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Guia del Mundo de Ravnica XI: El Sindicato Orzhov

     El gremio Orzhov se basa en la creencia de que la riqueza es poder, que la estructura de las razas es la riqueza, y que la culpa crea estructura. La alianza se ejecuta como una religión, la agencia de crédito-préstamos, y sindicato del crimen, con una jerarquía ostentosa de los sacerdotes, encargados de hacer cumplir, y concejales fantasmales gobernando sobre una congregación de siervos, fantasmas endeudados y thrulls. Muchos miembros Orzhov verdaderamente creen que su norma es necesaria para la toma de Ravnica lo mejor que puede ser, y que no tienen escrúpulos en sus métodos de asegurarse de que toman el poder. La mayoría de Ravnicans ven a los Orzhov como la organización corrupta que son, pero muchos son atraídos por las promesas de riqueza, el prestigio y longevidad.

Obzedat, Consejo Fantasmal 


     El gremio está regido por Obzedat, un consejo de autócratas fantasmales que han mantenido su riqueza y poder, incluso despojados de sus formas mortales. Los miembros del Obzedat se llaman la Inmortalidad, ya que han logrado engañar a la mortalidad, el mantenimiento de su conciencia (y su codicia) más allá del umbral de la muerte. La mayor parte de la Inmortalidad aparecen como sumos sacerdotes o nobles con obesidad mórbida, pero enfermiza, pálida y fantasmal forma. Son tan paranoicos y rencorosos como dictadores, a menudo va más de lo posible, chismosos por aplastamiento, y espiar a enemigos potenciales. Ellos anhelan la riqueza, el respeto y la lealtad. El Obzedat rara vez hablan directamente con las personas ajenas al gremio, sino que se comunican a través del Gran Enviado oficial, Teysa Karlov.

Los cárteles 

     Informante del Obzedat es una red de cárteles, que son las unidades que funcionan por separado del Sindicato Orzhov. Cada cartel afirma distintos territorios y mercados en todo Ravnica, y cada uno tiene su propia jerarquía interna de sacerdotes, lawmages, ejecutores y otros. Cada cartel está gobernado por un cardenal o el perno rey cuyo papel es en algún lugar entre el líder de la banda, director de banco, y el sumo sacerdote. Los cárteles se pelean entre sí por los recursos y los mercados y la mejor manera de congraciarse con Teysa y Obzedat.

Teysa, Gran Enviada del Obzedat

     Los codiciosos, fantasmas patriarcales del Obzedat y las riñas líderes de los diversos cárteles tienden a ser pobres portavoces del Sindicato Orzhov. Teysa Karlov ha tomado una posición especial, sin precedentes llamado "Gran Envoy", en calidad de orador oficial y embajador a los miembros del consejo Obzedat. Una vez que un advokist y lawmage que fue instrumental en la creación de la actual redacción del Pacto entre Gremios, Teysa es ahora de mediana edad, su ingenio juvenil manchado de sabiduría y perspectiva. Ella se ha convertido en su ambición así, su posición privilegiada le permite no sólo para expresar la voluntad del inmortal, sino también para moldear la política de su gremio. Teysa no es el gobernante oficial de la Alianza, Obzedat aún mantiene esa posición, pero muchos lo creen.

Orzhova, la Catedral opulenta

     Ayuntamiento de la Orzhov es Orzhova, a veces llamada la Iglesia de ofertas. Es una catedral espléndida, con techos altos, diseñados para que cualquier persona que entra se siente insignificante y fuera de escala en comparación. Vidrieras exageradas y estatuas de mármol de gran tamaño representan una serie de obispos ricos, ejecutores ángeles y fantasmas.

Irbitov: El distrito mausoleo 

     Cuando un magnate Orzhov muere, es a menudo enterrado en Irbitov, un barrio Orzhov poblado de mausoleos, estatuas conmemorativas, y bóvedas subterráneas. Irbitov es patrullada por thrulls, sacerdotes y practicantes ocasionales de la nigromancia. Las tallas en lápidas en Irbitov se dice que refleja fielmente la situación financiera de la persona fallecida.

Vizkopa Bank. 

     El centro de comercio Orzhov es Vizkopa Bank, una institución enorme con incrustaciones de tutor gárgolas y orbitado por los espíritus flotantes de los deudores Orzhovan. Vizkopa no es sólo mantiene la mayor parte de su riqueza, sino también el lugar donde se acuñaba el dinero de Ravnica. El núcleo de Vizkopa está protegido por un poderoso fantasma sin rostro cuya voz se dice que maldice el alma.

La calle del Acuñador

     Varios barrios Ravnican están dominadas por las iglesias Orzhov ostentosas, pero una calle contiene más sacerdotes Orzhov y síndicos (administradores) que cualquier otro distrito. Parte de una antigua fragua en esta calle, donde las monedas fueron acuñadas alguna vez (una función ahora servido por Vizkopa Bank). Pero ahora el nombre tiene un nuevo significado, en referencia a las exhibiciones grandiosas de la joyería de la moneda y de la riqueza de los miembros Orzhov gremiales que realizan negocios aquí. Apoya muchas tiendas de alta gama y restaurantes, y los que no cumplan con su alto nivel de decoro no son bienvenidos.

Roles Orzhov

Clérigos

     Los practicantes de la religión hueca. Muchas de las capas medias de la Orzhov mantienen algún tipo de rango religioso oficial en el gremio, desde ministrantes humildes de pontífices de alto rango. Los clérigos Orzhov pueden parecer desleales frente a los practicantes religiosos de otros planos, sino que siguen sus creencias, pero el centro de sus creencias en torno a la distribución del poder en lugar de una figura divina. Los clérigos son nombrados por su deber. Sinstrikers castigan a aquellos que no siguen la doctrina Orzhov. Absolvers seguidores liberación de sus pecados, por lo general a cambio de algún regalo o favor lujosa.

Enders

     Ser un asesino para el Orzhov puede ser un derecho complejo y puede venir con muchas etiquetas. Algunos son verdugos de los gigantes que llevan a cabo los juicios justos de los pontífices. Algunos son asesinos espectrales que "cortan las relaciones comerciales" con espías y otros socios no confiables. Otros son soldados honorables que protegen al público mediante la eliminación de las amenazas. Si el Orzhov decidir poner fin a alguien, ya sea un Orzhovan o alguien fuera de la Alianza Orzhov como usar la terminación de enviar un mensaje a otros. Asesinatos Orzhov son firmados a menudo con algún tipo de tarjeta de llamada, o incluso anuncian con orgullo con una ceremonia complicada.

Caballeros

     Modelos de virtud y el vicio. Caballero es un estado honorable otorgado a los miembros Orzhov que han demostrado su lealtad y habilidad de alguna manera. Cada vez que una persona es armado caballero, él o ella es se convierte en asociado con un título que expresa algo de calidad de carácter. Esta calidad no tiene que ser una virtud tradicionalmente positiva. Por ejemplo, un Caballero de la penitencia puede ser un caballero que representa la virtud del perdón de uno de los errores del pasado, mientras que un caballero de la desesperación podría ser uno que trae dolor de los enemigos del Sindicato.

Síndicos

     Mantenedores de la letra pequeña. Orzhov emplea un pequeño ejército de abogados, asesores, directores, contadores, asesores, y los mensajeros que gestionan las actividades comerciales y administrativas de la alianza. En general, estos miembros del clan son llamados síndicos, aunque lleven una variedad de nombres. Algunos son lawmages poderosos, a veces llamados advokists, que son capaces de hacer cumplir los contratos y la creación de "círculos de verdad" para alentar a los asociados a decir la verdad. Algunos son falsificadores, que prestan dinero y mantener la contabilidad de las deudas de varios ciudadanos Ravnican. Algunos síndicos son comerciantes de tráfico que coordinan el flujo de recursos (legítimos o no) y programar las transacciones con terceros. Otros, tales como cercas, esconden alijos o transportar mercancías a través de los puntos de control. Aunque no son tan ostentosos como pontífices o miembros de la Obzedat, síndicos ejercer un poder sustancial en el gremio, ya que a menudo controlan cómo las interfaces de alianza con las poderosas fuerzas más allá de sus propios miembros.

Thrulls

     Construido a partir de la carne, los thrulls ocupan el peldaño más bajo de la jerarquía de estatus Orzhov. Son mágicamente creados para trabajar como sirvientes, ya que pueden ser encontrados en espera de sus amos, ir a buscar mensajes o guardar entradas basílica. Expertos de muerte sacerdotes y Thrull-fashioners pueden crear thrulls grandes equipados para propósitos aún más extraño-como monturas voladoras, bestias palanquín-transportista, o caminar cámaras acorazadas. Algunos de los Orzhov élite thrulls tratan como accesorios de moda, desfilan los widgets en las cadenas de las monedas vinculadas como mascotas consentidas.

Angeles

     Los ángeles son raros entre los Orzhov. Los ángeles son tradicionalmente las manifestaciones de la fe y de la comunidad, por lo que la mayoría de los ángeles son reacios a asociarse con la Alianza de la riqueza y la codicia. Pero de vez en cuando un ángel se desilusionó por los principios simplistas y restricciones militares de los Boros y desea un lugar donde se puede encontrar el debido respeto. Un ángel que puede aspirar a ser solo un soldado de a pie entre los Boros tiene la oportunidad de ejercer el poder de un icono entre los Orzhov. Pueden actuar como verdugos, comandantes, pontífices, y otros funcionarios de alto rango, pero más a menudo tienden a forjar sus propias descripciones. Se guian por sus propios códigos personales de orden y ejecutar de manera eficiente y sin piedad.

Espíritus

     Cuando un miembro de la alianza Orzhov muere, su deuda con el gremio generalmente no se pagan. Servidumbre que persiste en no-muertos es a menudo una condición para ser miembro, lo que permite la Orzhov para mandar cientos de siervos espirituales en un momento dado. Tenga en cuenta que estos espíritu-deudores se encuentran en una situación muy diferente a los concejales del fantasma del Obzedat, que han alcanzado un estado de sin muerte, el poder autocrático.

Orzhov Actitudes hacia otras alianzas

Azorius: "Ellos adoran un proceso más objetivo, pero admiramos su dedicación a la orden estricta, es la primera piedra en la construcción de un imperio."
Dimir: "Los Dimir son nuestro espejo de alguna manera, y por lo tanto una amenaza para todos intentamos crear. Debemos ver que se unan a nuestra jerarquía o los destruiremos"
Izzet: ". Niños emocionados que han perdido su camino. Podrían ser peones útiles si tienen una lección de lealtad."
Rakdos: "Un peligro para ellos mismos y otros, y una amenaza para la longevidad y riqueza que debe ser controlado."
Golgari: "La muerte no es el final, en esto estamos de acuerdo, pero los insectos y los hongos no. Ellos son como nosotros, sin higiene, la riqueza o la autoestima..."
Gruul: "El Gruul son un cuento con moraleja. Son lo que ha sido de todas las culturas sin un liderazgo fuerte."
Boros: "Los Boros son limitados en su visión, pero útil en su disposición para ejecutar sus pasiones son las cuerdas por las que pueden reproducirse"
Selesnya: "Ellos comparten nuestra visión de un mundo unificado, pero sus dríadas sacrificarían instituciones valiosas en los perfiles del altar de la naturaleza."
Simic: "Sus raíces penetran profundamente en la historia, pero si el interés se detiene en prolongación de la vida, que se pierden por lo menos la mitad de la historia."

Guia del Mundo de Ravnica: Ravnica, antes y ahora

   Ravnica es un plano cubierto por una inmensa metrópolis. Dentro de la gran ciudad, diez gremios luchan por el poder, cada uno labrando su territorio en el laberinto de edificios y callejuelas con la esperanza de ganar la mano en una partida de ajedrez que se juega en este plano tan complejo.
 

    Hace más de diez mil años, una guerra desgarró el plano de Rávnica. Diez ejércitos lucharon por el control del plano, un conflicto nacido del Caos contra el Orden. Terminó con la creación de un contrato mágico de inmenso poder conocido como el Pacto entre Gremios, éste fue firmado por los líderes de cada uno de los diez gremios, seres conocidos como los Paruns, los cuales se convirtieron en los maestros de gremio de Ravnica. El Pacto entre Gremios fue creado para asegurar que los gremios juegan un papel específico dentro de la infraestructura de Ravnica, lo que permite a la ciudad crecer y expandirse. Durante milenios, cada gremio obtuvo el dominio sobre los dos colores de maná que les dieron forma y lo moldearon. Este par de maná único permitido a los gremios para buscar su propia identidad y el destino siempre dentro de los límites del Pacto entre Gremios. Durante 10.000 años, la ciudad creció y floreció bajo esta estructura como los gremios convertido en fuerzas únicas y poderosas.
   Pero en la Celebración Decamillenial del Pacto entre Gremios se rompio y el antiguo equilibrio con él, y Ravnica fue arrojado al caos.
 

Ravnica-GuildPact-Dissension


    Agrus Kos, un endurecido Boros Wojek, descubrió un complot del Guildmaster Dimir, Szadek. Él conspiró para destruir el Pacto entre Gremios de Rávnica. Como uno de los Paruns, Szadek entendia el Pacto entre Gremios y se encontró que podría crear en su interior una paradoja que rompería el contrato mágico, arruinando el equilibrio y que le permitiria tomar el control del plano de Rávnica. Como un maestro titiritero Szadek maniobró a Agrus Kos en la creación de esta paradoja.
   Sin embargo, los planes de Szadek fueron anticipados por todo el Inquisidor Azorius, Augustin IV, que sabía exactamente lo que sucedería si los esquemas Szadek tenian éxito.
 

    Para romper el Pacto entre Gremios, el Dimir Parun Szadek manipuló a un elfo llamado Devkarin Savra para con el control del gremio Golgari. Ella se alió con los Selesnya, todo ello como parte del plan para acercarse al líder del gremio Selesnya, otro de los Paruns. Sin embargo, Savra había sido engañada, no sabiendo que su muerte era una parte integral del plan de Szadek. Su plan fue frustrado por la intervención de Agrus Kos, pero cuando Kos arrestó al antiguo vampiro, logró lo que Szadek no habia conseguido; el Pacto entre Gremios se rompió.
   No pasó mucho tiempo antes que el resto de los gremios de Rávnica se vieran envueltos en el caos. Agrus Kos con la ayuda de la baronesa Orzhov Teysa Karlov y otros, trabajaron para detener esto, encontrando guildmages, elementales, hambrientos de poder y señores espirituales, dragones y Nephilim destruyendo partes de la ciudad.
   Mientras tanto, el Simic guildmaster Momir Vig, junto con Svogthir, el Parun Golgari, preparaban su propio plan para conquistar Ravnica. Vig creó el Proyecto Kraj, liberandolo en una batalla épica, enfrentándose con Rakdos. Cuando el polvo se asentó, Kraj, junto con Momir Vig y Svogthir, fueron destruidos, mientras que Rakdos fue llevado de nuevo a un pozo de lava dentro Rix Maadi en un profundo sueño.
 

    En el ámbito de Agyrem los espíritus de los muertos fueron acumulados bajo la dirección de Szadek. El vampiro Dimir había escapado a Agyrem para recuperarse y reunir mas poder, pero fue localizado allí por los Boros. Razia, que fue el guildmaster Boros y tambien un Parun voló a través de una grieta hacia Agyrem con una nave llamada Parhelio para luchar con Szadek y su ejército espectral. En la batalla Razia fue asesinada, junto con un sin número de ángeles Boros. A medida que el parhelio regresó de nuevo a través del Cisma, sin tripulación, se dirigió directamente hacia la casa gremial Azorius, este hecho informó a Agrus Kos de su desaparición. Entre otras muchas hazañas más espectaculares, se las arregló para capturar a Szadek, sosteniéndolo en una "rola" (un dispositivo fabricado especialmente para la captura de espiritus). Szadek ya no podía llegar a ser corpóreo y por lo tanto fue atrapado por Agrus.
 

   Todas las piezas se unieron después de la parhelion chocó con la casa gremial Azorius. En los escombros, el Azorius guildmaster Augustin IV se enfrentó finalmente a Agrus Kos, Teysa, y sus aliados. Kos desató el espíritu capturado de Szadek sobre él. Augustin pereció devorado por Szadek como su alma. A continuación, el casco averiado de la parhelion explotó, destruyendo Prahv.
   Como consecuencia, Agrus se convirtió en el guardián de Agyrem, el barrio de los fantasmas de Ravnica, y un nuevoángel asumió el cargo de Maestro del Gremio Boros después de la muerte de Razia. La baronesa Orzhov, Teysa Karlov, elaboró un nuevo Pacto entre Gremios pero esta vez de índole no mágico, permitiendo una estabilidad frágil.
 

Los Diez gremios al final de Discordia:

  Gremio ¿Qué pasó al final de Discordia?
Azorius El Guildmaster Gran Inquisidor Augustin IV es asesinado en una explosión mientras era atacado por el espíritu de Szadek. El consistorio Azorius es destruido por el parhelio chocar contra ella. El gremio Azorius está en ruinas.
Dimir El vampiro Szadek es desterrado a Agyrem, que luego mágicamentees es colocado  encima de Ravnica debido a la brecha conocida como El Cisma. Todo está sometido a la vigilancia de Agrus Kos. El gremio Dimir se cree que han sido destruido y se omite en el nuevo Pacto entre Gremios elaborado por Teysa Karlov.
Rakdos El demono Rakdos duerme en su pozo de lava, la guildmaster Lyzolda, le administra fluido espinal de dragón y la sangre de Jarad, y lanza un hechizo de despertar al demonio. Rakdos despierta y sale a las calles de Ravnica y pelea con el Proyecto Kraj. Después de la pelea con Kraj, Rakdos se transporta de nuevo en el pozo de lava de Rix Maadi en coma. Lyzolda se postra en cuanto sucumbe a Rakdos.
Gruul Borborygmos sigue a cargo de los clanes Gruul y se alegra de oír las noticias sobre la rotura del Pacto entre Gremios. Más libertad significa más crecimiento.
Selesnya Mat'selesnya está casi muerto por Szadek pero Agrus y sus aliados detienen al guildmaster vampiro antes de que él pueda drenarla por completo. Su guildmaster cura, y reforma el cónclave con un nuevo grupo de dríadas.
Orzhov El Concilio Fantasmal se mantiene en la cima de la jerarquía Orzhov pero la Advoquista Teysa Karlov desafía abiertamente al Concilio fantasmal y rompe su juramento de lealtad. Existe una relación inestable e incómoda entre ambos.
Golgari Antes de Momir Vig controla de su obra maestra, el Proyecto Kraj, Agrus Kos mata al Simic guildmaster y Kraj se vuelve loco. El Golgari guildmaster Savra es asesinado junto con el Svogthir Golgari Parun Novijen cuando se destruye por el furioso Proyecto Kraj.
Jarad, el hemano de Savra, es asesinado por Lyzolda, regresa como un liche y se convierte en maestro de la hermandad Golgari.
Simic Momir Vig es asesinado por Kos. Con la destrucción del guildmaster Simic y el consistorio en una gran catástrofe, el gremio Simic esta casi destruido.
Izzet Niv-Mizzet es herido en una batalla con los nephilim y se retira a un lugar desconocido en Ravnica, probablemente para recuperarse.
Boros El guildmaster Boros, Razia, es asesinado por Szadek en una guerra entre los ángeles y los espíritus de Agyrem. Un nuevo ángel se convierte en el nuevo guildmaster de los Boros.
Agyrem La "burbuja" en el plano de Rávnica, conocido como Agyrem se convierte en una capa sobre todo el plano, gracias a la brecha conocida como El cisma. Se convierte en una especie de barrio bajo la protección de Agrus Kos y es donde los espíritus permanecen.


Los Diez gremios Ahora: Regreso a Rávnica:

  Gremio Los Diez Gremios Ahora
Azorius La esfinge Isperia es la nueva guildmaster del Senado Azorius.  Al salir de los escombros con un nuevo sentido de propósito, el gremio Azorius construye Nueva Prahv bajo la dirección de su nuevo guildmaster. Isperia no sólo reestructura los estatutos y leyes del gremio, sino también demostra a los ciudadanos de Ravnica un nuevo compromiso Azorius para llevar la paz y la estabilidad a la ciudad.
Dimir El metamorfo Lazav es ahora el nuevo guildmaster de la Casa Dimir.  De las células dispersas de la Casa Dimir surge un nuevo guildmaster misterioso, Lazav. Su inteligencia y ambición han creado una nueva red Dimir. Los rumores abundan de que Lazav recibe ideas de una fuerza invisible. El nuevo Dimir sirve como recolector de información al servicio de los otros nueve gremios y ofrecen la información al mejor postor.
Rakdos Los Demonios todavía gobiernan el culto a Rakdos.  Como el demonio Rakdos termina curando dentro de su propio pozo, Rix Maadi, se recupera el liderazgo del Culto. Nuevas formas retorcidas y curiosas de culto aparecen, ya que inventan formas para expresar su propia marca del caos.
Gruul El Ciclope Borborygmos todavía gobierna los Clanes Gruul.  Liberados de las ataduras mágicas del Pacto entre Gremios, Borborygmos conduce su gremio con más ferocidad profundamente en el mundo civilizado, destrozos y saqueos y ataques brutales ante cualquier intento de usurpar su dominio sobre Gruul. Reclamaciones a la región Utvara de la Liga Izzet causan guerras territoriales entre los dos gremios, con algunos líderes de clanes nuevos gruul llegando a la vanguardia por su habilidad en combate, como por ejemplo un líder con dos cabezas del clan Ghor, Ruric Thar.
Selesnya El tripartito de dríadas Trostani ahora lidera el Cónclave Selesnya.  Después de que el pacto entre gremios fué disuelto, Mat'selesnya entró en una profunda hibernación y ninguno parece ser capaz de penetrar lo suficientemente profundo para contactar con ella. El gremio Selesnya parecía que iba a desaparecer por completo. Trostani es capaz de restaurar el vínculo con el Parun Selesnyan y desarrolló un profundo conocimiento de su voluntad. A través de ella, el Cónclave Selesnya se restablece, un renacimiento de la cultura y arquitectura.
Orzhov El Concilio Fantasmal sigue líder del Sindicato Orzhov, aunque hay algunos que dicen que Teysa Karlov es el verdadero poder en la sombra.  No mucho tiempo después de su firma, el pacto de Teysa resultó ser demasiado débil y los gremios se vinieron abajo. Esto dio lugar a que los gremios buscasen nuevas oportunidades para sí mismos. Orzhov seguir haciendo lo que mejor saben hacer, de bandidaje y la estafa al patrocinio del arte y la filantropía egoísta.
Golgari El señor liche Jarad es ahora el maestro de hermandad de Golgari.  Después de la disolución del pacto entre gremios, Golgari quedado más o menos como estaba. Jarad mantiene su poder, aplasta sin misericordia algun rumor de motín o disentir de los teratógenos. Él espera su momento, sabiendo que el mundo de la superficie está sufriendo sin la estructura y el apoyo del pacto entre gremios, y es sólo una cuestión de tiempo antes de que las cosas vuelvan a la normalidad.
Simic Zegana es ahora el maestro de hermandad de la cosechadora Simic.  A raíz del esperimento Kraj, Simic casi colapsó. Desde hace algún tiempo, no hay sustituto para el gremio, sino una serie de hundimientos masivos de empezar a abrir en zonas remotas de Ravnica. A continuación se muestra un antiguo océano, a largo ya cubierto por una capa tras otra de la ciudad. Los tritones viven allí, y se quedaron ocultos de los habitantes de la superficie.
Izzet El dragón Niv-Mizzet sigue siendo el maestro de hermandad de la Liga Izzet.  Después de luchar con los Nephilim, Niv-Mizzet no fue visto durante un tiempo. La mayoría de los habitantes de Ravnican vio la desaparición de Niv-Mizzet como el fin del gremio Izzet; hasta la aparición de grandes obras en construcción y almacenes con extraños zumbidos durante la noche comienzaron a cambiar sus presunciones. El antiguo Parun dragón no tiene por qué ser visible para el control de su gremio. Durante su ausencia, utiliza el poder de la Mente para hacer llegar a sus guildmages un complejo conjunto de proyectos nuevos y misteriosos.
Boros El ángel Aurelia es el guildmaster actual de la Legión Boros. Aurelia desafíó la ascendencia de Feather, argumentando que un ángel caído en desgracia no puede ordenar a la autoridad o el respeto. Muchos estaban de acuerdo, y los pocos que no lo hacieron fueron rápidamente silenciados. Aurelia genera el respeto y admiración como Razia, la Parun original. Pero mientras Razia era más de un testaferro, distante y intocable, Aurelia es un líder activo y enérgico que participa directamente con sus tropas.
Agyrem La superposición de Agyrem permanece en Rávnica, una especie de "metaplano".  Poco se sabe acerca de Agyrem ahora, su paradero en el Multiverso es un misterio.