Los Temur emulan la ferocidad de los dragones y veneran la fuerza y la autosuficiencia, por lo que adoptaron la garra como símbolo del clan y su kan porta el título honorífico de Garradragón. Los Temur han demostrado su tenacidad estableciendo asentamientos en el territorio inhóspito de las montañas de Qal Sisma.
Al ser un pueblo nómada, los Temur pasan
gran parte del año siguiendo a los depredadores e invadiendo a los
otros clanes, especialmente al Mardu. Apenas albergan deseos de
expandirse o conquistar, pero defienden a ultranza su sociedad contra
las intrusiones, tanto físicas como culturales.
Los valores del clan
El pasado nos acompaña: los
chamanes hablan sobre “recuerdos congelados”, pero todos los Temur
viven a la vez en la época de sus ancestros y en el presente. Los roles
en el clan son eternos y todas las nuevas generaciones asumen un cargo
heredado: cazador, líder, susurrador, cuidador, exterminador, etc. Las
leyendas temur no hablan de héroes, sino de roles.
Los ancestros durmientes:
la vida en las montañas es dura y la gente suele fallecer. Resulta
difícil realizar entierros en las tierras rocosas y a menudo congeladas
de las cumbres, sobre todo en invierno; puesto que la leña escasea, los
Temur han desarrollado una solución práctica. Cuando alguien muere, se
lava el cuerpo (o al menos se frota con nieve) y se envuelve en un manto
ceremonial. Después, sus parientes lo portan a un lugar consagrado a
los ancestros, una grieta en el gran glaciar en el que reposan los
dragones congelados. Entre oraciones y ofrendas de incienso aromático,
se lleva el cuerpo a la zona baja de la grieta, donde podrá dormir junto
a los ancestros en el hielo eterno.
El Silencio Infinito: en
muy raras ocasiones, puede que un Temur cometa una ofensa imperdonable,
como un acto de traición o mostrar un comportamiento cobarde en batalla
que cause la muerte de otros miembros del clan. El Garradragón juzgará
el grado de culpabilidad, con el consejo del Doble susurro. El castigo
para los peores crímenes no es solo la muerte, sino también la
desaparición total en los recuerdos del clan. Para ello, se ahoga al
culpable en un arroyo de las montañas y se deja que la corriente de los
rápidos arrastre el cadáver para que lo devoren las bestias salvajes.
Esa voz jamás volverá a unirse a las de los ancestros durmientes.
Los susurros: la magia
temur tiene un alto grado chamánico y un fuerte componente elemental.
Los chamanes llaman “susurros” a su magia y hablan sobre recuerdos
congelados e incluso de los espíritus gélidos de los ancestros. Muchos
Temur tienen una afinidad con los elementos que les permite moldear la
piedra y el hielo con diversos niveles de capacidad. Aquellos que tienen
el mayor talento pueden construir refugios fortificados en cuevas y
manipular el terreno en combate para entorpecer al enemigo y fortalecer
sus propias posiciones.
La magia de ocultación temur utiliza
esta creencia en el pasado congelado. Los chamanes susurran al aire frío
y al hielo. Los glaciares, sobre todo aquellos que contienen los restos
de dragones, se consideran los lugares más sagrados. Los chamanes
tienen un ritual conocido como “el deshielo”, en el que se desprenden de
sus prendas más pesadas (excepto de sus sombreros ceremoniales) y
meditan sobre los ancestros. A medida que entran en un trance cada vez
más profundo, su cuerpo empieza a brillar y a emitir calor. La piel
enrojece y el aire de los alrededores titila. Entonces, los chamanes
comienzan a hundirse en el hielo hasta que quedan envueltos en una
burbuja de aire; el hielo derretido vuelve a solidificarse por encima de
ellos y el sombrero permanece sobre él como el caparazón de una
tortuga.
Tras un período de comunión con los
recuerdos congelados, los chamanes salen de la cápsula gélida y de ella
emergen dos seres: los chamanes renacidos y un doble apenas visible,
aparentemente de hielo fino, que los envuelve como una segunda piel. El
gemelo gélido se separa y monta guardia, esperando órdenes, ya que los
chamanes están casi muertos por la hipotermia y deben volver a vestirse
enseguida. Aunque el clon de hielo se parezca físicamente a su chamán,
porta con él los recuerdos evocados de un ancestro temur. En batalla, el
gemelo puede romperse súbitamente para liberar al espíritu guerrero que
alberga. Una vez que termina la batalla, el espíritu convocado se
disipa y regresa a la montaña helada para continuar durmiendo.
El Gran Susurro: el
chamán jefe del clan es capaz de entrar en comunión con todos los demás
chamanes, sin importar lo lejos que estén. Esto les permite compartir
información y, si se necesita realizar una invocación a gran escala, se
puede llevar a cabo un Gran Susurro en el que participa todo el grupo.
Estos rituales tan poderosos pueden despertar a ancestros muy antiguos o
convocar a un poderoso espíritu elemental.
El despertar del oso:
ciertos guerreros temur pueden sumirse en una furia de batalla, a lo que
se denomina “despertar al oso”. Se considera que aprendieron a hacerlo
gracias a los ainok que conviven en sus territorios. Los compañeros de
estos guerreros procuran alejarse de los “osos despiertos”, ya que en
ese estado no distinguen entre amigo y enemigo.
La Prueba de las Garras: los
Temur siguen llevando a cabo sus tradicionales luchas cuerpo a cuerpo
para liberar tensiones y medir sus fuerzas contra otros. Durante los
meses más duros del invierno, cuando todas las familias se reúnen en
refugios comunales, estas batallas rituales se celebran por
entretenimiento y como método para mantenerse en forma, si no resulta
práctico ejercitarse de otra manera.
El Invierno del Dragón: se trata de una leyenda temur. “Se
dice que, durante el Asedio de Cenizas, los dragones volaron una vez
tan juntos que eclipsaron el sol. Aquel año no hubo verano, ni tampoco
al año siguiente, y el hielo descendió de las montañas para envolver
todas las ciudades humanas. Muchos fallecieron, pero los Temur nos
adaptamos. Esa es la razón por la que ahora vivamos en las montañas
nevadas. Cuando los dragones cayeron, quedaron sepultados bajo el hielo
que ellos mismos habían generado, donde todavía duermen”.
La estructura del clan
Los “osos errantes”: los
Temur son un pueblo nómada. Viajan en pequeñas comunidades familiares,
persiguiendo ganado y asentándose temporalmente en las zonas donde
abunda la comida según la estación, como en los bosques repletos de
arbustos con bayas o los arroyos llenos de peces. En este aspecto, se
parecen a los osos a los que veneran y solo abandonan este estilo de
vida errante en los meses más duros del invierno.
Los Temur errantes llevan consigo todo
lo que necesitan: sus abrigos, guantes y botas pesadas de piel son
prácticamente como casas siempre habitadas. Los refugios ligeros de
pieles se pueden levantar rápidamente para resguardarse del viento y la
lluvia, y los huesos de dragón están siempre a mano para utilizarlos
como soportes. En las regiones donde la capa de nieve es más gruesa, los
Temur utilizan trineos de los que tiran ellos mismos; los trineos les
permiten transportar más vestimentas, armas, trampas, alimentos secos y
otros suministros. Si no pueden utilizarlos, cargan con sus pertenencias
sobre su propia espalda. Los guerreros ainok de confianza a veces les
ayudan a llevar sus pertenencias.
Las familias dentro de la familia: la
familia es un pilar de la filosofía temur y tiene casi tanta
importancia como en la cultura abzana. Los lazos dentro de una unidad
familiar y con el propio líder son mucho más fuertes que aquellos con
los líderes ajenos. Los colectivos familiares se consideran hermanos
dentro de la comunidad y se ayudan unos a otros como tales, aunque
siempre se da preferencia a la propia familia. Se considera que el
Primer Padre o la Primera Madre del clan (actualmente, Surrak
Garradragón) dirige a todas las familias, así que estas deben lealtad a
su kan como si se tratase de un padre o una madre. Todos los adultos del
clan son luchadores formidables y los niños aprenden a jugar con armas
desde la infancia. Incluso las madres en período de lactancia son
oponentes feroces; es más, puede que estas guerreras sean las más
tenaces, ya que cuidan a sus hijos y los protegen a toda costa. Por otro
lado, se considera que los chamanes son vínculos vivientes con los
ancestros que están congelados en el tiempo.
Los primos ainok: cuando
los Temur se adentraron en las montañas, se encontraron con manadas
errantes de humanoides caninos que se hacían llamar ainok. Tras algunas
escaramuzas, los dos grupos comenzaron a respetar la habilidad del otro
en combate y formaron una alianza no formal. Los ainok de confianza
incluso pueden unirse a una familia del clan. A partir de entonces, se
considera que son parientes y disfrutan de todos los derechos (y asumen
todas las responsabilidades) de ese rol. Otros ainok solo mantienen una
asociación distante con los Temur, pero se portan como aliados en
combate.
Los ainok adoran luchar en cualquier
momento y por el motivo que sea, y dirigen los ataques del clan siempre
que pueden. Mientras que los humanos se sienten orgullosos de su dureza y
compiten entre ellos y en batalla para lograr un mejor estatus, los
ainok tan solo quieren carne. Aunque utilizan armas, es probable que
liberen su furia en el fragor del combate y se dejen llevar por sus
instintos primitivos, destrozando a los enemigos con sus poderosas
mandíbulas. Puede que los ainok más sanguinarios incluso devoren trozos
de carne sangrante de los oponentes caídos, pero ese comportamiento se
considera una vergonzosa pérdida del control. En caso de dejarse llevar,
los ainok suelen sentir arrepentimiento y asco, y se marchan durante un
tiempo para purificarse.
Los ainok también tienen una tradición
de organizar luchas rituales, tanto para entrenarse como para deshacerse
de aquellos demasiado débiles como para contribuir a la supervivencia
de la manada. Quienes fracasan son abandonados a su suerte y casi
siempre fallecen.
Los chamanes aislados: los
susurradores temur también se conocen a veces como los “tejedores de
los tres destinos”, refiriéndose al pasado, al presente (al que ellos
llaman “el ahora”) y al futuro (o “el ahora por escribir”). Son mucho
más conscientes de la naturaleza continua y la superposición del tiempo
que los otros Temur, ya que contemplan al mismo tiempo el pasado y
varios presentes posibles. Los susurradores llevan enormes sombreros que
tapan completamente la mitad superior de sus rostros. En ellos cuelgan
talismanes y amuletos tallados a partir de huesos, cuernos, reliquias y
similares. Estos objetos sirven para potenciar los susurros de los
chamanes: cuantos más utilicen, más poderosos serán sus rituales. Los
ancianos de mayor edad portan sombreros con decoración tan pesada que
les encorva los hombros.
Sus ojos nunca son visibles, lo que
refuerza simbólicamente la idea de que susurran y escuchan a los
ancestros y a los espíritus elementales, y que pueden ver todas las
eras. Sin embargo, no están ni mucho menos indefensos: pueden moverse
sin ayuda y perciben perfectamente el entorno, aunque nadie sabe si se
trata de una visión mejorada mágicamente, de un aumento de los demás
sentidos o de una percepción psíquica. Los propios chamanes nunca han
dado explicaciones.
A simple vista, no se puede distinguir
el sexo de los susurradores, debido a los enormes sombreros que ocultan
sus rostros y a las pesadas vestimentas que llevan todos. Esto solo se
puede averiguar cuando entran en comunión con los ancestros y los
espíritus elementales, pero estos rituales se llevan a cabo en lugares
elevados de las montañas, y en solitario. A los susurradores no les
interesa procrear: los chamanes se encuentran, no se engendran. Si un
niño demuestra tener talento, los chamanes lo adoptan y lo crían en
guarderías secretas con ayuda de cuidadores y guardianes de entre el
pueblo común.
Los krumar repudiados: en
ocasiones, los krumar orcos, huérfanos criados en familias humanas
abzanas, acaban siendo desterrados. Aquellos que no desean regresar al
clan de sus ancestros, los Mardu, descubren que los lazos familiares de
los Temur son los más similares a los que tenían en su vida anterior y
descubren un nuevo propósito en la vida.
Los roles en el clan
El Garradragón: este es
el cargo oficial de líder del clan, un título que se otorga al realizar
proezas en batalla, pero que a veces debe ganarse o defenderse mediante
un desafío ritual, que normalmente suele ser un combate cuerpo a
cuerpo. Cualquiera puede poseer este título, sin importar su edad o su
sexo.
El Primer Padre o la Primera Madre:
el miembro del clan de mayor rango se considera el padre o la madre de
todos los demás. En ocasiones, pero no siempre, este rol recae sobre el o
la Garradragón, como en el caso del líder actual, Surrak. Estos líderes
no se casan, sino que viajan con otras familias y comparten sus
campamentos.
El Doble susurro: aunque
los chamanes temur suelen vivir al margen del clan, uno de ellos es
escogido como consejero. Este cargo se conoce como Doble susurro (uno
para los espíritus y otro para el Garradragón) y debe viajar con el
líder y su familia para llevar al clan por el mejor camino, en vez de
pasar la vida meditando en solitario. Esta persona proporciona
información militar obtenida mediante adivinación mágica y comunicación
con los espíritus, previene contra posibles ataques, indaga sobre los
mejores lugares para cazar y forrajear y dirige los rituales para
invocar a las tropas ancestrales en momentos de gran necesidad. Además,
tiene la capacidad de llevar a cabo el Gran Susurro para consultar a los
demás chamanes cuando sea necesario.
Este cargo se conserva de por vida, ya
que los susurradores no compiten para ver quién lo poseerá. De hecho, se
considera más bien un sacrificio, ya que se abandona una vida pura en
comunión con los espíritus para ocuparse de asuntos temporales. La
decisión para asignar el cargo se lleva a cabo durante una reunión en un
lugar secreto llamado la Garganta del Dragón.
Cada chamán susurra a un espíritu, ya
sea de un elemental o de un ancestro, y el espíritu decide quién es la
persona adecuada. Como compensación, el individuo escogido puede entrar
en comunión psíquica con los otros chamanes y también con los ancestros
congelados durmientes, en lugar de tener que darles forma primero como
dobles de hielo.
La Voz de la caza: esta
persona es responsable de guiar al clan en busca de animales para
alimentarse y dirige a cada grupo familiar a zonas específicas. También
ordena realizar incursiones contra los clanes vecinos (normalmente, el
Mardu) para hacerse con sus suministros. El cargo de Voz de la caza
puede desempeñarlo cualquiera. En lugar de obtenerlo, hay que ganárselo
durante la noche de la Gran Cacería. El cazador que regrese con la mayor
cantidad de bestias o con el espécimen más formidable conseguirá el
título durante un año. La Voz de la caza suele ser un humano, pero
algunos ainok han logrado este cargo en varias ocasiones.
Las avalanchas temur: una
de las tácticas de batalla favoritas de los temur es lanzar cargas
montaña abajo conocidas como avalanchas, en las que los guerreros
utilizan trineos de combate. Todos ellos tienen una plataforma que lleva
anexadas entre cuatro y seis espadas de hierro curvadas de doble filo.
Los guerreros arrojan lanzas o disparan con sus arcos mientras descienden. Otros utilizan armas como el guantelete bang nakh
(garra de tigre), elaborado con huesos y colmillos o tallado a partir
de garras de dragón. Tras el choque inicial contra el enemigo, los
guerreros bajan de un salto, dan la vuelta al trineo y extraen las
espadas para lanzarse a la contienda. El primer teniente del Garradragón
suele liderar la carga junto al líder de guerra.
Individuos importantes del clan
Surrak Garradragón: el
kan de los Temur ostenta el título de Garradragón, que pertenece a
aquellos que han demostrado su valía en un desafío ritual. El reto de
Surrak fue enfrentarse a un oso inmenso en su cueva, y se ganó el
derecho al cargo gracias a una feroz muestra de poderío que sigue dando
que hablar años después. Surrak desciende de una larga estirpe de
ancestros que también se ganaron el nombre de Garradragón y supera a su
pueblo tanto en estatura como en fuerza.
Surrak no suele hablar con su pueblo,
pero cuando lo hace, es pragmático y severo. Apenas tiene paciencia para
las frivolidades y considera que cualquier objetivo que no tenga que
ver con la supervivencia de su gente es un desperdicio de recursos.
Nitula, la Voz de la caza:
Nitula consiguió este cargo hace tres años, cuando abatió ella sola a
dos ogros, y en los años siguientes continuó demostrando su
superioridad. Su logro más reciente fue acabar con un colosal felino
dientes de sable mientras cuidaba al más joven de sus hijos, a quien
llevó a sus espaldas durante toda la temporada de caza.
Chianul, Doble susurro:
Chianul ronda la cincuentena y es viejo para tratarse de un Temur: la
esperanza de vida suele ser baja debido al entorno hostil y a las
guerras casi constantes. Chianul ya era el Doble susurro del clan cuando
Surrak obtuvo el cargo de Garradragón, y ha visto otra versión del
ahora en la que los dragones predominan y lideran a los humanos. Sarkhan
Vol pasó un tiempo con Chianul cuando era joven, aprendiendo sobre sus
visiones, las voces que oía y los conocimientos acerca de los dragones.
Hace poco, el anciano chamán llevó a cabo un Gran Susurro que reveló lo
que él denominó “una grieta en los múltiples ahoras”. Cree que Sarkhan
debe acompañarle hasta ese lugar para ayudarle a realizar un ritual que
“sanará el ahora”.
Baihir Orejapartida:
esta ainok es una veterana de muchas batallas y se la conoce por su
relativa calma en combate. En secreto, siente animadversión por el
dominio humano sobre el clan y espera la oportunidad de hacerse con el
poder si Surrak cayese. Sin embargo, no maquina argucias políticas y su
ambición no va más allá de actuar si se presentase la ocasión. Preparar
un accidente contra Surrak no encaja con su estilo, pero sí lo incitaría
a que arriesgase la vida en combate. Está en contacto con el rebelde
Kharkhel (y ha tenido un hijo suyo) y ambos pretenden derrocar al actual
Garradragón.
Kharkhel: este ainok
era el más débil de su manada y no podía competir con sus hermanos más
grandes y fuertes. Acabaron abandonándolo, pero en lugar de rendirse y
morir, llegó hasta un campamento orco de los Mardu. A los orcos les hizo
gracia aquel “cachorro”, como lo llamaban, y lo acogieron como a una
especie de mascota. Entre sus nuevos aliados, creció y prosperó, primero
ayudándoles a cazar y luego como compañero de escaramuzas. Más tarde,
desarrolló técnicas de combate que dependían más de la tenacidad y la
astucia que de la fuerza bruta, por lo que se convirtió en un luchador
peligroso a pesar de su tamaño. Con el tiempo, logró matar en un duelo
al líder orco y se hizo con el control de la tribu, que ahora tiene una
alianza menos directa con los Mardu. Baihir Orejapartida y él quieren
ver reducido el poder de los humanos temur y buscan una buena
oportunidad para acabar con Surrak.
Las criaturas del clan
Los osos: desde hace
mucho tiempo, los Temur han disfrutado de una afinidad especial con los
osos. Estos animales los llevan a la batalla y tiran de sus carros de
guerra. Los Temur los consideran miembros de su familia y los reciben
con ofrendas de comida y ceremonias de agradecimiento. Los osos suelen
vivir por su cuenta cuando no trabajan activamente con el clan, pero
acuden a la llamada del Garradragón, con ayuda del Doble susurro.
Los osos temur son enormes y peludas
bestias pardas, de unos tres metros de alto cuando se ponen en pie y
pesos de hasta una tonelada. Viven en cuevas y hondonadas y, aunque son
omnívoros, prefieren comer carne si tienen la oportunidad.
Los elementales: la
tribu del viento son seres elementales de nieve y aire que solo viven en
las cumbres más altas. Muy poca gente los ha llegado a ver y solo los
susurradores pueden comunicarse con ellos. Son inmunes al frío y al
viento, así que utilizan muy poca ropa (normalmente, solo algo para
cubrir de cintura para abajo). En lugar de pelo o barbas, tienen
tentáculos móviles, similares a la barbilla de los siluros. Tienen dotes
psíquicas y pueden detectar los pensamientos con sus tentáculos. Los
chamanes dicen que pueden oír a los ancestros de los humanos y los
sueños de los dragones que aún yacen congelados bajo el hielo.
La tribu del viento es solitaria y sus
motivos resultan difíciles de comprender. En ocasiones, se congregan
cerca de ciertos lugares y esas apariciones se consideran augurios de
sucesos importantes. Se han dado casos en los que han ayudado a los
Temur en la batalla, luchando en silencio y marchándose inmediatamente
después. Ni siquiera los susurradores saben por qué acuden en su ayuda,
ya que la tribu del viento no parece responder a los ruegos. Cuando
estos seres hablan con los chamanes humanos, pronuncian frases breves y
enigmáticas que dan lugar a largos debates durante los Grandes Susurros.
Los ogros y los trasgos:
curiosamente, estas dos razas de humanoides salvajes conviven entre
ellas. Se han adaptado al frío y cuentan con espesas matas de pelo
blanco y siluetas casi esféricas para conservar mejor el calor corporal.
Los trasgos viven en manadas, apenas
carecen de inteligencia y comen cualquier cosa a la que puedan clavarle
sus garras. Suelen carroñar cuando pueden, pero también son capaces de
acabar con grandes presas si se les presenta la oportunidad
(normalmente, con grandes pérdidas en sus números).
Los ogros son más solitarios y a veces
dirigen incursiones con manadas de trasgos. Los Temur consideran que
ambas especies son una molestia que compite por los escasos recursos y
les dan caza con tesón. Además, sus pieles duras y su pelo blanco sirven
para hacer botas excelentes.
Lugares importantes del clan
El valle de Karakyk: ni
siquiera los Temur son capaces de soportar los inviernos más duros en
las montañas. Por tanto, tienen dos opciones: trasladarse a lugares
menos elevados y entrar en conflicto con las tribus que ya viven allí, o
“hibernar” hasta que cambie el clima, emulando el comportamiento de los
osos. Aunque los Temur no temen combatir, prefieren no hacerlo sin un
buen motivo. Así pues, en los dos meses más fríos del año, todas las
familias errantes se reúnen en un refugio formado, según afirman las
leyendas, cuando una enorme bestia se desplomó allí durante el Fin de
Todos los Dragones. Este valle parece arrancado de la falda de la
montaña que lo protege de los incesantes vientos invernales, y tiene un
saliente en la parte superior que lo cubre contra la mayoría de la
nieve. El clan ha establecido refugios permanentes en él para el
invierno, muy distintos de los refugios ligeros que llevan consigo
durante los meses en los que viajan. Estos lugares están excavados en la
montaña e incorporan trozos de huesos de dragón del fondo del valle,
utilizando magia elemental para modificar la piedra, congelando el agua
para tallar el hielo y utilizando otros métodos para convertir los
habitáculos en refugios cómodos. Cada uno de ellos suele tener espacio
suficiente para una familia y todos sus miembros ayudan a prepararlos
aportando pieles para cubrir el suelo.
La mayor parte de ese período se pasa
durmiendo para conservar el calor corporal y reducir la necesidad de
comida, contando historias y realizando labores de creación y
mantenimiento de prendas y herramientas. Mientras todas las familias se
reúnen en el valle de Karakyk, organizan reuniones comunitarias para
debatir los asuntos del clan. Los desafíos al Garradragón se resuelven
en esta época y también se presenta formalmente a los niños nacidos
desde el último encuentro. Los hijos del Primer Padre o la Primera Madre
reciben amuletos especiales como símbolo de su origen privilegiado.
La Escalera de Huesos:
fuera de los meses de invierno, los Temur a veces se reúnen para
escuchar las palabras del Garradragón antes de una campaña bélica. Para
convocarlos a todos, se envía un mensaje a través del Gran Susurro,
indicando que las familias han de reunirse en esta colina. No es muy
elevada, pero su cumbre redondeada sirve como podio para el Garradragón y
la ladera poco inclinada permite ascender y encontrar un lugar cómodo
desde el que escuchar al líder del clan. Además, se encuentra en un
punto intermedio entre los diversos cotos de caza de las familias.
Este lugar se llama así a raíz de una
batalla espectacular en la que los Temur aniquilaron a todo un ejército
de guerreros mardu. El clan de las montañas lanzó una avalancha tras
otra y Surrak lideró a sus gentes contra los invasores, dejando montones
de cuerpos tan grandes que la colina parecía estar hecha con ellos. Al
final de la batalla, de pie en la cima, Surrak proclamó que los Temur
habían vuelto a subir por una escalera de huesos formada por sus
enemigos, y aquel nombre fue del agrado del clan.
La Garganta del Dragón:
En lo más profundo de las montañas hay un valle elevado y sinuoso que
antaño albergaba un glaciar, pero ahora está expuesto. Los vientos
soplan constantemente en este lugar y el extremo a barlovento es mucho
más amplio que el de sotavento. El resultado es un gemido de viento
constante conocido como la Voz de los Dragones. Los susurradores temur
montan enormes instrumentos similares a arpas en este lugar, utilizando
las cajas torácicas y los cráneos de los dragones como armazón y pieles o
tendones entrelazados de animales a modo de cuerdas. Cuando el aire las
empuja, estas enormes arpas de viento añaden su melodía retumbante a la
del propio valle, generando una música inquietante que se oye a
kilómetros de distancia. Los chamanes acuden a este lugar para susurrar a
los espíritus más poderosos, añadiendo la voz de la Garganta del Dragón
a la suya.
Qal Sisma: las montañas
donde viven los Temur no son monolíticas. Esta región se parece más a
una meseta muy elevada que ha sufrido una gran erosión por culpa de los
ríos en algunas partes y que se ha venido abajo en otras por la
actividad sísmica. El resultado es un paisaje muy basto y lleno de
cicatrices (al igual que la gente que vive aquí), con picos aislados y
escarpados. La estructura de roca está compuesta por granito antiguo con
capas de sedimentos de grosor variable, depositados durante una época
de deshielo que cubrió gran parte de la meseta con un mar poco profundo.
Cuando el clima volvió a enfriar, las aguas se helaron y la actividad
sísmica aceleró el proceso de petrificación. Ahora, esta cordillera
tiene numerosas cuevas en zonas cubiertas con cal y siluetas extrañas
formadas por rocas desmoronadas, que a veces se utilizan como cobijo o
como zonas de veneración y meditación para los chamanes.