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Guia del Mundo de Tarkir (VI): Temur

     Los Temur emulan la ferocidad de los dragones y veneran la fuerza y la autosuficiencia, por lo que adoptaron la garra como símbolo del clan y su kan porta el título honorífico de Garradragón. Los Temur han demostrado su tenacidad estableciendo asentamientos en el territorio inhóspito de las montañas de Qal Sisma.


     Al ser un pueblo nómada, los Temur pasan gran parte del año siguiendo a los depredadores e invadiendo a los otros clanes, especialmente al Mardu. Apenas albergan deseos de expandirse o conquistar, pero defienden a ultranza su sociedad contra las intrusiones, tanto físicas como culturales.

Los valores del clan

El pasado nos acompaña: los chamanes hablan sobre “recuerdos congelados”, pero todos los Temur viven a la vez en la época de sus ancestros y en el presente. Los roles en el clan son eternos y todas las nuevas generaciones asumen un cargo heredado: cazador, líder, susurrador, cuidador, exterminador, etc. Las leyendas temur no hablan de héroes, sino de roles.
Los ancestros durmientes: la vida en las montañas es dura y la gente suele fallecer. Resulta difícil realizar entierros en las tierras rocosas y a menudo congeladas de las cumbres, sobre todo en invierno; puesto que la leña escasea, los Temur han desarrollado una solución práctica. Cuando alguien muere, se lava el cuerpo (o al menos se frota con nieve) y se envuelve en un manto ceremonial. Después, sus parientes lo portan a un lugar consagrado a los ancestros, una grieta en el gran glaciar en el que reposan los dragones congelados. Entre oraciones y ofrendas de incienso aromático, se lleva el cuerpo a la zona baja de la grieta, donde podrá dormir junto a los ancestros en el hielo eterno.
El Silencio Infinito: en muy raras ocasiones, puede que un Temur cometa una ofensa imperdonable, como un acto de traición o mostrar un comportamiento cobarde en batalla que cause la muerte de otros miembros del clan. El Garradragón juzgará el grado de culpabilidad, con el consejo del Doble susurro. El castigo para los peores crímenes no es solo la muerte, sino también la desaparición total en los recuerdos del clan. Para ello, se ahoga al culpable en un arroyo de las montañas y se deja que la corriente de los rápidos arrastre el cadáver para que lo devoren las bestias salvajes. Esa voz jamás volverá a unirse a las de los ancestros durmientes.
Los susurros: la magia temur tiene un alto grado chamánico y un fuerte componente elemental. Los chamanes llaman “susurros” a su magia y hablan sobre recuerdos congelados e incluso de los espíritus gélidos de los ancestros. Muchos Temur tienen una afinidad con los elementos que les permite moldear la piedra y el hielo con diversos niveles de capacidad. Aquellos que tienen el mayor talento pueden construir refugios fortificados en cuevas y manipular el terreno en combate para entorpecer al enemigo y fortalecer sus propias posiciones.
La magia de ocultación temur utiliza esta creencia en el pasado congelado. Los chamanes susurran al aire frío y al hielo. Los glaciares, sobre todo aquellos que contienen los restos de dragones, se consideran los lugares más sagrados. Los chamanes tienen un ritual conocido como “el deshielo”, en el que se desprenden de sus prendas más pesadas (excepto de sus sombreros ceremoniales) y meditan sobre los ancestros. A medida que entran en un trance cada vez más profundo, su cuerpo empieza a brillar y a emitir calor. La piel enrojece y el aire de los alrededores titila. Entonces, los chamanes comienzan a hundirse en el hielo hasta que quedan envueltos en una burbuja de aire; el hielo derretido vuelve a solidificarse por encima de ellos y el sombrero permanece sobre él como el caparazón de una tortuga.
Tras un período de comunión con los recuerdos congelados, los chamanes salen de la cápsula gélida y de ella emergen dos seres: los chamanes renacidos y un doble apenas visible, aparentemente de hielo fino, que los envuelve como una segunda piel. El gemelo gélido se separa y monta guardia, esperando órdenes, ya que los chamanes están casi muertos por la hipotermia y deben volver a vestirse enseguida. Aunque el clon de hielo se parezca físicamente a su chamán, porta con él los recuerdos evocados de un ancestro temur. En batalla, el gemelo puede romperse súbitamente para liberar al espíritu guerrero que alberga. Una vez que termina la batalla, el espíritu convocado se disipa y regresa a la montaña helada para continuar durmiendo.
El Gran Susurro: el chamán jefe del clan es capaz de entrar en comunión con todos los demás chamanes, sin importar lo lejos que estén. Esto les permite compartir información y, si se necesita realizar una invocación a gran escala, se puede llevar a cabo un Gran Susurro en el que participa todo el grupo. Estos rituales tan poderosos pueden despertar a ancestros muy antiguos o convocar a un poderoso espíritu elemental.
El despertar del oso: ciertos guerreros temur pueden sumirse en una furia de batalla, a lo que se denomina “despertar al oso”. Se considera que aprendieron a hacerlo gracias a los ainok que conviven en sus territorios. Los compañeros de estos guerreros procuran alejarse de los “osos despiertos”, ya que en ese estado no distinguen entre amigo y enemigo.

La Prueba de las Garras: los Temur siguen llevando a cabo sus tradicionales luchas cuerpo a cuerpo para liberar tensiones y medir sus fuerzas contra otros. Durante los meses más duros del invierno, cuando todas las familias se reúnen en refugios comunales, estas batallas rituales se celebran por entretenimiento y como método para mantenerse en forma, si no resulta práctico ejercitarse de otra manera.
El Invierno del Dragón: se trata de una leyenda temur. “Se dice que, durante el Asedio de Cenizas, los dragones volaron una vez tan juntos que eclipsaron el sol. Aquel año no hubo verano, ni tampoco al año siguiente, y el hielo descendió de las montañas para envolver todas las ciudades humanas. Muchos fallecieron, pero los Temur nos adaptamos. Esa es la razón por la que ahora vivamos en las montañas nevadas. Cuando los dragones cayeron, quedaron sepultados bajo el hielo que ellos mismos habían generado, donde todavía duermen”.

La estructura del clan

Los “osos errantes”: los Temur son un pueblo nómada. Viajan en pequeñas comunidades familiares, persiguiendo ganado y asentándose temporalmente en las zonas donde abunda la comida según la estación, como en los bosques repletos de arbustos con bayas o los arroyos llenos de peces. En este aspecto, se parecen a los osos a los que veneran y solo abandonan este estilo de vida errante en los meses más duros del invierno.
Los Temur errantes llevan consigo todo lo que necesitan: sus abrigos, guantes y botas pesadas de piel son prácticamente como casas siempre habitadas. Los refugios ligeros de pieles se pueden levantar rápidamente para resguardarse del viento y la lluvia, y los huesos de dragón están siempre a mano para utilizarlos como soportes. En las regiones donde la capa de nieve es más gruesa, los Temur utilizan trineos de los que tiran ellos mismos; los trineos les permiten transportar más vestimentas, armas, trampas, alimentos secos y otros suministros. Si no pueden utilizarlos, cargan con sus pertenencias sobre su propia espalda. Los guerreros ainok de confianza a veces les ayudan a llevar sus pertenencias.
Las familias dentro de la familia: la familia es un pilar de la filosofía temur y tiene casi tanta importancia como en la cultura abzana. Los lazos dentro de una unidad familiar y con el propio líder son mucho más fuertes que aquellos con los líderes ajenos. Los colectivos familiares se consideran hermanos dentro de la comunidad y se ayudan unos a otros como tales, aunque siempre se da preferencia a la propia familia. Se considera que el Primer Padre o la Primera Madre del clan (actualmente, Surrak Garradragón) dirige a todas las familias, así que estas deben lealtad a su kan como si se tratase de un padre o una madre. Todos los adultos del clan son luchadores formidables y los niños aprenden a jugar con armas desde la infancia. Incluso las madres en período de lactancia son oponentes feroces; es más, puede que estas guerreras sean las más tenaces, ya que cuidan a sus hijos y los protegen a toda costa. Por otro lado, se considera que los chamanes son vínculos vivientes con los ancestros que están congelados en el tiempo.
Los primos ainok: cuando los Temur se adentraron en las montañas, se encontraron con manadas errantes de humanoides caninos que se hacían llamar ainok. Tras algunas escaramuzas, los dos grupos comenzaron a respetar la habilidad del otro en combate y formaron una alianza no formal. Los ainok de confianza incluso pueden unirse a una familia del clan. A partir de entonces, se considera que son parientes y disfrutan de todos los derechos (y asumen todas las responsabilidades) de ese rol. Otros ainok solo mantienen una asociación distante con los Temur, pero se portan como aliados en combate.

Los ainok adoran luchar en cualquier momento y por el motivo que sea, y dirigen los ataques del clan siempre que pueden. Mientras que los humanos se sienten orgullosos de su dureza y compiten entre ellos y en batalla para lograr un mejor estatus, los ainok tan solo quieren carne. Aunque utilizan armas, es probable que liberen su furia en el fragor del combate y se dejen llevar por sus instintos primitivos, destrozando a los enemigos con sus poderosas mandíbulas. Puede que los ainok más sanguinarios incluso devoren trozos de carne sangrante de los oponentes caídos, pero ese comportamiento se considera una vergonzosa pérdida del control. En caso de dejarse llevar, los ainok suelen sentir arrepentimiento y asco, y se marchan durante un tiempo para purificarse.
Los ainok también tienen una tradición de organizar luchas rituales, tanto para entrenarse como para deshacerse de aquellos demasiado débiles como para contribuir a la supervivencia de la manada. Quienes fracasan son abandonados a su suerte y casi siempre fallecen.
Los chamanes aislados: los susurradores temur también se conocen a veces como los “tejedores de los tres destinos”, refiriéndose al pasado, al presente (al que ellos llaman “el ahora”) y al futuro (o “el ahora por escribir”). Son mucho más conscientes de la naturaleza continua y la superposición del tiempo que los otros Temur, ya que contemplan al mismo tiempo el pasado y varios presentes posibles. Los susurradores llevan enormes sombreros que tapan completamente la mitad superior de sus rostros. En ellos cuelgan talismanes y amuletos tallados a partir de huesos, cuernos, reliquias y similares. Estos objetos sirven para potenciar los susurros de los chamanes: cuantos más utilicen, más poderosos serán sus rituales. Los ancianos de mayor edad portan sombreros con decoración tan pesada que les encorva los hombros.
Sus ojos nunca son visibles, lo que refuerza simbólicamente la idea de que susurran y escuchan a los ancestros y a los espíritus elementales, y que pueden ver todas las eras. Sin embargo, no están ni mucho menos indefensos: pueden moverse sin ayuda y perciben perfectamente el entorno, aunque nadie sabe si se trata de una visión mejorada mágicamente, de un aumento de los demás sentidos o de una percepción psíquica. Los propios chamanes nunca han dado explicaciones.

A simple vista, no se puede distinguir el sexo de los susurradores, debido a los enormes sombreros que ocultan sus rostros y a las pesadas vestimentas que llevan todos. Esto solo se puede averiguar cuando entran en comunión con los ancestros y los espíritus elementales, pero estos rituales se llevan a cabo en lugares elevados de las montañas, y en solitario. A los susurradores no les interesa procrear: los chamanes se encuentran, no se engendran. Si un niño demuestra tener talento, los chamanes lo adoptan y lo crían en guarderías secretas con ayuda de cuidadores y guardianes de entre el pueblo común.
Los krumar repudiados: en ocasiones, los krumar orcos, huérfanos criados en familias humanas abzanas, acaban siendo desterrados. Aquellos que no desean regresar al clan de sus ancestros, los Mardu, descubren que los lazos familiares de los Temur son los más similares a los que tenían en su vida anterior y descubren un nuevo propósito en la vida.

Los roles en el clan

El Garradragón: este es el cargo oficial de líder del clan, un título que se otorga al realizar proezas en batalla, pero que a veces debe ganarse o defenderse mediante un desafío ritual, que normalmente suele ser un combate cuerpo a cuerpo. Cualquiera puede poseer este título, sin importar su edad o su sexo.
El Primer Padre o la Primera Madre: el miembro del clan de mayor rango se considera el padre o la madre de todos los demás. En ocasiones, pero no siempre, este rol recae sobre el o la Garradragón, como en el caso del líder actual, Surrak. Estos líderes no se casan, sino que viajan con otras familias y comparten sus campamentos.
El Doble susurro: aunque los chamanes temur suelen vivir al margen del clan, uno de ellos es escogido como consejero. Este cargo se conoce como Doble susurro (uno para los espíritus y otro para el Garradragón) y debe viajar con el líder y su familia para llevar al clan por el mejor camino, en vez de pasar la vida meditando en solitario. Esta persona proporciona información militar obtenida mediante adivinación mágica y comunicación con los espíritus, previene contra posibles ataques, indaga sobre los mejores lugares para cazar y forrajear y dirige los rituales para invocar a las tropas ancestrales en momentos de gran necesidad. Además, tiene la capacidad de llevar a cabo el Gran Susurro para consultar a los demás chamanes cuando sea necesario.
Este cargo se conserva de por vida, ya que los susurradores no compiten para ver quién lo poseerá. De hecho, se considera más bien un sacrificio, ya que se abandona una vida pura en comunión con los espíritus para ocuparse de asuntos temporales. La decisión para asignar el cargo se lleva a cabo durante una reunión en un lugar secreto llamado la Garganta del Dragón.
Cada chamán susurra a un espíritu, ya sea de un elemental o de un ancestro, y el espíritu decide quién es la persona adecuada. Como compensación, el individuo escogido puede entrar en comunión psíquica con los otros chamanes y también con los ancestros congelados durmientes, en lugar de tener que darles forma primero como dobles de hielo.
La Voz de la caza: esta persona es responsable de guiar al clan en busca de animales para alimentarse y dirige a cada grupo familiar a zonas específicas. También ordena realizar incursiones contra los clanes vecinos (normalmente, el Mardu) para hacerse con sus suministros. El cargo de Voz de la caza puede desempeñarlo cualquiera. En lugar de obtenerlo, hay que ganárselo durante la noche de la Gran Cacería. El cazador que regrese con la mayor cantidad de bestias o con el espécimen más formidable conseguirá el título durante un año. La Voz de la caza suele ser un humano, pero algunos ainok han logrado este cargo en varias ocasiones.
Las avalanchas temur: una de las tácticas de batalla favoritas de los temur es lanzar cargas montaña abajo conocidas como avalanchas, en las que los guerreros utilizan trineos de combate. Todos ellos tienen una plataforma que lleva anexadas entre cuatro y seis espadas de hierro curvadas de doble filo.
Los guerreros arrojan lanzas o disparan con sus arcos mientras descienden. Otros utilizan armas como el guantelete bang nakh (garra de tigre), elaborado con huesos y colmillos o tallado a partir de garras de dragón. Tras el choque inicial contra el enemigo, los guerreros bajan de un salto, dan la vuelta al trineo y extraen las espadas para lanzarse a la contienda. El primer teniente del Garradragón suele liderar la carga junto al líder de guerra.
Individuos importantes del clan
Surrak Garradragón: el kan de los Temur ostenta el título de Garradragón, que pertenece a aquellos que han demostrado su valía en un desafío ritual. El reto de Surrak fue enfrentarse a un oso inmenso en su cueva, y se ganó el derecho al cargo gracias a una feroz muestra de poderío que sigue dando que hablar años después. Surrak desciende de una larga estirpe de ancestros que también se ganaron el nombre de Garradragón y supera a su pueblo tanto en estatura como en fuerza.
Surrak no suele hablar con su pueblo, pero cuando lo hace, es pragmático y severo. Apenas tiene paciencia para las frivolidades y considera que cualquier objetivo que no tenga que ver con la supervivencia de su gente es un desperdicio de recursos.

Nitula, la Voz de la caza: Nitula consiguió este cargo hace tres años, cuando abatió ella sola a dos ogros, y en los años siguientes continuó demostrando su superioridad. Su logro más reciente fue acabar con un colosal felino dientes de sable mientras cuidaba al más joven de sus hijos, a quien llevó a sus espaldas durante toda la temporada de caza.
Chianul, Doble susurro: Chianul ronda la cincuentena y es viejo para tratarse de un Temur: la esperanza de vida suele ser baja debido al entorno hostil y a las guerras casi constantes. Chianul ya era el Doble susurro del clan cuando Surrak obtuvo el cargo de Garradragón, y ha visto otra versión del ahora en la que los dragones predominan y lideran a los humanos. Sarkhan Vol pasó un tiempo con Chianul cuando era joven, aprendiendo sobre sus visiones, las voces que oía y los conocimientos acerca de los dragones. Hace poco, el anciano chamán llevó a cabo un Gran Susurro que reveló lo que él denominó “una grieta en los múltiples ahoras”. Cree que Sarkhan debe acompañarle hasta ese lugar para ayudarle a realizar un ritual que “sanará el ahora”.
Baihir Orejapartida: esta ainok es una veterana de muchas batallas y se la conoce por su relativa calma en combate. En secreto, siente animadversión por el dominio humano sobre el clan y espera la oportunidad de hacerse con el poder si Surrak cayese. Sin embargo, no maquina argucias políticas y su ambición no va más allá de actuar si se presentase la ocasión. Preparar un accidente contra Surrak no encaja con su estilo, pero sí lo incitaría a que arriesgase la vida en combate. Está en contacto con el rebelde Kharkhel (y ha tenido un hijo suyo) y ambos pretenden derrocar al actual Garradragón.
Kharkhel: este ainok era el más débil de su manada y no podía competir con sus hermanos más grandes y fuertes. Acabaron abandonándolo, pero en lugar de rendirse y morir, llegó hasta un campamento orco de los Mardu. A los orcos les hizo gracia aquel “cachorro”, como lo llamaban, y lo acogieron como a una especie de mascota. Entre sus nuevos aliados, creció y prosperó, primero ayudándoles a cazar y luego como compañero de escaramuzas. Más tarde, desarrolló técnicas de combate que dependían más de la tenacidad y la astucia que de la fuerza bruta, por lo que se convirtió en un luchador peligroso a pesar de su tamaño. Con el tiempo, logró matar en un duelo al líder orco y se hizo con el control de la tribu, que ahora tiene una alianza menos directa con los Mardu. Baihir Orejapartida y él quieren ver reducido el poder de los humanos temur y buscan una buena oportunidad para acabar con Surrak.

Las criaturas del clan

Los osos: desde hace mucho tiempo, los Temur han disfrutado de una afinidad especial con los osos. Estos animales los llevan a la batalla y tiran de sus carros de guerra. Los Temur los consideran miembros de su familia y los reciben con ofrendas de comida y ceremonias de agradecimiento. Los osos suelen vivir por su cuenta cuando no trabajan activamente con el clan, pero acuden a la llamada del Garradragón, con ayuda del Doble susurro.
Los osos temur son enormes y peludas bestias pardas, de unos tres metros de alto cuando se ponen en pie y pesos de hasta una tonelada. Viven en cuevas y hondonadas y, aunque son omnívoros, prefieren comer carne si tienen la oportunidad.
Los elementales: la tribu del viento son seres elementales de nieve y aire que solo viven en las cumbres más altas. Muy poca gente los ha llegado a ver y solo los susurradores pueden comunicarse con ellos. Son inmunes al frío y al viento, así que utilizan muy poca ropa (normalmente, solo algo para cubrir de cintura para abajo). En lugar de pelo o barbas, tienen tentáculos móviles, similares a la barbilla de los siluros. Tienen dotes psíquicas y pueden detectar los pensamientos con sus tentáculos. Los chamanes dicen que pueden oír a los ancestros de los humanos y los sueños de los dragones que aún yacen congelados bajo el hielo.
La tribu del viento es solitaria y sus motivos resultan difíciles de comprender. En ocasiones, se congregan cerca de ciertos lugares y esas apariciones se consideran augurios de sucesos importantes. Se han dado casos en los que han ayudado a los Temur en la batalla, luchando en silencio y marchándose inmediatamente después. Ni siquiera los susurradores saben por qué acuden en su ayuda, ya que la tribu del viento no parece responder a los ruegos. Cuando estos seres hablan con los chamanes humanos, pronuncian frases breves y enigmáticas que dan lugar a largos debates durante los Grandes Susurros.
Los ogros y los trasgos: curiosamente, estas dos razas de humanoides salvajes conviven entre ellas. Se han adaptado al frío y cuentan con espesas matas de pelo blanco y siluetas casi esféricas para conservar mejor el calor corporal.
Los trasgos viven en manadas, apenas carecen de inteligencia y comen cualquier cosa a la que puedan clavarle sus garras. Suelen carroñar cuando pueden, pero también son capaces de acabar con grandes presas si se les presenta la oportunidad (normalmente, con grandes pérdidas en sus números).

Los ogros son más solitarios y a veces dirigen incursiones con manadas de trasgos. Los Temur consideran que ambas especies son una molestia que compite por los escasos recursos y les dan caza con tesón. Además, sus pieles duras y su pelo blanco sirven para hacer botas excelentes.

Lugares importantes del clan

El valle de Karakyk: ni siquiera los Temur son capaces de soportar los inviernos más duros en las montañas. Por tanto, tienen dos opciones: trasladarse a lugares menos elevados y entrar en conflicto con las tribus que ya viven allí, o “hibernar” hasta que cambie el clima, emulando el comportamiento de los osos. Aunque los Temur no temen combatir, prefieren no hacerlo sin un buen motivo. Así pues, en los dos meses más fríos del año, todas las familias errantes se reúnen en un refugio formado, según afirman las leyendas, cuando una enorme bestia se desplomó allí durante el Fin de Todos los Dragones. Este valle parece arrancado de la falda de la montaña que lo protege de los incesantes vientos invernales, y tiene un saliente en la parte superior que lo cubre contra la mayoría de la nieve. El clan ha establecido refugios permanentes en él para el invierno, muy distintos de los refugios ligeros que llevan consigo durante los meses en los que viajan. Estos lugares están excavados en la montaña e incorporan trozos de huesos de dragón del fondo del valle, utilizando magia elemental para modificar la piedra, congelando el agua para tallar el hielo y utilizando otros métodos para convertir los habitáculos en refugios cómodos. Cada uno de ellos suele tener espacio suficiente para una familia y todos sus miembros ayudan a prepararlos aportando pieles para cubrir el suelo.
La mayor parte de ese período se pasa durmiendo para conservar el calor corporal y reducir la necesidad de comida, contando historias y realizando labores de creación y mantenimiento de prendas y herramientas. Mientras todas las familias se reúnen en el valle de Karakyk, organizan reuniones comunitarias para debatir los asuntos del clan. Los desafíos al Garradragón se resuelven en esta época y también se presenta formalmente a los niños nacidos desde el último encuentro. Los hijos del Primer Padre o la Primera Madre reciben amuletos especiales como símbolo de su origen privilegiado.
La Escalera de Huesos: fuera de los meses de invierno, los Temur a veces se reúnen para escuchar las palabras del Garradragón antes de una campaña bélica. Para convocarlos a todos, se envía un mensaje a través del Gran Susurro, indicando que las familias han de reunirse en esta colina. No es muy elevada, pero su cumbre redondeada sirve como podio para el Garradragón y la ladera poco inclinada permite ascender y encontrar un lugar cómodo desde el que escuchar al líder del clan. Además, se encuentra en un punto intermedio entre los diversos cotos de caza de las familias.
Este lugar se llama así a raíz de una batalla espectacular en la que los Temur aniquilaron a todo un ejército de guerreros mardu. El clan de las montañas lanzó una avalancha tras otra y Surrak lideró a sus gentes contra los invasores, dejando montones de cuerpos tan grandes que la colina parecía estar hecha con ellos. Al final de la batalla, de pie en la cima, Surrak proclamó que los Temur habían vuelto a subir por una escalera de huesos formada por sus enemigos, y aquel nombre fue del agrado del clan.
La Garganta del Dragón: En lo más profundo de las montañas hay un valle elevado y sinuoso que antaño albergaba un glaciar, pero ahora está expuesto. Los vientos soplan constantemente en este lugar y el extremo a barlovento es mucho más amplio que el de sotavento. El resultado es un gemido de viento constante conocido como la Voz de los Dragones. Los susurradores temur montan enormes instrumentos similares a arpas en este lugar, utilizando las cajas torácicas y los cráneos de los dragones como armazón y pieles o tendones entrelazados de animales a modo de cuerdas. Cuando el aire las empuja, estas enormes arpas de viento añaden su melodía retumbante a la del propio valle, generando una música inquietante que se oye a kilómetros de distancia. Los chamanes acuden a este lugar para susurrar a los espíritus más poderosos, añadiendo la voz de la Garganta del Dragón a la suya.
Qal Sisma: las montañas donde viven los Temur no son monolíticas. Esta región se parece más a una meseta muy elevada que ha sufrido una gran erosión por culpa de los ríos en algunas partes y que se ha venido abajo en otras por la actividad sísmica. El resultado es un paisaje muy basto y lleno de cicatrices (al igual que la gente que vive aquí), con picos aislados y escarpados. La estructura de roca está compuesta por granito antiguo con capas de sedimentos de grosor variable, depositados durante una época de deshielo que cubrió gran parte de la meseta con un mar poco profundo. Cuando el clima volvió a enfriar, las aguas se helaron y la actividad sísmica aceleró el proceso de petrificación. Ahora, esta cordillera tiene numerosas cuevas en zonas cubiertas con cal y siluetas extrañas formadas por rocas desmoronadas, que a veces se utilizan como cobijo o como zonas de veneración y meditación para los chamanes.

Historia de los Planeswalkers (46): Ral Zarek

Lugar de nacimientoRávnica
Vidadesconocido
RazaHumano
Brillante, impredecible y osado, Ral Zarek nunca dejaba de poner a prueba los límites y los nervios cuando era un joven mago de Rávnica. Lo atrajo la ingeniosa locura de la Liga ízzet y se obsesionó con hechizos que le permitían congregar y controlar tormentas eléctricas.

     Ral escaló en la jerarquía de los ízzet gracias a su talento para la magia de tormentas y a su audacia ante el rostro del peligro. Cuando la chispa de Planeswalker de Ral se encendió, dejó de estar atado a Rávnica, pero sigue sintiendo lealtad hacia ese plano y hacia el gremio ízzet que tanta forma dieron a su preparación. Ahora que los gremios han recuperado su prominencia, Ral ha regresado a su hogar.

     Sabiendo de su compromiso y dedicación hacia el gremio, Niv-Mízzet, el dragón maestro del gremio de los ízzet, puso a Ral a cargo de investigar el misterio del Laberinto implícito, un rompecabezas codificado en las avenidas y los callejones de Rávnica. Ral y su equipo de magos rastrearon con gran diligencia cada pista que descubrieron, dando a los ízzet una enorme ventaja con respecto a los demás gremios. Sin embargo, conforme llega la hora de resolver el laberinto, Niv-Mízzet ha seleccionado a un ser ízzet de reciente creación como corredor del laberinto, dejando a Ral de lado.

    

Ral se consideraba la opción más merecedora de ello y siente un profundo resentimiento. La carrera comienza y Ral demostrará su valía desafiando a su propio maestro del gremio. Demostrará a todos de lo que es capaz un brillante Planeswalker maestro de las tormentas... tomando su lugar como corredor del laberinto ízzet.