Follow us on:
Guia del Mundo de Ravnica XI: El Sindicato Orzhov

     El gremio Orzhov se basa en la creencia de que la riqueza es poder, que la estructura de las razas es la riqueza, y que la culpa crea estructura. La alianza se ejecuta como una religión, la agencia de crédito-préstamos, y sindicato del crimen, con una jerarquía ostentosa de los sacerdotes, encargados de hacer cumplir, y concejales fantasmales gobernando sobre una congregación de siervos, fantasmas endeudados y thrulls. Muchos miembros Orzhov verdaderamente creen que su norma es necesaria para la toma de Ravnica lo mejor que puede ser, y que no tienen escrúpulos en sus métodos de asegurarse de que toman el poder. La mayoría de Ravnicans ven a los Orzhov como la organización corrupta que son, pero muchos son atraídos por las promesas de riqueza, el prestigio y longevidad.

Obzedat, Consejo Fantasmal 


     El gremio está regido por Obzedat, un consejo de autócratas fantasmales que han mantenido su riqueza y poder, incluso despojados de sus formas mortales. Los miembros del Obzedat se llaman la Inmortalidad, ya que han logrado engañar a la mortalidad, el mantenimiento de su conciencia (y su codicia) más allá del umbral de la muerte. La mayor parte de la Inmortalidad aparecen como sumos sacerdotes o nobles con obesidad mórbida, pero enfermiza, pálida y fantasmal forma. Son tan paranoicos y rencorosos como dictadores, a menudo va más de lo posible, chismosos por aplastamiento, y espiar a enemigos potenciales. Ellos anhelan la riqueza, el respeto y la lealtad. El Obzedat rara vez hablan directamente con las personas ajenas al gremio, sino que se comunican a través del Gran Enviado oficial, Teysa Karlov.

Los cárteles 

     Informante del Obzedat es una red de cárteles, que son las unidades que funcionan por separado del Sindicato Orzhov. Cada cartel afirma distintos territorios y mercados en todo Ravnica, y cada uno tiene su propia jerarquía interna de sacerdotes, lawmages, ejecutores y otros. Cada cartel está gobernado por un cardenal o el perno rey cuyo papel es en algún lugar entre el líder de la banda, director de banco, y el sumo sacerdote. Los cárteles se pelean entre sí por los recursos y los mercados y la mejor manera de congraciarse con Teysa y Obzedat.

Teysa, Gran Enviada del Obzedat

     Los codiciosos, fantasmas patriarcales del Obzedat y las riñas líderes de los diversos cárteles tienden a ser pobres portavoces del Sindicato Orzhov. Teysa Karlov ha tomado una posición especial, sin precedentes llamado "Gran Envoy", en calidad de orador oficial y embajador a los miembros del consejo Obzedat. Una vez que un advokist y lawmage que fue instrumental en la creación de la actual redacción del Pacto entre Gremios, Teysa es ahora de mediana edad, su ingenio juvenil manchado de sabiduría y perspectiva. Ella se ha convertido en su ambición así, su posición privilegiada le permite no sólo para expresar la voluntad del inmortal, sino también para moldear la política de su gremio. Teysa no es el gobernante oficial de la Alianza, Obzedat aún mantiene esa posición, pero muchos lo creen.

Orzhova, la Catedral opulenta

     Ayuntamiento de la Orzhov es Orzhova, a veces llamada la Iglesia de ofertas. Es una catedral espléndida, con techos altos, diseñados para que cualquier persona que entra se siente insignificante y fuera de escala en comparación. Vidrieras exageradas y estatuas de mármol de gran tamaño representan una serie de obispos ricos, ejecutores ángeles y fantasmas.

Irbitov: El distrito mausoleo 

     Cuando un magnate Orzhov muere, es a menudo enterrado en Irbitov, un barrio Orzhov poblado de mausoleos, estatuas conmemorativas, y bóvedas subterráneas. Irbitov es patrullada por thrulls, sacerdotes y practicantes ocasionales de la nigromancia. Las tallas en lápidas en Irbitov se dice que refleja fielmente la situación financiera de la persona fallecida.

Vizkopa Bank. 

     El centro de comercio Orzhov es Vizkopa Bank, una institución enorme con incrustaciones de tutor gárgolas y orbitado por los espíritus flotantes de los deudores Orzhovan. Vizkopa no es sólo mantiene la mayor parte de su riqueza, sino también el lugar donde se acuñaba el dinero de Ravnica. El núcleo de Vizkopa está protegido por un poderoso fantasma sin rostro cuya voz se dice que maldice el alma.

La calle del Acuñador

     Varios barrios Ravnican están dominadas por las iglesias Orzhov ostentosas, pero una calle contiene más sacerdotes Orzhov y síndicos (administradores) que cualquier otro distrito. Parte de una antigua fragua en esta calle, donde las monedas fueron acuñadas alguna vez (una función ahora servido por Vizkopa Bank). Pero ahora el nombre tiene un nuevo significado, en referencia a las exhibiciones grandiosas de la joyería de la moneda y de la riqueza de los miembros Orzhov gremiales que realizan negocios aquí. Apoya muchas tiendas de alta gama y restaurantes, y los que no cumplan con su alto nivel de decoro no son bienvenidos.

Roles Orzhov

Clérigos

     Los practicantes de la religión hueca. Muchas de las capas medias de la Orzhov mantienen algún tipo de rango religioso oficial en el gremio, desde ministrantes humildes de pontífices de alto rango. Los clérigos Orzhov pueden parecer desleales frente a los practicantes religiosos de otros planos, sino que siguen sus creencias, pero el centro de sus creencias en torno a la distribución del poder en lugar de una figura divina. Los clérigos son nombrados por su deber. Sinstrikers castigan a aquellos que no siguen la doctrina Orzhov. Absolvers seguidores liberación de sus pecados, por lo general a cambio de algún regalo o favor lujosa.

Enders

     Ser un asesino para el Orzhov puede ser un derecho complejo y puede venir con muchas etiquetas. Algunos son verdugos de los gigantes que llevan a cabo los juicios justos de los pontífices. Algunos son asesinos espectrales que "cortan las relaciones comerciales" con espías y otros socios no confiables. Otros son soldados honorables que protegen al público mediante la eliminación de las amenazas. Si el Orzhov decidir poner fin a alguien, ya sea un Orzhovan o alguien fuera de la Alianza Orzhov como usar la terminación de enviar un mensaje a otros. Asesinatos Orzhov son firmados a menudo con algún tipo de tarjeta de llamada, o incluso anuncian con orgullo con una ceremonia complicada.

Caballeros

     Modelos de virtud y el vicio. Caballero es un estado honorable otorgado a los miembros Orzhov que han demostrado su lealtad y habilidad de alguna manera. Cada vez que una persona es armado caballero, él o ella es se convierte en asociado con un título que expresa algo de calidad de carácter. Esta calidad no tiene que ser una virtud tradicionalmente positiva. Por ejemplo, un Caballero de la penitencia puede ser un caballero que representa la virtud del perdón de uno de los errores del pasado, mientras que un caballero de la desesperación podría ser uno que trae dolor de los enemigos del Sindicato.

Síndicos

     Mantenedores de la letra pequeña. Orzhov emplea un pequeño ejército de abogados, asesores, directores, contadores, asesores, y los mensajeros que gestionan las actividades comerciales y administrativas de la alianza. En general, estos miembros del clan son llamados síndicos, aunque lleven una variedad de nombres. Algunos son lawmages poderosos, a veces llamados advokists, que son capaces de hacer cumplir los contratos y la creación de "círculos de verdad" para alentar a los asociados a decir la verdad. Algunos son falsificadores, que prestan dinero y mantener la contabilidad de las deudas de varios ciudadanos Ravnican. Algunos síndicos son comerciantes de tráfico que coordinan el flujo de recursos (legítimos o no) y programar las transacciones con terceros. Otros, tales como cercas, esconden alijos o transportar mercancías a través de los puntos de control. Aunque no son tan ostentosos como pontífices o miembros de la Obzedat, síndicos ejercer un poder sustancial en el gremio, ya que a menudo controlan cómo las interfaces de alianza con las poderosas fuerzas más allá de sus propios miembros.

Thrulls

     Construido a partir de la carne, los thrulls ocupan el peldaño más bajo de la jerarquía de estatus Orzhov. Son mágicamente creados para trabajar como sirvientes, ya que pueden ser encontrados en espera de sus amos, ir a buscar mensajes o guardar entradas basílica. Expertos de muerte sacerdotes y Thrull-fashioners pueden crear thrulls grandes equipados para propósitos aún más extraño-como monturas voladoras, bestias palanquín-transportista, o caminar cámaras acorazadas. Algunos de los Orzhov élite thrulls tratan como accesorios de moda, desfilan los widgets en las cadenas de las monedas vinculadas como mascotas consentidas.

Angeles

     Los ángeles son raros entre los Orzhov. Los ángeles son tradicionalmente las manifestaciones de la fe y de la comunidad, por lo que la mayoría de los ángeles son reacios a asociarse con la Alianza de la riqueza y la codicia. Pero de vez en cuando un ángel se desilusionó por los principios simplistas y restricciones militares de los Boros y desea un lugar donde se puede encontrar el debido respeto. Un ángel que puede aspirar a ser solo un soldado de a pie entre los Boros tiene la oportunidad de ejercer el poder de un icono entre los Orzhov. Pueden actuar como verdugos, comandantes, pontífices, y otros funcionarios de alto rango, pero más a menudo tienden a forjar sus propias descripciones. Se guian por sus propios códigos personales de orden y ejecutar de manera eficiente y sin piedad.

Espíritus

     Cuando un miembro de la alianza Orzhov muere, su deuda con el gremio generalmente no se pagan. Servidumbre que persiste en no-muertos es a menudo una condición para ser miembro, lo que permite la Orzhov para mandar cientos de siervos espirituales en un momento dado. Tenga en cuenta que estos espíritu-deudores se encuentran en una situación muy diferente a los concejales del fantasma del Obzedat, que han alcanzado un estado de sin muerte, el poder autocrático.

Orzhov Actitudes hacia otras alianzas

Azorius: "Ellos adoran un proceso más objetivo, pero admiramos su dedicación a la orden estricta, es la primera piedra en la construcción de un imperio."
Dimir: "Los Dimir son nuestro espejo de alguna manera, y por lo tanto una amenaza para todos intentamos crear. Debemos ver que se unan a nuestra jerarquía o los destruiremos"
Izzet: ". Niños emocionados que han perdido su camino. Podrían ser peones útiles si tienen una lección de lealtad."
Rakdos: "Un peligro para ellos mismos y otros, y una amenaza para la longevidad y riqueza que debe ser controlado."
Golgari: "La muerte no es el final, en esto estamos de acuerdo, pero los insectos y los hongos no. Ellos son como nosotros, sin higiene, la riqueza o la autoestima..."
Gruul: "El Gruul son un cuento con moraleja. Son lo que ha sido de todas las culturas sin un liderazgo fuerte."
Boros: "Los Boros son limitados en su visión, pero útil en su disposición para ejecutar sus pasiones son las cuerdas por las que pueden reproducirse"
Selesnya: "Ellos comparten nuestra visión de un mundo unificado, pero sus dríadas sacrificarían instituciones valiosas en los perfiles del altar de la naturaleza."
Simic: "Sus raíces penetran profundamente en la historia, pero si el interés se detiene en prolongación de la vida, que se pierden por lo menos la mitad de la historia."

Historia de los Planeswalkers (27): Elspeth Tirel

Nombre Elspeth Tirel
Lugar de Nacimiento Desconocido
Tiempo de Vida ~4580 AR
Raza Humano



Elspeth es una planeswalker que usa maná blanco. Conoce poderosos conjuros de comunidad y fortificación: hechizos que construyen poderosos ejércitos, los arenga y los protege del daño.

La venganza y la redención 

     Su auto-impuesto exilio la llevó de regreso a los motivos familiares. Había pasado algún tiempo en Urborg como un joven y ella optó por regresar allí, revolcándose en su dolor y enojo. El medio ambiente adecuado a su estado de ánimo y ganaba suficiente dinero para comer, y tal vez para satisfacer su furia, ella comenzó a luchar en los pozos de gladiadores, mal usando su entrenamiento como caballero de ganar. Fue en una lucha de esta manera que Ajani, una vez más la encontró. En medio de la batalla el leonino cae al suelo y pone de manifiesto una marca conocida de su pasado en el cuerpo del guerrero. Al instante enfurecido, intentó derribar a su enemigo, y sólo la oportuna intervención de su vieja amiga logró salvarlo. 

     Tras la batalla, Ajani informa a Elspeth de que había estado siguiendola con la esperanza de convencerla de que regresara a Bant. Él la reprendió, diciéndole que no había honor en lo que estaba haciendo, que en última instancia que aún podía ayudar a Bant si ella regresaba y de que estaba perdida en un lugar tan miserable. Sus súplicas cayeron en oídos sordos. Elspeth estaba sin esperanza y que ella lo despidió, diciéndole que no tenía sentido la lucha en contra de lo que era inevitable. Volvió a la armadura que había dejado en Bant después de la caída de Malfegor, la armadura que se creia indigna de llevar. 

     Más tarde esa noche, Elspeth encontró a Koth. Exigió saber de donde sabía de su marca y ella se negó. Él le dijo sobre la marca, que era un recordatorio de la gente de su plano. A la mañana siguiente, Koth se reune con Elspeth en La Tumba de la carne. Hablan de sus hogares, de los lugares que apreciaban y una vez más, se lamenta del destino. Koth utiliza su geomancia para crear un camino y conjurar una luz, Elspeth ve una imagen inquietante de su pasado y una vez más huye de los oscuros rincones del mundo. 

     Koth encuentra a su vez en las ruinas de un castillo, y le pide que vaya con él al Memorial de los Héroes. Una vez allí ella simplemente dice que el pasado no se olvida tan fácilmente. Aquí en el templo, las comunas  con el altar de piedra y se entera de una sola cosa: Tienen que encontrar Venser. El artífice no era difícil de encontrar, siendo un objetivo de larga data para los acólitos que se ocupaban del monumento. La pareja fue a ver a Venser y la pareja se sorprendió al encontrarlo reconstruyendo una vasija pirexiana, mejorandola, de hecho, para actuar como un barco que cambia de plano. Koth montó en cólera y encerró la cabeza de Venser en una máscara de piedra, coaccionandolo para que les acompañara a Mirrodin. Elspeth estaba consternada por la acción violenta, pero no le importó, limitándose a afirmar que no tenía otra opción. Tambien la invitó a ella a ir a Mirrodin y en su respuesta no lo dudo.

La búsqueda de Karn 

     Elspeth, Koth y Venser llegaron a las tierras de Vulshok, hogar de Koth. A pesar de sus advertencias, no vio nada particularmente amenazador y Venser continuó su diatriba contra el recién llegado. Koth interrumpió su discusión con Venser el tiempo suficiente para decirle de los conflictos que azotan la superficie, y de la amenaza oscura que amenazaba el propio plano. Koth buscaba un viejo amigo que le ayudara a hablarles del verdadero enemigo, pero lo que encontró fue la sorprendente difusión de Méfidros, que se extiendia más allá de lo que podía haber esperado. Fueron emboscados por un grupo de nim. Los compañeros rápidamente lucharon contra ellos, pero una vez más las imágenes oscuras del pasado de Elspeth se alzaban en su mente, y con un suspiro triste, le dijo que ella no puedia ir más allá. 

     Elspeth vagó hasta que un chamán Vulshok la llevó y una vez más se perdió en su pasado. Este malestar no pasó desapercibido, y la Vulshok de inmediato la amenazó. Ella reprende a Elspeth por su cobardía, diciéndole que ella debe ignorar a los enemigos del pasado. Elspeth se lamenta de que se necesitarían más de su muerte para quedarse la infección pirexiana. El Vulshok dice al caballero que su palabra no vale nada, y que debe combatir en vez de hablar.

     Estas palabras arraigaron dentro de Elspeth, y ella rápidamente se sintió atraída por la fuente de las fuerzas de pirexiana, Ish Sah. Desde aquí, sin embargo, se enteró que sus compañeros no habían sido tan afortunados y habian sido capturados. Ella se dirigió a donde se encontraban y con su repentina aparición, el trío superaron a sus captores y lograron evadirse. Ella preparada para poner fin a sus miedos, sin saber el gran número de las fuerzas desplegadas contra sus escasas fuerzas. 

     Elspeth, Venser, y Koth viajaron a la Bóveda de los Susurros, donde fueron testigos de la aparición de un ejército pirexiano. Durante su observación, Elspeth al encontrarse tan cerca a la Phyrexianos recordó de su cautiverio. Después de varias horas, el ejército pasó, y los tres compañeros entraron en la cámara acorazada, después de un millones de años en secreto enviado por Tezzeret para guiarlos. Se los llevó a Gat, y en secreto, le siguieron en el interior del mundo. Llegaron a una sala de despiece en la que participan grandes carniceros Phyrexianos. Cuando salieron se encontraron con el eje Ezuri, líder de una banda de rebeldes Mirran. Mientras Venser insistió en que tenían que seguir para encontrar Karn, Ezuri dijo que la invasión pirexiana le había beneficiado en gran medida, catapultando a él en una posición de liderazgo heroico que era reacio a renunciar. Cuando Elspeth amenazó a Ezuri el elfo se echó atrás y sus seguidores huyeron después de una exhibición de magia de Venser. Los compañeros continuaron más hacia el núcleo de Mirrodin. 

Elspeth vs Tezzeret

     Tezzeret llevó a los compañeros a la sala de cirugía, donde Elspeth, enojada por la vista de la experimentación con seres vivos, montó en cólera, matando a todos los Phyrexianos en la habitación en cuestión de un momento. Liberaron a Melira, un Mirran que nació sin ningún tipo de metal en su cuerpo. Tezzeret dijo que este era un regalo para ellos, era completamente inmune a los Phyrexianos. Durante los viajes posteriores, Elspeth protegia a Melira. Viajaron de nuevo hacia la superficie, pero fueron rodeados y atacados por una fuerzas Phyrexianas. Durante la batalla, Elspeth era el centro de la atención de los Phyrexianos, matando a la mayoría de ellos y la creación de pilas de muertos a su alrededor tan altas que los otros compañeros la perdieron de vista. 

     Los compañeros finalmente llegaron a la capa del horno y encontraron el campamento Ezuri. Allí se les dio la bienvenida, a pesar de su anterior encuentro, y la capacidad de curar de Melira sobre la phyresis fue descubierta. Ella sanó a todos los del campamento que estaban infectados por el aceite durante varios días mientras Elspeth se sentó con ella en la tienda para hablar. Una vez que todos en el campamento había sido sanados, Ezuri invitó a Melira a quedarse con ellos, mientras que sutilmente dijo a los compañeros que se fueran. Melira dijo que iba a irser con los compañeros, sin embargo, y Elspeth y los demás se dispusieron a salir de la base para tratar de encontrar Karn. Mientras se iban, el campamento fue atacado por Phyrexianos.

     Siguieron la guía de profundidad en el núcleo de Mirrodin, encontrándose con muchas habitaciones extrañas y cavernas, en un momento entablaron batalla con dos extraños ángeles Phyrexianos. Elspeth mató a uno con un cuchillo, y al otro lo decapitó mientras atacaba a Venser. Durante la batalla, sin embargo, Koth, frustrados por la falta de progreso sobre la guerra en la superficie se marcho, dejando a Venser y Elspeth a solas, ya que Melira fue con Koth. Pretendieron seguirle pero fueron emboscados por un grupo de pirexianos y Elspeth entró en furia de batalla, acabando con la fuerza masiva, pero en el momento que ella mataba a la última de ellas, apareció una fuerza aún mayor. La situación era desesperada, pero Elspeth continuó en su ataque hasta Tezzeret ordenó la suspensión de la batalla y capturaron a los dos caminantes de planos.

     Los Phyrexianos llevaron a los caminantes de planos, pero mientras que sus captores estaban tratando de averiguar cómo acceder a una puerta, Koth y Melira reaparecieron y liberaron a la pareja. En el momento en que los Phyrexianos se dieron cuenta de que sus cautivos se habían ido, los compañeros ya estaban en marcha. Venser estaba agotando, y se vieron obligados a detenerse. Él fue capaz de inventar un explosivo del metal en las paredes y volar parte del túnel, sellando de manera temporal, pero era sólo una cuestión de tiempo antes de que un grupo de Phyrexianos, dirigido por Glissa, se abrieran paso. Mientras ella estaba burlándose de ellos apareció Tezzeret y sus fuerzas combatieron con Glissa, lo que permite a los compañeros para escapar y llegar a la habitación del trono de Karn. Allí, encontraron a Karn corrompido por el petróleo pirexiano, y dijo a los compañeros de Melira que su corazón estaba dañado. Venser dijo a los otros que ya se estaba muriendo y había sido durante años, y que era probable que no pueda durar mucho más tiempo. Con sus últimas fuerzas, Venser dio su vida y su chispa a Karn, para curar al golem.  

     Curado y lúcido, una vez más, habló con Elspeth y Karn, quien le dijo que no podía matar a todos los Phyrexianos. Karn respondió que no sabía, y es por eso que necesitaba su ayuda, les preguntó para comenzar a organizar y dirigir la resistencia con Melira para tratar de limpiar Mirrodin, no importa cuánto tiempo tomara. Con este propósito y listo para la larga batalla, el grupo salió de la sala del trono y se dirigió de nuevo hacia la superficie para iniciar la guerra.