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Guia del Mundo de Tarkir (IX): Los clanes Silumgar y Kolagan

El clan Sílumgar

Aspectos básicos del clan
De los cinco señores dragón, Sílumgar es el que tiene menos seguidores... si nos limitamos a los vivos. Si se tienen en cuenta los muertos vivientes, su número de fieles no tiene rival. Los siervos de Sílumgar son destructivos, crueles y sanguinarios en su proceder, al igual que el señor dragón al que emulan. El clan encarna sin remordimiento alguno el rasgo dracónico de la crueldad, la cual queda representada con su símbolo: el colmillo del dragón.


Los súbditos de Sílumgar son conscientes de que su valía depende de los caprichos de su señor dragón, por lo que tratan de atraer su favor y desviar la culpa. El asesinato y la extorsión son herramientas habituales, ya que los miembros del círculo interno compiten y matan por mejorar su posición. Los intérpretes naga suelen ser los primeros en ganar favor a un ritmo vertiginoso y también son los primeros en abusar de lo que consiguen. Se sabe que los naga se toman libertades al traducir, ya que se consideran muy astutos. Sin embargo, Sílumgar tiene formas de descubrir quiénes tratan de minar su autoridad y manipularlo, y no duda en purgar redes enteras de contactos para arrancar unas pocas malas hierbas. Su clan haría bien en recordar que hay un motivo por el que su señor dragón descansa sobre una montaña de oro desde hace más de un milenio.

El señor dragón Sílumgar
El señor dragón Sílumgar mora en un templo-fortaleza opulento rodeado por un ejército de dragones, magos y muertos vivientes. Disfruta provocando luchas entre sus sirvientes, pues se complace tanto con las peleas en sí como con los sirvientes zombie que nacen en consecuencia, los cuales añade a su horda. Su ejército de muertos vivientes crece constantemente y le otorga una confianza suprema en combate, al igual que el hecho de que sus súbditos son casi tan infames como él por su crueldad.


El mayor punto débil de Sílumgar es su propio aburrimiento. Cuando su mente no está ocupada urdiendo algún plan cruel, es sabido que el señor dragón se sume en un estado paranoico. Cuando esto sucede, se obsesiona con la idea de que podría perderlo todo ante su rival, Kólagan. Una vez que se hunde en la agonía de sus delirios, es casi imposible tratar con él. Sus arrebatos de angustia le han llevado a masacrar a cantidades ingentes de sus propios seguidores. Con el fin de evitar estos nefastos desenlaces, sus súbditos han inventado todo tipo de ceremonias siniestras y rituales sangrientos: lo que sea con tal de distraer, apaciguar o deleitar a su señor dragón.

Los valores del clan
El clan de Sílumgar valora el poder. Para sus miembros, el conocimiento es poder, de modo que son increíblemente astutos. Al igual que los Ójutai, los Sílumgar se consideran y se enorgullecen de ser el clan más culto de Tarkir. Para lograrlo, exploran la tierra en busca de fragmentos de pergaminos perdidos y otras obras. Los nigromantes del clan también ordenan a sus hordas de zombies que saqueen los antiguos templos jeskai y traigan de vuelta cualquier objeto valioso, para que los clérigos de Sílumgar puedan descifrarlos. Se sabe que incluso poseen tesoros que les ayudan a proteger sus demás tesoros:

La estructura del clan
El clan de la crueldad tiene una jerarquía piramidal, con Sílumgar en la cúspide y su estirpe dracónica inmediatamente por debajo de él. Los siguientes en el escalafón son los sacerdotes humanos, luego los guerreros y por último los sirvientes y los zombies.
  • El dracónico, el lenguaje de la adulación: los humanos aventajados del clan aprenden rudimentos de dracónico para comunicar a los demás las exigencias de su maestro. También saben que satisfacer a Sílumgar es esencial para sobrevivir, por lo que le cantan alabanzas siempre que les resulta posible.
  • Los humanos, guardianes del señor dragón: los humanos ocupan lugares privilegiados en el clan de Sílumgar, lo cual es tanto una bendición como una maldición. Contar con el favor del dragón significa vivir gozando de opulencia y poder, pero el beneplácito de Sílumgar es voluble y ocupar una posición elevada puede conducir a una gran caída... hacia las fauces del propio dragón.
  • Los ráksasa, aliados inquietantes: los ráksasa forman parte del clan gracias a una frágil tregua entre dragones y demonios. Sílumgar es lo bastante listo como para reconocer que la poderosa magia de los ráksasa los convierte en aliados valiosos, pero también en enemigos peligrosos. Por ese motivo, la paranoia del dragón lo carcome, ya que teme constantemente que los ráksasa puedan traicionarlo algún día.
  • Los naga, la clase reptante: a puertas cerradas, los naga afirman estar emparentados con los dragones, pero en realidad ejercen un poder mínimo en el clan. Los inigualables poderes nigrománticos de la naga no muerta Sidisi son lo único que sostiene a los demás en una posición de escasa influencia. La habilidad de Sidisi para amenazar, persuadir y eliminar a otros políticos le permite seguir al lado de Sílumgar, susurrando historias al dragón: algunas para sosegarlo y otras para inquietarlo.

La magia del clan
El clan de Sílumgar se sirve de la nigromancia y otras especialidades de las artes oscuras, como la atrofia, el envenenamiento y la putrefacción. Gran parte de la magia del clan se basa en sacar provecho de los cadáveres. Antaño, los extintos Sultai utilizaban a los muertos de los otros clanes para crear una clase obrera incansable y un ejército infinito de zombies. Aunque el clan de Sílumgar continúa estas prácticas, sus nigromantes también han encontrado formas de potenciar su arsenal de hechizos con un poder antinatural. Los hechiceros de Sílumgar no solo cosechan los cuerpos de los muertos, sino también su fuerza vital aún latente.

Los roles en el clan
  • Los rugido mortal: cuando Sílumgar quiere exterminar a sus enemigos, convoca a estos dragones capaces de emitir nubes de gas venenoso que ahogan a ejércitos enteros y de escupir torrentes de ácido que lo disuelven todo a su paso.
  • Los dragonhablantes: estos humanos y naga ocupan una posición privilegiada en el clan. Los dragonhablantes aprenden conocimientos básicos de dracónico y actúan como intérpretes del señor dragón.
  • Los nigromaestros: estos dragones especializados en nigromancia potencian su tenebrosa magia extrayendo la energía latente de la carne muerta.
  • Los Infalibles: este cuerpo de élite está formado por guerreros y magos con entrenamiento especial para cazar dragones de los otros clanes. Pocos pueden presumir de haber matado a más de uno, pero algunos han acabado con numerosas bestias.
  • Los sibsigs: los zombies guerreros de Sílumgar se conocen como sibsigs. A diferencia de otros no muertos, que son cadáveres reanimados, los sacerdotes y nigromaestros de Sílumgar imbuyen a los sibsigs con una retorcida energía oscura que los hace más fuertes que los demás muertos vivientes.
Lugares importantes del clan
  • La Fortaleza del Río Marang: la sede del poder de Sílumgar es la Fortaleza del Río Marang, donde la jungla da paso a las montañas. Solo un paso estrecho y empinado separa los dominios de Sílumgar de las tierras de la señora dragón Kólagan. Aquí, la nieve derretida de las montañas forma el nacimiento del gran río Marang. Los dragones y muertos incansables de Sílumgar patrullan este lugar día y noche y el propio señor dragón duerme aquí, pero su sueño rara vez es profundo.

  • El Palacio de Qarsi: este lugar es un inmenso paraíso en la jungla junto a los canales. Aquí, muchos eruditos y hechiceros de Sílumgar entrenan sus artes oscuras.
  • La Necrópolis de Ukud: este lugar era un inmenso templo erigido en la época de los kans para albergar a los muertos de la nobleza sultai. Ahora, su propósito es servir como última morada para los huesos de los dragones más apreciados por Sílumgar, que él mismo ha prohibido reanimar. Su otro cometido es almacenar tesoros, ya que las tumbas de los dragones suelen llenarse con montañas de joyas y oro.
  • Gudul: esta región es un archipiélago que se esparce por el extenso delta del río. Las aguas y las islas están repletas de todo tipo de monstruos y abominaciones no muertas que protegen los canales interiores contra los navíos y los intrusos que se atrevan a invadir los dominios de Sílumgar.
  • Gurmag: el pantano Gurmag es una ciénaga traicionera que rodea parte de los dominios de Sílumgar. Gurmag está plagado de sibsigs, las hordas de zombies errantes de Sílumgar, formadas por una amalgama de soldados fallecidos de los otros señores dragón y de humanoides que han provocado la ira del propio Sílumgar.
Otras figuras del clan
  • Siara, la Boca del Dragón: esta humana es la más prestigiosa de los dragonhablantes. Ella es la encargada de pregonar los edictos y mandatos de Sílumgar y también advierte a los demás acerca del estado de ánimo de su maestro.
  • Xathi, la Infalible: Sílumgar cuenta con una matadragones humana para acabar con sus rivales más peligrosos. Las habilidades de Xathi nunca han decepcionado a su señor dragón, pero Sílumgar se sirve de un cuerpo de fieles para mantenerla vigilada, por temor a que lo traicione.
  • Sidisi, la visir muerta viviente: aunque Sidisi no es kan en esta línea temporal, eso no la hace menos poderosa. En vida, obtuvo fortuna e influencia como intérprete de Sílumgar, a menudo manipulando las órdenes del dragón según le convenía. Jamás se opuso directamente a Sílumgar, pero cuando este descubrió sus artimañas, el paranoico señor dragón ordenó que la ejecutasen.
Sin embargo, la muerte no es el fin en el clan de Sílumgar. El señor dragón reconoció que su crueldad era un arma poderosa, por lo que hizo que la reanimasen conservando su inteligencia, pero permitiendo que él la controlase. En su vida tras la muerte, Sidisi logró unir a los naga y conseguir la lealtad de un gran número de zombies sibsigs. Por ahora, Sidisi se conforma con la influencia que ha conseguido; por ahora, sigue siendo leal a Sílumgar.

El clan Kólagan

Aspectos básicos del clan
Temerarios e impredecibles, al igual que su señora dragón, los Kólagan toman lo que quieren cuando quieren, incluyendo el poder y el dominio dentro del mismo clan. Este grupo variopinto de temibles combatientes carece de estructura interna y sus guerreros luchan entre ellos tan a menudo como contra el enemigo. Sea cual sea su objetivo, los Kólagan golpean con la brutalidad del rayo. Su velocidad y volatilidad quedan representadas con su símbolo, el ala del dragón.

Los miembros del clan Kólagan sienten algo llamado el Ansia: una especie de espíritu guerrero que los vuelve temerarios y los empuja a luchar. Los Kólagan describen el Ansia como un picor insistente, una sensación de inquietud y una necesidad irresistible de demostrar su dominio. El Ansia crece constantemente en ellos, acumulándose hasta el punto de que se sumen en un frenesí ante los dragones de Kólagan. Cuando los guerreros ya no pueden controlarlo, cargan hacia el combate con un único objetivo: derramar sangre.

La señora dragón Kólagan
Allá donde va la señora dragón Kólagan, porta consigo la severa imprevisibilidad de la muerte. Fiera y brutal, Kólagan disfruta más cazando y matando que de la comida en sí. Lo mismo sucede con los territorios que arrebata a sus rivales; en cuanto los asaltos concluyen y la tierra es suya, Kólagan pierde el interés. A menudo, la dragona conquista territorios solo para devastarlos con su aliento de relámpagos, dejándolos yermos y solo útiles para disfrutar viéndolos arder.


A diferencia de los otros señores dragón, Kólagan no habla, ni siquiera el dracónico. No hay nada que quiera decir que no se pueda expresar con rayos destructivos y garras fulminantes. Kólagan apenas presta atención al clan que se ha formado en torno a ella y solo actúa para reivindicar su dominio. A pesar de la hostilidad que muestra por su clan, sus súbditos la veneran por su naturaleza depredadora y ella sabe que puede hacer lo que le plazca, puesto que la seguirán eternamente.

Los valores del clan
  • Los asaltos relámpago: los guerreros de Kólagan recurren a tácticas astutas en el campo de batalla, pero no tienen el don para organizar campañas prolongadas. En vez de ello, confían en su rapidez para desequilibrar y abrumar a sus oponentes. Los Kólagan suelen lanzarse al combate antes del amanecer, saliendo disparados desde detrás de las colinas en tropeles liderados por un único dragón y abalanzándose contra flancos indefensos o asentamientos desprevenidos.
  • Destruir es gobernar: los Kólagan no buscan hacerse con el poder en Tarkir, sino mermar el poder ajeno. Desbaratar los planes enemigos, destruir un campamento, arruinar la adopción de nuevos dragones... Todo esto cuenta como una victoria. Los Kólagan aspiran a ser libres de la civilización, de los límites y de cualquier tipo de honor o ley.
La estructura del clan
El clan Kólagan apenas tiene estructura interna, más allá del principio básico de que los dragones lideran el clan, y cualquier tipo de autoridad temporal puede ser arrebatada en disputas insignificantes por el dominio. La señora dragón es una líder temible que utiliza la violencia, la crueldad y la imprevisibilidad para mantener a raya el clan. Los demás dragones de la estirpe de Kólagan surcan Tarkir a toda velocidad, cazando a sus presas cuando lo necesitan. Los guerreros humanoides siguen a los dragones, pero no tienen cargos ni rangos oficiales.


La magia del clan
  • Los rayos encauzados: los dragones del clan Kólagan emiten rayos de electricidad y su presencia suele desencadenar tormentas eléctricas. Los guerreros de Kólagan sacan partido de este poder caótico cabalgando directamente hacia los rayos y absorbiéndolos con varas metálicas usadas a modo de estandarte, para luego encauzarlos hacia sus enemigos. Los jinetes no siempre sobreviven a usar esta táctica, pero es tan inesperada que puede resultar muy eficaz. Los Kólagan utilizan menos el tiro con arco que los antiguos Mardu, ya que prefieren la magia de relámpagos.
  • Los barridos en desfiladeros: cuando los dragones de Kólagan vuelan por barrancos y desfiladeros, suelen rasgar la superficie rocosa con las garras o arañarlas con las alas. Estas colisiones generan chispas que dejan huellas en las paredes de los desfiladeros, provocando temibles demostraciones de poderío que asustan a los intrusos.
  • Las cargas tronadoras: los Kólagan tienen una filosofía de combate directa y suelen enfrentarse a los obstáculos cargando contra ellos. Los jinetes del clan convierten esta táctica en un arte potenciando el galope de sus monturas con relámpagos, con lo que aumentan su velocidad de forma exponencial y se convierten en auténticos proyectiles, a menudo explosivos. El clamor de una horda de Kólagan a la carga suena como el estallido de un trueno.
Los roles en el clan
  • Los engendros de guerra: estos agresivos dragones son enormes y fuertes, y están curtidos en batalla. A veces atacan utilizando formaciones en espiral, generando vendavales entre ellos para devastar los emplazamientos enemigos con una oleada de escombros.

  • Los guerreros: casi todos los combatientes de Kólagan son luchadores hábiles, pero solo los más intrépidos y despiadados ostentan el título de Devastador. Estos guerreros tienden a bajar de sus monturas y parecen disfrutar matando a sus enemigos cara a cara.
  • Los bandidos bramadores: el clan cuenta con muchos trasgos que roban y saquean todas las armaduras, armas, provisiones o artilugios mágicos a los que puedan echar el guante o hincar el diente. Estos bandidos utilizan alaridos ensordecedores para aturdir o distraer al enemigo, con los que consiguen algunos segundos valiosos para agarrar su botín y darse a la fuga.
  • Los quijadasangrienta: el canibalismo no es inusual entre los Kólagan, y algunos orcos y humanos alineados con el maná negro buscan consumir carne de humanoides. Estos actos depravados les otorgan fuerza y les dejan manchas de sangre en la quijada, que sirven como advertencia para sus enemigos. Los quijadasangrienta tienen una presencia temible en los yermos patrullados por dragones.
  • Los chamanes lenguainfame: la mayor parte de la auténtica hechicería del clan la practican los chamanes. Los chamanes de Kólagan cabalgan en solitario durante largos periplos y a veces siguen a los dragones durante kilómetros, pero solo se unen a otros guerreros en ocasiones puntuales. Estos chamanes realizan su magia en un extraño idioma místico; se dice que esta lengua procede del dracónico utilizado por Ugin pero se ha deformado tras siglos de uso con fines siniestros.

Lugares importantes del clan
Los Kólagan afirman no poseer territorios, pero se considera que algunas regiones de Tarkir pertenecen al clan.
  • Mesetalarido: aunque Kólagan y su estirpe vuelan a donde les plazca, la región central de lo que serían los territorios del clan son las ciénagas conocidas como Mesetalarido.
Individuos importantes del clan
  • Zurgo, el campanero: esta nueva línea temporal no ha sido clemente con Zurgo, antiguo rival de Sarkhan y kan de los Mardu en otro tiempo. Zurgo es un orco enorme e irascible, pero se ha visto reducido a servir como asistente de la señora dragón Kólagan. Zurgo duerme siempre con un ojo abierto cerca de Kólagan, atento al más mínimo movimiento de la dragona. Cuando Kólagan se alza hacia la batalla, el trabajo de Zurgo es hacer sonar la alarma. Él repica la campana de dragón con su espadón y despierta a los guerreros para que se unan a la lucha. Aunque su cometido es servir a Kólagan e indicar que el clan debe partir hacia el combate, Zurgo sigue siendo un hábil guerrero. El gran orco cuenta con sus propios seguidores, que serían mayores en número si Zurgo dejase de matar a quienes lo incordian o de enviar a sus fieles a luchar en batallas encarnizadas solo para que demuestren su lealtad.

  • Aplastafrascos: conocida como Rajatobillos en la antigua línea temporal, esta trasga utiliza fuegodragón embotellado sin temor alguno. Siempre lleva consigo un frasco de fuegodragón y no duda en aplastarlo para arrojar su contenido ígneo sobre cualquiera que la amenace. De momento, siempre ha logrado librarse de los incendios que provoca.

  • Gavar Barzil: en otro Tarkir, Gavar Barzil era un krumar abzano del antiguo linaje de los Barzil, que se remonta a su ancestro Urut. Gavar había sido adoptado cuando un soldado abzano mató a su padre en combate contra los Mardu. En esta línea temporal, los Drómoka no practican la adopción de krumar y Gavar continúa siendo un leal y respetuoso seguidor de la señora dragón Kólagan. Ahora, Gavar imparte disciplina entre los humanoides del clan y castiga a quienes son demasiado débiles para contribuir a la gloria de la señora dragón.

Historia de los Planeswalker (49): Elepeth, Sun's Champion


Plano de Nacimiento Desconocido
Periodo de Vida ~4580 AR-~4607 AR
Raza Humano

Elspeth es una planeswalker que usa maná blanco. Conoce poderosos conjuros de comunidad y fortificación: hechizos que construyen poderosos ejércitos, los arenga y los protege del daño.

Theros

Se despertó en Theros, un mundo que había estado antes, dibuja al plano de la naturaleza divina de los dioses, con la esperanza de que les proporcionen estabilidad. En el pasado, había sido testigo de una batalla entre Heliod y Purphoros, y había tomado su espada cuando fue golpeado al mundo mortal de la mano de Purphoros. Fue durante este breve período que conoció Daxos y se ganó la atención de Heliod. Sin embargo, abrumado por la presencia del dios, ella huyó, tomando la espada mientras se huía.

Después de Mirrodin, Elspeth aterrizó en un templo de adoradores de Pharika, y envió un mensaje a Ajani, enrollado en una botella y luego abandonado en los pantanos, una costumbre para las oraciones de los adoradores de Pharika. Una vez que su fuerza se recuperó, Elspeth viajó con la esperanza de encontrar un lugar en el mundo donde podía aprender de los dioses y entender sus capacidades. Esta búsqueda la llevó a Akros donde se unió a una banda de mercenarios para ganarse un lugar dentro de la ciudad. Sin embargo, su presencia no había pasado desapercibida, porque la espada que llevaba. Cuando encontró a Heliod en su templo, trató de matarla, pero fue rechazado por su magia, el supuesto Rey de los Dioses. Amenazado por su poder y la espada, transformó la hoja en una lanza que llamó don del cielo y le ordenó hacer su camino a su templo principal en Meletis.

Sin embargo, el viaje no iba a ser pacífico. Cada dios deseaba poseer el arma y fueron conducidos al frenesí, manipulado en secreto por Xenagos que temía lo que los demás podrían hacer en caso de que tuvieran el arma. La caravana que Elspeth viajó una y otra vez hasta que al fin los dioses casi destruyeron gran parte de Theros en su deseo ciego. Kruphix ordenó a todos ellos regresar a Nyx donde serían incapaces de dañar al mundo de los mortales, pero Nylea fue la única consciente de la amenaza que se cierne sobre Meletis incluso mientras lo hacía. Elspeth encontró a Polukranos, una hidra que había matado a incontables guerreros. Elspeth dedica la hidra con la ayuda de Daxos, y tuvo éxito donde tantos habían fracasado, matándola. Esta hazaña de heroísmo aseguró su lugar en el templo de Heliod en Meletis como campeón del dios.

Viaje al Nyx

Pasaron los meses mientras ella aprendió lo que los sacerdotes de Heliod tenían que enseñar, pero sobre todo disfrutó el tiempo pasado con Daxos. Estuvieron más cerca, pero él parecía reacio a responder a sus preguntas como ella quería que él. Él la apartó, con el dogma de Heliod para evitar que aprender demasiado. Por fin, tuvieron una discusión que parecía abrir una brecha entre ellos, pero Daxos se disculpó y le pidió que viajara con él. Juntos cabalgaron hasta el lugar donde se habían conocido.

Cuando regresaron a Meletis, encontraron que Anthousa esperaba a Daxos, y la humanidad atacaba Nyxborn. La única opción que encontraron fue consultar a la esfinge sin edad conocido como Medomai. No tenía nada pero las predicciones nefastas para la pareja y una visión de Akros en estado de sitio. Lo que la pareja no entendía era que la visión no era del futuro. Junto con Anthousa, quisieron defender Akros. Encontraron lo inesperado, los minotauros habían construido un muro gigante para mantener los refuerzos a cabo. Mientras hablaban de lo que podían hacer, la Reina Cymede de repente irrumpió, diciendo que habían capturado un sátiro que exigía hablar con Elspeth.

Ella fue llevada a los calabozos donde encontró Xenagos encadenado. Él le dijo que él sabía cómo podrían destruir el ejército sin lucha, y ella le escuchó decir su plan. Ellos elevar el río que corría por Akros y barrer el ejército de distancia, pero para que tenga éxito Cymede y Daxos tendría que elevar el río, mientras que los invasores estaban distraídos. Cuando el rey oyó este plan, sabía la distracción perfecta y desafió el líder de la horda a un duelo, nombrando Elspeth como su segundo. El plan funcionó y Akros se levantó.

Después de liderar los ejércitos de Akros a la victoria, el rey ordenó una celebración que se realizó en honor a su victoria. Juntos, sola en su tienda de campaña, Daxos y Elspeth finalmente se dieron cuenta de sus sentimientos por el otro. Pero no iba a ser posible. Xenagos apareció mientras dormían, encantado con lo bien que siguió a su plan. Él la controlaba y trajo a su memoria su más oscuro pesadilla, atrapada con un Phyrexian Obliterator sobre ella, pero luchó y lo mató en sus sueños... se dio cuenta demasiado tarde de que ella acababa de matar Daxos.

Fuera de la tienda, el revel había sido sobornado por Xenagos, y mientras huía, ella vio a Xenagos ascender a Nyx. Ella fue recibida con desprecio por los ciudadanos de la polis, y huyó por su vida en el desierto. Su mundo se convierte en un caos, ya que incluso el dios que había tratado de comprenderla se había vuelto contra ella. Heliod se enojó, creyendo que estaba implícita en el plan de Xenagos y trató de destruirla.

Encontró un aliado inesperado en un Leonin, Brimaz, con su ayuda se reunió con su viejo amigo Ajani. Tenía curiosidad de lo que le había sucedido, pero ella se negó a hablar de lo mal que había sido herida. En cambio, ella juró que restablecerían las cosas y Ajani aceptó quedarse a su lado. Para ello, tendrían que viajar al misteriosa templo de Kruphix en el borde del mundo. Viajaron por el río del bosque Nessian al Astillero de la sirena, en busca de la legendaria navegante Callephe. De pie en medio de los restos destrozados de los buques, Ajani llamó al barco hundido legendario conocido como El monzón, y para su sorpresa Callephe apareció tan pronto como su nave se había levantado de la profundidad.

Ella accedió a llevarlos al borde del mundo, pero todo se convirtió en una mentira. Kiora reveló su engaño tan pronto como llegaron a la ciudad hundida de Arixmethes. Thassa se ​​enfrentó a ellos, con la intención de hacer frente a la tritón, pero no antes del envío de la pareja en su camino, deseándoles suerte. Llegaron a la orilla del mundo, y el dios Kruphix les permitió pasar a la pasarela de Nyx, el santuario de Nykthos. Para ganar la entrada a Nyx, Elspeth tuvo que someterse a una dura prueba enviada de los dioses, y Ajani instó Elspeth tomar la terrible experiencia de Thassa, pero ella se apartó de él en el último momento y ganó la entrada de Erebos.

De repente estaba en otro lugar, de nuevo en Bant mientras observaba a un marido que nunca había tenido salir de su pequeña casa de campo. Ella había vivido con él durante años, y ella no podía soportarlo cuando se dio cuenta que era falso. Era sólo el comienzo, sin embargo, mientras miraba a su hijo e hija. La niña, llamada Mina, la instó a beber de una copa de oro, extrañamente fuera de lugar, y se dio cuenta de lo que significaría beber de la copa. A pesar de que rompió su corazón, ella rompió la copa y pasó el calvario de Erebos.

Atormentado por los recuerdos de la vida que nunca había vivido. Ellos enfrentan a Xenagos, ahora un dios, hasta que por último Elspeth lo hirió. Como el cuerpo de Xenagos cayó a Theros, Elspeth ofreció su vida a cambio de Daxos, un acuerdo que tomó de buena gana. Ajani insistió que pudieran escapar, la batalla había cobrado su precio, y Nylea advirtió a la pareja que debían huir antes que Erebos o Heliod los encontraran. Se las arreglaron para llegar a Nykthos pero antes Heliod apareció y usando su propia arma asesinó a Elspeth. Ajani tomó a su amiga moribunda de regreso a Theros y preparado para luchar contra los agentes de Erebos que venían a reclamar a su amiga, pero los guerreros de Brimaz les tendieron una emboscada.

Como su vida decayó, rezó al dios que la había matado, pidiendo por la paz al fin. Sin embargo, en Theros, la muerte es raramente el final del viaje de un viajero.