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Historia de los Planeswalkers (36): Garruk Relentless

Plano de NacimientoDesconocido
Tiempo de Vida~4470
RazaHumano

Garruk es un Planeswalker que usa magia verde Su especialidad es la magia de criaturas: hechizos que consiguen suficiente maná de la tierra, invocan bestias salvajes y desatan su ferocidad y poder. Pero desde que cayó sobre él la maldición del Velo de Cadenas, sus hechizos de naturaleza se han visto contaminados por magia negra.

El cazador y el velo y la maldición del velo

     Habiendo oído hablar de una enorme criatura depredadora llamada Ursoth en un plano, Garruk viajó a dicho plano con la ayuda de sus bestias invocadas para cazarla. Cuando Liliana Vess mató a uno de sus animales, montó en cólera y la siguió, y atacándola en un templo Onakke. La nigromante utilizó el artefacto conocido como el Velo de la cadena que había sido enviada a reclamar al templo, lo dominó con una oleada de magia negro que maldijo a Garruk, lo deformó y redujo sus poderes de invocación. Desesperado por encontrar una cura, Garruk viaja a un plano en el que se le había prometido que nunca volvería de nuevo: Ravnica. En este caso, se enfrenta a Jace Beleren y exige saber dónde está Liliana Vess. Después de un conflicto de corta duración en el que Garruk estuvo fuera de control y regreso de su frenesí justo antes de dar el golpe de gracia a Jace, Jace le dice la última ubicación conocida de Liliana, y Garruk pone en marcha hacia ella.

     Garruk viaja a un plano desconocido, a trabajar como cazarecompensas de una gorgona, a cambio de información sobre la ubicación de Liliana. Se las arregla para engañarla para que de el nombre de uno de los demonios de Liliana, "Kothophed". Esto lo pone camino a Innistrad.

Innistrad

     Después de un largo período de seguimiento, en el que se acercaba a cualquier ser que haya tenido contacto con Liliana, finalmente la localizó en el plano lejano de Innistrad. Llegó a Kessig y comenzó a buscar ferozmente a la nigromante. Se cruzó en su camino una vez en Nephalia, pero fue acosado por sus demonios. Él asesinó a todos los no-muertos que lo invadieron, pero fue suficiente para permitir a Liliana escapar, y más sus defensas se desmoronaron cuando sucumbió a la horrible maldición que le infligieron. Llegó a tal nivel de locura que andaba en círculos y gritaba de forma incoherente a todo lo que se cruza en su camino, ya sea hombre o animal.

     A lo lejos, el arcángel Avacyn lanzó un hechizo llamado Cursemute, y aunque no fue pensado para el caminante, se vio afectado por la magia. La magia sagrada se apoderó de él y embotó la influencia del velo de la cadena, la maldición fue redimida de manera temporal, y Garruk librada de ella. Él volvió en sí, por el momento y vagó por el camino que Liliana había tomado. Él abandonó su búsqueda, por ahora, y se volvió hacia la fuente de la Cursemute, esperando que le ofreciera ayuda.

Guia del Mundo de Theros (VII): Criaturas: Sátiros, Centauros, Ninfas, Gigantes y Eidolons

Sátiros

     Los sátiros de Theros son muy queridos como gregarios por sus buenos espíritus, su amor a las juergas y sus bullicios. Su reputación de amante de la diversión se expande, y los aspectos más oscuros de su naturaleza se mantiene en silencio, excepto en la mente de los seres humanos engañados para convertirse en sus cuidadores.

Skola Valley

     Este verde valle muy encantado salpicado de bosquecillos de árboles se encuentra en el chaparral de Theros. Los sátiros subsisten con la magia del valle. No existen asentamientos permanentes, y la música de los tubos se pueden escuchar desde el amanecer hasta el anochecer.

Cosmovisión

     Con todas sus necesidades básicas previstas, los sátiros son libres de perseguir el placer como único objetivo en la vida. Hay pocos lazos duraderos entre los sátiros, todos los cuales habitan en un estado de abyecta hedonismo. Son generosos cuando conviene a sus ambiciones, sino que son crueles cuando se frustran esas ambiciones. Dado que todo el mundo termina en el mismo Inframundo, creer en el honor y la justicia son esfuerzos inútiles. "Saborea el mundo", dicen los sátiros, "antes de que Erebo  te arranque la lengua."

Culto de Horns. 

     Frecuentes humanos entran a Skola en busca de placer sin fin y sin consecuencias. Cuando llegan por primera vez, son cortejados por los sátiros. Se les dice que van a aprender los misterios de Nyx. Ellos disfrutan de días de orgías, música y danza, todo en éxtasis sin un cuidado en el mundo. Inevitablemente, la hospitalidad da paso a algo más siniestro, y estos seres humanos inocentes se encuentran alistados en servicio de los sátiros.

     Las sibilas sátiro deciden cuándo estos recién llegados están listos para los ritos de iniciación completos. Muchos seres humanos se comprometen en los ritos, sin saber nunca que es sobre ellos, y se otorgan una corona de cuernos rotos, un símbolo de burla. Una vez dada la corona, se les conoce como Stubs. Se asignan tareas humillantes serviles. Magia de encantamiento los mantiene en la esclavitud de los sátiros mientras perdura este encantamiento. Entonces los Stubs son abandonados en el chaparral salvaje, donde se despiertan horas después, solo, aturdidos y avergonzados. Fuera de vergüenza, los Stubs rara vez dicen la verdadera historia de su tiempo con los sátiros.

     Muchos perpetúan el mito de la alegría y el entusiasmo de su tiempo en Skola, fomentando la generación más joven a "sembrar su avena salvaje", entre los sátiros.

Revelries

     La naturaleza dual de los sátiros es evidente en los tipos de orgías que realizan:

Festivales de acogida Rollick Noche. 

     Los sátiros los realizan para los seres humanos en las polis varias veces al año. Estos son espléndidas aventuras con buena comida, bebida y entretenimiento. Los sátiros son joviales y acogedores, y aunque las calles están destrozados por la mañana siguiente, rara vez se hacen cosas fuera de control. Estos Rollick noches son el fundamento de la fama de los sátiros y los entornos en los que "reclutan" la mayoría de los seres humanos para el Culto de los cuernos.

Bakkeia. 

     Es una fiesta del hardcore de la locura ritual que sólo ocurre en el Valle Skola. Con frecuencia, comienza agradable pero desciende a la profanación, el sacrificio y la violencia hecha por aquellos que detentan el poder en el valle. Cuevas bajo el valle calentado por los gases geotérmicos son los sitios de algunos de los rituales más depravados.

Centauros

     Los centauros son los aliados más consistentes de la humanidad y socios comerciales, pero sus poblaciones no son monolíticos. Durante incontables siglos, los centauros de Theros se dividen lentamente en dos bandas distintas, la Lagonna y la Pheres. Considerando que el Lagonna son comerciantes, que a veces se instalan un área, los Pheres son nómadas y asaltantes.

Lagonna Band

     La banda Lagonna se divide en pequeñas bandas familiares de mercaderes llamadas guri. Comúnmente comercian con Meletis, que no solo proporciona el mayor mercado para sus productos, sino que también hace negocios con Setessa.

Lagonna Roles

Elder. El jefe de cada guros es típicamente el miembro de mayor edad. El jefe de familia tiene la última palabra en todas las decisiones relacionadas con los clanes.

Barterer. Cada guros tiene una barterer que sirve de enlace entre los guros y sus clientes comerciales. Son, por necesidad, más diplomático y más conocimiento de otras culturas que el centauro promedio.

Omener. El omener lee mensajes de los dioses para los guros. Estos mensajes pueden ser de una águila volando, un árbol que un rayo golpeó, un sapo aplastado en la carretera, y similares. El omener tiene conocimiento de todos estos "signos", así como que dios pudo haberlos enviado.

Courser. Explorar nuevos territorios para el comercio de los guros. Puede que no sean miembros de un guro durante un largo tiempo, pero sus excelentes habilidades de rastreo siempre que pueden encontrar su grupo de nuevo en poco tiempo.

Koletra. Cada guros intenta viajar con al menos uno de los guerreros Koletra, son fornidos y bien entrenados. No todos los guros tiene Koletra propio, y los guros comparten sus mejores guerreros entre sí como un signo de buena voluntad y una manera de crear lazos.

Heptaristi. Una vez al año, la manada Lagonna se congregan y los todos guros asisten. Comercian entre los suyos durante esta cumbre, pero el punto culminante del evento es la elección de la Heptaristi, los siete líderes. Siete guros ancianos son elegidos para formar el Heptaristi y hacer todas las decisiones más importantes para la banda. Los Lagonna tratan esto como si fuera un asunto de democracia, pero en verdad, la mayoría de los asientos se compran a través de acuerdos comerciales con otros líderes del clan.

Lagonna Emblemáticos

Bromos. Bromos es un centauro macho fuerte conocido por su vozarrón y regateo puro y duro. Él es el mayor de los guros surm, uno de los más antiguos guri Lagonna. Ha formado parte de los Heptaristi cuatro veces.

Oka. Oka es un centauro hembra ágil que es considerado como el mejor corcel de cualquier guros. Se casó y se ha desempeñado en los guros Maiand durante años, y se ha mantenido con ellos a pesar de que su compañero murió hace varios años. Oka también es conocido por sus habilidades con un arco corto.

Pheres Band

     Los Pheres deambulan por las tierras salvajes entre Setessa y Akros. Sus lazos familiares son más flexibles que los de la Lagonna, y en algunas ocasiones se forman grandes hordas para asegurar los recursos y los nuevos territorios de caza. Son ligeramente más grandes que los Lagonna, y también son un poco más salvajes. Nombres Pheres son a menudo la descripción de una característica física o las circunstancias del nacimiento de un individuo.

Pheres Roles

Cargador. A diferencia de la Lagonna, que son gobernados por sus mayores, los Pheres son dirigidos por el más fuerte y dominante. Cada manada pequeña incursión sigue un cargador, y el liderazgo tiende a ser estable hasta que la edad del cargador llegue hasta el punto en que él o ella no puede dirigir con eficacia.

Llamadores. Son los chamanes y los invocadores con la posibilidad de llamar a los animales para ayudar a la banda y de encantar a sus aliados con las energías de origen animal. Un llamandor puede ser identificado por el cuerno tallado que él o ella lleva, llamado oulokeros.

Tromper. Los centauros dicen que cuando los dioses modelaron a los humanos del barro rojo del río mayor, los trompers Pheres les enseñaron cómo acorralar y matar a sus presas. Trompers son los asaltantes y los guerreros de la Pheres Band más temidos.

Pheres Emblemáticos

Gran-Hoof. Great-Hoof es el cargador de una de las mayores bandas Pheres. Él es grande, musculoso, y altamente cualificado como estratega. Se rumorea que una vez derroto a un minotauro con una patada.

Wide-Eyes. Wide-Eyes está entre la más joven de los Pheres, y sus habilidades ya son famosas. Ella tiende a ser muy solitaria a menos que la banda necesite su ayuda. Su compañero más leal es una pequeña ardilla que ella llama Glokhis.

Smoke-Born. Es un sanador de mediana edad que sirve para varias bandas. Su nacimiento tuvo lugar en Kithara, ciudad que fue quemada hasta los cimientos por los guerreros Akroan. Smoke-Born cuenta con muchos pequeños tótems de madera trenzadas en el pelo sarnoso, y aunque su apariencia puede ser desconcertante, sus habilidades de curación son incomparables.

Ninfas

     Las ninfas son creados por los Dioses y son las criaturas que habitan en lugares especiales, infusión con la magia de Nyx. La mayoría son benevolentes y asociadas con la curación u otra magia que da la vida, pero las ninfas oscuras habitan cerca de las entradas a los Infiernos y en lugares de gran dolor también. Las ninfas fueron creadas intencionalmente por los dioses y pueden actuar como compañeras, mensajeras, guardianes, o exploradores.

     Ninfas tienden a ser misteriosas, criaturas tímidas que pasan la mayor parte de sus vidas en torno a una única ubicación. A pesar de ser corpóreo, "habitan" los aspectos del mundo natural, como los árboles, los lagos, o cuevas. Suelen vivir en grupos. No tienen necesidad de sustento o refugio, sino que subsisten con la magia de Nyx. Ellas rara vez interactúan con los humanos. Ellas no envejecen o sufren enfermedad, pero pueden ser asesinadas.

Ninfas Blancas: Alseid. Habitan en prados. Protegen rebaños y están más cerca de la civilización humana que cualquiera de las otras ninfas.
Ninfas Azules: Náyade. Pueden encontrarse en cualquier lugar donde hay agua. Son comunes en los ríos y grutas de la Selva Nistos. También tienen su hogar en las playas y las costas aisladas, aunque prefieren las zonas con más cobertura.

Ninfas Negras: Lampad. Se dice para ayudan a Athreos en la orientación de los muertos al inframundo. A veces llevan antorchas que arden violentamente.

Ninfas Rojas: Oread. Las ninfas más agresivas y peligrosas, habitan en las grietas de las montañas remotas y cerca de los volcanes. Purphoros es amante de su compañía, y estas ninfas también participa en el bakkeia de los Sátiros, pero sólo los muy salvajes.

Ninfas Verdes: Dryad. Nylea ha creado muchas ninfas verdes, y sus seguidores se pueden encontrar en todas las regiones y Nistos Skola.

Gigantes

     Los gigantes en Theros son una antigua raza de humanoides altísimos nacidos de la tierra misma. Consiguen su fuerza de las antiguas rocas de los cerros, las raíces de los árboles de edad madura, las aguas agitadas de los grandes ríos, y hasta la oscuridad de las cavernas haciendo eco.

Eidolons

     Cuando una persona muerta se escapa del Inframundo, pierden su identidad y se convierten en uno de los regresados sin rostro. Pero en este proceso de cortar el cuerpo físico del "alma", también se crea un eidolon. Un eidolon es la encarnación espectral de la identidad perdida, pero sin su cuerpo, no existe un organismo. A diferencia de los Retornados, no tiene idea de lo que perdió. El regresado y su eidolon nunca se vuelven a unir, ni son conscientes de la existencia el uno del otro.

     Mientras que algunos eidolons siempre vagan, otros permanecen en un lugar determinado. Este "refugio" no es elegido por una conexión a su antigua vida. Más a menudo, está cerca de un lugar donde una ninfa vive. Se cree que eidolons son instintivamente atraídos por la magia de las ninfas, como un cachorro a la calidez de su madre. Las ninfas son por lo general favorables a estas criaturas.