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Guia del Mundo de Tarkir (VIII): La caida de los Kans y el Clan Ojutai

Si este fuera un presente distinto, Tarkir estaría en las garras de cinco poderosos kans. Los desiertos y los bosques estarían bañados en sangre y acosados por la guerra. Los clanes estarían enzarzados en batallas por el control de fortunas inmensas y vastos reinos. Pero no se trata de ese presente. Este presente nunca fue para que los kans lo dominaran. Este presente pertenece a los dragones.
  

Los poderosos dragones de Tarkir deben su existencia al Planeswalker Sarkhan Vol. Desde un presente sin dragones, viajó más de mil años atrás en el tiempo hasta un punto crucial, en el que salvó de la muerte al Planeswalker Ugin, el dragón espíritu. Sus actos han servido para garantizar la existencia continua de las tempestades de dragones, las tormentas que se nutren de la magia de Ugin y son el origen de todos los dragones de Tarkir.
Durante largos años, los clanes se enfrentaron a los dragones en una guerra por la supervivencia, esperando conseguir ventaja de alguna manera. Con la presencia de los dragones asegurada por los actos de Sarkhan, sus números aumentaron y pronto las tornas de la guerra cambiaron a su favor. Al final, los dragones lograron dar caza a los kans y destruirlos. Y así, lo único que faltaba era que los dragones reclamaran su lugar en los tronos vacíos.

La historia de Tarkir

La Caída de los Kans: los clanes liderados por los kans hicieron frente a los dragones lo mejor que pudieron. Sin embargo, los kans fueron derrotados uno a uno y sus clanes cayeron con ellos. Este suceso ocurrido hace más de mil años se conoce hoy en día como la Caída de los Kans. Las facciones antaño lideradas por las especies humanoides se transformaron en los clanes dragón, que llevan el nombre de sus señores: los dragones ancianos Drómoka, Ójutai, Sílumgar, Kólagan y Atarka.
  

El destino de los humanoides: los clanes dragón no exterminaron a todas las especies humanoides. Cuando los kans fueron derrotados, los dragones se volvieron los unos contra los otros y permitieron que los humanoides se uniesen a su lucha contra los demás dragones, creando así los cinco nuevos clanes. Ahora, casi todos los humanoides forman parte de ellos y cumplen todo tipo de propósitos para sus señores dragón. La vida en los clanes puede ser dura; incluso el humanoide de mayor categoría sigue siendo inferior al dragón de menor estofa. No obstante, pertenecer a un clan es el estilo de vida más seguro para los humanoides. Así es el Tarkir creado por los actos de Sarkhan: un mundo en el que los dragones son los soberanos indiscutibles. Incluso el poderoso Zurgo, kan de los Mardu en la antigua línea temporal, ahora tiene que doblegarse ante una señora dragón.

Los clanes dragón de Tarkir

En este presente, los clanes están gobernados por cinco señores dragón legendarios. Con el paso del tiempo, los clanes han llegado a encarnar los atributos dracónicos predominantes de sus señores, los cuales quedan representados mediante símbolos. Cada clan porta el nombre de su señor dragón y representa su propio rasgo: la resistencia, la astucia, la crueldad, la velocidad y el salvajismo.
El idioma dracónico: los dragones hablan el idioma propio de su especie. Aunque muchos dominan la lengua común, eligen utilizarla solo en circunstancias muy excepcionales.

El clan Ójutai

Aspectos básicos del clan
Muchos de los habitantes de Tarkir se inclinan ante sus señores dragón por temor, pero los monjes y místicos de este clan se someten porque guardan respeto a Ójutai y por su deseo de conocimiento. El clan busca la forma de encarnar de manera fidedigna el atributo dracónico de la astucia, por lo que adoptó el ojo del dragón como símbolo para representar su búsqueda en pos de la iluminación.

Los Ójutai aceptan que hay límites para la sabiduría que pueden alcanzar durante sus cortas vidas. En cambio, los dragones a los que veneran viven mucho más tiempo, por lo que el clan los honra con el nombre de sabiocelestes. Uno de los mayores logros para los Ójutai es llamar la atención de un sabioceleste venerable y captar su interés; entonces, se espera que el dragón comparta todas sus enseñanzas y que sus discípulos beban de su sabiduría con entusiasmo.
La ortodoxia de los Ójutai sostiene que los dragones no dirigen el clan, sino que ellos guían a sus pupilos para que adquieran una mayor comprensión sobre el mundo. Ante todo, los miembros del clan aprecian los conocimientos que adquieren gracias a la sabiduría de sus líderes. En consecuencia, a aquellos que se desvían de las enseñanzas de Ójutai y sus discípulos no se les considera disidentes políticos, sino herejes que siguen una falsa senda hacia la iluminación. Tales sacrilegios se castigan de forma inmediata y brutal.

El señor dragón Ójutai
El señor dragón Ójutai es anciano, perspicaz y sabio. La verdad sobre cómo llegó a dominar el clan que lleva su nombre se perdió en la noche de los tiempos. Sus propias enseñanzas dictan que los otros dragones de la estirpe se doblegaron ante él de forma voluntaria, en reconocimiento a su edad y sabiduría. Ningún miembro del clan se atreve a refutar esta afirmación, aunque hay quienes guardan opiniones contrarias para sus adentros.

Conocido como el Gran Maestro, Ójutai pasa largas tardes en su nido, el Santuario del Ojo del Dragón, donde habla largo y tendido acerca de asuntos espirituales e intelectuales. Casi todos sus discípulos son dragones; rara vez se permite que los individuos de otras especies tengan contacto directo con el venerado señor dragón. Los seres inferiores ni siquiera pueden encargarse de transcribir las palabras del Gran Maestro, porque se considera que nunca llegarán a dominar la complejidad del idioma dracónico.

Los valores del clan
El consejo de los sabiocelestes: los Ójutai respetan la edad, la sabiduría y la destreza marcial, rasgos poseídos por los humanoides, pero ejemplificados por los dragones. Muchos miembros del clan se refieren a los dragones como "los respetables", y a aquellos a los que consideran nobles (sobre todo a sus maestros) los llaman sabiocelestes. Para un humanoide, atraer la atención personal de un maestro dragón es un gran logro; además, muy pocos lo han conseguido antes de llegar a la mediana edad.
El Ciclo Dorado: los miembros del clan creen que sus almas se reencarnan en lo que ellos denominan el Ciclo Dorado. Ójutai predica que el menor de los dragones es más sabio y poderoso que el mayor de los humanoides, al igual que el menor de los humanoides es más sabio y poderoso que el mayor de los ratones. Por tanto, el objetivo de todas las almas del Ciclo Dorado es alcanzar la forma de existencia más elevada posible y renacer como dragón.
Esta creencia sugiere que las almas de los dragones se habían encarnado previamente en humanoides, pero no se considera educado conversar sobre las vidas anteriores en general, y menos aún sobre las vidas pasadas de los dragones. Especular que un dragón en concreto podría ser la reencarnación de un humanoide en particular es prácticamente una blasfemia. A pesar de ello, cuando un monje muy respetado fallece, muchos seguidores de Ójutai buscan discretamente indicios de su reencarnación en las tempestades de dragones posteriores.
Se considera que el señor dragón Ójutai existe al margen del Ciclo Dorado. El dogma afirma que él nació durante la primera tempestad, siendo ya perfecto y eterno, y estando capacitado para impartir su sabiduría a los seres inferiores.

La estructura del clan
Los santuarios monásticos: el clan se organiza mediante una serie de templos vagamente conectados, denominados santuarios. Todos ellos son autosuficientes y se gestionan de forma autónoma, asignando cargos y responsabilidades en función de la edad y los méritos intelectuales de cada individuo. La mayoría de santuarios son pequeños y ningún dragón reside permanentemente en ellos; los habitantes más numerosos son humanos y ainok, con algunos aven y djinn itinerantes. Los grandes santuarios tienen poblaciones estables de dragones y los estudiantes más prometedores de otros monasterios son enviados a ellos para formarse. El mayor santuario de todos es Ojo del Dragón, donde mora Ójutai.
El clan Ójutai es muy similar a una orden monástica; el liderato no se hereda, sino que se consigue demostrando destreza marcial y desarrollo espiritual. Todos los humanoides del clan Ójutai poseen tanto un rango marcial como uno académico. Todo individuo puede progresar en uno o en ambos y los dos existen en paralelo. El artista marcial de mayor rango de cada santuario dirige a los combatientes del lugar, mientras que el erudito de mayor rango instruye a los discípulos y dirige el santuario en tiempos de paz. En raras ocasiones, una única persona puede desempeñar ambos cargos en los santuarios más humildes.

La indumentaria de los humanoides del clan Ójutai es modesta, pero se torna más elaborada conforme se sube de rango. Los líderes visten de forma exquisita, sobre todo los eruditos. Esta costumbre sirve, en parte, para ayudar a que los dragones distingan quién está a cargo de cada santuario sin tener que examinar los detalles minuciosos de los rostros humanoides.
El Gran Maestro permanece bastante ajeno a los quehaceres cotidianos del clan. Ójutai siente un mayor interés por la iluminación y la enseñanza, no por los asuntos mundanos de la sociedad humanoide.
El dracónico, el idioma de los eruditos: los Ójutai desarrollan su vida diaria utilizando la lengua vernácula humana, y los aprendices más jóvenes tienen permiso para estudiar las lecciones del Gran Maestro mediante traducciones. Sin embargo, los auténticos discípulos deben entender, leer y hablar el idioma de los dragones. Ójutai imparte sus lecciones en dracónico y su auténtico significado podría perderse al trasladarlo a lenguas inferiores. La mayoría de los humanoides del clan Ójutai tienen ciertos conocimientos de dracónico, aunque leer o hablar dracónico suele considerarse tabú si uno no ha aprendido el idioma directamente de un sabioceleste.
Muchos pueden comprender la lengua oral básica, sobre todo si los dragones hablan lenta y claramente para hacerse entender. Hay relativamente pocas personas capaces de comprender el dracónico más complejo que se usa en debates espirituales. En cambio, solo un puñado de humanoides son realmente capaces de hablar este idioma. Incluso en esos casos, como esta lengua tiene un componente físico, la falta de alas y cola les deja un "acento" marcado y los vuelve incapaces de expresar ciertos matices. En este sentido, las alas de los aven les dan una ligera ventaja respecto a los humanos.
Cuando un dragón visita uno de los santuarios más remotos, se designa a un monje (normalmente, el erudito jefe) para que hable en representación del grupo. Dirigirse a un visitante dragón en lengua humana suele acarrear el exilio o la muerte, por lo que hablar dracónico es imprescindible para ejercer el más mínimo poder político entre los Ójutai. El portavoz del santuario debe ejercer de intérprete para el resto de los monjes y es el único con permiso para dirigirse al dragón. A veces, los dragones especialmente insignes llevan con ellos a sus propios intérpretes.

La magia del clan
Para los Ójutai, la magia y las artes marciales están muy ligadas. En ocasiones, los magos del clan lanzan sus hechizos realizando una serie de movimientos de combate; a su vez, los artistas marciales se nutren de la magia que los rodea. Los magos también recurren a su entrenamiento en artes marciales para realizar combinaciones devastadoras. Por otro lado, muchos dragones del clan Ójutai son hechiceros consumados, más que los dragones de otros clanes, y son capaces de potenciar sus increíbles habilidades físicas con un arsenal de magia.

Los roles en el clan
Los sabiocelestes: los dragones del clan son distantes, solitarios y elegantes. Tienen su propia jerarquía, pero es prácticamente inescrutable para los humanoides. Lo que está claro es que los dragones se encuentran por encima de ellos y que Ójutai está por encima del resto de la estirpe. Los dragones del clan no suelen alimentarse de seres pensantes, y menos aún si pertenecen al clan, pero es más por repugnancia que por otra cosa. Las vidas de los humanoides no se tienen en alta estima: un dragón especialmente enojado podría matar a uno y probablemente no se enfrentaría a las consecuencias, aunque tal comportamiento se considera un tanto indecoroso.

Los dragonhablantes: algunos estudiosos del clan tienen el privilegio de convertirse en heraldos de los dragones de renombre. A veces, los dragones apadrinan portavoces humanos y los transportan en el hombro o entre las garras, pero algunos dragones consideran que esta práctica es indigna. Por ello, la mayoría prefieren tener dragonhablantes aven, ya que pueden volar junto a ellos. Estos heraldos hablan en nombre de los dragones y sirven como intermediarios con los seres inferiores. Si un dragón muere en combate, la vida de su portavoz está sentenciada, por lo que los dragonhablantes luchan a muerte para defender a sus patrones.
Los puñomágicos: estos guerreros, que suelen ser humanos o djinn, se han entrenado durante años para manipular el sutil flujo de energía mágica. Aunque su especialidad no se puede considerar un tipo de magia, otorga a sus movimientos y sus ataques una elegancia, una velocidad y una fluidez sobrenaturales.
Los espadagráciles: estos guerreros saben canalizar la energía, al igual que los puñomágicos. Sin embargo, no lo hacen para potenciar sus ataques, sino para manifestar armas mentales. Para convertirse en espadagrácil, es necesario entender las técnicas de los puñomágicos y ser capaz de alcanzar la claridad meditativa en pleno combate.

La arquitectura del clan
La mayoría de los santuarios se encuentran en lugares remotos y de difícil acceso, ya que se construyeron pensando en viajar por aire. Los mensajeros aven portan misivas de un santuario a otro, pero para los demás humanoides, abandonar un santuario supone embarcarse en un viaje arduo y peligroso. Los dragones aborrecen transportar humanoides y jamás permiten que monten en su lomo.
Todos los santuarios, incluso los que no suelen estar habitados por dragones, cuentan con diversos nidos y espacios al aire libre para que los dragones aterricen y despeguen. Las puertas y los vestíbulos se construyeron para permitir el paso y alojar incluso a dragones grandes, aunque los habitáculos y salas de entrenamiento de la mayoría de santuarios están hechos a escala humana.
Las campanas flotantes, que antaño servían para alertar de los ataques de dragones, ahora se utilizan para anunciar la llegada de los sabiocelestes. Sus repiques informan a los habitantes humanoides de los santuarios de que deben prepararse para la visita de "los respetables".

Lugares importantes del clan
Los Ójutai disponen de numerosos santuarios, pero cuatro de ellos destacan sobre todos los demás.
El Santuario del Monte Cori: este santuario está construido en el interior de un antiguo cráter inundado y sirve como nido principal y retiro espiritual del señor dragón Ójutai. En Ojo del Dragón, Ójutai solicita que se le preste atención; en el monte Cori, exige soledad para meditar e investigar en sus aposentos privados. Muchos monjes del monte Cori realizan un voto de silencio para no ofender accidentalmente al Gran Maestro, e incluso los dragones guardan las distancias cuando Ójutai se encuentra en el santuario.
Ojo del Dragón: el santuario y nido secundario del señor dragón Ójutai está construido en la ladera de una montaña situada al borde de una bahía. Este santuario es accesible por barco, por un acantilado alto y accidentado o, cómo no, por aire. Ójutai suele descansar a la luz del sol en los amplios patios del santuario, rodeado de muchos otros dragones que aguardan para escuchar sus perlas de sabiduría. La tradición de artes marciales de Ojo del Dragón otorga tanta importancia a la meditación como a los movimientos de combate y aboga por alcanzar la iluminación mediante la unión del cuerpo y la mente. No obstante, los monjes de Ojo del Dragón son tan temibles en combate como cualquiera.
Dirgur: este santuario se encuentra en una isla situada en el centro de un extenso lago y es el destino de muchas embarcaciones y dragones. Este santuario es el más cercano a los territorios de los demás clanes, por lo que atrae tanto a caravanas de mercaderes como a tropas incursoras. La numerosa población de dragones suele repeler los ataques de otros dragones ajenos al clan. Los humanos de Dirgur son tan hábiles comerciando como rechazando invasiones y sus defensas son raudas y brutales.
Catarata Helada: este santuario está construido en la ladera de un acantilado y conserva vestigios del antiguo dominio de los humanos. Hace muchos siglos, este santuario albergaba un colosal molino de agua que aprovechaba la fuerza de una gran catarata. Sin embargo, ahora está congelada, quizá por obra de los dragones del clan, que adoran el frío, y la columna de hielo encierra el gran molino de agua. Los artistas marciales de Catarata Helada son devotos y firmes, y practican una serie de movimientos de combate muy estrictos.

Narset
Siendo aún muy joven, Narset llamó la atención del mismísimo Ójutai. El dragón se fijó en ella cuando vio que solía imitar los ejercicios que realizaban tanto los dragones como sus mayores, y que los dominaba con tan solo echarles un vistazo. Ójutai reconoció que su mente tenía un potencial de crecimiento casi infinito, así que fue aceptada como estudiante. La joven no solo dominó rápidamente los ejercicios físicos, sino también el idioma dracónico. Sin embargo, Narset creció y se empezó a sentir inquieta. Albergaba un anhelo, pero no lograba identificar de qué, y empezó a plantearse si Ójutai realmente conocía todas las respuestas de la vida.

Cuando, al cabo de relativamente poco tiempo, Narset consiguió el título de maestra, se dio cuenta de que valoraba más la autonomía de esa posición que el honor que tanto se buscaba. Se pasaba muchos días sola, explorando las cavidades más profundas y polvorientas de las fortalezas de Ójutai, uniendo poco a poco las piezas que iluminaban el pasado prohibido. Taigam, también maestro, le advirtió de los peligros de buscar conocimiento sin el consentimiento del señor dragón, pero Narset creyó que su investigación era inofensiva.
Finalmente, descubrió la verdad sobre el pasado de Tarkir: no siempre había sido un mundo gobernado por dragones, como afirmaban las enseñanzas de Ójutai; en el pasado, los kans lideraban los clanes de humanoides que dominaban el mundo. Narset también aprendió acerca de un poderoso dragón espíritu que era el progenitor de todos los otros dragones. Ese ser era el que más le interesaba. Notaba algo más en las historias que lo describían, algo parecido a su propia sed de aventuras. Empezó a meditar en estas cámaras secretas, donde se pasaba horas, días... incluso semanas sin intención alguna de moverse.

Otras figuras del clan
Ishai: esta aven es la actual dragonhablante de Ójutai. El dragón anciano ha tenido numerosos heraldos y no comparte un vínculo personal con ninguno, pero Ishai le ha servido durante muchos años y se ha ganado un grado importante de autonomía y autoridad. Las palabras de Ishai portan la autoridad de Ójutai y, allí donde ella esté, el señor dragón se encontrará cerca.
Taigam: el sumo erudito e instructor de puñomágicos es un humano de pocas palabras. Su tarea es conservar y transcribir la sabiduría del Gran Maestro, puesto que es el humanoide más versado en la lengua dracónica. Aunque en su juventud rebelde se había planteado marcharse del Santuario del Monte Cori en busca de una mayor fortuna, Taigam se percató de que solo Ójutai podía aportarle la auténtica sabiduría y reafirmó su lealtad para con el dragón.
Zhiada: esta humana lidera a los guerreros del Santuario de Dirgur y afirma servir a los dragones, pero en realidad confía más en sus pupilos y en ella misma. Cuando era una discípula de rango bajo, la guarnición de Dirgur sufrió una incursión sorpresa de las tropas de Kólagan, que se habían hecho pasar por mercaderes. Zhiada mató en persona al líder de la tropa asaltante, un gran orco, aunque los supervivientes lograron huir con diversos tesoros del clan. Desde entonces, Zhiada luce un collar con los dientes del orco. Bajo su supervisión, la seguridad de Dirgur es rigurosa y los invasores (o incluso los forasteros sospechosos) son repelidos con dureza. Los artesanos de Dirgur se quejan de que esto está perjudicando al comercio, pero Zhiada insiste en que la seguridad es lo primero.

Historia de los Planeswalkers (48): Garruk, Caller of Beasts


Lugar de NacimientoDesconocido
Periodo de Vida~4470
RazaHumano


     Garruk es un planeswalker que usa magia verde. Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que reúnen abundante maná de la tierra, invocan bestias salvajes y libera la ferocidad y el poder de las criaturas invocadas.

Juventud

     Garruk vivía con su padre, un hombre llamado Raklan en una granja. En su décimo cumpleaños de su padre, un taskmage, enseñó a Garruk su primera invocación, pero el día se torno oscuro cuando un sheriff del Señor Faldus llegó con un ejército a detener a su padre. Raklan dijo a Garruk que corriera y se escondiese en el bosque hasta que fuera seguro regresar. Su padre le hablaba a través de un artefacto que le había dado. Advirtió de los males y los engaños de la gente, e instruyó a la Garruk a que siempre debe escuchar a la naturaleza. Mientras estaba en la selva, se encontró con una familia de Báloth, y exhortando a los poderes de la naturaleza, sometió a la Báloth madre.

     Pasaron siete años. Garruk, teniendo enlazadas a varias criaturas grandes buscó a los hombres que habían matado a su padre. Arrasaron la ciudad, cerca de su antigua casa hasta que el sheriff se enfrentó a él, y después de un breve encuentro Garruk fue llevado a la cárcel, donde murió su padre. Convocó a una sierpe que devoró el sheriff. Regresó y volvio a vagar en la selva.

Guia del Mundo de Tarkir (VII): Fate Reforged

Hace más de mil años, Tarkir era un lugar escabroso y plagado de peligros, tanto para los dragones como para los humanos.


Los cielos de Tarkir están repletos de dragones. Estas bestias nacen de increíbles tormentas elementales, llenan los cielos con su aliento destructivo y aterrorizan a los cinco clanes guerreros. Hay cinco estirpes de dragones, que reciben el nombre de su líder superviviente más grande y más anciano. Cada estirpe tiene un aspecto, un temperamento y un aliento distintivos, pero todas son peligrosos enemigos para las razas humanoides de Tarkir.

Los clanes de Tarkir

Aquí, en el pasado, los cinco clanes de Tarkir también existen. Se enfrentan a los dragones en una guerra por la supervivencia, rezando por ganar ventaja de alguna manera. Se entrenan como matadragones que dedican su vida a defender a sus familias y a ellos mismos de estos depredadores celestes.
Los clanes son los mismos que conocimos en Kans de Tarkir, pero presentan diferencias importantes. Los clanes de esta era y sus kans centran sus esfuerzos, ante todo, en luchar contra los dragones.

Las dinastías abzanas

El Tarkir del pasado es aún más peligroso que el del presente, porque el mundo antiguo se encuentra bajo la amenaza constante de los dragones. Los Abzan comprenden que necesitan trabajar juntos para sobrevivir ante ellos y para resistir en el entorno 


Los vínculos familiares son el núcleo de la sociedad abzana, y el clan se enfrenta a todo aquel que pueda amenazar estos lazos. Los Abzan honran a los espíritus de sus ancestros y valoran su linaje por encima de todo. Además, adoptan a los huérfanos de guerra de los otros clanes y los integran en sus filas como "krumar". Los mayores temores de un miembro de la sociedad abzana son la deshonra y el exilio en las arenas.

Los Abzan han adoptado la escama del dragón como símbolo propio. Metafóricamente, cada miembro del clan es una única escama y, cuando todos se unen, forman una defensa impenetrable. En la guerra contra los dragones, la escama también es un escudo, pero en sentido literal: los soldados arrancan escamas de los dragones caídos y las incorporan a sus armaduras para usarlas como protección.
Dagatar, el Inflexible, kan de los Abzan, se basa en la más meticulosa estrategia para alcanzar sus fines. Analiza constantemente su entorno, lo cual puede conferirle un aire distante. Monta un íbice negro y viste una intrincada malla hecha de escamas de dragón. La cabeza de su impresionante maza está tallada en un ámbar que encierra un espíritu maléfico.


La sabiduría jeskai

Los Jeskai son expertos en artes marciales y místicos que buscan la iluminación espiritual. Su riguroso entrenamiento de cuerpo y mente comienza a una edad muy temprana y prosigue a lo largo de toda su vida. Sin embargo, bajo la amenaza constante de los dragones, este entrenamiento ha dado un giro defensivo.


En sus fortalezas aisladas, los Jeskai cultivan diversos estilos místicos y varias escuelas de pensamiento. Los monjes humanos y efrit guían a los jóvenes, mientras que los exploradores aven alertan de los ataques de dragones y otras amenazas de las alturas. Por último, los imperturbables djinn son un baluarte tanto en suelo firme como en los cielos.
El símbolo de los Jeskai es el ojo del dragón, en representación tanto de la iluminación como de la vigilancia. En combate, este clan confía en la astucia y la estrategia, y utiliza armas flexibles que enredan e inmovilizan a sus enemigos. Una de sus tácticas predilectas para combatir a los dragones es atraparlos con cadenas y cuerdas con pesos, para luego rematarlos arrojándoles jabalinas. Los guerreros más valientes suben por las ataduras para enfrentarse a las bestias en combate cuerpo a cuerpo.


Shu Yun, la Tempestad Silenciosa, es el líder de los Jeskai. Su aspecto relativamente joven oculta el hecho de que es una de las personas más ancianas de Tarkir. Es un guerrero extraordinariamente hábil que domina todas las formas de combate conocidas por los Jeskai y porta la marca del dragón de un guerrero de fuego fantasmal. Shu Yun consagra su vida a mejorar las habilidades de combate de cada miembro del clan.


En las catacumbas de los Ójutai, Shu Yun y sus discípulos recopilan conocimientos secretos. Su cometido es lograr que esta sabiduría perdure en el futuro de Tarkir, sea cual sea su destino.

El linaje sultai

Los decadentes Sultai gobiernan mediante la crueldad, la traición y gracias a una legión siempre creciente de muertos vivientes a su servicio. Los líderes del clan hicieron pactos con unos demonios conocidos como ráksasa, con el fin de conservar su estatus privilegiado. Aunque los naga inspiran respeto como temidos nigromantes, no son ellos quienes dominan el clan.


Los Sultai utilizan hordas de muertos vivientes para llevar a cabo tareas serviles y como carne de cañón barata en sus ejércitos. Las torres de sus palacios y las copas de los árboles están custodiadas por incansables vigías zombies, armados con redes para apresar a los dragones que vuelen demasiado cerca. Los bosques que rodean los templos sultai pueden transformarse mágicamente en barreras espinosas que disparan púas emponzoñadas contra los invasores, y siempre hay soldados vigilando, equipados con ballestas venenosas.

El símbolo de los Sultai es el colmillo del dragón, que representa su presteza para atacar y ejecutar sus venenosos planes. El clan valora la crueldad y no presta atención a la seguridad de las tropas, que pueden ser sustituidas fácilmente por zombies... o servir como nuevos muertos vivientes.
Tasigur, el Colmillo Dorado es el joven y consentido heredero de la fortuna sultai. Es pálido y delgado, un hedonista que se recrea en los placeres más crueles y que no se preocupa en absoluto por gobernar su reino. Suele pasearse por palacio sobre una elegante plataforma portada por zombies. Viste adornos de oro muy elaborados y empuña un látigo largo de punta afilada que utiliza contra los demás cuando algo le molesta o, sencillamente, cuando se aburre. Disfruta sobre todo atormentando a sus enemigos de una forma particular: les envía a sus familiares, convertidos en muertos vivientes, para atacarlos.

La horda mardu

Los Mardu son temibles guerreros que viven para la batalla. Realizan constantes incursiones contra los otros clanes con oleadas estruendosas de humanos, orcos, ogros y trasgos; aunque rara vez mantienen el territorio que toman. La horda se rige por un despiadado código de batalla y saquea los recursos que necesita en los territorios de otros clanes. Aunque los Mardu llevan una vida errante, suelen reunirse en grandes campamentos entre incursión e incursión.


Cuando alcanzan la mayoría de edad, los guerreros mardu se ponen a prueba en un acto de honor brutal, que a menudo consiste en matar a un enemigo en combate, para ganarse su "nombre bélico". Los guerreros más intrépidos buscan la gloria convirtiéndose en matadragones. Estos cazadores son expertos en subir colinas, para luego saltar sobre las bestias y acabar con ellas asestándoles tajos en el cuello o en las alas. Estas hazañas requieren enormes dosis de valor, habilidad y suerte; por lo que la mayoría de aspirantes a matadragones mueren en el intento.

Los Mardu adoptan el símbolo del ala del dragón, que representa su velocidad en la batalla. Las tropas incursoras mardu utilizan tácticas salvajes, arqueros infalibles y magia de combate brutal para asegurar una victoria rápida.

Aunque Alesha solo tiene diecinueve años, es el kan de los Mardu y también una experta amazona, una arquera habilidosa y una maestra con la espada. Empuña una pesada hoja con la que se lanza sin miedo al combate mano a mano. Alesha desprecia a los dragones, a los que considera simples alimañas, y desafía a sus enemigos a enfrentarse a ella en combate.

La frontera temur

Los Temur valoran la fuerza, la ferocidad y la independencia entre sus filas. Excavan refugios para el clan en la inhóspita cadena montañosa de Qal Sisma y con frecuencia se aventuran a salir de esos campamentos para cazar, actividad a la que dedican la mayor parte del año.


Los Temur viven en armonía con el orden natural de Tarkir. Su sustento procede principalmente de los frutos de la tierra y rara vez invaden a otros clanes. Aunque sus tierras son frías y hostiles, los Temur están bien preparados para sobrevivir en territorio salvaje. Sus videntes, conocidos como susurradores, tienen la capacidad de hablar con los espíritus de la naturaleza y los elementales, además de comunicarse entre ellos para alertarse de las amenazas y decidir cuál será la mejor forma de proceder. En consecuencia, los susurradores gozan de un gran reconocimiento.

Todos los adultos del clan (y muchos niños) son luchadores formidables y expertos en supervivencia. Los Temur veneran la furia de las bestias salvajes y a menudo montan o luchan junto a felinos dientes de sable y otros grandes depredadores. El símbolo de su clan es la garra del dragón, que representa la fuerza y la autosuficiencia.

Yasova superó un desafío ritual para demostrar ser digna del título de Garradragón. Ahora es el kan de los Temur. Es una chamán poderosa, experta en invocar las fuerzas elementales de las montañas y en hacer que la fuerza de sus enemigos se vuelva contra ellos. Yasova siempre va en compañía de su enorme dientes de sable.