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Guia del Mundo de Tarkir (X): Los clanes Atarka y Dromoka

El clan Atarka

Aspectos básicos del clan
Dar de comer o ser comidos: esta es la vida del clan que sirve a Atarka, la señora dragón eternamente hambrienta. Por este motivo, los que quedan con vida son los cazadores más feroces que Tarkir haya conocido jamás. Este colectivo ha demostrado que vivo es más provechoso para Atarka que muerto... al menos por ahora. El salvajismo sin igual de los Atarka queda representado por su símbolo: una afiladísima garra de dragón.


Los Atarka viven a merced de su señora dragón, cuyo comportamiento es tan violento e inconstante como el entorno; pese a todo, ellos jamás flaquean. Los Atarka han aceptado y asumido su destino en esta vida y se enorgullecen de su capacidad para adaptarse a la dura realidad. Las cordilleras del clan sufren inundaciones frecuentes debido a los deshielos súbitos, por lo que los cazadores se enfrentan a repentinas escaseces de presas adecuadas para alimentar a Atarka. Esto llevó a que el clan adoptase un estilo de vida cada vez más nómada. No obstante, los Atarka prefieren que sea así; el clan valora ferozmente la independencia y, para ellos, el mayor placer de cazar es saber que han acabado con una presa sin ayuda alguna.

Si nadie gobernase el clan, seguramente acabaría disolviéndose poco a poco, ya que sus miembros no sienten la necesidad de realizar asambleas. Sin embargo, Atarka exige que el clan se reúna con cierta regularidad para honrarla y presentarle un festín abundante, que ella acepta con agradecimiento... hasta que termina de devorarlo. Los Atarka cumplen los mandatos de su señora dragón, pues saben que ellos serían la siguiente presa si su soberana se quedase con hambre. Durante los encuentros del clan, los Atarka se entretienen cantando a la lumbre de las hogueras. Sus canciones tratan sobre la gloria y la emoción de cazar y narran el anhelo de retomar la caza.

La señora dragón Atarka

Como la depredadora definitiva que es, Atarka pasa los días y gran parte de las noches cazando y engullendo. Para ella, la vida es un banquete eterno y ella es la señora que preside la mesa. Atarka es un ser goloso y avaricioso que caza lo que quiere cuando le place, y no tiene reparo en apurar las sobras que hayan dejado otros dragones de su estirpe. Cuando no está comiendo, está pensando en el siguiente bocado... o acechándolo. No hay nada que no quiera devorar, incluidos los miembros de su clan.


Atarka no soporta la diplomacia y el diálogo; considera que hablar es una pérdida de tiempo, un absurdo movimiento de mandíbulas propio de los animales que devora. Su método preferido para resolver problemas es mucho más directo: rugir, asar y engullir. El único momento en el que aprecia a sus seguidores es cuando le presentan ofrendas... o cuando "tropiezan" y ellos mismos caen al plato.

La Espesura del Deshielo: en esta línea temporal, el auge de la señora dragón Atarka y las tormentas que dan a luz a su estirpe han provocado el deshielo generalizado de las montañas de Qal Sisma, el antiguo hogar del clan Temur. Muchos glaciares de las cumbres han desaparecido y las inundaciones súbitas debidas al deshielo ocurren con frecuencia. El clan está mucho más asociado con la tierra y, en menor medida, con el fuego que con el agua o el hielo. El nuevo entorno es más inhóspito para la mega fauna de climas fríos, que ahora tiene menos presencia en las montañas. Los mamuts se extinguieron tiempo ha, ya que fueron las primeras víctimas del apetito de Atarka. No obstante, muchas manadas de renos migraron hacia la zona cuando el entorno empezó a templarse y ahora son una gran fuente de alimento. También hay cérvidos de gran tamaño en la región, como alces.

Los valores del clan

Sobrevivir a toda costa: estos humanos son muy distintos de los supervivientes orgullosos e independientes del antiguo clan Temur. Ahora, los guerreros de Atarka viven a merced de la dragona. Semejante situación convertiría a cualquiera en una persona abatida y resignada, pero los descendientes de los Temur son más duros que la mayoría de la gente. Este pueblo ha hecho lo que mejor se le da: adaptarse para sobrevivir. Los Atarka han tomado medidas para asegurarse de que sean menos apetecibles como sustento. Todos y cada uno de los humanos siguen vivos porque, para Atarka, son más valiosos vivos que muertos, ya que en un año le proporcionan el equivalente a su peso en alimentos, o más. De este modo, solo los mejores cazadores y guerreros sobreviven.



Cazar para alimentarse: en esta línea temporal, el clan es incluso más nómada que antes. El hambre eterna de la dragona hace que las presas adecuadas de las diversas regiones desaparezcan en poco tiempo, por lo que el grupo debe seguir vagando. La dragona exige que el clan se reúna cada cierto tiempo para honrarla y presentarle un festín generoso. Si la ofrenda no la satisface, ellos se convertirán en su próximo alimento. Cuando los miembros del clan no están ocupados presentando sus tributos a Atarka, comparten cuentos y canciones tradicionales sobre la emoción de la caza.
Normalmente, la señora dragón no permite que el clan utilice ningún tipo de ocultación. Aun así, Atarka tolera el uso del camuflaje con el fin de cazar. Las botas, abrigos y guantes de piel de los cazadores están cubiertos de hojarasca para ayudarles a esconderse eficazmente en el nuevo paisaje sin nieve.

Las tradiciones ocultas: Atarka no tardó en devorar a la mayoría de los chamanes del antiguo clan Temur, en parte porque no le resultaban útiles para obtener comida, pero principalmente porque temía su magia elemental. Los pocos que sobrevivieron mantienen vivas en secreto las antiguas tradiciones. Los chamanes ya no pintan en las paredes de los refugios comunales, sino que tallan el marfil u otros materiales para representar la historia del clan y los acontecimientos importantes. Los cazadores se quedan pequeños trofeos de los animales que cazan para Atarka, como garras, colmillos, cuernos o pezuñas. Luego, los chamanes tallan en secreto estas piezas y las añaden al "archivo" oculto que recopila las hazañas del clan.

La magia del clan

El secreto de la magia elemental: Atarka temía los poderes elementales de los chamanes, pero no conocía la existencia del Gran Susurro, el trance que permite a los chamanes entrar en comunión con los demás. Cuando la señora dragón inició la purga, los chamanes se alertaron unos a otros en secreto y los más jóvenes sobrevivieron ocultando su auténtica naturaleza. Hoy en día, los chamanes jamás convocan elementales en combate. Sin embargo, han estado localizando y marcando en secreto las zonas que albergan poderes elementales en el interior de las montañas, para luego compartir estos conocimientos mediante el Gran Susurro.

Los roles en el clan

Los dragones: ningún miembro de la estirpe de Atarka es un coloso intelectual, pero algunos son más astutos que otros. Los dragones de este clan pasan la mayor parte del tiempo cazando o luchando entre ellos.



La Voz de la caza: este cargo honorífico se otorga al jefe de cazadores de Atarka. La Voz de la caza lidera las cacerías e incursiones, pero solo cuando Atarka ha especificado un objetivo, como cazar a un tipo de bestia en concreto o arrebatar un tesoro a un clan rival. Atarka designa a uno de sus dragones predilectos para que acompañe a los cazadores y los vigile; dentro de esos límites, la Voz de la caza dispone de cierta autonomía.
Los portagarras: esta clase guerrera facilita las cacerías protegiendo a las partidas de caza y rechazando invasiones en las fronteras. Estos guerreros errantes viven en los lindes de los dominios de Atarka y están preparados para trasladar a sus familias en cualquier momento, con el fin de defender las tierras de la señora dragón.
Los chamanes ocultos: los chamanes que sobrevivieron a la purga no utilizan los sombreros ceremoniales que antes ocultaban su rostro e indicaban su estatus. Asimismo, los adornos de hueso que decoraban los sombreros de los más ancianos se conservan en secreto. Ahora, los chamanes ejercen de exploradores, guiando a los cazadores para resultar útiles a los ojos de la siempre hambrienta Atarka. Los chamanes utilizan sus vínculos elementales para hallar a las presas, pero ocultan esta habilidad a los dragones. Por otro lado, ahora no recurren al poder del hielo para crear dobles de sí mismos.
Los efrit: Atarka conquistó hace tiempo Qadat, el Borde Ígneo, y ganó a los efrit para su causa con la promesa de que expandiría la gloria del fuego por el mundo.
Los ainok: los ainok de la frontera están casi extintos en esta realidad, ya que son uno de los alimentos preferidos de los dragones, al igual que los osos. Los ainok más delgados y lupinos aún vagan por las montañas y a veces cazan junto a los humanos. Cuando terminan, se hacen enseguida con su parte de la carne y se escabullen a sus guaridas, antes de que los dragones se fijen en ellos y los persigan.



Los ogros: estos belicosos humanoides moran en las montañas. Atarka los ve como rivales que compiten por su comida e incita a que los humanos los ataquen en cuanto los vean; esta estrategia sirve para debilitar a ambos grupos, mientras que a ella le proporciona grandes cantidades de carne.
Lugares importantes del clan
Ayagor, el Valle de la Dragona: el valle de Karakyk no existe en esta línea temporal, porque los dragones siguen vivos. Sin embargo, el primer lugar donde se asentó Atarka se ha convertido en un punto de encuentro. Ayagor es un valle extenso y poco profundo donde el hielo se derritió completamente. Este lugar parece un inmenso plato, y no es casualidad. Atarka ordena que sus seguidores acudan a este valle para alimentarla, ya que aquí puede contar minuciosamente sus posesiones vivientes.

Otras figuras del clan

Surrak, la Voz de la caza: en la nueva línea temporal, Surrak ocupa el cargo de Voz de la caza. Aunque es un líder, ya no es el Garradragón de antaño, dado que ese título no existe. Atarka lo aborrecía porque se concedía a los mejores matadragones, de modo que la señora dragón abolió el título hace muchos siglos. Ahora, Surrak caza todo tipo de presas, excepto dragones. Sabe que de él se espera que mate y entregue cualquier objetivo que elija su señora dragón. Cuanto más desafiante sea ese objetivo, más disfruta Surrak con la caza. En el clan de Atarka, los demás cazan para sobrevivir, pero Surrak caza por la gloria, el honor y, sobre todo, por diversión.



Sakta: los escasos chamanes supervivientes no tienen un líder, pero la persona más sensible al poder elemental es el eje del Gran Susurro. Ahora mismo, esa persona es la cazadora humana Sakta. A pesar de su juventud (apenas acaba de dejar atrás la adolescencia), Sakta posee un talento extraordinario y suele aconsejar a Surrak como jefa de los exploradores.
Arel, la Susurradora Oculta: Arel es una disidente, una susurradora humana que concibe la posibilidad de vivir en un mundo sin dragones. Considera que los señores dragón explotan a sus súbditos humanoides, incluso en clanes como el Drómoka o el Ójutai, donde se les valora más. Arel practica el chamanismo en secreto, con la esperanza de conseguir el apoyo suficiente para liberar del control de Atarka a aquellos que lo deseen.

El clan Drómoka

Aspectos básicos del clan
Los Drómoka son una verdadera comunidad, dragones y supervivientes del desierto unidos por su lealtad común a su devota señora dragón. El clan personifica el rasgo dracónico de la resistencia y su símbolo, muy acertadamente, es la escama del dragón. Esas mismas escamas están incrustadas en sus armaduras para otorgar una mayor protección a los soldados. Los humanoides del clan marchan en filas compactas y luchan con el apoyo y la cooperación de la estirpe de Drómoka.


La relación interdependiente y familiar entre los dragones de Drómoka y el resto del clan es inusual en otras partes de Tarkir. Los dragones ejercen un dominio incuestionable, pero reconocen que el esfuerzo y los talentos de las otras especies son esenciales para la supervivencia del clan. Los Drómoka valoran, ante todo, la resistencia y el honor. Los miembros del clan aspiran a gozar de vidas longevas y a que sus muertes tengan un propósito que beneficie a su soberana.

La señora dragón Drómoka

La señora dragón Drómoka es al mismo tiempo una líder piadosa y altiva. Se trata de una dragona antigua y poderosa que se ganó cada centímetro del territorio que gobierna. En combate no duda en usar su arma de aliento, un rayo de luz abrasador, para destrozar a todos los que osen oponerse a ella. Gracias a los numerosos años que pasó resistiendo en el duro clima del desierto, ha adquirido la paciencia de una superviviente. Drómoka cree que los demás clanes son inferiores y tarde o temprano entrarán en decadencia hasta desaparecer, y que solo aquellos bajo su protección serán lo bastante fuertes para resistir.


Drómoka se involucra activamente en los asuntos del clan. La señora dragón tiende a viajar por sus dominios para reunirse con sus supervisores dracónicos y otros súbditos de cargos superiores. Si el estado de los nidos la satisface, prosigue su periplo. En cambio, si detecta alguna debilidad, jamás la ignora. A ser posible, siempre trata de rectificar la situación, pero si no, devorará inmediatamente al eslabón débil que perjudica al grupo. En cualquier caso, el clan estará mejor preparado para sobrevivir cuando ella se marche.

Los valores del clan

El honor: los guerreros del clan Drómoka anteponen la supervivencia y el honor a todo lo demás. El ideal de los humanoides es gozar de vidas longevas y una muerte con propósito que beneficien a los dragones, a quienes llaman señores de escamas. A cambio, los dragones utilizan su fortaleza superior y su gran experiencia para proteger a los humanoides contra dragones hostiles y otras amenazas fuera de lo común.
La familia: al igual que Drómoka dirige el clan, los dragones menores son responsables de sus "familias", colectivos de humanoides unidos por la lealtad y un sentido de protección mutua, más que por pertenecer a un mismo linaje. Las familias se definen por el vínculo compartido con un dragón en particular y por habitar en comunidad en los enormes nidos del clan. Aunque estos lugares contienen una mezcolanza de gente sin vínculos sanguíneos y de especies diversas, estas familias son más que reconocidas en el clan Drómoka. Los ainok, los humanos y los aven se tratan unos a otros como hermanos y hermanas, se ayudan mutuamente para sobrevivir en las duras condiciones del desierto y luchan unidos para defender a sus dragones.

La estructura del clan

Dentro de cada familia dracónica, los niños humanoides (ainok, aven y humanos) se crían en comunidad. Hay una práctica extendida que consiste en intercambiar el cuidado de los niños, trasladándolos de un nido a otro y alejándolos de sus progenitores. Para los forasteros, los Drómoka parecen un clan de huérfanos, pero ellos afirman que nadie es huérfano en su gran familia. Para ellos, el clan es el auténtico linaje, y el clan jamás desaparecerá. Este sistema de intercambio suprime la noción de la herencia por consanguinidad. De este modo, todos los humanoides nacen en igualdad de condiciones y el progreso en el clan es rigurosamente meritocrático. Desde el punto de vista militar, los cadetes más prometedores son quienes ascienden de rango, por lo que todas las formaciones de batalla del clan están comandadas por un soldado que se ha ganado su cargo gracias a su empeño, su coraje y sus dotes de liderazgo.



La custodia dracónica: los dragones de Drómoka rara vez devoran humanoides de su clan y, de hecho, los protegen de forma activa. Los señores de escamas supervisan el entrenamiento militar en los nidos y cuidan a los dragones más débiles del clan. Algunos dragones incluso permiten que los humanoides utilicen una pequeña cantidad de sus propias escamas en sus armaduras, proporcionándoles protección tanto literal como simbólica.
El dracónico, el idioma de los señores: los Drómoka comparten un vínculo más personal con sus dragones que la mayoría de los otros clanes, de modo que adquieren un dominio considerable del idioma dracónico y sus componentes retumbantes y gestuales. Por su parte, los dragones que colaboran con humanoides suelen hablar la lengua vernácula humana con fluidez. En general, los dragones se dirigen a los humanoides en dracónico, los humanoides responden en lengua vernácula y todo el mundo se entiende. Los humanoides del clan Drómoka son más propensos que en otros clanes a incorporar sonidos y gestos dracónicos en su propio idioma.

La magia del clan

Los hechizos de supervivencia: la magia del clan se especializa en fortalecer y proteger a sus miembros endureciendo sus armaduras, afilando y guiando sus armas y levantando la moral. Los clérigos de Drómoka figuran entre los mejores sanadores del mundo. Su pequeño pero potente arsenal de magia ofensiva suele emular los rayos cegadores de los dragones del clan. Por otro lado, los soldados de Drómoka tienen reputación de ser guerreros irreductibles.



La magia prohibida: la magia de los ancestros, practicada por los antepasados de los humanoides del clan Drómoka, fue prohibida por la señora dragón por tratarse de una forma de nigromancia. Un pequeño grupo de renegados conocidos como portavoces de los espíritus continúa practicando en secreto este tipo de magia e investiga clandestinamente las raíces de los linajes humanos, desafiando así la ley de Drómoka. Los portavoces de los espíritus susurran entre ellos que en los bosques del territorio de Drómoka se esconden "árboles familiares", los cuales albergan las almas de los ancestros. Estos individuos cuidan y veneran dichos árboles, conscientes de que los condenarán a muerte si los descubren.

Los roles en el clan

Los señores de escamas: los dragones del clan Drómoka son majestuosos, orgullosos y protectores; recompensan la lealtad ofreciendo seguridad y castigan la traición con la muerte. Estos dragones son gobernantes y guardianes, tan distantes de sus súbditos lejanos como cualquier soberano, pero atentos con quienes están inmediatamente por debajo en la cadena de vasallaje. Los señores de escamas luchan ferozmente en primera línea, junto a los soldados del clan; aunque sus vidas son mucho más valiosas, estos dragones a veces corren riesgos considerables cuando se enfrentan a los demás clanes. Aunque todos los dragones son venerados, los señores de escamas son los miembros más ancianos y leales de la estirpe de Drómoka.
Los guardiascama: los guardiascama son los soldados rasos del clan, una fuerza de combate fuertemente blindada que puede unir sus escudos y mantenerse firme para crear una sólida formación defensiva en cualquier momento. Las unidades de élite portan escamas de dragón en sus armaduras, mientras que los combatientes menos favorecidos utilizan corazas metálicas que imitan la forma de las escamas.



Los invocadores solares y los invocadores de las arenas: los magos de Drómoka practican tanto artes ofensivas como defensivas. Los invocadores solares convierten el poder del sol en una luz cálida que sana heridas y fortalece el espíritu, o lo desatan en una explosión de luz abrasadora. Los hechiceros conocidos como invocadores de las arenas siguen una tradición mágica desarrollada por los ainok, que les permite convocar tormentas de arena para ocultar los movimientos de las tropas o causar estragos entre las filas enemigas.
Los líderes: los soldados de mayor rango del ejército de Drómoka se conocen como los líderes. Estos veteranos curtidos en combate han sobrevivido a las guerras contra los demás clanes y se considera que son ejemplos a seguir por otros humanoides. Los señores de escamas y Drómoka conceden audiencias a los líderes y les otorgan personalmente las escamas con las que fortalecerán sus armaduras.

La arquitectura del clan

Los nidos: los áridos desiertos de los dominios de Drómoka están salpicados de pirámides de piedra invertidas. Estas estructuras, llamadas nidos, sirven como oasis artificiales y hogares para todos los miembros del clan, tanto dragones como humanoides. Los nidos son abiertos en la parte superior, para facilitar el acceso a los dragones, mientras que en tierra hay portones pesados que solo se abren cuando las tropas parten hacia la guerra. Las gruesas murallas y el inhóspito desierto mantienen dentro a los humanoides del clan y fuera a los enemigos, y pocos Drómoka sienten interés por marcharse.



Los nidos móviles: en tiempos de guerra, los dragones del clan luchan junto a los humanoides. Para asegurarse de que lleguen al campo de batalla totalmente descansados y listos para combatir, los dragones viajan en grandes plataformas móviles remolcadas por inmensas bestias de tiro. Estas plataformas también transportan comida y agua para los dragones, que pueden descansar y volar cuando les plazca, en vez de tener que adaptarse al lento avance de las tropas.

Lugares importantes del clan

Arashin y el Gran Nido: la ciudad de Arashin, situada en la cima de una colina que destaca sobre el desierto, ha sido un núcleo de poder desde tiempos antiguos. Alrededor de la ciudad se alza el mayor nido del territorio de Drómoka, una estructura colosal que se extiende y fortifica el emplazamiento defensivo natural de la colina. La fortaleza es prácticamente inexpugnable por tierra y los cielos están fuertemente vigilados por patrullas de dragones y aven. Drómoka mora en el Gran Nido, desde donde gobierna la mayor ciudad de sus dominios. El poder económico, político y militar del clan se concentra en Arashin.
El Nido de los Ajenos: situado en la cima de un pináculo rocoso, el Nido de los Ajenos es el único asentamiento de las tierras de Drómoka habitado exclusivamente por dragones. Por una serie de motivos, los dragones conocidos como los Ajenos no tienen vasallos ni humanoides bajo su protección. Algunos se ganaron este estatus como castigo o por otras circunstancias, pero muchos viven en el Nido por elección propia, ya que no les interesan las vidas de los seres inferiores. Aunque siguen siendo totalmente fieles a Drómoka, los Ajenos permanecen al margen de los asuntos del clan y viven como lo hacían sus antepasados. Los Ajenos se especializan en luchar contra otros dragones por todo el territorio de Drómoka, sin la ayuda (o el estorbo) de tropas de humanoides.
El Sendero de Sal: los Drómoka controlan las rutas de los yermos, incluido el importantísimo Sendero de Sal, que permite transportar suministros y armamento al Nido de Purugir, uno de los asentamientos bélicos del frente del clan.

Otras figuras del clan

Anafenza: en otra línea temporal, Anafenza habría sido kan, pero la señora dragón Drómoka ocupa su puesto en esta realidad. Aunque no tenía un cargo oficial, Anafenza era una hábil guerrera y una comandante prodigiosa. Sin embargo, veneraba a los antiguos árboles familiares, motivo por el cual fue ejecutada. Aquello debería haber supuesto el fin de su historia, pero los ejércitos de Drómoka afirman haber visto una figura fantasmal muy similar a Anafenza luchando junto a ellos e infundiéndoles ánimo en combate. Los portavoces de los espíritus dicen que Anafenza debió de vincular su alma a un árbol familiar para seguir ayudando a su clan incluso tras la muerte. Drómoka niega la existencia del espíritu de Anafenza, mas siempre está alerta ante los árboles familiares.



Baihir Marza: esta ainok es una maga veterana y una maestra en las artes de los invocadores solares y los invocadores de las arenas. Baihir puede fortalecer simultáneamente el cuerpo y el espíritu de cientos de soldados o invocar tormentas de luz y arena para barrer del mapa a los enemigos del clan.
El comandante Faiso: este humano es el soldado más joven de la última generación en dirigir una legión de las tropas de Drómoka. Aunque es un luchador formidable por méritos propios, su auténtico fuerte son sus dotes para la estrategia y las tácticas militares. En especial, su insólita comprensión sobre los pormenores del combate aéreo ha permitido que Faiso liderase con éxito a miles de soldados y decenas de dragones en cinco campañas. Por orden de la propia Drómoka, incluso los dragones del clan deben obedecerle en cuestiones de estrategia. Su carrera militar continúa progresando, pero nadie sabe cómo reaccionarán sus superiores ni él mismo cuando finalmente sufra una gran derrota.

Historia de los Planeswalkers (50): Ashiok, Nightmare Weaver

Lugar de nacimiento Desconocido
Vida Desconocido
Raza Desconocido

Ashiok es un caminante de planos de especie desconocida, género y
origen.

Apariencia física

Ashiok tiene dedos largos y delgados con largas garras garra como para las uñas. La mitad inferior de la cabeza de Ashiok es normal humana, pero la mitad superior se compone de dos grandes cuernos negros, hechos de alguna sustancia rocoso, enmarcando nada. No hay cara superior, sin cabeza, sin ojos o la nariz. Sólo hay humo negro que emana desde donde terminó la boca y el labio superior. Este humo negro alrededor de la cabeza de Ashiok, se arremolinan en un radio más amplio fuera del cuerpo.

Historia

Ashiok es capaz de alcanzar en los sueños y temores que habitan en el interior de los demás. Con este poder, puede convocar seres nacidos de los temores más oscuros de la gente, los llama en realidad y les da forma. Se convierten en subordinados de Ashiok, deseosos de complacer a su amo, liberados de los sueños del creyente. Ashiok utiliza estos esbirros contra aquellos que se ven a sí mismos como intocables y superiores, creyendo que todos los seres sensibles sienten el miedo, el miedo es el mayor igualador de todos los seres.

Con el tiempo, el poder de Ashiok ha tomado un peaje físico. El rostro del mago se ha erosionado en la sombra de humo. Mechones de pesadilla se arremolinan donde el cráneo estuvo alguna vez. Que éstos ya no son necesarios es parte del enigma de Ashiok y testimonio del poder antinatural que Ashiok esgrime. Los vapores que emanan de Ashiok son una extensión de la magia pesadilla que el mago ejerce, dando al caminante acceso más fácil a los temores de aquellos que envuelven. Ashiok ahora viaja por el Multiverso en perpetua búsqueda de diseños para la perfecta encarnación del miedo.

En esta búsqueda, Ashiok fue a Theros y reconoció que los sueños de este plano parecen más vibrantes que las de los otros planos donde ha viajado.

Theros

Ashiok llegó a Theros debido al fuerte poder de la devoción y la fe de los mortales del plano y de los efectos indirectos que tiene sobre sus dioses y Nyx. Hay algo especial acerca de Theros y Ashiok tiene la intención de aprovechar esta ventaja única. Sin embargo, a diferencia de los dioses, Ashiok no quiere tratar de convertirse en el objeto de la creencia. En lugar Ashiok busca el lado más oscuro de la creencia, el humo y los gritos de las esquinas frías de las pesadillas. Ashiok sabe que si gratos pensamientos de los dioses tienen poder, los fantasmas oscuros engendrados de temer a un Dios tienen aún más. Y el mundo de Theros es un mundo lleno de creyentes.

Ya sea que Ashiok vino a Theros para fines personales, o como un emisario de alguna fuerza más fuerte, no está claro. En algún momento de sus búsquedas, Ashiok hizo un trato con Phenax, dios de la mentira y el engaño. El tejedor pesadilla luego trató de incitar a la guerra entre los polis de Iretis y la Leonin.

Ashiok se hizo pasar por Udaen, asesor Kedarick, rey de Iretis. Kedarick estaba tratando de hacer la paz entre su ciudad y el Leonin, resultando en una reunión de paz entre las dos partes. Sin embargo, Ashiok envió abominaciones de pesadilla para matar a las personas a ambos lados durante la reunión de la paz. Esto dio lugar a una batalla entre humanos y Leonin, cada lado acusando al otro de la traición. El Leonin aniquilando la ciudadanía Iretis, lo que permite el plan de Phenax para entrar en movimiento, para crear otra necrópolis, un engranaje en sus diseños grandiosos. A cambio, Ashiok pidió ser hecho invisible a los dioses, lo que hizo Phenax romper en una, la risa cruel histérica después de que él miró profundamente en la esencia de Ashiok.

Como experimento, Ashiok utiliza poderes psíquicos para molestar a los sueños de los ciudadanos de Theros. Esto creó pensamientos inquietantes de las polis, que a su vez crean Cacophony - Dios de las Ciudades. El dios recién nacido fue muerto rápidamente Ephara, pero ella no pudo localizar el creador de Cacophony. Ashiok se mostró satisfecho por el uso de la bendición de Phenax y los resultados de la prueba de la tejedora pesadilla. Ashiok valora la creación y la belleza, y consideró la escritura hermosa.

Un Esquema Grander

Poco a poco la influencia de Ashiok creció, pesadillas en la mente de los habitantes de Theros. Ciudades enteras crecieron tensas como sus sueños se volvieron contra ellos, pero era sólo el comienzo del esquema de Ashiok. A medida que la voluntad del pueblo se debilitó, los que tienen el poder, los jugadores con la magia se encontraron despertando en lugares sin recordar cómo habían llegado allí o lo que habían hecho, mientras dormitaban. Podían recordar sólo las pesadillas que les perseguían, y el caos estalló a su paso. Ellos fueron expulsados ​​de sus hogares y al mismo tiempo, Ashiok reunió la energía para el hechizo más grandioso.

El caminante planeaba lanzar un hechizo sobre todo Theros que enviaría al mundo en un sueño sin fin para que Ashiok pudiera cosechar pesadillas siempre. Sólo había una persona que podía aspirar a estar en contra del mago: Dack Fayden