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Historia de los Planeswalkers (43): Vraska


Plano de Nacimiento Old Rav, Ravnica
Periodo de Vida desconocido
Raza Gorgona

    Vraska es una Planeswalker que blande un repertorio de hechizos letales que son dignos de su naturaleza gorgona. Su especialidad es la magia que implica el asesinato, el sigilo y la petrificación. 

     El Senado Azorius emitió una orden de arresto en masa de todas y todos los miembros y los leales a los Golgari. Vraska estaba entre los aprehendidos, y fueron llevados a un complejo de detención Azorius, donde habían sido encarcelados todas las víctimas de la orden judicial. Desafortunadamente, las celdas se llenaron rápidamente más allá de la capacidad y superados en número por sus prisioneros, la Azorius fueron barridos bajo la marea de un motín carcelario. 

     Vraska y sus compañeros fueron transportados rápidamente lejos a un lugar seguro mientras que gran parte de los disturbios continuaron, pero en los estrechos confines del sótano, que estaban atrapados. Pasaron las horas y las tensiones crecieron, los guardias se ponían nerviosos y abusivos. 

     Muy pronto, los presos habían tenido suficiente de sus carceleros crueles. Muchos de los cautivos Golgari trabajaron juntos y liberaron a Vraska, pero al darse cuenta de la amenaza, los guardias volvieron rápidamente su atención hacia ella. Ella fue severamente golpeada y estaba cerca de la muerte cuando su chispa se encendió, lanzándola lejos del mundo que ella conocía. 

     Yacía en la oscuridad, incapaz de entender lo que había pasado y pasó mucho tiempo antes de que ella aprendiera a controlar sus habilidades. Dos años después de su desaparición, volvió a Ravnica. En sus viajes, había aprendido una lección importante, un credo por el cual vivir su vida. "Una persona debe morir de la manera que se merece." 

     Ella comenzó a reunir seguidores en su búsqueda para traer la justicia a los que sentía merecía su retribución. Muchos murieron en su nombre, todas las muertes por temas vinculados a cómo vivieron sus vidas. Entre sus muchas víctimas y las de sus seguidores, había siempre un lugar especial para el Azorius. 

     Poco a poco, ella buscó la justicia contra los que tenía una mano en el motín, los guardias, los árbitros, los que estaban conectados a él de alguna manera. Entre sus misiones de venganza sangrienta, ella se ha convertido en una especie de leyenda urbana sombría entre los Golgari. Ella sólo sube a la superficie cuando algo despierta su interés, el razonamiento exacto es un misterio para todos los involucrados. 

     Ella elige a sus misiones con cuidado y se mantiene alejada de la política de la alianza. Sus actividades han comenzado a ganar notoriedad incluso fuera de la ciudad subterránea y sus objetivos mueren con rapidez una vez que ella se lo propone. Una vez finalizada su misión, ella desaparece de nuevo en el éter, tomando su experiencia en otros planos y añadir a su creciente colección de trofeos.

Jace vs Vraska

     Vraska intentó forzar Jace Beleren a su servicio. Recogió ciudadanos de Rávnica cuyos nombres sería conocido sólo a un caminante de planos y los dispuso a escribir el nombre de Jace. Se le obligó a una confrontación con el asesino y ella utiliza diversas amenazas e intentos de coacción para traerlo bajo su influencia. Jace escapó finalmente de sus garras. No está claro si alguna vez pueda volver a las sombras.

Guia del Mundo de Tarkir (II): Abzan

Los Abzan emulan la resistencia del dragón y su símbolo es la escala. Son un clan que entiende que el mundo es brutal, y que para sobrevivir, deben ser capaces de confiar en la gente alrededor. El deber y la familia, en consecuencia, se han convertido en los pilares de la sociedad Abzan. Así que tiene la voluntad de destruir a los que quiso destruirlos. El Abzan se ven a sí mismos como la piedra de molino, que se mueve lentamente, siempre con un propósito, aplastar todo a su paso.

Valores Clan 

     Cultura Abzan está construida alrededor de sobrevivir a la dureza de la vida en el árido desierto rocoso.

Familia

     Por encima de todo, la familia es un valor Abzan. La familia es la institución que ha permitido que persistan e incluso prosperen. El nivel de confianza que los miembros del clan tienen el uno por el otro es típicamente vinculado a la cercanía de la sangre. Traiciones de tal confianza puede dar lugar a un repudio ritual, donde ambas partes derramaron sangre. Por el contrario, si un miembro del clan se refiere a otro miembro del clan como hermana o hermano, es una marca de alta estima.

La confianza de ainok

     Los Abzan se han convertido en muy insular y desconfiado de los que están fuera del clan. La única excepción a esta regla general es el estado de ainok, una raza de humanoides cánidos. Ha habido muchas generaciones desde que los nómadas ainok ayudaron a los Abzan a sobrevivir. Ellos todavía son tolerados en las ciudades Abzan, a pesar de que por lo general viven en los márgenes de la sociedad humana.


Árbol genealógico y espíritus ancestrales. 

     Debido a la escasez de recursos, incluso en los oasis, cada familia Abzan es responsable del cuidado de un árbol frutal en particular, llamado un árbol pariente. El hijo primogénito se convierte en un guardián de árbol, o cuidador, mientras que los otros niños pueden convertirse en soldados, comerciantes o artesanos, y plantarán árboles de su propio con las semillas del árbol de sus padres cuando empiezan las familias. Cuando los miembros de la familia mueren, se ponen a descansar debajo de su árbol de familia sin un ataúd. Sus cuerpos proporcionan nutrientes para el árbol, que a su vez da fruto para las generaciones futuras. En lugar de lápidas, nombres de familia están tallados directamente en el árbol de familia. Este concepto refleja el ideal Abzan del deber de la familia. De hecho, los espíritus de los muertos están estrechamente relacionados con sus árboles, y pueden ser llamados en tiempos de guerra.

Los estrategas de la guerra

     Los Abzan se conocen como estrategas de guerra adeptos. Ellos creen que la mayor parte de una batalla se libra antes de que los ejércitos se involucren en el campo. Soldados disciplinados, muros altos y amplios suministros van a ganar el día. El valor Abzan es la capacidad de elegir el sitio de una batalla para optimizar sus fortalezas, y con frecuencia renunciar a la búsqueda del enemigo después de la victoria a favor de la celebración de tierra estratégica. Sin embargo, han aprendido a convertir las situaciones que pierden en su propio beneficio y son conocidos por usar el terreno desértico como arma. Muchos generales Abzan han dado lugar a un ejército enemigo donde el desierto en última instancia, se adjudicó la victoria.

Estructura del clan 

     El clan Abzan se compone de una red de familias interconectadas, cada una de las cuales está gobernado por su miembro más antiguo. Para un extraño, el clan puede verse como una entidad unificada. En realidad, la organización de la Abzan es dinámica, con maniobras políticas para formar enlaces con algunas familias al tratar de aislar a los demás. Los Abzan son muy conscientes de que la falta de unidad puede permitir que caigan presa de otros clanes. Seleccionan un khan de organizar las defensas del clan y dirigir el ejército en tiempos de guerra. Cada familia es responsable de proporcionar soldados para el mayor ejército Abzan.

Relaciones familiares

Sangre -kin

     Los familiares que están directamente relacionados con la sangre, no importa cuán distante. Bond-Kin. Los familiares unidos por juramentos ("Eres como una hermana para mí"). Huérfanos clan. Miembros que no tienen familia, pero que son aún parte del clan. Los huérfanos pueden ser adoptados por familias.

Repudiado

     Estas son personas que han sido repudiadas ritualmente. Por ley, no pueden ser adoptados. Hay colonias de repudiados fuera de Abzan en asentamientos. Algunos se convierten en vagabundos repudiados, aventureros o mercenarios.

Krumar

     A medida que la guerra avanza crean muchos huérfanos entre sus enemigos. Son los niños huérfanos de los clanes enemigos tomados por el Abzan como soldados. Su toma es una tradición que se remonta a los días en que eran asaltantes, y sigue siendo una institución fuerte para el día de hoy. Muchos de ellos han sido adoptados por las familias a las que están obligados a proteger. Muchos orcos se han unido a la Abzan como Krumar.


Magia del Clan 

Espíritu que habla

     La magia humana Abzan gira en torno culto a los antepasados, que está conectado a la reverencia Abzan para los árboles. Cada árbol pariente de la familia es un centro para los espíritus de sus antepasados. Algunos entre la Abzan han aprendido a comunicarse con estos espíritus, e incluso llamarlos para proteger a sus descendientes o dañar a sus enemigos. Los Abzan han descubierto el ámbar, resina de árbol, la ayuda de SAP en espíritu mágico. Salas de ámbar se encuentran en los hogares Abzan y soldados Abzan llevan ámbar con ellos a la guerra. Portavoces consumen resina de árbol destilada para ayudar a conectar a los espíritus. Las armas hechas de la madera de árboles caídos de parentesco se dice que están bendecidas.

Espíritus malévolos

     Cuando un repudiado Abzan muere, sus espíritus no tienen ningún lugar a donde ir. Algunos magos Abzan buscan estos espíritus perdidos. Esta es una hazaña tributaria debido a que estos espíritus son vengativos y maliciosos. Sin embargo, en tiempos de guerra, los espíritus malignos se canalizan por los magos Abzan que se desató contra el enemigo.


Ainok sandcalling

     Los Abzan incluyen miembros de la raza canina conocida como la ainok. Los ainok de las Casas Abzan están profundamente conectados con el desierto. Ellos siempre pueden encontrar agua, y rara vez se desorientan en el paisaje siempre cambiante. De hecho, algunos ainok tienen dominio sobre la propia arena. Estos chamanes de arena sobresalen en ocultar sus movimientos, enviando a sus enemigos tormentas de arena, o simplemente lograr que sus enemigos se pierdan irremediablemente. Algunos humanos se les ha enseñado esta magia, basándose en la instrucción de sus parientes ainok.

Papeles Clan

De dragón

     Son infantería pesada que conforman el grueso del ejército Abzan. Estos son los gravámenes de tropas extraídos de las familias Abzan. Llevan escudos dragontina.

Ibex caballería 

     Son la caballería pesada, o catafractos, del Abzan. Ellos ejercen tanto la lanza y el arco, y montan en cabras de guerra.

Orcos Krumar

     Fueron tomados de las familias orcos y criados para ser guardias de la casa para la Abzan. Ellos son tratados como familia, y muchas familias viven en asentamientos orcos Abzan. En tiempos de guerra, sirven como tropas de choque.

Scouts

     Son recolectores de información adeptos y, a menudo se implementan para hostigar a los movimientos de tropas enemigas.

Guardianes de los árboles 

     Son quizá los guerreros más hábiles. Es su tarea singular de proteger el árbol pariente de su familia a toda costa.

Altavoces

     Convocan y canalizar los espíritus ancestrales.

Importantes figuras del clan 

Anafenza

     El khan de la Abzan Cabalga a la batalla encima de un carro pesado tirado por dos cabras montesas. Ella dirige la batalla desde el frente de batalla, sus soldados siempre capaz de verla a la cabeza, y su guardia de élite de guerreros Aven siempre a su lado.


GVAR Barzeel 

     Es el comandante de la KRUMAR, y no hay ningún orco más respetado entre los Abzan. Lidera el KRUMAR en la batalla, y él siempre se encuentra donde la lucha es más feroz. Él es más corto que la mayoría de los orcos, pero valiente. Él maneja la poderosa hacha de Ancianos, un regalo que le dio la familia fue obligada el día que lo adoptaron formalmente. Se puede trazar sus raíces a la Mardu, pero él se siente orgulloso de su clan adoptado. GVAR Barzeel cree que los Mardu son salvajes, y sabe que su destino es que un día se reúna con Zurgo, el orco khan del Mardu, en el campo de batalla.

Lugares Importantes del Clan 

El primer árbol y el trono de Ámbar

     El primer árbol es un árbol sagrado para la Abzan, considerado por muchos como el árbol plantado cuando se fundó el clan. Los Abzan han traído el primer árbol de capital en capital a lo largo de los siglos, y ahora está plantado en la cima de una colina protegida por una Fortaleza. La Plaza del Primer árbol fue construida alrededor de su homónimo, y aquí es donde el khan del clan sostiene el tribunal. El primer árbol ha crecido tan grande que da sombra a toda la plaza, dando la impresión de estar en el interior. En la base del árbol esta el trono de Ámbar, hecho totalmente de resina del primer árbol. Esta es la sede del khan.

Fortaleza Mer-Ek y la ciudad de Arashin

     Arashin es el centro del clan Abzan. Las rutas comerciales que serpentean a través de los desechos pasan todas a través de ella, con la riqueza de todo el territorio Abzan y más allá. Arashin se sienta encima de una colina rocosa que sobresale de la arena del desierto. Arashin es el hogar del primer árbol y el khan. Si bien no es la ciudad más grande de la Abzan, sirve como centro simbólico y administrativa del clan. La ciudad está cercada y protegida por paredes de piedra de arenisca colosales.

Puerta Sandsteppe

     Cerca de la frontera del territorio Mardu, donde el desierto se da paso a la estepa de rodadura, se encuentra la gran Puerta Sandsteppe. Es un puente fortaleza abarca la brecha entre dos montañas que están divididas por un río, que fluye desde las tierras Abzan.

El Mirador Roost

     Hay una extensión de reseca y agrietada tierra entre las tierras Abzan más pobladas y las montañas que marcan la frontera con la Sultai. En este lugar completamente desolado, los Abzan construyeron una torre de vigilancia conocido como el Mirador Roost. Se eleva cuatrocientos metros en el aire, y que está construido de una piedra de color rojizo. Desde la distancia, tiene la apariencia de un pico de bronce gigante clavado en la tierra. Avens que han jurado lealtad a Anafenza y los Abzan viven aquí para vigilar.