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Guia del Mundo de Theros (VI): Criaturas: Leonin, Tritones, Regresados y Minotauros

Leonin




     Más allá de las fronteras de Akros se encuentran las casas de Leonin. Ellas se encuentran dispersas en los matorrales rocosos y montañas bajas, lejos de las polis humanas de Theros. Los leonin se mantienen a sí mismos, la interacción con otras razas sólo para el comercio y, ocasionalmente, durante las redadas.

La renuncia de los Dioses Humanos

     Hubo un tiempo, hace siglos, cuando los Leonin adoraban los mismos dioses como sus contrapartes humanas, pero después de la era de la tiránica del arconte Agnomakhos, los Leonin rechazaron todas las formas humanas en un contragolpe amargo que ha definido su papel en Theros desde entonces. La mayoría veneran la caza y el orgullo, pero de acuerdo con el cronista Lanathos, algunos Leonin aún hacen ofrendas a Heliod y Nylea.

Ubicaciones

Oreskos 


     Este dominio central de los Leonin se encuentra en un valle rocoso del río en una remota región de Theros. Aquí, uno puede ver la antigua influencia. En Oreskos, algunas nociones de cultura restos humanos del tiempo de la opresión de Agnomakhos, pero los Leonin están volviendo lentamente a su naturaleza original, el abandono de la ideología y la cultura que se han impuesto a lo largo de su historia.

Tethmos


     Esta es la guarida Leonin primaria, arriba en las montañas. Los Leonin en Tethmos entrenan sin parar y están constantemente dispuestos. Ellos preparan tanto para escaramuzas contra los Akroans que se entrometen en sus tierras, así como de un miedo culturalmente arraigado de que los melecianos intentará esclavizarlos de nuevo.

Roles y Personalidades

Brimaz, el rey Leonin. 


     El rey Leonin es a la vez un guerrero y un líder espiritual para su pueblo. Cada rey se considera la manifestación de animadversión de la naturaleza en la tierra. Brimaz es un guerrero capaz y un líder inspirador, pero tiene dudas privadas sobre el aislacionismo de la cultura leonin.

Lanathos. 


     Lanathos es un cronista meleciano que ha viajado por todo Theros. Él es el único ser humano que se le ha permitido documentar a los Leonin y sus formas, porque cuenta una historia sobre sus orígenes: que Meletis en realidad es su patria ancestral, y que puede tener la esperanza de un día para reclamarlo.


Tritones

     Los tritones son una raza de mar de los habitantes que pueden habitar poleis costeras como Meletis. Los tritones son parcialmente anfibios ya que pueden respirar aire durante varios días y que debe pasar tiempo en el agua para mantener sus branquias suaves. Los tritones adoran al dios del mar Thassa por encima de los demás y trabajar para cumplir sus órdenes.

La Mano de Thassa

     Mientras los tritones pagan respecto a muchos dioses, ellos se dedican a Thassa, dios del mar. Los tritones ven a Thassa como el dios principal del panteón de Theros, creyendo que va a llevar su carrera al dominio sobre las bestias del mar y de las polis humanas dominando la tierra. Los tritones a menudo actúan por mandato directo de Thassa, ahogando barcos en remolinos mágicamente conjurados o la creación de grandes monumentos en las Islas dakra.


     Sacerdotes tritones conducen ceremonias que honran a Thassa, a menudo con ofrendas en altares elevados tanto bajo el mar como en tierra. Algunos fieles tritones crean esculturas mágicas de agua salada que se elevan hasta fuera del océano.

Los regresados

     Cuando los seres mortales mueren en Theros, pasan al Underworld. Habitan en este reino eternamente gris sin sol bajo la mirada de Erebo, dios del inframundo. Pero a lo largo de los siglos, muchos habitantes del inframundo se han escapado y regresado a la esfera iluminada por el sol de los vivos. Se les llama los Retornados.

Pérdida de identidad. 

     Para salir del inframundo, los seres tienen que renunciar a su identidad y sus propias caras, cada una de ellas se convierte en una superficie inquietante con agujeros para los ojos y una boca. Esto no quiere decir que los Retornados no tienen personalidad y no recuerda nada, sin embargo. El nombre de uno y el pasado se olvidan, pero se conservan las habilidades y personalidad. Es decir, los eventos y las relaciones de la vida de los mortales se pierden, pero los resultados de los eventos están intactos (como el habla o la capacidad de reproducir música). Además, los Retornados pierden la capacidad de formar recuerdos a largo plazo no son capaces de "construir una nueva vida", por así decirlo.

Zombis sapientes sintientes. 

     Los retornados son no-muertos en el sentido más real. Cuando regresan a la esfera viviente, no vuelven a la vida. Necesitan agua y el aire, pero no la comida. Las comunidades de regresados, experimentan emociones fugaces, y siguen las rutinas diarias, pero su existencia es un juego de sombras, ya que sin una identidad o una habilidad para fomentar las relaciones a largo plazo, los elementos de su "vida" no tienen peso o sustancia. Aunque su falta de identidad impide la formación de memoria a largo plazo, sienten las emociones basadas en sus experiencias. Eso a su vez significa que sus emociones tienden hacia la oscuridad: la frustración, la amargura, la soledad, el resentimiento, la ira y la melancolía. Máscaras de oro cubren los rostros vacíos. Cuando un ser humano muere en Theros, una máscara funeraria de arcilla oscura se utiliza para "enmarcar" la identidad de los fallecidos para Athreos. Por eso, cuando un mortal destruye su identidad para dejar el mundo terrenal, ese mortal debe diseñar una máscara  para sustituirla. El oro es el material más común en el reino de Erebo, por lo que se ha convertido en costumbre que los Retornados reemplazan simbólicamente sus máscaras funerarias (y por poder sus identidades) con máscaras de oro maravillosamente hecho a mano que cubren sus rostros y funcionan a cambio como sustituto. Como el oro es un común en el mundo no terrenal, los Retornados no lo valoran (excepto sus propias máscaras) y en su lugar utilizan piezas especiales de arcilla llamados ostraka como una especie de moneda o herramienta de trueque. Estas piezas de arcilla tienen una gran importancia para los Retornados por razones obvias, y se utilizan como recuerdos por los habitantes de la necrópolis de Gamón, como trofeos por los de Odunos, y como ornamentación y la moneda por la totalidad de su clase.

Necrópolis

     Los retornados se refieren a sus dos pequeñas ciudades-estado como necrópolis en su mayoría sin ironía-que son ocupados por los muertos, después de todo. Los asentamientos más aislados, y algunos de los Retornados evitan la civilización, ocupando cuevas o simplemente paseando. Las dos necrópolis, más o menos iguales en tamaño, se llaman Gamón y la Odunos. Cada uno tiene un tipo de característica común: Asphodel de es desaliento; Odunos de es la ira.

Asphodel. 

     La polis de Gamón, situado en una expansión, hacia el interior, los pantanos costeros, es el hogar de las personas regresadas que tienen una profunda nostalgia por las cosas que ya no pueden recordar. Es, en su mayor parte, un lugar aburrido, aunque mantiene un guardia y una orden de magos para la defensa. Sus ciudadanos tratan de quedarse solos, de salir sólo cuando tienen fugas de la emoción, o cuando se necesita o se desean recursos. Las principales fuentes de conflicto en Asphodel son incursiones ocasionales en la polis de los seres vivos que se han convencido por sus líderes o sus dioses que los Retornados son una abominación y deben ser eliminados. Asphodel simbólicamente alineado con Erebo en que sus habitantes aceptan su destino.

Odunos. 

    Este polis contrasta con Asphodel. Sus ciudadanos tienden hacia una combinación de codicioso, violento  y rencoroso. Estos regresados han llegado a envidiar y/o despreciar a los vivos y están impulsados ​​por el deseo de privarlos de las alegrías de la vida. Atacan a cualquier humanoides cercano ya sean Leonin, minotauros, y los seres humanos de Akros y sus alrededores. Sus incursiones son pequeñas pero eficaces, y casi siempre nocturnas. Considerando que los ciudadanos de Asphodel inútilmente amasan riqueza, Odunos busca destruir la riqueza de la vida. El regresado de Odunos deseo poco por sí mismo más allá del agua.

Figuras notables

Tymaret de Odunos. 

     Conocido por los seres humanos como el Rey Asesino, Tymaret actúa como el de facto líder del Odunos, organizando redadas y ordenando a los mejores guerreros.

Minotauros

     Los minotauros son los invasores bárbaros de Theros, apenas sensibles y ciertamente no sapientes. Aunque están entre las razas de Theros, para todos los efectos, son monstruos, buscando sólo el caos y la carne, matándose unos a otros cuando no están matando a los humanoides de otras razas. No tienen objetivo, ninguna cultura y sólo el lenguaje más rudimentario. La mayoría se encuentran en las altas montañas de Phoberos o Akros. Algunos se han visto por los pantanos frecuentemente, lo que ha convertido su piel y el cabello en negro.

Cuevas llenas de huesos

     Los minotauros viven en cualquier cueva, caverna, o eje que consideren lo suficientemente grande y lo suficientemente seguro. Sus guaridas están llenas de basura, estiércol, y los huesos de una amplia variedad de animales y otras razas, pero sobre todo con los huesos de su carne favorita: humanos.

La ley del más fuerte

     Sólo el más poderoso y el más feroz de los minotauros puede forzar la manada a obedecerle. Las peleas entre alfas pueden ser escuchadas por kilómetros y es casi seguro que terminan en una muerte sangrienta. El vencedor reclama el dominio y lealtad.

Historia de los Planawalkers (34): Garruk, Primal Hunter


Lugar de NacimientoDesconocido
Periodo de Vida~4470
RazaHumano


     Garruk es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.

Juventud

     Garruk vivía con su padre, un hombre llamado Raklan en una granja. En su décimo cumpleaños de su padre, un taskmage, enseñó a Garruk su primera invocación, pero el día se torno oscuro cuando un sheriff del Señor Faldus llegó con un ejército a detener a su padre. Raklan dijo a Garruk que corriera y se escondiese en el bosque hasta que fuera seguro regresar. Su padre le hablaba a través de un artefacto que le había dado. Advirtió de los males y los engaños de la gente, e instruyó a la Garruk a que siempre debe escuchar a la naturaleza. Mientras estaba en la selva, se encontró con una familia de Báloth, y exhortando a los poderes de la naturaleza, sometió a la Báloth madre.

     Pasaron siete años. Garruk, teniendo enlazadas a varias criaturas grandes buscó a los hombres que habían matado a su padre. Arrasaron la ciudad, cerca de su antigua casa hasta que el sheriff se enfrentó a él, y después de un breve encuentro Garruk fue llevado a la cárcel, donde murió su padre. Convocó a una sierpe que devoró el sheriff. Regresó y volvio a vagar en la selva.

Guia del Mundo de Theros (V): Las Polis: Setessa

Geografía



     Desde una vista de pájaro, el diseño de Setessa se asemeja a los anillos de un árbol, que irradian hacia fuera desde el Templo de Karametra en su corazón. Alternan bosques con viviendas familiares y otras estructuras civiles. Setessa abarca una extensa área en el límite entre el Bosque Nistos y el chaparral abierto. Las carreteras son sinuosas y estrechas y por lo general no lo suficientemente amplias como para dar cabida a un carro. Puentes de cuerdas proporcionan viajar a pie a través de los espacios salvajes.
     Hacia el sur, Setessa está bordeado por una alta cordillera cuyos habitantes han tallado en "estantes" para la agricultura en terrazas y huertos, así como la excavación de viviendas dentro de la propia cresta. Estos lugares defendibles se utilizan para la protección cuando la ciudad es atacada. Túneles secretos llevan al bosque.
     Un anillo más externo de Setessa es un círculo denso de árboles y vegetación que funciona como un muro natural contra los forasteros. Los árboles tienen plataformas para los arqueros y la pared está vigilada constantemente. Guerreros-sacerdotes monitorean quien entra y salde de la ciudad. Aunque la gente de la comunidad de Setessa se tratan como de la familia, los extranjeros no son bienvenidos.

Población y Social Orden

     Setessa está poblada principalmente por mujeres y niños. No hay matrimonios y la propiedad es de propiedad comunal. Los ancestros son rastreados por línea materna. Para los habitantes de Setessa, el bienestar de los niños es de suma importancia. Karametra, patrona de la polis, es el dios de los huérfanos y los niños abandonados son presentados desde fuera para ser criados por la polis. Los hijos de Setessa se llaman arkulli, y se mantienen en la más alta estima por toda la comunidad. Los niños son bienvenidos en todas partes, desde el templo a los campos de entrenamiento.

     Hay hombres en Setessa, pero la mayoría viven cerca de la Amatrophon, una casa de fieras en el borde de la polis. A una edad temprana, se les anima al "peregrinaje", una práctica de ir vagando por el mundo y la búsqueda de un hogar más allá de la de sus madres. Se cree que las mujeres se convierten en héroes a través del entrenamiento marcial, mientras que los hombres se convierten en héroes por encontrar su propio camino en el mundo.

Kelema Veil y los Nexos

     Setessa tiene un nexo en honor de cada uno de las estaciones de Nylea y los ritos de la siembra Karametra que acompañan. No hay templos dedicados a otros dioses en Setessa, pero las ofrendas a un dios cualquiera puede colocar en estos sitios sagrados. Bajo cada nexo es un campo de estrellas-una visión de Nyx.
     Como conductos a los diferentes dioses, los nexos son una fuente de magia de esta región. Este fenómeno recibe el nombre de Kelema Veil. En Setessa, oráculos pueden descifrar el Kelema Veil. Se ha descrito como un campo de estrellas niebla que fluye a través de la tierra. Dentro del campo de estrellas son imágenes que se asemejan a las constelaciones. Estos cuentan historias de los dioses y se pueden utilizar para predecir el futuro.

Primavera Nexus. 
     The Spring Nexus está en un exuberante jardín detrás de la sien de Karametra. Su forma es la de un arco hecho de enredaderas y flores que nunca se descoloran. La primavera Nexus es la fuente de la magia de la abundancia, el convocar, y la curación. Aunque tienen una relación tumultuosa, Karametra habla de Nylea como su hermana, y anima a la gente a dejar ofrendas para ella aquí.
Summer Nexus. 
     El Nexus verano es en un antiguo olivar cerca de la Torre Bassara. Las hojas verde oscuro forman un dosel sobre la arboleda, y es un lugar de descanso favorito de los muchos animales que deambulan libremente por la polis. El verano se ve un momento de fuerza, y el Nexus es una fuente de mayor potencia. Nylea es adorado aquí, ya que es Iroas antes de los Juegos Iroan.

Nexus otoño. 
El Nexus es en un huerto de manzana de oro a lo largo de la Dorsal Sur. Un arco de basalto natural conduce a una cueva estrecha, donde se mantiene un fuego en todo momento. Los habitantes de Setessa creen que es el fuego de Purphoros que calienta la tierra suficiente para la cosecha de otoño, por lo que la gente da ofrendas con la esperanza de una recompensa de otoño. Los guerreros Setessan rinden homenaje aquí a los Mellizos de Guerra, Iroas y Mogis, ven honor y el miedo como partes iguales en la victoria.

Winter Nexus. 
     Winter es visto como un tiempo de sueño y la muerte. El Nexus invierno está en el extremo más alejado de Setessa en la guarida del león viejo que se cree que son anteriores a la fundación de Setessa. La antigua guarida está en una pequeña cueva de rocas debajo de un túmulo funerario. La cueva se dice que llevará hasta la misma Underworld, y el olor de la sangre y la decadencia flota en el aire. Aquí, la gente hace ofrendas a Pharika y Erebo con la esperanza de ahorrándose el dolor en la vejez o en memoria de alguien que ahora camina en el Inframundo.

Atalayas y Fortalezas


     Hay cuatro torres de vigilancia en Setessa. Cada uno es el nombre de un animal, y cada uno tiene un regimiento de guerreros Setessan se le atribuye.

Leina Tower (león). 
     Esta torre de piedra caliza se encuentra cerca del Templo de Karametra en el corazón de Setessa y alberga los protectores de la polis. Luchan con hachas de doble filo y proporcionan la mayor parte del entrenamiento marcial para la arkulli. Su líder es Anthousa, quien también conduce Consejo de Guerreros de Karametra. Ella se considera el consejero más cercano del dios y de facto de gobernador de la ciudad cuando el dios no está presente, que es la mayor parte del tiempo.

Hyrax Tower (halcón). 
     Esta torre de madera se encuentra en la cresta a lo largo de la frontera sur de Setessa. Está ocupado por cetreros y scouts. Su líder es Phaedra, ex huérfano de Meletis criado en Setessa. Ella es sólo diecinueve años, pero sus habilidades en la batalla le valió un lugar de liderazgo.
Bassara Tower (zorro). 
     El regimiento estacionado en esta torre protege el Bosque Nistos y mira para los intrusos que entran sin permiso de Nylea. Guerreros bassara son recibidos por Nylea y pasan largos periodos de tiempo que viven entre los árboles antiguos. Durante su formación, se centran en el tiro con arco y la guerra de guerrillas. Su líder es Niketa, una mujer de unos cincuenta años que ahora pasa la mayor parte de su tiempo en Setessa. Ella supervisa el entrenamiento de tiro con arco para la arkulli.

Ophis Tower (serpiente). 
     Esta torre está escondida en un espacio salvaje cerca del templo de Karametra. Sirve como base para pasear a los guerreros y a los espías que viajan de incógnito para recopilar información para el Consejo de los Guerreros. Buscan a cabo rutas para "peregrinaciones", incluyendo los hogares simpatizantes que serán mentores a los jóvenes en el comienzo de sus viajes. Ophis guerreros también buscan niños perdidos y abandonados y llevarlos de vuelta a Setessa. Su líder es Kallias, que fue vendido como esclavo cuando era niño. Perdió un ojo y varios dedos antes de ser rescatada por los Ophis y llevado a Setessa.

Lugares notables

Abora mercado. 
     El mercado Abora es un mercado gigante al aire libre justo en la puerta principal de Setessa. Los forasteros se les permite utilizar el mercado en determinados días, pero se prohíbe a vagar por las polis en general. Para Setessans, el mercado está abierto todos los días, todo el año.
     La moneda no es común, aunque los vendedores extranjeros a veces aceptan monedas. Para Setessans, todo el comercio se lleva a cabo en el comercio. Fruta fresca, verduras, productos de panadería, pescado, carne, frutos secos, semillas y especias son abundantes. Hay una "sala de rapaz," permanente donde los halcones y otras rapaces entrenadas se venden a los comerciantes de otras ciudades. Rapaces Setessan capacitados son considerados los mejores en Theros.

Amatrophon. 
      El Amatrophon es un refugio seguro y campo de entrenamiento para una gran variedad de animales. Estas criaturas ocupan un lugar de honor en la sociedad. El Amatrophon abarca una extensa región de bosques y praderas en el borde del Setessa. Hay amplias cuadras para caballos y campos de entrenamiento de combate para los guerreros y animales por igual. Karametra valora animales como protectores naturales. Pegasos, lobos y leones incluso están capacitados para acompañar a los guerreros en combate. También vagan libremente a través de la polis, que actúa como guardas criados en libertad. Los hombres que permanecen en Setessa cuidan de los animales y ayudan a entrenar caballos, halcones y otros animales.

Historia de los Planeswakers (33): Chandra the Firebrand

Lugar de Nacimiento Desconocido
Periodo de Vida ~4573
Raza Humano
Fuentes The Purifying Fire

     Chandra es una planeswalker que usa magia roja. Su especialidad es la piromancia: hechizos de fuego, fuego y más fuego.

Orígenes

      Chandra nació en un plano desconocido, con una madre que era estricta y un padre permisivo, y dos hermanas que la aborrecían, y un hermano mayor que ella adoraba. Su hermano fue muerto en una guerra. A medida que crecía, Chandra comenzó a practicar y jugar con sus habilidades de fuego, que era para ella tan natural como respirar. Sin embargo, en su plano, la magia del fuego estaba estrictamente prohibida, y sus padres intentaron "curar" a su hija de su vena salvaje. Convencidos de que "un marido e hijos le haría bien", planearon casarla con uno de los muchachos locales. En un intento de asustar a sus dos padres y su futuro marido, invocó una gran explosión de fuego que prendió en llamas varias de las chozas de la aldea, y luego siguió hacia las montañas. En su ausencia, la policía de un templo detuvo  a su familia, creyendo que eran un grupo de rebeldes que practican la magia de fuego, ya que no creían que una sola persona podía causar esta destrucción y fueron colocados en las chozas quemadas donde iban a ser ajusticiados. Chandra regresó a tiempo, su madre lloraba porque sus hijas fueran liberadas. Chandra luchó con su magia de fuego contra los soldados hasta que, sin ella darse cuenta, el pueblo entero se había quemado hasta la muerte, momento en el que se rindió. Ella se vio obligada a arrodillarse, con la cabeza hacia atrás, y una hoja de espada viajó a su garganta, su ejecución-castigo era inmediata. La amenaza le encendió la chispa de planeswalker.

Guia del Mundo de Theros (IV): Las Polis: Akros

Akros

     Los reinos de las montañas que rodean a la polis de Akros sirven como escudo entre sus explotaciones y el resto de Theros. Los Akroans son conocidos por ser los guerreros más temidos de Theros. Ellos han vivido y muerto por la lanza en el nombre de un sinnúmero de reyes, endureciendo su generación de ejércitos tras generación, fomentando una cultura que gira en torno a perfeccionar el cuerpo y la mente para el combate.

Ubicaciones

El Colofón. 

     La fortaleza central y sede del poder Akroan es el Colofón, una enorme estructura con muchos niveles, encaramado en un acantilado. Dentro de sus gruesos muros de piedra el pueblo Akroan adoran y conducen sus vidas. En la parte más interna del Colofón descansa la sala del rey Akroan. Aquí, los exploradores y mensajeros dan informes de los puestos que se extienden hasta los confines de los territorios Akroan.

Puestos de avanzada. 

     Dispersos a lo largo de Akros varios puestos de avanzada para evitar el saqueo o la patrulla de monstruos e invasores.
  • Paso del Tuerto Este puesto de avanzada ha sido elegido cuidadosamente por los Stratians por una razón particular: La abundancia de cíclopes. Ellos canalizan sus enemigos en el paso, utilizando los cíclopes que defienden agresivamente su territorio como un guante de una muerte segura.
  • Puente Pharagax. Defienden este gran puente de piedra con todas sus fuerzas contra cualquiera que quisiera entrar en Akros sin el permiso del rey. Algunos afirman que el abismo enorme que se extiende por los cables a los infiernos, y que repugnantes criaturas emergen de las profundidades.
  • Escaleras del Titán. Este es un acceso natural a través de los acantilados de granito que protegen Akros. Han vigilado esta extraña formación durante siglos y lo han usado como plataforma para invadir las tierras bajas.

Templos. 

     Hay algunos templos en Akros dedicadas a los principales dioses, principalmente Purphoros y Iroas, pero debido a los deberes de muchos Akroans, los templos más importantes se encuentran lejos, en lugares montañosos.

Phoberos. 

     Phoberos es la línea de demarcación entre la relativa seguridad y cierto peligro. Campamentos siempre están estacionados aquí en la frontera entre el reino humano y aquellos más allá. Están relevados cada mes o así por un cuadro fresco de las tropas, que, inevitablemente, escuchan historias terroríficas de Leonin merodeadores, minotauros carnívoros y dragones. La frontera entre Phoberos y Akros es larga y accidentada, y se mantienen con tropas en grupos errantes, patrullando la totalidad de la frontera Akroan.

Roles y Personalidades

Stratians

     Aunque el centro de la cultura Akroan se encuentra dentro de las murallas de la Colofón, el cuerpo principal de la población consiste en bandas de guerreros que componen el ejército Akroan: los Stratians. Estas bandas guerreras son totalmente autosuficientes, dependen de la caza y el saqueo para alimentar a sus miembros y para formar a los jóvenes soldados en el campo. Los Stratians tienen la tarea de limpiar el campo en busca de monstruos que se han alejado de sus dominios que tratan de atacar a los mercaderes y comerciantes que recorren los caminos entre polis.
  • Alamon (vagabundos). Estas son las fuerzas que están siempre en movimiento sobre las fronteras del reino de Akros. Son guerreros resistentes y robustos, armados para la velocidad, para que puedan moverse y atacar sin previo aviso. Son las fuerzas que se encuentran los nuevos dominios para conquistar.
  • Lukos (lobos). Estas son la élite de las fuerzas Akroan, son llamadas después de que Alamon ha detectado un objetivo y han comenzado a atacar en su estilo de guerrilla de asalto. Se hacen cargo de la aldea, la captura de esclavos para transportar el saqueo de nuevo a la Colofón.
  • Oromai (observadores). Estas son las fuerzas que nunca se alejan mucho de la Colofón, protegen la fortaleza de los invasores. El Oromai también mantiene la gran población de siervos bajo control mientras que la parte principal del ejército Akroan está fuera durante largos períodos de tiempo.

Anax y Cymede. 

     El actual rey de Akros es un guerrero feroz llamado Anax. La reina, de igual ferocidad, es Cymede.

      Anax es un hombre corpulento en sus casi 40 años, una vez fue un seguidor de Iroas. En sus últimos años se ha convertido al dios Purphoros como él conduce a su pueblo a través de la creación de un pequeño imperio. Este cambio se refleja en la tendencia en el arte ahora visto desde los artesanos Akroan en como decoran las Espadas y armaduras. La cerámica, ropa, pinturas murales, y el tejido muestran patrones antiguos Akroan y el simbolismo transmitido por generaciones. Para su pueblo, Anax es un gran líder a seguir sin duda. Para otras polis, es conocido como un estratega experto y despiadado asesino.

     Cymede adora a Keranos principalmente. Ella es una hábil guerrero y un más poderoso vidente. Tener misma caído un rayo y nos dieron una visión del futuro, Cymede es visto por algunos como parte responsable de la eficacia de su marido como rey. Cymede está empezando a darse cuenta del poder de las criaturas divinas, como las ninfas. Ella ha visto visiones abstractas de su poder y siente que los dioses están otorgando regalos a los fieles. Debido a esto, el culto a la Keranos está ganando un hueco en el Colofón. Cymede incluso ha tenido un templo construido en una cima de la montaña lejana donde las tormentas son especialmente graves. Durante la temporada de tormentas, lo visita meditando en una plataforma de plata.

Flamespeakers. 

     Estos chamanes de Purphoros adoran a eidolons extraños que dicen habitar los volcanes y las grietas en las grandes montañas de Akros. Los Flamespeakers todavía tienen el oído y la creencia de muchos Akroans modernos, y algunos hacen el peregrinaje muy arriba en las montañas para ser bendecidos por Flamespeakers o para recibir la profecía de ellos.

Androphages. 

     Durante el entrenamiento, cada Stratian se les advierte sobre la amenaza de Mogis, porque es durante la batalla cuando el dios se puede caer en los corazones de los guerreros, lo que les antoja cada vez más sangre y dolor. Todos Akroans saben que Mogis puede tomar una pequeña llama de la venganza y crecer en un infierno de la locura. Los que son superados por tales deseos, huyen de las polis para encontrar enclaves de los que adoran a Mogis. No todos los que adoran al dios torcido son caníbales, pero todos anhelan rabia y sed de sangre, y algunos no anhelan la carne humana como los minotauros.

Los Juegos Iroan.


      Debido a su cultura guerrera y la disciplina, el dios Iroas ​​favorece a los Akroans. Los juegos Iroan se celebran cada año en el calor fulminante del verano para eliminar a los pretendientes y para permitir que sólo los más resistentes de los atletas prevalezcan. El podio central, donde los atletas reciben premios es también el principal templo de Iroas.
  • Arissa. Un héroe de los últimos juegos Iroan es una mujer llamada Arissa. Ella viene de un pueblo poco conocido y derrotó a todos ​​en la jabalina en los Juegos, pero eso no es lo que ganó su inmortalidad. En un ataque de celos, Mogis envió una criatura para arrebatar el joven hijo de un héroe Akroan durante la ceremonia después de los Juegos. Como voló por los aires con el niño, Arissa tiró la jabalina más lejos que humanamente es posible, ensartar el murciélago y cogió al niño y lo devolvió sano y salvo.
  • Lanathos. El luchador Akroan Lanathos, después de derrotar a todos los combatientes en la arena, adquirieron un toro salvaje Akroan para un verdadero reto, fijando la bestia después de una lucha de todo un día.
  • Nymosyne. Un guerrero de Setessa, Nymosyne era conocido por su destreza en el pancracio (un híbrido entre el boxeo y la lucha libre). Cuenta la leyenda que en medio de un partido, un cíclope allanó el terreno de los juegos, atacando a los espectadores y los combatientes. Nymosyne saltó del escenario y, después de un breve enfrentamiento, rompió el cuello del monstruo.

Historia de los Planeswalkers (32): Jace, Memory Adept

Lugar de Nacimiento Silmot's Crossing, plano desconocido
Periodo de Vida ~4575
Raza Humano


Jace es un planeswalker que usa magia azul. Su especialidad es la magia mental: hechizos que leen la mente, ilusiones, conocimiento y engaño.

Adolescencia

     La telepatía se manifiesta muy temprano en su vida, dandose cuenta del ridículo que sentian sus padres de él. Como tal, su padre buscó la ayuda del mago local conocido como Alhammarret. Le tomo como aprendiz. Jace pasó años aprendiendo nuevos hechizos y talentos, y lo más importante, sentirse aceptado por primera vez en muchos años.

     No iba a durar. Jace finalmente se convirtió en lo suficientemente fuerte como para probar sus talentos contra su maestro, y se enteró de la terrible verdad de su propia existencia. Su chispa se había encendido hacia más de un año, inmersión él en la eternidad ciegas sólo por un momento, y Alhammarret le había mentido acerca de lo que había sucedido. Su maestro le dijo que sus ilusiones había salido mal y no se preocupa por ello, y en secreto le dijo al padre de Jace lo sucedido. 
Jace hervía sobre esta noticia durante varios días, manteniendo su carácter cercano a su corazón hasta que finalmente, durante una de sus sesiones de práctica, Jace se estalló. Jace se deslizó en su mente y desató toda su rabia y dolor a la vez, destruir por completo la mente de Alhammarret.
Jace es un individuo buscado por todas partes dentro de un centenar de kilómetros de su ciudad natal. Por último, Jace borró sus propios recuerdos, por lo que nunca tendría que ver la cara de su maestro de nuevo y sentir el peso de lo que había hecho.

Agents of artifice

     Jace había hecho una vida cómoda en Rávnica por algún tiempo. Vivió en las altas esferas de la sociedad y hizo fortuna principalmente a través del chantaje, usando su telepatía para extorsionar los secretos de los ricos. Jace es atacado por criaturas invocadas por los miembros del Consorcio Infinito. Después de un cierto grado de investigación de antecedentes, Jace muestra al Consorcio la maestría Tezzeret y se enteró de que estos ataques eran en realidad una "invitación" de Jace a unirse a Tezzeret a la organización. Con cierta vacilación, Jace estuvo de acuerdo y comenzó a entrenar con Tezzeret para perfeccionar su telepatía para el uso del Consorcio.

     Jace se asoció con Kallist, que por alguna coincidencia se parece mucho a Jace, y juntos comienzan a entrenar unos a otros en sus propias especialidades entre las tareas. Después de unos años, Jace se dio cuenta de las actitudes del Consorcio, y comenzó a sentirse culpable, irónicamente, no sentia ningún sentimiento de culpa por algunas de las cosas que ha hecho en nombre del Consorcio. Las cosas empezaron a llegar a un punto crítico cuando la misión de Kamigawa terminó espectacularmente con la masacre de un Nezumi del pueblo. En castigo, Tezzeret golpeó salvajemente a Jace por que la misión fracasó por causas ajenas a Jace.

     Poco después, un agente de Nicol Bolas, el capitán original del Consorcio Infinito y el principal rival de Tezzeret, por una disputa de minería en un plano desconocido. Tezzeret programado una reunión con el dragón en un plano del Ártico y trajo a Jace para asegurar que Nicol Bolas no trataba de controlar su mente. Tezzeret. Jace se distrajo por el dragón y tuvieron que huir para salvar sus vidas de las fuerzas de Nicol Bolas, Jace sucumbido a la congelación y la pérdida de un dedo del pie. Este fue el menor de sus lesiones, aunque, como Tezzeret torturó a Jace por ser inexperto y la gran diferencia de poder que poseía con Nicol Bolas.

     Por último, Jace se sintio incómodo con los métodos de Tezzeret y su total de ambición de poder, y después de rechazar una tarea que iba en contra de su propia naturaleza se cayó de la gracia de Tezzeret. Jace se va con Kallist corriendo hacia los más lejanos confines de Ravnica con la esperanza de escapar de la furia del Consorcio. Al tratar de mantener un perfil bajo, la pareja se encontró con el nigromante y encantadora Liliana Vess que coqueteaba con los dos, estableciéndose finalmente en un tórrido romance con Jace. Sin el conocimiento de Jace, y el corazón encogido, Liliana reveló que Jace y Kallist se habían asentado en el Consorcio. En un intento desesperado por salvar la vida de ambos, Jace trató de absorber la mente Kallist y cambia el cuerpo con el asesino.

     Seis meses más tarde, "Jace" en el cuerpo de Kallist murió y su mente volvió a su cuerpo original, con un trauma extremo. Liliana se lo llevó a recuperar y le instó a seguir a Tezzeret por su participación en la muerte de Kallist. Esto dio lugar a Tezzeret y Jace urdiendo uno contra el otro, Tezzeret tratando de matar a Jace por su insubordinación y descaro, y Jace sólo quieren ser finalmente libre de Tezzeret y el Consorcio. Jace se dirigió a Nicol Bolas en busca de ayuda en la localización de Tezzeret lugar sagrado, y él y Liliana planeado un asalto a la base del artífice. En última instancia, el fallido ataque, Jace fue capturado, y la traición de Liliana salió a la luz.

     Tezzeret pasado mes la construcción de un artefacto a controlar la mente de Jace, sin dañar sus capacidades, todo el Jace al tiempo que torturaron violentamente por la Pyromancer Baltrice . Liliana se acercó a la Jace capturó y trató de hacerle comprender las razones por las que había hecho las cosas. Ella verdaderamente se preocupaba por Jace y le ayudó a liberarse, juntos, una vez más intentó destruir a Tezzeret. En última instancia, Jace acabó con Tezzeret limpiando su mente, y dejó el consorcio, sin un líder. Jace hizo una promesa a sí mismo para ayudar a Liliana en cualquier forma que pudiera.

     Más tarde se reveló que Jace, a pesar de su reticencia, se había hecho cargo de la célula Ravnica del Consorcio Infinito por falta de otras opciones mejores en el momento.

Guia del Mundo de Theros (III): Las Polis: Meletis

     Los humanos de Theros encarnan el espíritu de labrarse un lugar para la civilización. Aunque existen otros asentamientos, más pequeños, la mayoría de los seres humanos viven en uno de las tres polis de Theros: Meletis, Akros, y Setessa.

Meletis

      Meletis es la polis de la educación, la magia y el progreso. Es una ciudad-estado de pensadores progresistas, taumaturgos piadosos y sabios oráculos. Meletis nació de la derrota de la tiranía, y hasta la fecha se mantiene un espíritu de triunfo de la libertad de pensamiento sobre la fuerza brutal. Melecianos se enorgullecen de sus grandes templos de los dioses, La academia taumatúrgica de sus grandes obras de arquitectura y de su ejército reverente.

Campo y el río, la ciudad y el mar. 

     Meletis se sienta en la costa, rodeado de ríos y vastas praderas escalonadas. Los campos de un tipo de cultivo de cebada llamada sitra proporcionan sustento a melecianos y sus animales. Brazos del río Kheir serpentean a través del paisaje, con agua dulce y el comercio de los pueblos lejanos también está presente.

Hub de la civilización. 

     Los grandes templos de Meletis son testimonios de los logros de la humanidad civilizada. Los signos de los logros arquitectónicos y académicos están por todas partes. Incluso las calles de Meletis están formadas de ladrillos de formas geométricas entrelazadas, lo que demuestra los principios matemáticos y místicos. Las áreas silvestres de Theros sienten lejano, casi mítico, desde el interior de límites de la ciudad. Meletis hace sufrir ataques de sirenas, tritones y monstruos más grandes, pero muchos ciudadanos de Meletis nunca han visto en persona a cualquier monstruo más grande o más exótico que un centauro.

La devoción a los dioses. 

     Melecianos están muy preocupados por las acciones de los dioses. Los dioses son regularmente parte de su lenguaje. Estas son algunas frases comunes en Meletis que incorporan los dioses:
"Por la brillante lanza de Heliod." Expresa sorpresa o asombro.
"Por el efecto de ojos rojos de Mogis." Una blasfemia leve, a menudo utilizada en la reacción a la tragedia o la muerte violenta.
"Con Erebo" o "Al lado de Erebo." Otra forma de decir "muerto" o "en el mundo terrenal."

Ubicaciones

Templos. Casi todas las calles de Meletis tienen un templo, de una sola habitación, santuarios simples vecinos a los templos de seis pisos sostenidos por falanges de columnas de mármol. Cada dios tiene un templo en Meletis, y muchos templos están dedicados a varios dioses. Artesanos mejoran continuamente los templos en Meletis.
 
El Dakra, islas de encanto. Meletis se sienta en el mar Sirena, rodeado por una multitud de pequeñas islas llamado Dakra. El Dakra se dice que han sido creadas por Thassa, dios del mar, que sintió dolor que Korinna, antigua reina de los tritones, había sido asesinada por el arpón de un ser humano. Las lágrimas de Thassa cayeron al mar en forma de un archipiélago de islas brumosas. El Dakra rara vez es frecuentado por los seres humanos, ya que albergan ninfas extrañas y feroces monstruos, y están encantados con la magia de los dioses.

Roles y Personalidades.

Taumaturgos, es una antigua tradición en Meletis; la magia es vista como una de las grandes artes que el artesano puede dominar. Los magos más reconocidos se conocen como taumaturgos ("trabajadores maravilla"). Muchos magos melecianos recibieron capacitación en el Dekatia, incluyendo muchos taumaturgos, pero uno no es realmente considerado un taumaturgo hasta que uno ha recibido un premio u otro augurio positivo de los dioses. Por ejemplo, un mago puede ser considerado como un taumaturgo cuando Heliod, dios del sol, le otorga una lanza de luz solar, o cuando se le concede una visión creativa por Keranos, dios de las tormentas.
 
El stonewise. Meletis es una polis de la industria y la construcción. Taumaturgos Stonewise especializan en la magia que se levanta y restaura edificios y otros similares. Magos Stonewise son cruciales para el Ejército reverente al crear puestos de avanzada militares continentales.
 
Formalistas. El éter es de especial interés para los estudiosos melecianos, y muchos estudios de su uso en la magia. Algunos creen que el éter es el ámbito de las entidades abstractas, como los números, conceptos y teorías. Algunos formalistas estudian magia que les permite hacer que los objetos desaparezcan de la realidad física. Ellos dicen que están "perfeccionando" objetos reales, necesariamente imperfectos, concreto mediante la transferencia al ámbito de perfectos, entidades abstractas.
 
Los filósofos y los doce. Meletis es de renombre mundial como el centro del pensamiento filosófico. Los filósofos tienen la condición especial aquí, sino que suelen ser atendidos por los funcionarios para que puedan dedicar más de su tiempo a debatir, pensar y enseñar. Los Doce, un consejo de los filósofos, sirven como organismo rector de Meletis. Los doce están encabezados actualmente por Perisophia.

El Ejército reverente. Meletis es defendido por el Ejército reverente, soldados religiosos capacitados que luchan contra los monstruos y exaltan los dioses. Los Reverentes melecianos no son tan fieros como los Akrosianos ni tan robustos como los Setessanos, pero son inteligentes e ingeniosos, y creen que su piedad superior para el panteón de Theros les lleva a más éxito en la batalla.

Los Battlewise. Los soldados Melecianos están entrenados para manipular el campo de batalla, principalmente a través de tácticas en lugar de a través de la fuerza física. Sus hoplitas utilizan estratagemas ingeniosas, formaciones de tropas inusuales o que cambia rápidamente, y el engaño.

Hechizo capacitado. Se dice que cada soldado meleciano conoce al menos un hechizo. Eso puede ser una exageración que melecianos permiten circular, pero es cierto que muchos hoplitas melecianos podrían considerarse taskmages de bajo nivel. Los hechizos de sanación, el aumento de resistencia, y el engaño en el campo de batalla, se suelen enseñar durante el entrenamiento militar.
 
Los no-humanos en Meletis. Tritones pueden sobrevivir durante muy poco tiempo en la tierra, sin embargo, algunos tritones tienen su hogar en la ciudad costera de Meletis. Algunos sirven como vigías y  vigilan las costas, advirtiendo a los melecianos de ataques de krakens, arcontes, u otros monstruos. Otros asisten a los baños o incluso instruyen a los estudiantes como filósofos adjunto en la Dekatia.

     Muchos centauros Band Pheres son hostiles a los melecianos, pero Meletis mantiene oficialmente una paz frágil con la Banda Laggona. Algunas tribus centauro más pequeños han establecido un negocio rentable con la polis. Funcionarios melecianos incluso designan dos fiestas durante el año, haciendo concesiones para la superposición con ciertas celebraciones centauro. De acuerdo con la paz, puestos melecianos generalmente permiten bandas centauro más pequeños para moverse a través de sus territorios encuestados, pero algunos soldados melecianos no están contentos con él.
 
Medomai, el errante oráculo. El sabio y antiguo esfinge Medomai no es un residente consistente de Meletis. En su lugar, aparece un par de veces al año durante los momentos de importancia histórica, como las ceremonias religiosas, coronaciones, y el comienzo de las guerras. Medomai ha sido parte de la historia de Meletis por muchas décadas, parece poseer el conocimiento críptico de los acontecimientos futuros. Su llegada no es vista necesariamente como una buena señal, ya que sus predicciones pueden ser nefastas.

Perisophia, el gran filósofo. El filósofo vivo más sabio de Meletis es Perisophia, cuyas habilidades de la lógica, la retórica y la magia de la mente son tan formidables que es el partido en caso de polemista en cualquier foro. Perisophia gobierna actualmente como el miembro más antiguo de los Doce.
 
Hipatia del Caballo Alado. Hipatia fue entrenado como grange-mago en un templo meleciano a Karametra pero descubrió que su vocación estaba en el campo de batalla. Ella tomó la espada y el escudo del ejército meleciano y mostró una gran promesa combatir las amenazas a la ciudad. Durante una batalla, fue herido en una meseta con vistas a Meletis. Vio una manada de pegasos volando por encima y dijo una oración en silencio. Un pegaso voló abajo y le permitió subir a su lomo, salvando su vida. Los dos se convirtieron en inseparables.
 
Thrasios, el héroe de tritón. Sólo un puñado de tritones viven entre los humanos de Meletis. El más famoso es Thrasios, un guerrero consumado que cree que tiene la sanción divina de Thassa, dios del mar. Los melecianos salvaron a la familia de Thrasios de una banda de merodeadores minotauros, por lo que ahora lucha por el honor de Meletis. Su valor en la batalla se dice que es milagroso, sin golpe que nunca parece golpearle.

Historia

Agnomakhos, el Arconte Tirano. Los melecianos saben que el área que ahora es su ciudad-estado fue una vez gobernada por un arconte, un señor de la guerra que montó una gran bestia llamada Agnomakhos. Agnomakhos gobernó con mano de hierro durante siglos, al parecer inmortal, sobreviviendo a las generaciones de Leonin que usó como sus soldados y guardia personal. Su agresividad expandieron su imperio durante su reinado, extendiéndola hasta los bosques del norte y las montañas al este, imponer el orden sin piedad sobre las tierras salvajes donde quiera que fuera.

     Cuenta la leyenda que el dios Ephara concedió la magia de los seres humanos para ayudarles a derrocar a Agnomakhos, echar fuera a los Leonin y Meletis fuera libre de la tiranía. Los seres humanos que fueron victoriosos sobre Agnomakhos fundaron la polis ilustrada de Meletis de los restos del imperio de Agnomakhos. A día de hoy, los Leonin permanecen separados de Meletis y es desinteresado en el comercio o el diálogo.