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Historia de los Planeswalkers (31): Karn Liberated

Lugar de Nacimiento Tolaria, Dominaria
Tiempo Vida ~3305 AR-presente
Raza Golem


     El gólem de plata Karn es un Planeswalker que puede utilizar los cinco colores de magia. Fue creado para resistir el viaje en el tiempo y ser la clave del Legado.

     Fue creado como una sonda por Urza y Barrin para permitir experimentos de viaje en el tiempo. Su forma fue elegida porque los estudios de Urza habían demostrado que sólo la plata podría pasar a través de las energías temporales ilesa. En un esfuerzo por hacerlo plenamente consciente, Urza incluyo la esencia de Xantcha como parte de su construcción, lo que le permite desarrollar una personalidad que crece y evoluciona y tomar decisiones por sí mismo en caso de que la necesidad lo requiera.

Tolarian Academia

      Después de la activación, Urza confió al joven Teferi, un estudiante de la Academia Tolariana, para enseñar a Karn sobre el mundo. Teferi lo veía como un juguete elaborado. Un ejemplo de tratamiento cruel de Teferi mostró en el nombre que eligió para Karn, Arty Shovelhead. Debido al horrible tratamiento de Teferi, un estudiante de nombre Jhoira se lo llevó y comenzó a enseñarle en serio. Se le otorgó el nombre de Karn, una palabra Thran que significa "poderoso" pero entonces llegó la tragedia. Cuando la vida de Jhoira fue tomada por un Phyrexiano, agente durmiente durante un asalto, Karn utiliza la máquina del tiempo de Urza para volver y salvarla, aunque él tuvo éxito, la máquina del tiempo sufrió una falla catastrófica, y con ella la destrucción de la primera academia dejando Tolaria como un paisaje temporalmente destrozado.
 
      Karn regresó con Urza y ​​Barrin para ayudar a reconstruir Tolaria años más tarde, y descubrió que Jhoira sigue vivo, y Teferi estaba atrapado en una burbuja de tiempo-lento. Jhoira y Karn trabajaron duro y, finalmente, idearon un método para rescatar a Teferi. En ese momento, Karn había sido dejado de lado por Urza, como el caminante se había trasladado a una variedad de diferentes proyectos. Karn siempre estuvo presente para servir, sin embargo, lo que ayuda en el Rig Mana, incluso yendo tan lejos como dejarse utilizar durante las negociaciones con el Viashino, y en el Vientoligero en su primera misión al Reino de Serra.
 
      Finalmente Jhoira dejó Tolaria, habiendo optado por permanecer en su tierra natal de Shiv y ejecutar la plataforma de mana con Teferi. Desafortunadamente, Karn la echaba de menos terriblemente, y cayó más y más en una depresión que estaba consumiéndolo poco a poco. En un esfuerzo por detener este problema, Karn se unió al Vientoligero para viajar por todo el mundo, esperando que el mundo se llevara de su mente sus problemas. No tuvo el efecto deseado, en lugar de eso, le hizo recordar todo lo que estaba tratando de evitar. Barrin mostró profunda preocupación por la salud mental del golem y rogó a Urza para tratar de encontrar alguna forma de ayudarlo. Urza asintió y puso un tapón mental en los recuerdos de Karn, lo que le permite recordar sólo 20 años de su vida a la vez. Sólo había una cosa que Karn nunca quiso olvidar, y cada noche repite el mantra "Jhoira es mi amiga."

El legado

      Urza decidió que el Vientoligero, Karn, y todos los otros artefactos que había construido y se reconocieran a través de los años para continuar su misión contra Phyrexia, el legado necesita un componente humano para manejarlo. Se dedicó a interferir con las líneas de sangre, tratando de criar el héroe perfecto. La culminación de este proyecto, un Capashen, fue puesto bajo el cuidado de Karn.

     El golem rescató joven Gerrard Capashen de las incursiones Phyrexianas en Benalia, y lo llevó a su padre adoptivo Sidar Kondo. Cuando el hijo de Kondo Vuel se volvió contra su tribu y robó el Legacy, Karn fue a recuperarlo. En este esfuerzo, fue engañado para matar a un inocente, y se congeló por la Touchstone de Xantcha. Más tarde fue encontrado y liberado por Sisay, con el recuerdo de matar a un inocente fresco en su mente. Karn tomó un voto de pacifismo, jurando no volver a tener una vida.
     Durante el tiempo del Vientoligero en Rath, Karn fue capturado por Greven ya que él se negó a luchar contra sus atacantes. Fue llevado a la fortaleza de Volrath. Allí fue torturado, en una habitación caían sin cesar, una fuente inagotable de Moggs en ​​lo que se vio obligado a caer y aplastarlos hasta que fue rescatado por Gerrard. Mientras la tripulación del Vientoligero huyó de la Fortaleza, Karn sabía que tenía una misión independiente de los otros, y se fue a buscar los artefactos heredados custodiados por la Reina Sliver. Al explicar a la mente colmena que la herencia era parte de él, Karn convenció a la Reina que le permitiera llevar a los artefactos y se vaya en paz.

Invasión Phyrexiana

      A principios de la invasión Phyrexiana, mientras enfrentaba Tsabo Tavoc en las cuevas de Koilos, Karn se dieron cuenta de que su voto de pacifismo le impidió proteger a sus amigos y su mundo natal. Todavía estaba desgarrado por el deseo de proteger y su voto, pero rompió la tapa que Urza había colocado sobre sus recuerdos, y vinieron llegando más vívidamente de los Phyrexianos que había matado para proteger a Jhoira. Jugó un papel decisivo en ayudar a Gerrard a matar Tavoc y disfrutó de la fiesta tanto como cualquiera de la noche. Las celebraciones fueron de corta duración, sin embargo, como la superposición comenzó a la mañana siguiente. A pesar de su nueva voluntad de matar, pasó gran parte de su tiempo en el núcleo motor del Vientoligero guiando la nave, ya que mejoró a sí mismo y una mayor integración del Legado. Finalmente, después de la destrucción casi total del Vientoligero, Karn entiende la totalidad del tomo Thran y con ese conocimiento, ayudó a desencadenar la evolución final del Vientoligero. Para su sorpresa, se encontró con que ya no era la única inteligencia que ejecuta el barco. Para su alegría, ya pesar de las difíciles circunstancias, Karn por fin había encontrado a alguien que podía entender por completo. Por desgracia, no fue así, ya que Yawgmoth se manifestó en Dominaria y el barco dio su vida para tratar de matar a Yawgmoth.  

     Por último, la esperanza de victoria parecía perdida, Karn unido a Urza y ​​Gerrard. Cuando Gerrard puso los ojos Powerstone de Urza, la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad a Karn, el Legacy lanzado una ola de blanco mana, destruyendo los Phyrexianos y asesinando a Yawgmoth. Los Powerstones volvieron Karn un artificial planeswalker.

Argentum

      Karn más tarde creó Argentum, un plano de perfección matemática. Envió sondas para controlar Dominaria, pero uno de ellos era defectuosa y se convirtió en el Mirari. Mirando por los mundos, no encontró más que la avaricia y la muerte, ciego como estaba a la belleza de los mundos que encontró. Una vez más, Karn cayó en depresión y se estancó en su plano. Fue sacudido de este malestar por la llegada de Karona sobre Argentum, y se presentó a sí mismo como Señor Macht. Después Karona fue derrotada, llevó el Mirari a Argentum y creó al golem Memnarch y salió a vagar por el multiverso con Jeska.

     Desafortunadamente, el aceite brillante en su Phyrexian powerstone le llevó a dejar rastros de el en los planos que visitó, incluyendo Argentum. Cuando Memnarch entró en contacto con él, decidió convertir Argentum en Mirrodin, un plano metálico con su propio ecosistema diseñado para transformar Memnarch en un planeswalker.
     Milenios más tarde, Karn regresó a Argentum, ahora convertido en Mirrodin por un loco Memnarch. Para su sorpresa, se encontró bloqueado de su propio plano y apenas capaz de perforar el velo que Memnarch había colocado involuntariamente a su alrededor. Con sus capacidades limitadas, envió sueños a la naciente planeswalker Glissa Sunseeker. Finalmente Memnarch cayó y lo mismo hizo el velo que había creado. Karn volvió a Memnarch de nuevo en el Mirari y lo dejó al cuidado de Glissa, Slobad y Geth.

Grietas Tiempo

      Trescientos años después de los acontecimientos de la invasión Phyrexiana, Karn volvió a Dominaria a petición de Jhoira para ayudarla en el sellado de las grietas tiempo rasgando el multiverso. Al intentar cerrar la brecha sobre Tolaria, Karn viajó atrás en el tiempo para llevarlo a cabo durante la propia invasión cuando Barrin, una corrupción comenzó a apoderarse de su mente. Viendo esto, Karn procedió a caminar por los planos a través de la Eternidad Invisible en lugar de a través del multiverso, protegiendo de cualquier seguimiento.

Búsqueda de Karn

      Después de los acontecimientos de Time Spiral, Karn se retiró a la base de Mirrodin, siendo adorado como el nuevo Padre de Máquinas. Cuando Phyrexia creció sobre Mirrodin, Karn fue atrapado en su propia mente, luchando entre sí mismo y el papel que los Phyrexianos estaban tratando de forzar con él. Sheoldred dirigió a un espía Mirran para matar Karn para ocupar su lugar, y señaló hacia una ciudadela.
     El aceite oscuro se filtró de su corazón, el cambio de cuerpo de plata de Karn, sentado en su trono. Mientras que los pretores Phyrexianos y sus secuaces se disputaban sobre él, cada uno tratando de usarlo para promover sus propias causas, Karn tenía un momento de claridad. Envió una guía mecánica para dirigir a Venser y su grupo al núcleo totalmente corrompido del plano. Después de muchas dificultades encuentran el golem en mal estado en el centro del mundo contaminado.
     El Sylvok paria Melira dice a Venser y su grupo que el aceite sólo se vuelve un ser en un Phyrexian completo si el corazón está completamente dañado. Por el Venser tiempo llegó Karn en el núcleo de Mirrodin ya era demasiado tarde. Melira limpió el cuerpo del golem de la mancha Phyrexian pero ella no podía limpiar el corazón del golem. Sabiendo que su propia vida pronto se perderá debido a sus crecientes síntomas de aflicción, Venser hizo el último sacrificio. Con su último mana restante dio su vida y chispa a Karn. Momentos después Karn fue liberado de la tiranía Phyrexian y lamentó la pérdida de su amigo brevemente, pero volvió para luchar contra los Phyrexianos, afirmando "que todavía tiene mucho trabajo por delante".

Guia del Mundo de Theros (II): Los dioses Erebo, Purphoros & Nylea

Erebo, dios del inframundo

      Cuando el sol brilló por primera vez en Heliod, dios del sol, la primera sombra estaba echada. Cuando Heliod vio, temido y desterrado, enviándolo más allá de los llamados ríos que rodean el mundo, los cinco ríos que forman una frontera entre Theros y su mundo subterráneo. Esa sombra se convirtió en Erebo, el dios de la muerte. Con el tiempo, Erebo aceptó su papel, sabiendo que aunque Heliod lo había desterrado, siempre se paraba detrás del dios sol.

Dominios

     Erebo reina sobre la muerte y el inframundo, pero estas no son sus únicas funciones. A causa de sus propios orígenes, es también el dios de la desgracia, la mala suerte, la aceptación a regañadientes, la envidia y amargura. Y debido a que es el señor de los infiernos, donde el oro es común y sin valor, que es también el dios de la riqueza.
      Aunque pueda parecer que Erebo está conectado a Nyx más de cerca que los otros dioses, ese no es el caso. El reino de Erebo carece tanto del sol y la noche.

Mastix

     Es un látigo con un mango de oro con un increíblemente largo látigo, como una sombra delgada que se extiende para siempre. El látigo es un medio de infligir dolor al usarlo, pero su función más frecuente es como una trampa para sacar a los muertos renuentes.

Personalidad

     Erebo es un director eficaz y señor del reino subterráneo. No es, sin compasión, pero su compasión se limita a sentir en nombre de los demás lo que él mismo siente, y su aceptación de su destino significa que sus vasallos, los muertos, deben aceptar los suyos. Él distraídamente envidia el mundo iluminada por el sol de los vivos, pero sólo de una manera similar a soñar despierto. Sabe que todas las almas mortales tarde o temprano deben unirse a él, lo que le otorga una especie de satisfacción y seguridad. Cuando otros sufren, trae a Erebo paz, pero no alegría, porque la alienación y el destierro de los demás le permite identificarse con los suyos.

Adoración

     El dios de los infiernos es adorado por tres grupos distintos de seres mortales: los que exaltan la muerte, los que desean la riqueza, y los que oran por la aceptación de su destino. El primer grupo es el más pequeño, pero más peligroso, sino que tratan de provocar un enfrentamiento entre Heliod y su sombra. El segundo grupo es más grande. Porque los muertos dejan su riqueza terrenal atrás, Erebo se ha asociado con la riqueza, así como con la abundancia de la, para él, bastante pero carece de valor, oro en su reino. El último grupo está más cerca del corazón de los Erebo que han sido expulsados ​​y que buscan la paz con su destino.

Purphoros, dios de la forja

Dominios

     Purphoros es el dios de la forja, la tierra desgarrada y fuego. Él gobierna la fuerza creativa cruda del calor y la energía que llena el alma de los seres sintientes. Su energía se perfila como el caos, algo que debe ser aprovechado y conformado por el trabajo y la pasión. Por esta razón, Purphoros es también el dios de los artesanos, de la obsesión, y del ciclo de creación y destrucción.

Akmon

     Es un gran martillo cuya cabeza se asemeja ligeramente un yunque. Un golpe de Akmon puede fundir la tierra, y cuando golpea metal, cada chispa se convierte en un nuevo encantamiento, algunos de los cuales incluso toman en la vida.

Personalidad

     Sentarse en presencia de Purphoros inspira. Forja los artículos más ornamentados. Es razonable, pero en última instancia no sigue ninguna regla excepto sus propios impulsos creativos y destructivos. A veces, esto puede significar que cubre toda una zona de lava para dar paso a algo nuevo. Su principal defecto es el de la frustración, de sentirse limitado y restringido. Él está empujando siempre contra las barreras de la imaginación mortal, sintiendo que hay mucho más que expresar. Esto puede hacer que él se desplome en el desaliento y luego arremeta contra el mundo con destrucción masiva.

Culto

     Los seguidores de Purphoros, el dios de la forja, trajo el secreto del bronce a Theros, dando lugar a objetos y armas más fuertes que cualquier creada anteriormente. Y los chamanes más santificados de Purphoros también poseen pequeñas cantidades de un nuevo metal que dicen que ha venido de la forja de Purphoros. Pero no es sólo herreros que lo adoran. Artistas, humanos y sátiros especialmente, buscan su ayuda, subiendo a los altares en las laderas volcánicas para respirar profundamente de los vapores creativos. Los guerreros le dan homenaje al encender una hoguera. Otros inscriben sus obras con marcas destinadas a honrarlo.

Nylea, dios de la caza

Dominios

     Nylea es el dios de la caza, las estaciones, y el bosque. A causa de su reinado sobre la caza, también se asocia con la depredación y el hambre. Y debido a su dominio de las estaciones, que también es el dios de la metamorfosis y el renacimiento. Nylea recibe la fuerza y ​​la paz de parte de dormir dentro de la crisálida en el centro de la arboleda.

Ephixis

     Nylea es mejor arquero de Theros, y ella maneja un arco corto. Su compañera, la ninfa Theophila, evoca ilusiones para prácticas de tiro, como luciérnagas o gusanos de seda minúsculos. Nylea tiene reparos con la depredación, pero detesta la caza deportiva. Ella personalmente mata a los cazadores furtivos en el Bosque Nistos que no han pedido su bendición para cazar a sus animales.

Personalidad

     Nylea suele ser distante y pensativa, pero con sus compañeros es juguetona y alegre. Ella tiene sobre los hombros la responsabilidad de mantener el bosque en un refugio para animales salvajes, para prevenir la propagación de los seres humanos en su dominio, y dejar que el mundo natural tenga vía libre. Nylea es rápido para la ira y la venganza si algo amenaza su reino. Las estaciones cambian a su antojo, y se retrasa el cambio si esta enfurecido. Ella está afiliada a Purphoros, y le permite dar rienda suelta a los incendios en el bosque cuando se está en la necesidad de la limpieza o cuando los seres humanos están invadiendo demasiado en la selva.
      Nylea tiene una relación tumultuosa con Karametra, el dios de la chimenea. Karametra se enfureció por la interferencia de Nylea en las estaciones. A su vez, Nylea está disgustado por la agricultura, la cual ve como una aberración del ciclo natural del mundo.

Adoración

     Nylea no tiene templos construidos en su honor. No le gusta la construcción de templos y ciudades en general. Las ninfas de todo tipo rinden homenaje a ella, al igual que los humanoides inteligentes como sátiros, centauros, y muchos ciudadanos de Setessa. Sus lugares sagrados a menudo consisten de un árbol rodeado por una nube de mariposas. Cuando se detecta uno de estos árboles, la gente dice que ella está cerca. Sus seguidores humanos tienden a ser solitarios, los marginados y los que eligen vivir en la selva. Algunos habitantes de la ciudad entrarán en el bosque en honor a ella, especialmente a orar para que las estaciones cambiaran de manera oportuna. Nylea odia sacrificios y es notoriamente difícil de complacer.
      Dependiendo de sus ofertas, los fieles podían tan fácilmente su ira como ganar su bendición. A ella le gusta ver a los actos de bondad y protección de los animales, tanto domésticos como silvestres.

Historia de los Planeswalkers (30): Tezzeret, Agent of Bolas

Nombre Tezzeret
Nacimiento Tidehollow, Esper, Alara
Periodo de Vida ~4560
Raza Humano

Prueba del Metal

     Después de un largo período de tiempo, la mente y el cuerpo de Tezzeret fueron restablecidos, aunque con algunas modificaciones por parte de Nicol Bolas. Tezzeret despertó en Jund, en el Cáliz Worldheart. Nicol Bolas le engargó una misión: Encontrar la esfinge Crucius y los secretos de la forja de eterium. Tezzeret en un primer momento se burlaba de esta misión, como lo había aprendido absolutamente nada de los Buscadores de la Carmot excepto sus mentiras. Nicol Bolas tuvo un gran placer en contar Tezzeret que los solicitantes no había mentido en absoluto. 

     Transportado a Tidehollow para adquirir algún tipo de moneda. Para ello, buscó una fábrica de cerveza que había sido construida por el Consorcio durante su reinado. Encontró a su escondite de eterium, pero aprendió demasiado tarde que sus secretos no estaban a salvo ya. Cuando Tezzeret intentaga coger su tesoro, se disparó una trampa que se había colocadol. Un trío de Scorpions Magma lo persiguió por todo el Bajo Vectis hasta que por último Tezzeret tubo que pagar a una Sculler para su protección, comercio una pieza de sangrite. Con seguridad a bordo del barco, Tezzeret sabía quién había puesto la trampa, la única persona que podría haberlo hecho: Jace Beleren. Sabía, también, lo que Jace haría a continuación.

    Tezzeret volvió a choza de su padre y luchó con Jace y su ex segundo, Baltrice, en la cabaña donde se crió. El artífice había anticipado este enfrentamiento y utilizó su eterium recuperado para construir un dispositivo para incapacitar, y, finalmente, matar a Jace. Con el telépata bajo su control coaccionó a Baltrice de colaborar con él en su próximo plan, matar a Nicol Bolas. Por supuesto, esa era la meta, pero primero tenía que volver al Santuario Arcano a por su viejo rival, Renn Silas. 

     Fue primero al Laberinto de Cristal, que estaba sitiada por millones de zombis. Este ejército sólo podría haber sido orquestado por Renn. Tezzeret sabía que no tenía ninguna esperanza de derrotar a Renn debido a la capacidad de Silas en manejo del reloj, pero Renn había previsto incluso esto y herido gravemente durante la captura de Baltrice. Sin otra opción, se retiró al Cáliz Worldheart. En este caso, se utiliza un trozo de sangrite y los restos de multitud de eterium dejado en su cuerpo desde la niñez. Él formó un dispositivo que inyecta la sangrite en polvo directamente en su corazón para ganar poderes increíbles y utilizarlos para teletransportarse directamente al Laberinto y derrotar a Renn. 

     Utilizando el cuerpo de Renn como una máquina, Tezzeret aprovechó sus habilidades de manejo de reloj para resolver el laberinto. Al hacerlo, se encontró cara a cara con Kemuel, el Oculto, y se paró frente a la Puerta de Enigma. Usando la puerta, fue trasladado a un plano llamado Isla de metal, un plano en el que era prácticamente un dios. En este caso, las partes finales de sus planes se reunieron. Nicol Bolas no tardó en llegar, sin darse cuenta de la transformación de Tezzeret en este plano, y comenzó a exigir respuestas del artífice. Baltrice llegó a su lado, junto con Jace, seguido por último por Sharuum, despojada de su eterium.

     Una terrible pelea estalló entre los caminantes, y terminó con Nicol Bolas aparentemente victoriosos. Sin embargo, durante la lucha, sus poders disminuyeron considerablemente. Todo esto fue diseñado por Tezzeret, que fue el verdadero vencedor de la pelea. Revivió a Baltrice y Jace, dando a Baltrice un collar de sangrite que protegia de la manipulación mental, que Jace había visto obligado a utilizar para salvarla. Jace huyó con sonrisa maliciosa.

     Nicol Bolas, había predicho las acciones de Tezzeret y envió un mero simulacro a la isla para que Tezzeret pensara que había ganado. 

Mirrodin

     Nicol Bolas envió a Tezzeret al plano de Mirrodin para observar el crecimiento de Phyrexia, reportar su progreso, y evitar que se apoderen de liderazgo. Tezzeret se estableció dentro de la jerarquía pirexiana sin el compromiso de someterse. Su primer encuentro fue con Jin-Gitaxias. Se abrió camino más y más a Karn hasta que se sentó a su derecha junto a Gat y Glissa. Como Koth y sus aliados se enfrentaron a Pirexia, Tezzeret se movió contra los otros dos, conspirar para usurpar el trono de Karn. Esto lo puso en combate directo con Glissa.

     Debido a la naturaleza un tanto contradictorio de la búsqueda de Karn, y la falta total y absoluta de los pretores en el libro, no se sabe si Tezzeret podría haber usurpado el trono si él hubiera derrotado a Glissa.

Guia del Mundo de Theros (I): El plano y los Dioses Heliod y Thassa

El plano de Theros

      El capricho de los dioses, el destino del héroe, el gran viaje, la indomable selva más allá de las murallas de la ciudad, el mar furioso, el nacimiento de la civilización, los templos y holocaustos, hoplitas y falanges, hidras, gorgonas, minotauros, los ritos profanos, sagrados y los rituales, los grandes pensadores, déspotas ilustrados, deleite en el bosque, el poder de la fe... Theros es un plano lleno de magia divina con un peligro monstruoso, donde los héroes nacen y donde nacen las leyendas.
 

La Tierra de Nyx

      Cuando los mortales duermen y sueñan en Theros, se dice que "visitan Nyx," la tierra proverbial de la noche y el hogar de los dioses. Por lo tanto, los sueños son vistos como regalos de los dioses. Cuando se le aparecen los dioses a los mortales, cada uno es "infundido" con su mismo Nyx. En el cielo de la noche es visible, como si los dioses ocupan al mundo y del mundo iluminada de la noche a la vez.
 

Encantamientos: Magia de los Dioses

      Los propios dioses son encantamientos vivientes. Por esta razón, se considera que todos los encantamientos son un regalo de los dioses, una forma única de magia habilitada por divinidades. Además, cuando las otras criaturas, como las ninfas demuestran la "infusión" del cielo nocturno que todos los dioses tienen en común, se toma como evidencia de que las ninfas son sirvientes de los dioses, originarias de Nyx, y que sólo visitan el, mundo mortal a instancias de los dioses.
 

Los dioses de Theros

      Incontables generaciones de historias y creencias han llevado a un panteón de dioses que supervisa los aspectos más importantes de la vida Theran.

Heliod, Dios del Sol


Dominios

     Heliod representa la ley, la justicia, la venganza, y los lazos de parentesco. Heliod preside los asuntos de honor de la familia, cuestiones de moralidad y virtud, los discursos, los matrimonios, los actos de valentía protectora, comidas amanecer, y el sacrificio. El nombre de Heliod es a menudo parte de un procedimiento judicial, y los sacrificios a él se hacen en momentos en que la justicia se necesita la mayor ayuda o las más estrictas.

Khrusor, la Lanza Solar

     Es un arma bendecida con el poder que puede ser lanzado desde el cielo a cualquier punto de Theros. Oscuras leyendas dicen que otra gran ciudad existió una vez, una ciudad costera conocida como Arixmethes, que Heliod hirió con Khrusor y la hundió en el mar.
 

Personalidad

     Irradia orgullo y confianza en sí mismo. Su presencia llena el cielo con la luz, bloqueando el acceso mortal a la oscuridad, y la vista estrellada de Nyx, y en persona tiene la misma abrumadora aura de temor y brillantez. Él es agradable y sociable, hace amigos y él se ve como el aliado de todos. Pero otros saben que Heliod puede ser voluble en su lealtad. El mayor aliado de Heliod hoy podría ser el blanco de su retribución mañana.
 

Adoración

     Heliod es el dios del sol, con lo que, literalmente, la luz del día en el mundo, por lo que casi todo el mundo en Theros paga por lo menos el reconocimiento simbólico para él. Algunas familias tienen la costumbre de hacer un guiño en la dirección de la luz de la madrugada en la mañana, en un gesto de respeto a los ojos luminosos del dios sol. Adoradores dedicados de Heliod son principalmente humanos y centauros, que celebran Heliod en la primera mañana clara de cada mes. Templos de Heliod a menudo cuentan con escaleras a un patio en la azotea, lo que permite la adoración al sol. La fiesta más grande con Heliod es el solsticio de verano, que se celebra con tres días de banquete ceremonioso, bodas, y los juramentos de lealtad.

Thassa, dios del mar

Dominios

     Thassa es el dios del mar y también preside las criaturas acuáticas y los secretos de la salobre profunda. Pero también es el dios de la sabiduría antigua, murmullos, el cambio gradual, la introspección, grandes distancias, los viajes largos, y las búsquedas de gran alcance. Thassa también puede ser descrito como el dios de los patrones, como los de las mareas, las corrientes, ondas en el agua, e incluso el paso del tiempo.

Dekella, una lanza de dos puntas. 

      Dekella le permite controlar las mareas y agitar las aguas en piscinas de hidromasaje. Cuenta la leyenda que un marinero mortal una vez robó Dekella y lo usó para destruir una flota enemiga, y que Thassa castigado el mortal convirtiendo a toda su familia en anguilas.
 

Personalidad

     Thassa es el dios que es menos probable está satisfecho con el status quo, también el menos propenso a cambiar. Ella se esfuerza constantemente para esculpir la tierra, el cambio de las costas y de las instituciones con el propósito del lento, eventual, desplegando los cambios.
     Cuando habla, a menudo utiliza el tiempo futuro, siempre refiriéndose a lo que será mañana, siempre desinteresada con la realidad de hoy. Thassa es lento para la ira, pero implacable, una vez despertada. Su ira puede crecer como un rumor, como una cresta, onda imparable, sacando pueblos enteros con su furia luego desaparecen con la marea, arrastrando la evidencia de su ira con calma hacia el mar.

Adoración

     Tritones y los humanos de Meletis comprenden la mayor parte de los adoradores de Thassa, así como todos los que se aventuran en el mar, ya sea para la exploración, el comercio o la guerra. Aunque los tritones su exaltan por encima de todos los demás dioses, que no muestra favoritismo hacia ellos, que parecía igualmente impasible a todos los mortales. Ella es venerada con ofrendas de pescado y sal por los pobres, las ofrendas de perlas y nácar de los ricos, y con oraciones murmuradas y la contemplación tranquila por todos.

Historia de los Planeswalkers (29): Venser, the Sojourner

Lugar de Nacimiento Urborg, Dominaria
Tiempo de Vida ~4480 AR - ~4605 AR
Raza Humano

     Venser es un planeswalker que usa magia azul y blanca. Su especialidad es la magia de teletransportación y construir sus propios artefactos únicos y poderosos. Venser es brillante y puede pensar rápido para encontrar maneras de salir de las situaciones en que se encuentra. Confía en su conocimiento del artífice y la teletransportación para allanar su camino por el Multiverso, donde satisface su ilimitada curiosidad por todas las cosas mecánicas.

La vida en Urborg

      Venser nació en Urborg después de la invasión Phyrexiana y gran parte de su infancia es desconocida. Su padre era para él un tesoro y su madre había muerto poco antes de lo que Venser podía recordar. Siendo aún joven, el padre de Venser se perdió en los pantanos y el muchacho tuvo que hacer frente a la primera pérdida verdadera de su vida. Como adulto, vivía solo en un taller dentro de los pantanos Urborg, rescatando partes de los restos de Phyrexianos dejados por la invasión. Entre estos restos recuperados estaban las piedras de poder. Las actividades de Venser provocaron la ira de Jehová Windgrace y sus gladehunters, que guardaba Urborg de todo artificio y maquinaria mágica. Era una vida dura, una que Venser odiaba, y como resultado, su mayor sueño era escapar de los pantanos fétidos de su casa. Para ello, inició la construcción de un dispositivo de teletransporte mágico que llamó la Ambulator. Tuvo poco éxito hasta que el caminante de planos Teferi lo encontró mientras investigaba la ruptura por encima de Urborg.

El sanador

      La presencia de Teferi cambiaría para siempre la vida de Venser, como el interés del planeswalker tanto por la chispa latente de Venser y su Ambulator desataría una reacción en cadena en el Rift Stronghold. Venser fue sacado de ella junto con el resto de los compañeros de Teferi: Jhoira, Radha y sus guardias. Todo el grupo fue llevado lejos, saltando al azar a través de la red de fisuras, siendo finalmente depositados en los acantilados con vistas a las orillas de Madara. Allí, se enfrentaron a los descendientes de los nekoru mientras Teferi se perdió en las divisiones de tiempo. Radha luchó el príncipe de los dragones. Una vez solo, fueron contactados por la voz incorpórea de Sensei Ryu inmensamente interesado en Radha y las chispas mutadas de Venser. Haciendo uso de su enorme influencia sobre las mentes, Ryu se apoderó de la mente de Venser y le usó a su voluntad y chispa para volver a entrar en el mundo material. Nicol  Bolas estaba fascinado con los planeswalkers mutados y planeado "premiar" por su papel en su liberación. Sólo se salvaron gracias a la diplomacia de Jhoira y el repentino retorno de Teferi, que desafió a Nicol Bolas a un duelo de caminantes de planos. Venser miraba, impotente, como Nicol Bolas lanzaba demoledores ataques y las defensas de Teferi, luego volvió su atención una vez más a su grupo. Fue Radha, sorprendentemente, que habló al dragón anciano de tomar más de la vida de la guardia, Aprem. Teferi advirtió a Nicol Bolas de los cambios en las grietas habían creado, y con una grave amenaza contra los habitantes de Kamigawa, Nicol Bolas marchó.

     Después de lo de Teferi, Jhoira volvió hacia el talento de Venser esperando que su Ambulator podría proporcionarle transporte muy necesario para sanar el resto de las grietas del tiempo. Venser aceptó y viajó con ella para encontrar a su tribu Ghitu. Con su ayuda y el artificio magistral, Venser logró perfeccionar su dispositivo, ahora construido de metal Thran y rodeada de nuevas Piedras de Poder. Su primera parada con el dispositivo perfeccionado fue volver a Urborg, donde Venser se convirtió en el desafortunado destino de la atención del rey Weaver y su impío maestro. Durante la asistencia del Ghitu, Venser desarrolló un enamoramiento juvenil en Jhoira y durante su regreso a Urborg, y la aparición repentina de Jodah llevó al joven a convertirse en artífice petulante con el grupo. Esto demostraría ser un error, ya que Windgrace finalmente se encontró con el joven fuera de su taller. Venser aceptó convertirse en uno de gladehunters de Windgrace, teniendo marca personal del caminante sobre su piel. Se reincorporó al grupo a tiempo para que sea testigo llamado de Jhoira a Karn. Con su Ambulator, Venser acordó reunirse con Karn en la Eternidad Invisible, pero el ser que encontró allí fue de hecho el rey Weaver suplantando al golem de plata. Weaver retiró la marca de Windgrace e infestó la mente del joven artesano. No fue hasta que Karn respondió la llamada de Jhoira que Venser dio cuenta del error. Venser pudo entonces matar al rey Weaver través del uso hábil de su capacidad de caminar por los planos junto con sus piedras de poder. Venser luego entró en la Eternidad Invisible con Karn y ayudó al golem con su tarea de cerrar la grieta de Tolaria. Venser sería la última persona que habló con Karn antes de su desaparición.

     Con el corazón encogido, Venser volvió a decir a sus compatriotas de lo que pasó, sólo para ser interrumpida por la aparición de Jeska, aprendiz de Karn. A continuación, comenzó a estudiar las grietas para ella, creyendo Venser y Radha ser la clave para cerrarlas sin tener que sacrificar su vida o una chispa. Eligió Radha como su herramienta y Venser, sintiendo una extraña camaradería con el elfo, se dispusieron a ayudar a Teferi y Jhoira para Jeska. Finalmente, lo hicieron, pero sólo después de graves daños que le habían hecho la chispa, Jeska tuvo que hacer frente a la brecha de Otaria por su cuenta. Venser y Radha la sorprendieron cuando, como se prestó como voluntaria para ayudar en el proceso. Era un truco, para poder utilizar un sacrificio para cerrarla.

     Al final de Visión del Futuro, Venser se queda una vez más quedó solo, dando Jhoira el Ambulator en agradecimiento por todo lo que habían hecho, y decidió caminar por los planos con rumbo desconocido.

Búsqueda de Karn

      Muchos años después de su fatídico encuentro con Karn, Venser comenzó a trabajar en un buque que pudiera cambiar de planos. Su mente vagaba a menudo a su mentor temporal y plano geométrico perfecto de Karn. Sin saber que un nativo de Mirrodin, que se había unido temporalmente con Acólitos de Windgrace lo visitaría. Koth, acompañado por Elspeth Tirel buscó a Venser en su taller un día.

     Convencido de su brillantez y visión, Venser mostró su nave incompleta a la pareja pensando que les agradaría pero cuando Koth se enteró del propósito de la nave, él montó en cólera, reconociendo claramente las partes que Venser había rescatado. Agarró Venser por la garganta y lo amenazó, atrapando su cabeza en una máscara de piedra y le ordena caminar por los planos hacia Mirrodin. Venser juró vengarse a sí mismo, pero en el fondo estaba intrigado, finalmente ganando una razón para encontrar Karn en su plano artificial.

     Venser llegó y de inmediato comenzó a reprender a Koth por su falta de tacto y audacia. A pesar de las advertencias del recién llegado, Venser vio no nada particularmente amenazante y continuó su diatriba contra su anfitrión, de alguna manera decepcionado por el conflicto no era de una escala especialmente épica. Koth interrumpió su discusión con Venser y Elspeth le dijo de los conflictos que azotan la superficie, y de la amenaza oscura que amenazaba el plano en sí. Koth se reunió con los dos y buscó un viejo amigo que le ayudara a decirles del verdadero enemigo. 

     El grupo fue emboscado por nim. Los aliados rápidamente lucharon contra ellos, pero antes de que puedan trazar una expedición más profundamente en los pantanos, Elspeth dice a los caminantes argumentando que ella no puede ir más lejos.

     Por desgracia, sin la experiencia de su guerrera, Venser y Koth caen rápidamente a un recolector dañado y se arrastraron de vuelta a su guarida cerca de Ish Sah. Koth despierta bajo las luces duras atados a una mesa junto a su aliado renuente. Rápidamente se libera a sí mismo, pero no puede despertar a Venser antes de que los Phyrexianos vuelvan. Él valientemente lucha contra ellos, pero es dominado hasta repentina reaparición de Elspeth. Con su ayuda el trío somete a sus captores y proceder a la Lacuna Negro. Venser teletransporta dentro de la Reconstrucción y Koth declara con seguridad que todo va a terminar pronto, sin saber nada de las fuerzas concentradas en el interior de la bóveda.

     Presa del pánico, se teletransportó más dentro hasta que se encontró con un gigantesco santuario erigido a Karn. En este santuario, que fue asaltado por Geth y se vio obligado a huir de nuevo a la superficie, donde él y sus compañeros fue testigo de la aparición de un ejército Phyrexiano que estaba invadiendo la superficie.

     Después de varias horas, el ejército pasó, y los tres compañeros entraron en la bóveda, a raíz de un Myr que fue enviado por Tezzeret para guiarlos. Los llevó a Geth, y en secreto, que los siguió hasta el interior del mundo. Llegaron a una sala de despiece en la que participan los carniceros Phyrexianos; mataron a muchos, pero fueron superados en número y lograron escapar a través de un eje. Cuando salieron del eje se encontraron a Ezuri, el líder de una banda de rebeldes Mirran. Mientras Venser insistió en que tenían que seguir para encontrar Karn, Ezuri dijo que podía permitirles ir más allá. Reveló que la invasión Phyrexiana le había beneficiado en gran medida, lo catapultó a una posición de liderazgo heroico que él era reacio a abandonar. Cuando Elspeth amenazó Ezuri, sin embargo, el elfo se echó atrás y sus seguidores huyeron después de una exhibición de magia de Venser. Los compañeros continuaron hacia el núcleo de Mirrodin, finalmente se reunieron con Tezzeret.


     Tezzeret llevó a los compañeros a la sala de cirugía, donde Elspeth, enfurecido por la visión de Phyrexianos experimentando con criaturas, montó en cólera, matando a todos los Phyrexianos en la habitación en cuestión de momentos. Liberaron a Melira, un Mirran nacido sin ningún tipo de metal en su cuerpo. Tezzeret dijo que este era su regalo para ellos, ella era completamente inmune a los phyresianos. 


     Durante los viajes posteriores, Elspeth creció muy protectora de Melira. Ellos comenzaron a viajar de nuevo hacia la superficie, pero fueron rodeados y atacados por una fuerza masiva de Phyrexianos. Durante la batalla, Elspeth era el centro de atención del Phyrexianos, matando a la mayoría de ellos y la creación de montones de muertos a su alrededor era tan alto que los demás compañeros la perdieron de vista.


     Los compañeros finalmente llegaron a la capa del horno, donde los Phyrexianos ignoraron los supervivientes Mirran, y encontraron el campamento rebelde de Ezuri. Allí fueron recibidos, a pesar de su anterior encuentro, y la capacidad de Melira sanar la phyresis fue descubierta. Ella sanó a todos los del campamento que estaban infectados por el aceite brillante, curando sin parar durante varios días mientras Elspeth se sentó en la tienda, hablando con ella. Una vez todos en el campamento fueron sanados, un consejo invitó a Melira para quedarse con ellos mientras sutilmente insinuaban a los compañeros que se fuesen. Melira dijo que iba a irse con sus compañeros, sin embargo, Elspeth y los demás se dispuso a salir de la base para tratar de encontrar Karn. Mientras ellos se iban, el campamento fue atacado por Phyrexianos de Tezzeret, y los compañeros encontraron una guía para llevarlos adelante. Ellos escaparon de la batalla y seguían a la guía, de los cuales sólo Elspeth estaba confiada. Ellos siguieron a la guía profundamente en el núcleo de Mirrodin, encontrándose con muchas habitaciones extrañas y cavernas, en un punto que luchaban con dos extraños ángeles Phyrexianos. Elspeth mató a uno con un cuchillo de lanzar, y al otro le decapitó mientras atacaba a Venser. Durante la batalla, Koth, enojado por su falta de progreso en la guerra de la superficie, tomó a Melira y se fue, dejando a Venser y Elspeth solos con el guía. Se apresuraron después de Koth, pero fueron emboscados por Phyrexianos de Tezzeret.

     Mientras sus captores estaban tratando de averiguar cómo acceder a una puerta, Koth y Melira reaparecion y liberaron a la pareja. Por el momento los Phyrexianos se dieron cuenta de que sus cautivos se habían ido. La fuerza de Venser, sin embargo, se estaba agotando, y se vieron obligados a detenerse. Él fue capaz de inventar un explosivo del metal de las paredes y volar parte del túnel, sellándolo temporalmente, pero fue sólo una cuestión de tiempo antes de que un grupo de Phyrexianos, dirigido por Glissa, lo rompió.  Mientras que ella se burlaba de ellos, sin embargo, Tezzeret apareció y su ejército luchó contra Glissa de, lo que permitió a los compañeros escapar y llegar a la sala del trono de Karn. Allí, se encontraron con Karn dañado por el alquitrán Phyrexiano y Melira dijo a los compañeros que su corazón estaba dañado. Venser dijo a los otros que ya se estaba muriendo y había sido así durante años, y que probablemente no podía durar mucho más tiempo. Con sus últimas fuerzas, Venser dio su vida y chispa a Karn, para curar al golem. Curado y lúcido, una vez más, Karn habló con Elspeth, quien le dijo que no podía matar a todos los Phyrexianos. Karn respondió que lo sabía, y es por eso que necesitaba su ayuda, Él les pidió empezar a organizar y dirigir la resistencia con Melira para tratar de limpiar Mirrodin, no importa cuánto tiempo tomaría. Listo para la larga batalla que se avecina, el grupo salió de la sala del trono y se dirigió de nuevo hacia la superficie para comenzar su guerra.

Historia de los Planeswalkers (28): Koth of the Hammer

Lugar de nacimiento Óxida Range, Mirrodin
Periodo de Vida desconocido
Raza Vulshok

     Koth es un Vulshok, de la tribu del Martillo, aunque sus padres proceden de dos tribus diferentes, convirtiéndose en lo que se conoce como una aleación entre los Vulshok. Es nativo de Mirrodin, ascendió durante el tiempo de la conquista Phyrexiana del plano. Su especialidad es la geomancia, hechizos que mueven montañas, rompen piedras y funden el hierro. Su magia de la tierra tiene una fuerza especial que le permite purificar metales debido a la naturaleza única de su tierra natal. Su capacidad de purificar el mineral refleja el propio deseo de Koth de traer paz y armonía a su gente. Koth es un líder apasionado de su pueblo, también es sabio para su edad, toma consejos antes de lanzarse de cabeza a la acción. Pero acción es lo que se pide, Koth es un hombre decidido, de pocas palabras, y puede traer una montaña por encima de cualquiera que se atreva a amenazar su casa.

Ascensión

      Su chispa de planeswalker se encendió cuando las tribus de su pueblo, ahora pacíficas, cayeron en guerra abierta por primera vez en generaciones. El metal que habían extraído tradicionalmente de las montañas de Óxida se vió extrañamente dañado, los lingotes forjados por la tribu del Martillo  se volvieron frágiles e inconsistentes. Cada tribu culpó a los demás por la debilidad de su mineral sagrado y viejos rencores comenzaron a resurgir. Koth creía que podía usar su habilidad para purificar el mineral y con la ayuda de Koth, se restauró la solidez del metal y los enfrentamientos entre las tribus se detuvieron.

Reuniendo fuerzas

      Cuando la corrupción Phyrexia que invadió Mirrodin se hizo evidente, prometió a su pueblo salvarlo. Así comenzó su viaje caminando por los planos. En Urborg un grupo de sabios le ayudaron, aunque en un principio desconfiaban de él. Mientras entró en los boxes de gladiadores donde luchó contra Elspeth Tirel. Se negó a luchar, pero cuando Elspeth vio la marca de Phyrexia en su brazo ella trató de matarlo en una rabia ciega. Ella fue detenida por la oportuna intervención de Ajani que había venido en busca de Elspeth. Poco después, Koth dijo a Elspeth de los invasores Phyrexianos está afianzando en su plano.

     A la mañana siguiente, Koth junto con Elspeth van a una estructura en ruinas llamado The Tomb of Flesh. Hablan de sus hogares, de los lugares que atesoran y una vez más Elspeth lamenta el destino de Bant. Koth utiliza su geomancia para crear un camino hacia la tumba, con su demostración como una oportunidad para ofrecer sabios consejos a la joven torturada. Elspeth evoca una luz, una vez que lleguan a la isla. Koth no ve nada en el accidente, pero Elspeth, aterrorizado huye de los oscuros rincones del mundo que sólo ella puede ver.

     Koth encuentra a su vez en las ruinas de un castillo, y le pide que vaya con él al Monumento de los Héroes. Una vez allí dice que el pasado no se olvida tan fácilmente. Aquí, en el templo, junto a las comunas Koth en el altar de piedra aprende una sola cosa: tienen que encontrar un hombre llamado Venser. El artífice no era difícil de encontrar. La pareja fue a ver a Venser y Koth se sorprendió al verle con un barco phyrexiano siendo reconstruido, mejorado, de hecho, para actuar como buque para viajar entre planos. Koth montó en cólera y encerrado la cabeza de Venser en una máscara de piedra, le obligó a cambiar de plano hasta Mirrodin. Venser necesitaba ver la amenaza de los Phyrexianos y lo que ellos eran capaces de hacer.

Cicatrices

      Koth lleva a sus aliados a las tierras que él llama hogar. A pesar de sus advertencias, el par ver nada particularmente amenazante y Venser continúa su diatriba contra el recién llegado. Koth rompe su argumento con Venser el tiempo suficiente para decir a los extranjeros de los conflictos que azotan la superficie, y de la amenaza oscura que corrompe el propio plano. Koth usa su poder para transportar a la pareja a través del mundo en busca de un viejo amigo que le ayudara a decirles de su verdadero enemigo, pero lo que encuentra es la sorprendente difusión del Mephidross, que se extiende más allá de lo que podía haber esperado cuando se él se fue. El trío se encuentra algo que no es conocido de Koth, un cuerpo desgarbado que ataca tan pronto como se detecta el grupo. Los aliados luchan rápidamente el nim, pero una vez más  Elspeth se muestra huraña y retraída, y con un suspiro triste, ella le dice a los caminantes que ella no puede ir más lejos.

     Por desgracia, sin la experiencia de su guerrera, Venser y Koth caen rápidamente a un recolector dañado y se arrastraron de vuelta a su guarida cerca de Ish Sah. Koth despierta bajo las luces duras atados a una mesa junto a su aliado renuente. Rápidamente se libera a sí mismo, pero no puede despertar a Venser antes de que los Phyrexianos vuelvan. Él valientemente lucha contra ellos, pero es dominado hasta repentina reaparición de Elspeth. Con su ayuda el trío somete a sus captores y proceder a la Lacuna Negro. Venser teletransporta dentro de la Reconstrucción y Koth declara con seguridad que todo va a terminar pronto, sin saber nada de las fuerzas concentradas en el interior de la bóveda.

La búsqueda de Karn

      Elspeth, Venser y Koth viajaron a la Bóveda de los susurros, donde fueron testigos de la aparición de un ejército Phyrexiano que estaba invadiendo la superficie. Durante su observación, Elspeth se quedó inmóvil al estar tan cerca de los Phyrexianos, ésto trajo recuerdos de su cautiverio, y estuvo a punto de ser capturada.  
     Después de varias horas, el ejército pasó, y los tres compañeros entraron en la bóveda, a raíz de un Myr que fue enviado por Tezzeret para guiarlos. Los llevó a Geth, y en secreto, que los siguió hasta el interior del mundo. Llegaron a una sala de despiece en la que participan los carniceros Phyrexianos; mataron a muchos, pero fueron superados en número y lograron escapar a través de un eje. Cuando salieron del eje se encontraron a Ezuri, el líder de una banda de rebeldes Mirran. Mientras Venser insistió en que tenían que seguir para encontrar Karn, Ezuri dijo que podía permitirles ir más allá. Reveló que la invasión Phyrexian le había beneficiado en gran medida, lo catapultó a una posición de liderazgo heroico que él era reacio a abandonar. Cuando Elspeth amenazó Ezuri, sin embargo, el elfo se echó atrás y sus seguidores huyeron después de una exhibición de magia de Venser. Los compañeros continuaron hacia el núcleo de Mirrodin, finalmente se reunieron con Tezzeret.

     Tezzeret llevó a los compañeros a la sala de cirugía, donde Elspeth, enfurecido por la visión de Phyrexianos experimentando con criaturas, montó en cólera, matando a todos los Phyrexianos en la habitación en cuestión de momentos. Liberaron a Melira, un Mirran nacido sin ningún tipo de metal en su cuerpo. Tezzeret dijo que este era su regalo para ellos, ella era completamente inmune a los phyresianos.  

     Durante los viajes posteriores, Elspeth creció muy protectora de Melira. Ellos comenzaron a viajar de nuevo hacia la superficie, pero fueron rodeados y atacados por una fuerza masiva de Phyrexianos. Durante la batalla, Elspeth era el centro de atención del Phyrexianos, matando a la mayoría de ellos y la creación de montones de muertos a su alrededor era tan alto que los demás compañeros la perdieron de vista.

     Los compañeros finalmente llegaron a la capa del horno, donde el Phyrexianos ignoraron los supervivientes Mirran, y encontraron el campamento rebelde de Ezuri. Allí fueron recibidos, a pesar de su anterior encuentro, y la capacidad de Melira sanar la phyresis fue descubierta. Ella sanó a todos los del campamento que estaban infectados por el aceite brillante, curando sin parar durante varios días mientras Elspeth se sentó en la tienda, hablando con ella. Una vez todos en el campamento fueron sanados, un consejo invitó a Melira para quedarse con ellos mientras sutilmente insinuaban a los compañeros que se fuesen. Melira dijo que iba a irse con sus compañeros, sin embargo, Elspeth y los demás se dispuso a salir de la base para tratar de encontrar Karn. Mientras ellos se iban, el campamento fue atacado por Phyrexianos de Tezzeret, y los compañeros encontraron una guía para llevarlos adelante. Ellos escaparon de la batalla y seguian a la guía, de los cuales sólo Elspeth estaba confiada. Ellos siguieron a la guía profundamente en el núcleo de Mirrodin, encontrándose con muchas habitaciones extrañas y cavernas, en un punto que luchaban con dos extraños ángeles Phyrexianos. Elspeth mató a uno con un cuchillo de lanzar, y al otro le decapitó mientras atacaba a Venser. Durante la batalla, Koth, enojado por su falta de progreso en la guerra de la superficie, tomó a Melira y se fue, dejando a Venser y Elspeth solos con el guía. Se apresuraron después de Koth, pero fueron emboscados por Phyrexianos de Tezzeret.

     Mientras sus captores estaban tratando de averiguar cómo acceder a una puerta, Koth y Melira reaparecion y liberaron a la pareja. Por el momento los Phyrexianos se dieron cuenta de que sus cautivos se habían ido. La fuerza de Venser, sin embargo, se estaba agotando, y se vieron obligados a detenerse. Él fue capaz de inventar un explosivo del metal de las paredes y volar parte del túnel, sellándolo temporalmente, pero fue sólo una cuestión de tiempo antes de que un grupo de Phyrexianos, dirigido por Glissa, lo rompió.  Mientras que ella se burlaba de ellos, sin embargo, Tezzeret apareció y su ejército luchó contra Glissa de, lo que permitió a los compañeros escapar y llegar a la sala del trono de Karn. Allí, se encontraron con Karn dañado por el alquitrán Phyrexiano y Melira dijo a los compañeros que su corazón estaba dañado. Venser dijo a los otros que ya se estaba muriendo y había sido asi durante años, y que probablemente no podía durar mucho más tiempo. Con sus últimas fuerzas, Venser dio su vida y chispa a Karn, para curar al golem. Curado y lúcido, una vez más, Karn habló con Elspeth, quien le dijo que no podía matar a todos los Phyrexianos. Karn respondió que lo sabía, y es por eso que necesitaba su ayuda, Él les pidió empezar a organizar y dirigir la resistencia con Melira para tratar de limpiar Mirrodin, no importa cuánto tiempo tomaría. Listo para la larga batalla que se avecina, el grupo salió de la sala del trono y se dirigió de nuevo hacia la superficie para comenzar su guerra.

Guia del Mundo de Ravnica XI: El Sindicato Orzhov

     El gremio Orzhov se basa en la creencia de que la riqueza es poder, que la estructura de las razas es la riqueza, y que la culpa crea estructura. La alianza se ejecuta como una religión, la agencia de crédito-préstamos, y sindicato del crimen, con una jerarquía ostentosa de los sacerdotes, encargados de hacer cumplir, y concejales fantasmales gobernando sobre una congregación de siervos, fantasmas endeudados y thrulls. Muchos miembros Orzhov verdaderamente creen que su norma es necesaria para la toma de Ravnica lo mejor que puede ser, y que no tienen escrúpulos en sus métodos de asegurarse de que toman el poder. La mayoría de Ravnicans ven a los Orzhov como la organización corrupta que son, pero muchos son atraídos por las promesas de riqueza, el prestigio y longevidad.

Obzedat, Consejo Fantasmal 


     El gremio está regido por Obzedat, un consejo de autócratas fantasmales que han mantenido su riqueza y poder, incluso despojados de sus formas mortales. Los miembros del Obzedat se llaman la Inmortalidad, ya que han logrado engañar a la mortalidad, el mantenimiento de su conciencia (y su codicia) más allá del umbral de la muerte. La mayor parte de la Inmortalidad aparecen como sumos sacerdotes o nobles con obesidad mórbida, pero enfermiza, pálida y fantasmal forma. Son tan paranoicos y rencorosos como dictadores, a menudo va más de lo posible, chismosos por aplastamiento, y espiar a enemigos potenciales. Ellos anhelan la riqueza, el respeto y la lealtad. El Obzedat rara vez hablan directamente con las personas ajenas al gremio, sino que se comunican a través del Gran Enviado oficial, Teysa Karlov.

Los cárteles 

     Informante del Obzedat es una red de cárteles, que son las unidades que funcionan por separado del Sindicato Orzhov. Cada cartel afirma distintos territorios y mercados en todo Ravnica, y cada uno tiene su propia jerarquía interna de sacerdotes, lawmages, ejecutores y otros. Cada cartel está gobernado por un cardenal o el perno rey cuyo papel es en algún lugar entre el líder de la banda, director de banco, y el sumo sacerdote. Los cárteles se pelean entre sí por los recursos y los mercados y la mejor manera de congraciarse con Teysa y Obzedat.

Teysa, Gran Enviada del Obzedat

     Los codiciosos, fantasmas patriarcales del Obzedat y las riñas líderes de los diversos cárteles tienden a ser pobres portavoces del Sindicato Orzhov. Teysa Karlov ha tomado una posición especial, sin precedentes llamado "Gran Envoy", en calidad de orador oficial y embajador a los miembros del consejo Obzedat. Una vez que un advokist y lawmage que fue instrumental en la creación de la actual redacción del Pacto entre Gremios, Teysa es ahora de mediana edad, su ingenio juvenil manchado de sabiduría y perspectiva. Ella se ha convertido en su ambición así, su posición privilegiada le permite no sólo para expresar la voluntad del inmortal, sino también para moldear la política de su gremio. Teysa no es el gobernante oficial de la Alianza, Obzedat aún mantiene esa posición, pero muchos lo creen.

Orzhova, la Catedral opulenta

     Ayuntamiento de la Orzhov es Orzhova, a veces llamada la Iglesia de ofertas. Es una catedral espléndida, con techos altos, diseñados para que cualquier persona que entra se siente insignificante y fuera de escala en comparación. Vidrieras exageradas y estatuas de mármol de gran tamaño representan una serie de obispos ricos, ejecutores ángeles y fantasmas.

Irbitov: El distrito mausoleo 

     Cuando un magnate Orzhov muere, es a menudo enterrado en Irbitov, un barrio Orzhov poblado de mausoleos, estatuas conmemorativas, y bóvedas subterráneas. Irbitov es patrullada por thrulls, sacerdotes y practicantes ocasionales de la nigromancia. Las tallas en lápidas en Irbitov se dice que refleja fielmente la situación financiera de la persona fallecida.

Vizkopa Bank. 

     El centro de comercio Orzhov es Vizkopa Bank, una institución enorme con incrustaciones de tutor gárgolas y orbitado por los espíritus flotantes de los deudores Orzhovan. Vizkopa no es sólo mantiene la mayor parte de su riqueza, sino también el lugar donde se acuñaba el dinero de Ravnica. El núcleo de Vizkopa está protegido por un poderoso fantasma sin rostro cuya voz se dice que maldice el alma.

La calle del Acuñador

     Varios barrios Ravnican están dominadas por las iglesias Orzhov ostentosas, pero una calle contiene más sacerdotes Orzhov y síndicos (administradores) que cualquier otro distrito. Parte de una antigua fragua en esta calle, donde las monedas fueron acuñadas alguna vez (una función ahora servido por Vizkopa Bank). Pero ahora el nombre tiene un nuevo significado, en referencia a las exhibiciones grandiosas de la joyería de la moneda y de la riqueza de los miembros Orzhov gremiales que realizan negocios aquí. Apoya muchas tiendas de alta gama y restaurantes, y los que no cumplan con su alto nivel de decoro no son bienvenidos.

Roles Orzhov

Clérigos

     Los practicantes de la religión hueca. Muchas de las capas medias de la Orzhov mantienen algún tipo de rango religioso oficial en el gremio, desde ministrantes humildes de pontífices de alto rango. Los clérigos Orzhov pueden parecer desleales frente a los practicantes religiosos de otros planos, sino que siguen sus creencias, pero el centro de sus creencias en torno a la distribución del poder en lugar de una figura divina. Los clérigos son nombrados por su deber. Sinstrikers castigan a aquellos que no siguen la doctrina Orzhov. Absolvers seguidores liberación de sus pecados, por lo general a cambio de algún regalo o favor lujosa.

Enders

     Ser un asesino para el Orzhov puede ser un derecho complejo y puede venir con muchas etiquetas. Algunos son verdugos de los gigantes que llevan a cabo los juicios justos de los pontífices. Algunos son asesinos espectrales que "cortan las relaciones comerciales" con espías y otros socios no confiables. Otros son soldados honorables que protegen al público mediante la eliminación de las amenazas. Si el Orzhov decidir poner fin a alguien, ya sea un Orzhovan o alguien fuera de la Alianza Orzhov como usar la terminación de enviar un mensaje a otros. Asesinatos Orzhov son firmados a menudo con algún tipo de tarjeta de llamada, o incluso anuncian con orgullo con una ceremonia complicada.

Caballeros

     Modelos de virtud y el vicio. Caballero es un estado honorable otorgado a los miembros Orzhov que han demostrado su lealtad y habilidad de alguna manera. Cada vez que una persona es armado caballero, él o ella es se convierte en asociado con un título que expresa algo de calidad de carácter. Esta calidad no tiene que ser una virtud tradicionalmente positiva. Por ejemplo, un Caballero de la penitencia puede ser un caballero que representa la virtud del perdón de uno de los errores del pasado, mientras que un caballero de la desesperación podría ser uno que trae dolor de los enemigos del Sindicato.

Síndicos

     Mantenedores de la letra pequeña. Orzhov emplea un pequeño ejército de abogados, asesores, directores, contadores, asesores, y los mensajeros que gestionan las actividades comerciales y administrativas de la alianza. En general, estos miembros del clan son llamados síndicos, aunque lleven una variedad de nombres. Algunos son lawmages poderosos, a veces llamados advokists, que son capaces de hacer cumplir los contratos y la creación de "círculos de verdad" para alentar a los asociados a decir la verdad. Algunos son falsificadores, que prestan dinero y mantener la contabilidad de las deudas de varios ciudadanos Ravnican. Algunos síndicos son comerciantes de tráfico que coordinan el flujo de recursos (legítimos o no) y programar las transacciones con terceros. Otros, tales como cercas, esconden alijos o transportar mercancías a través de los puntos de control. Aunque no son tan ostentosos como pontífices o miembros de la Obzedat, síndicos ejercer un poder sustancial en el gremio, ya que a menudo controlan cómo las interfaces de alianza con las poderosas fuerzas más allá de sus propios miembros.

Thrulls

     Construido a partir de la carne, los thrulls ocupan el peldaño más bajo de la jerarquía de estatus Orzhov. Son mágicamente creados para trabajar como sirvientes, ya que pueden ser encontrados en espera de sus amos, ir a buscar mensajes o guardar entradas basílica. Expertos de muerte sacerdotes y Thrull-fashioners pueden crear thrulls grandes equipados para propósitos aún más extraño-como monturas voladoras, bestias palanquín-transportista, o caminar cámaras acorazadas. Algunos de los Orzhov élite thrulls tratan como accesorios de moda, desfilan los widgets en las cadenas de las monedas vinculadas como mascotas consentidas.

Angeles

     Los ángeles son raros entre los Orzhov. Los ángeles son tradicionalmente las manifestaciones de la fe y de la comunidad, por lo que la mayoría de los ángeles son reacios a asociarse con la Alianza de la riqueza y la codicia. Pero de vez en cuando un ángel se desilusionó por los principios simplistas y restricciones militares de los Boros y desea un lugar donde se puede encontrar el debido respeto. Un ángel que puede aspirar a ser solo un soldado de a pie entre los Boros tiene la oportunidad de ejercer el poder de un icono entre los Orzhov. Pueden actuar como verdugos, comandantes, pontífices, y otros funcionarios de alto rango, pero más a menudo tienden a forjar sus propias descripciones. Se guian por sus propios códigos personales de orden y ejecutar de manera eficiente y sin piedad.

Espíritus

     Cuando un miembro de la alianza Orzhov muere, su deuda con el gremio generalmente no se pagan. Servidumbre que persiste en no-muertos es a menudo una condición para ser miembro, lo que permite la Orzhov para mandar cientos de siervos espirituales en un momento dado. Tenga en cuenta que estos espíritu-deudores se encuentran en una situación muy diferente a los concejales del fantasma del Obzedat, que han alcanzado un estado de sin muerte, el poder autocrático.

Orzhov Actitudes hacia otras alianzas

Azorius: "Ellos adoran un proceso más objetivo, pero admiramos su dedicación a la orden estricta, es la primera piedra en la construcción de un imperio."
Dimir: "Los Dimir son nuestro espejo de alguna manera, y por lo tanto una amenaza para todos intentamos crear. Debemos ver que se unan a nuestra jerarquía o los destruiremos"
Izzet: ". Niños emocionados que han perdido su camino. Podrían ser peones útiles si tienen una lección de lealtad."
Rakdos: "Un peligro para ellos mismos y otros, y una amenaza para la longevidad y riqueza que debe ser controlado."
Golgari: "La muerte no es el final, en esto estamos de acuerdo, pero los insectos y los hongos no. Ellos son como nosotros, sin higiene, la riqueza o la autoestima..."
Gruul: "El Gruul son un cuento con moraleja. Son lo que ha sido de todas las culturas sin un liderazgo fuerte."
Boros: "Los Boros son limitados en su visión, pero útil en su disposición para ejecutar sus pasiones son las cuerdas por las que pueden reproducirse"
Selesnya: "Ellos comparten nuestra visión de un mundo unificado, pero sus dríadas sacrificarían instituciones valiosas en los perfiles del altar de la naturaleza."
Simic: "Sus raíces penetran profundamente en la historia, pero si el interés se detiene en prolongación de la vida, que se pierden por lo menos la mitad de la historia."