Rio Kirch
Este ancho y caudaloso río nace en las montañas de Stensia. desemboca en el lago de las garzas, con agua turbia, las altas cumbres que bordean la orilla, y con profundidad de cientos de metros. Grandes serpientes de mar y otras criaturas se dice que se esconden en las profundidades del lago de las garzas, que se extiende a casi 20 millas antes de desembocar en la caída de agua de 2.000 metros conocido como Cataratas de Kirch.

La Voz de la Luna
En Innistrad, como en otros lugares, la luna controla las mareas (así como la ruta de los ríos y otros cuerpos de agua). El rio Kirch desemboca en el Lago de los Garzas, sobre las carataras Kirchs, y en el mar. El rugido continuo del agua por las cataratas tiene un ritmo diferente dependiendo de la temporada y el volumen de agua que bajan de las tierras altas. Los motivos de la de exuberancia y fertilidad de los alrededores de la Catedral son la pulverización continua de vapor.

Moonchanters
Una secta de sacerdotes cantan oraciones de acuerdo con este cambio de ritmo, creyendo que los coloca en una mejor conexión con la luna. Otros en la iglesia creen que debe estar en comunión con Avacyn en sí misma, no con el poder simbólico de la luna.

Cubiertas Seráficas
La niebla de la cascada se recoge en bancos largas de tela gruesa y blanca. El agua escurrida es considerada sagrada, pero una vez que se ha ido, las cubiertas todavía tienen propiedades mágicas. Skaberen quiere destruir estos mantos, ya que dan energía extra para sus creaciones de no-muertos skaab.

Geografía de Gavony

Thraben se encuentra en el extremo norte de la provincia de Gavony. Es la mayor ciudad amurallada en Innistrad, aunque algunas partes de los puertos Nephalia están más densamente poblados. La poblacion Thraben es sobre todo el clero, comerciantes y artesanos. Con la influencia de la iglesia, la ciudad mantiene un alto estándar de limpieza y orden. No es una milicia a pie y la Iglesia paga a una gran cantidad de trabajadores para mantener las calles limpias, los jardines públicos y Grafs tendido, y la gentuza de la calle. La mendicidad está estrictamente prohibida, y no hay toque de queda impuesto por las calles de la milicia. Existen varias casas de caridad fuera de los muros principales de Thraben, y la iglesia regularmente patrocina caravanas para enviar a los necesitados a los puertos de mar, donde supuestamente será capaz de encontrar un empleo u oficio de trabajo con mayor facilidad.

Parroquias de Gavony
Las parroquias son una designación administrativa utilizada por la iglesia. Gavony tiene cinco parroquias, incluyendo Thraben. Hay tres en la zona denominada Nearheath: Videns, Wittal y Effalen. La región conocida como el Páramo es una sola parroquia del mismo nombre, aunque es de mayor tamaño que los otros cuatro combinados. Cada parroquia puede tener varios sacerdotes, capillas y altares pequeños.

Nearheath
A pocos kilómetros al sur de los muros de Thraben, hay varias ciudades de tamaño medio. Esta zona se llama la Nearheath y está habitada principalmente por artesanos y agricultores. Al estar tan cerca, Thraben ofrece una buena protección a estos pueblos. La mayoría tienen fortificaciones o murallas en el caso de que hubiera un ataque de vampiro o alguna otra amenaza, pero hay muchas granjas periféricas también. Nearheath se compone de varias parroquias:
  • Videns. Una región de viñedos y colinas con pequeños castillos amurallados. El río corre a través de Kirch esta región.
  • Wittal. Esta es la zona más densamente boscosa de Gavony. Aunque pequeña en tamaño, el bosque es denso y oscuro, con antiguos pinos enanos de los bosques caducifolios. El bosque se ha convertido especialmente peligroso ya que el famoso hombre lobo Skaharra y sus secuaces Leeraug se han trasladado a la zona.
  • Effalen. Esta es la rocosa superficie de Gavony. Un círculo vicioso de vampiros ha salido a cazar en la periferia de la parroquia por deporte.
Dos de los principales pueblos de los Nearheath son Estwald y Hanweir. Estwald es el centro de trabajo de la madera en Gavony y parte de la parroquia Wittal. Hanweir es la joya de la agricultura de Gavony. Hanweir es el sitio de mayor mercado al aire libre, el lugar donde el ganado se negocia y tramperos de Kessig traen sus mercancías. Hanweir está en la Parroquia de Videns, y el rio Kirch corre a través del pueblo, por lo que es un bullicioso puerto donde las mercancías son traídas de otras provincias antes de ser transportadas hasta Thraben a caballo y en carro.

Del Páramo
Más allá de la Nearheath esta el páramo. Esta ha sido siempre una región más desolada, llena de historias de lobos espectrales y espíritus errantes. Hay pocos árboles en el páramo y el suelo está cubierto de hierba gruesa, helechos, brezos y violetas. Hay cantos rodados y rocas de pie, y el campo parece estar cubierto por la niebla perpetua. La zona está llena de geists, muchos de ellos peligrosos, y los viajeros están en riesgo constante por ello y así por otras cosas que vagan por el campo.

Gisa y Geralf
Antes había más ciudades en el páramo de las que hay ahora. Dos rivales nigromantes, hermano y hermana, ambos bastante locos, se trasladaron a la zona en los últimos años. Los hermanos fueron vástagos de una familia noble y parientes lejanos de los actuales Lunarch. Ellos fueron expulsados ​​de Thraben en un escándalo silencioso y se han ido a los páramos, donde estallo la guerra entre ellos por formar ejércitos de muertos vivientes. Sus batallas han llevado a muchos de los habitantes del páramo, a trasladarse a la Nearheath, dejando la zona aún más desolada que antes. Ahora, demonios merodean libremente a través de los páramos, juguetes perdidos en las epicas batallas de Gisa y Geralf.

Trostad
Esto era antes un pueblo de cazadores en la frontera con Kessig, que ha sido completamente invadido por Geralf y sus creaciones de no-muertos. Su hermana, constantemente asedia al pueblo. Geralf tiene ambiciones más grandes y ha sido el envío de ejércitos de no-muertos en el asalto Nearheath.

Grafs
Hay más cementerios conocidos como Grafs en Gavony que en cualquier otra parte de Innistrad. Thraben en particular, tiene muchos mausoleos, tumbas, e incluso enterramientos simples, porque la gente trae a sus muertos de todo Innistrad para enterrarlos aqui por la creencia de seguridad y proteccion de la ciudad santa. Hay una puerta, el Arco de los Muertos, a través del cual los peregrinos traen los cuerpos de sus seres queridos a la ciudad.

Bendito Grafs
En Thraben hay manzanas de la ciudad dedicadas a los sitios de entierro conocido como Grafs Benditos. Estos son una red de tumbas y mausoleos bajo una fuerte guardia de soldados Elgaud y atendido por los horticultores para mantener los árboles y flores alrededor de las tumbas. En Thraben, estos son el equivalente a los parques, y la gente los visita con fines recreativos. Se considera relajante para pasar el tiempo en un lugar donde los familiares están disfrutando de su sueño bendito.

Los crímenes de Estwald
Uno de los casos más notorios en los últimos años implicó una serie de asesinatos en la parroquia Wittal. En Innistrad, el asesinato no es inusual, pero esas muertes fueron particularmente horribles. El asesino dejó partes del cuerpo mutilado de la misma víctima en varias capillas y las casas de los sacerdotes. La iglesia envió un famoso inquisidor llamado Thedis, quien fue encontrado muerto de la misma forma, la cabeza montada en un poste cerca del muro exterior de Thraben. Inquisidores adicionales y una pequeña fuerza de cátaros fueron enviados a la zona, y se determinó finalmente que se trataba del trabajo de la manada de hombres lobos recién llegados Leeraug, que estaban haciendo una reclamación territorial con los restos espeluznantes. El batallón sigue ahí, después de haber sido incapaz de erradicar a los hombres lobo de la selva, a pesar de que han contenido los asesinatos.

La vida cotidiana de una persona varía enormemente de acuerdo a su clase. Las familias ricas y el clero vive en comodidad y seguridad. El clero de Thraben, en particular, tiene todas las necesidades satisfechas por la iglesia. Las clases medias, artesanos y comerciantes viven comodamente. Pero la clase obrera y los campesinos tienen una vida útil mucho más corta, porque están en mayor riesgo de las cosas oscuras del mundo, y sufren de más enfermedades y tambien el hambre. Un campesino vive un promedio de cuarenta años, mientras que un obispo vive más de setenta años.

La seguridad es el principal comodidad de Innistrad. Cuanto mas rico eres, mas seguridad se posee. Los altos muros de Thraben proteger bien a los que viven en el interior. Las familias tituladas de Gavony tienen casas fortificadas señoriales, mientras que los agricultores deben conformarse con las paredes de madera de sus casas de campo.
Debido a la falta de seguridad física, los pobres gastan una mayor proporción de sus ingresos en encantamientos y no físicos de protección. El diezmo es necesario para todos, y la iglesia cobra una pequeña tarifa por cada bendición y hechizo. Sin personal, incluso en pequeños altares, se espera el pago, y muchos de los fieles con diligencia pagan incluso cuando no hay nadie para hacerla cumplir. Como era de esperar, no hay resentimiento entre algunos por la cantidad de dinero que se requiere de los pobres para defender su fe. Este resentimiento incrementa dramáticamente, la efectividad de las bendiciones Avacynias disminuyen.

Comunidad
El sentido de comunidad es muy fuerte entre los seres humanos en Gavony y en otras provincias. Pequeños altares y capillas no son tan comunes en Gavony como en las otras provincias debido a la fuerza de las parroquias. La iglesia parroquial es el punto focal de cualquier comunidad en Gavony. La mayoría de la gente reza varias veces a la semana, y pasan muchas personas por la iglesia diariamente para una bendición de seguridad.
Viaje
Los caminos en Gavony son los mejores en las cuatro parroquias del norte, aunque hay caminos adecuados en los páramos. Es fácil contratar a un soldado que le guiará a lo largo de los caminos entre Thraben y Nearheath, y si se puede hacer durante el día, los guias por lo general no son necesarios.Algunos términos a saber:
  • Capilla. Un espacio cerrado de tamaño variable dedicada al culto. Hay muchas capillas construidas a lo largo de la transversal de Innistrad. La mayoría tienen clero residente que asisten a ellas. Estos sirven a veces de albergue para los viajeros.
  • Parroquia. El equivalente de un condado. Cada parroquia tiene su propia capilla.
  • Cruce. El nombre de las carreteras en Innistrad. La mayoría son caminos de tierra de caballos y carros.
  • Altar cruce. Un altar al aire libre a lo largo de un cruce en algún lugar de la selva.

Defensa
El valor marcial es muy valorado entre los seres humanos. Los Cátaros, en particular; los inquisidores, son muy venerados. Las familias más pobres tienen más dificultades para lograr que sus hijos se acepten para entrenar en el recinto Elgaud. Cuando los niños muestran aptitud para el lanzamiento de hechizos, sin embargo, son aceptados en el Seminario Fal no importa el estatus de sus padres.

La Iglesia de Avacyn

¿Por qué existe el mal en el mundo? Realmente no es una cuestión de Innistrad. No siempre ha sido asi, y nadie espera que cambie. Vampiros, hombres lobo, zombies, espíritus, demonios: éstos son parte del orden natural del mundo. Los seres humanos siempre han luchado contra las fuerzas de la oscuridad. A veces las perspectivas de la existencia de la raza humana parece sombría.

El sueño bendito
Para los seres humanos de Innistrad, el fin de la vida no es descansar para siempre, pero para tener un tranquilo olvido, o tal vez la unidad con todo, en lugar de convertirse en un espíritu atormentado, el cadáver mutilado, o abominación no-muerta, como sucede a menudo en Innistrad. El sueño es considerado una recompensa por una vida virtuosa y vigilante. "Ojalá que pases la eternidad en la tierra" es una bendición común entre la gente de este plano.

Fundamentos teológicos
La fe en la iglesia de Avacyn realmente funciona, pero no hay fórmulas que son consistentemente exitosas. Decir las palabras místicas en la correcta combinación dará como resultado la magia de protección, pero algunos días funciona mejor que otros. Y a veces el mal, es mas fuerte que el conjuros. La falta de fiabilidad de los barrios y las bendiciones ha dado lugar a desacuerdos sobre el dogma. Aunque todavía hay una sola iglesia, entre las sectas han surgido desacuerdos sobre la manera correcta de hacer las cosas. El objetivo de la iglesia es la seguridad, no la perfección. Los seres humanos quieren vivir con seguridad razonable hasta que mueren, y luego quieren permanecer en paz en sus tumbas. La cremación está prohibida, ya que se cree que es resultado de un espíritu inquieto, enfadado.
En la Iglesia de Avacyn, no hay concepto de cielo e infierno. Los humanos de Innistrad no creen en un más allá celestial para recompensar a sus acciones pasadas. Y su equivalente del infierno es una cosa muy literal: no hay grietas reales en la tierra donde habitan los demonios. Avacyn no espera eliminar el mal en el mundo o para crear una vida perfecta para todos. En cambio, ella es la fuente de seguridad y protección. Ella es la autoridad a la que los fieles deben ir antes de que algo malo suceda, para ayudar a evitar los males que siempre han sido una parte del mundo.

Iglesia y Estado
En Innistrad, la Iglesia y el Estado son profundamente interdependientes, casi no hay separación entre las dos. Los gobiernos locales se basan en el poder de la Iglesia para mantener el orden y mantener la seguridad pública. A menudo, el imperio de la ley es asignado por la prelatura, los abogados y jueces ordenados por la Iglesia. Toda la educación está a cargo de la Iglesia, a pesar de las diferentes sectas a veces establecen sus propias escuelas y campos de entrenamiento. Excepto para los comerciantes y artesanos, todas las profesiones son parte de la Iglesia. Incluso los comerciantes y artesanos se rigen por las becas, que debe ser sancionado por la Iglesia.

Jerarquía de la Iglesia

Arcangel de Avacyn
El arcangel de Avacyn es el punto focal de la adoración del ser humano. Se cree que ella es la fuente de toda la magia de protección. Se cree que los controla las estaciones del año y es la fuerza que pone fin a la Luna del Cazador.
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El vuelo de Goldnight.
Estos ángeles se asocian con el sol, en contraste con Avacyn en sí misma. Una vez al año durante la temporada de luna de la cosecha, el sol no cae por debajo del horizonte durante dos días completos, y durante ese tiempo la luna no es visible. Conocida como la Fiesta de Goldnight, este es el día más sagrado para los humanos. Es el momento en que los encantamientos Avacynian son los más fuertes de Innistrad.

El vuelo de Alabastro.
Estos ángeles personifican el sueño bendito y se asocian con la temporada de la Luna del Cazador. Su magia protege contra la profanación de seres humanos muertos.

El vuelo de las garzas.
Estos son los ángeles del nacimiento y de la pureza y se asocian con la temporada de Luna Nueva. Su magia se dice que protege a los humanos contra el daño en la vida.

Rangos Clericales

Lunarch.
El jefe de la iglesia. Este es un cargo electo por el consejo de los obispos. En la actualidad, está en manos de un hombre llamado Mikaeus, que busca desesperadamente la razón de la declive del poder de la iglesia.
Obispo.
El más alto nivel del clero. Residen en la catedral de Thraben como miembros del Consejo es el órgano rector de la iglesia.
Alcalde.
A veces llamado el Viejo, este es el líder político de una parroquia. Él o ella tiene una mezcla de funciones administrativas y religiosas, pero el día a día la administración se deja a los sacerdotes.
Sacerdote.
Los sacerdotes supervisan la iglesia y atienden las necesidades de los feligreses. Todos ellos utilizan maná para tejer hechizos, pero con diversos grados de habilidad.
Monje.
Estos sacerdotes errantes son la orden más baja de los clérigos. Algunos han sido sancionados por la iglesia para buscar a personas que viven solas en el desierto. Muchos fanáticos que ya no son formalmente parte de la jerarquía, después de haber dicho algo incorrecto o cumplir el dogma equivocado y han sido expulsados.
Cátaros
Lunar-herreros.
Santísima armas son una parte importante de la magia Avacynian, y estos clérigos son entrenados en el arte de forjar armas. Hay que decir ciertas bendiciones en ciertos momentos durante el proceso de forja para fabricar un arma contra un enemigo en particular. Los plateros son particularmente venerados por la dificultad de imbuir a la plata con magia fuerte, especialmente magia anti-licantrópica.
Inquisidores.
Inquisidores son cátaros que pueden ser contratados para venir a ayudar a una parroquia si tienen un problema particular con los vampiros o demonios.
Parroquia de cuchillas.
Cátaros situados en las parroquias para servir como escoltas a lo largo de los cruces o para proteger la catedral de Thraben. Se trata de una fuerza militar ordenada que se reúne cada vez que es demandada por los clérigos.
Encantadores de Runas.
Son una rama especializada del clero que se especializa en las bendiciones de grabado en objetos materiales, incluyendo las armas. Todo, desde espadas a los ejes de juguetes de los niños, tienen palabras escritas en un esfuerzo por proteger a su propietario. La mejor puede escribir tan diminuto que cientos de estos bienes puede ser comprimido en un espacio pequeño.